Nome Gioco: Naruto x Boruto GDR - New Rebirth
URL:
https://www.narutoxborutogdr.it
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Categoria: Play by Chat
Genere: Naruto
Stato: Aperto
Email: scrivi
Facebook: Naruto x Boruto GDR - New Rebirth
Instagram: narutoxborutogdrnewrebirth
Youtube: Naruto x Boruto GDR - New Rebirth
Discord: Naruto x Boruto GDR - New Rebirth
Codice: GDRCD 5.4
Server: Server Dedicato
Orari di Gioco Consigliati: Tutto il Giorno
Versione Mobile: No
Fonte d'ispirazione: Manga - Anime
Presenza Razze: No
Chat Riservate: No
Pensieri in azione: Permesso con limitazioni
Sistema di Turnazione: Regolamentato solo in quest
Tempo massimo per azione: Superiore ai 20 minuti
Sistema di Gioco: Diceless
Doppi Personaggi: Sì, ma con altre limitazioni
Gioco Violento: Permesso
Gioco Erotico: Permesso con limitazioni
Player Vs Player: Sì
Backchatting: Permesso
Condivisione Account: Vietato
Assegnazione Punti Esperienza: Mix fra vari elementi
Approvazione Preventiva Personaggio: Parzialmente
Estensione Mondo: Intero Mondo
Scheda Giocatore Coperta: Parzialmente
Browser Consigliato: Chrome
Disponibilità Utenza di Test: No
Lingua: Italiano
Restrizioni: 16+
Descrizione:
Tag:
#manga #anime #naruto #boruto #narutogdr #borutogdr #roleplay #sasuke #karma #playbychat #kawaki #pvp #free to play #kurama #kishimoto #playbyforum #uchiha #jiraya #sakura #ninjastorm #narutoxboruto #itachi #momoshiki #pain #gdr #dnd #isshiki
GdrID: 9553
Data Pubblicazione: 22/05/2018
Ultimo Aggiornamento: 27/02/2025
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14/03/2025 - 🔥 Partnership: NarutoxBoruto GDR x TavernAnime
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Valutazione media su 94 recensioni:
8,5
26/08/2025 - GRAFICA: i colori e l’estetica non sono molto “narutiani” ma per questo danno un tocco più moderno e originale nella categoria. La grafica è poca e semplice. Le mappe sono stupende. Per la maggior parte le icone dei poteri sono carine, ma poco omogenee. Sarebbero da rivedere le icone per i rotoli, il bingo e i log. 6,5/10
AMBIENTAZIONE: mesi fa le sezioni dedicate ai villaggi sono state riviste e migliorate. L’unione di elementi tra Naruto e Boruto ha poco di caratteristico ma è bene eseguita. Il ritorno di un’alleanza è stata una scelta a favore del gioco coeso, necessaria per un sistema come il play by chat.
L’interazione con l’ambientazione è rispettata, invogliata e ben giudicata, ma solo finché avviene all’interno delle quest o entro i limiti previsti dal master. Fuori da entrambi è molto più limitata, spesso non è tenuta in considerazione o viene ignorata se risulta scomoda o non è prevista, difficoltando le iniziative vere e proprie. Queste nel 90% dei casi, specialmente se partono da un giocatore medio, si traducono in poco di fatto, anche se gestori e master spronano a provarci in modo che si possa fingere il contrario.
Le scelte e le gesta dei personaggi, anche quando dovrebbero, non conducono a reazioni dell’ambientazione se non ci sono convenienze o preferenze in off che le vorrebbero, o semplicemente se il master non l’ha già pensata così.
La situazione delle trame è cambiata di recente senza migliorare. In precedenza la loro gestione è stata confusa e parziale, adesso le trame si svolgono una alla volta e sono più accompagnate da varie missioni e/o quest. La direzione di gioco però continua a contraddirsi a seconda di chi ne parla, risultando non meno parziale: la gestione ne ha dato una chiara che sarebbe dovuta essere anche quella univoca, che tuttavia non sembra abbia avuto riscontro nel concreto (approfondisco successivamente in gestione).
Le trame passate – compresa quella principale – hanno subito un’interruzione e una riorganizzazione raffazzonata e disastrosa, che ha discriminato la gente che se ne era interessata oppure gli ha restituito un taglio del gioco. Gli spunti passati sono stati tagliati allo stesso modo, calpestando l’impegno dei giocatori che ci hanno investito risorse, tempo e dedizione richiesti.
Le trame attuali non hanno nulla a che fare con quella che dovrebbe ancora essere la situazione attuale dell’ambientazione, perlomeno secondo quelle che erano dette le trame principali. Anche quando dicono di esserne il proseguo non ne riprendono neanche i concetti più basilari. 5/10
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: sul piano della quantità, la voglia di buttarsi in chat non manca né mancano le quest, che sono volendo anche interessanti finché durano. Il gioco libero è piacevole in generale.
Quando invece capita di dovere affrontare un gioco poco più impegnato del solito (dovendo prendersi cura di uno spunto, distribuirlo ad altri, giocarlo attivamente, sfaccettarlo etc.) sorgono invece soprattutto ma non solo tre problemi:
- la profondità di gioco. Le quest sono divertenti soltanto finché durano e sono gestite perlopiù a mo’ di quest secondarie di un mmo, così finiscono spesso senza che nulla cambi al personaggio e interagendo niente o poco con l’ambientazione, in maniera superficiale.
Volendo il giocatore può trovarci un senso più profondo per il suo personaggio, ma tradurre poi gli spunti nel gioco libero e in iniziative tra personaggi diventa un percorso estenuante e spiacevole, non venendo seguito o riconosciuto l’impegno del giocatore medio. Nulla è davvero collegato né registrato nell’ambientazione (se vieni a sapere qualcosa di un contesto in una quest e successivamente in un’altra quest ti viene riproposto, non è possibile sfruttare la conoscenza pregressa).
Mancano le ripercussioni, difficilmente da una situazione potenzialmente impattante sui personaggi o sull’ambientazione ne consegue qualcosa nei fatti – e l’utilizzo di alcuni strumenti quali la fama lo rispecchiano;
- la coerenza di gioco data dalla documentazione (approfondisco successivamente in documentazione);
- la distribuzione del gioco. All’iscrizione ci sono cinque villaggi, giocando sembra ne esistano due, e pure tra questi due Konoha è senza dubbio più protagonista. Gli spunti di gioco si concentrano qui più che negli altri tre villaggi in maniera totalizzante, rendendo se non impossibile difficilissimo costruire negli ultimi tre un gioco interno – infatti se ci provano di loro iniziativa i personaggi già all’interno di quel villaggio non ricevono seguito o gli viene impedito, potendo da soli arrivare soltanto fino a una certa. Così la possibilità di crescita dei tre rimane compromessa e chi si iscrive o rimane in uno dei tre villaggi ha meno possibilità di altri. 5,5/10
CODICE E SERVER: il server è Altervista, il codice è un gdrcd modificato – specialmente dopo l’ultima grande patch. Di bug ce ne sono stati parecchi ma vengono perlopiù affrontati e risolti tempestivamente. 6,5/10
FUNZIONALITA': l’ultima grande patch ha arricchito il sito di funzionalità, un lavoro affatto scontato. Alcune non sono proprio intuitive ma ci sono e finché è così basta che si impari ad usarle. 7,5/10
DOCUMENTAZIONE: quantitativamente, la documentazione si avvicina ad essere completa nel modo giusto, né troppa né poca. Non è tanto ordinata, alcuni passaggi risultano meno chiari di altri, ma una volta abituati difficilmente capita che ci sia da chiedere qualcosa. I testi di tecniche ed abilità stanno venendo aggiornati nella formattazione. Quelli di poteri e corporazioni a tratti mancano proprio di alcune parti, però c’è il necessario per giocarseli.
Il problema è l’applicazione in gioco, fin troppo subordinata all’interpretazione che se ne fa sul momento o sulla base delle convenienze gestionali (che invogliano i giocatori a basarsi su delle interpretazioni spesso diverse della stessa cosa).
Questo approccio ha poco senso in generale. Il regolamento è ciò che fa letteralmente il gioco, che stabilisce la coerenza del giocato, che contiene le regole attorno a cui i giocatori devono muovere il loro personaggio per farlo sullo stesso piano, perché tutti giochino allo stesso gioco e tutti abbiano le stesse possibilità di tutti. E le regole sono indicate dalla gestione stessa, che al contempo supporta questo eccessivo livello di “interpretabilità” e lo utilizza come scusa per aggirarle a convenienza o a seconda della casistica.
Che senso ha giocare con delle regole (o stabilirle in principio) se poi capita che in alcuni casi non si applichino, o se il prossimo è lasciato libero di non fare altrettanto quando più conviene? Non parlo soltanto di tecnicismi, ma di risposte dell’ambientazione alle azioni dei personaggi. Non invalida tutto quanto il lavoro fatto con la documentazione? Non si dovrebbe favorire chi segue le regole e non premiare con omertà chi non lo fa?
Chiaro che non si debba punire eccessivamente chi semplicemente sbaglia per una svista, ma ci sono stati dei casi eclatanti, esagerati e ripetuti. A parte che le conseguenze possono anche essere commisurate, non ha senso non punire chi insiste nello sbaglio (in alcuni casi si è fatto così d’altronde, in molti altri è stato voluto lo sbando).
A forza di fare così si finisce sempre che nella situazione scomoda si mette chi le regole le conosce e le segue o chi si gioca volentieri le proprie conseguenze. Non soltanto così facendo si crea confusione su ciò che è corretto fare, ma anche si sceglie di sollevare qualcuno a discapito di qualcun altro, sostenendo la fantomatica divisione tra giocatori di serie A e B.
E chi sbaglia continua a sbagliare anche se magari non lo fa con malizia, semplicemente non viene corretto, e si crea un clima collettivo – perché poi anche chi si sarà accorto del condono si convincerà sia giusto così – inquinato. E a farne le spese sarà sempre e solo chi la coerenza, del personaggio o dell’ambientazione, l’ha seguita. 4/10
GESTIONE: ingiustificabile. Pur dicendo di avere interesse in un clima off tranquillo, nell’uguaglianza tra i giocatori e nell’inclusione, ciò si è spesso tradotto in negligenza, preferenze, deresponsabilizzazione e abuso delle forzature di gioco (causa di favoreggiamento e divisione tra giocatori) per contenere i problemi. Non a caso e non esagerando queste forzature sono il principale metodo con cui si affrontano le inconsistenze di gioco e le mancanze di regolamento che inesorabilmente si creano, si individuano e lì rimangono.
Si tende ad accontentare chi si lamenta di più oppure ha una cassa di risonanza più grande, mentre la persona mite che vuole giocare e basta la si dimentica sullo sfondo e la si ignora. Di nuovo ne risultano favoriti e sfavoriti, gente seguita e tutelata (anche scorrettamente) e gente secondaria e dispensabile. Così il malcontento dovuto a problemi irrisolti e i buchi di trama o di regolamento non viene mai sanato definitivamente.
Per non parlare della promessa della direzione verso un gioco dinamico e meritocratico (approfondisco successivamente in conclusioni), falsa o nel migliore dei casi rivolta ad alcuni escludendo degli altri.
Attualmente ci sono due gestori inattivi, un gestore attivo ed una moderatrice, oltre che master e guide:
- al momento il ruolo dei gestori inattivi è ambiguo. Quando erano del tutto attivi sono sempre stati disponibili a rispondere ai dubbi tecnici, poco da dire sull’assistenza in bacheca. Il problema è sempre stato il gioco, la coerenza dell’ambientazione è stata spesso forzata così che si incastrassero le iniziative pensate anziché fare il contrario. Avendo avuto poca cura della coerenza di gioco non si sono mai curati delle rispettive problematiche a sufficienza, anche quando ne erano messi al corrente. Così facendo il gioco e l’utenza si sono abituati di conseguenza, lasciando a bollire confusione e insoddisfazioni;
- il gestore attivo è poco obbiettivo sul merito però bene intenzionato, con una visione sì definita e positiva di gioco, in cui io stesso mi ritrovo, che però è inascoltata. Non c’è riscontro di questa direzione nel concreto, al contrario sembra sia stata disattesa anche dallo stesso corpo master che su delle cose già si è permesso di non seguire, in maniera evidente, la direzione chiesta da questo gestore;
- continuo a sperare in bene per il corpo master, a fronte del fatto che quello che l’ha preceduto è stato causa di problemi, ciononostante ci sono stati riscontri contrastanti (non da tutti ma da una parte, perlomeno). Da una parte si percepisce la voglia di andare avanti, dall’altra si percepisce l’intenzione di ignorare gli sforzi passati o che non sono di loro interesse e di guidare ogni iniziativa nella quantità e nella qualità precise che vuole il singolo master responsabile dello spunto.
Tutti d’accordo sul fatto che si debba ricominciare, ma prima occorre fare i conti con i problemi passati, altrimenti il malcontento poi si accumula fino a che si sommerà a quello della prima cosa sbagliata che accadrà in futuro. Certamente, a meno che gli utenti dietro i personaggi coinvolti non abbandonino il gioco o cambino personaggio perdendo gli spunti su cui si sono impegnati – ed infatti sembra che almeno qualcuno speri in questo pur di non affrontare l’elefante nella stanza, altrimenti è difficile a spiegarsi.
Non esiste che si pensi di rimediare a una stortura con un’altra stortura o che un master si prenda in carico uno spunto e poi lo tagli perché “non ha voglia”.
- si salvano le guide, che fanno sempre un buon lavoro, e la moderatrice, che ricopre un ruolo nuovo.
Alcune frasi troppo ricorrenti come “questo è solo un gioco”, “continua a giocare e poi vediamo” e “è colpa di chi se n’è andato” sono tutte frasi belle e di solito vere, ma sono anche frasette su cui è banale trovarsi d’accordo, che spengono il discorso senza risolvere il problema. Al contrario sono perfette per banalizzarlo, ignorarlo o sminuirlo, rimarcando la linea tra utenza di serie A e di serie B, tra chi ottiene il supporto della gestione e chi no. 2/10
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: - se ancora ce ne sono di non compromessi, risolvere gli spunti vecchi che sono rimasti sospesi sfumandoli con quel minimo necessario e sufficiente di gioco (che d’altronde era stato promesso), senza sminuire l’impegno di chi ci si è dedicato;
- seguire più attentamente le trame e il ruolo che i personaggi assumono nei confronti dell’ambientazione e dei contesti di riferimento, rendendo le trame più interagibili e l’ambientazione più responsiva (dipendentemente dalle iniziative dei personaggi, non da quello che chiede il master di fare);
- rivisitare di conseguenza il sistema della fama, che dovrebbe dipendere dal tipo di azioni “pubbliche” di un personaggio e comportare delle conseguenze per i ninja che ne hanno molta. Soprattutto, regolamentare in modo meno interpretabile l’assegnazione del punteggio;
- rivedere il sistema di selezione dei partecipanti di una quest, dando priorità a chi ha giocato e/o si è impegnato sullo spunto relativo alla quest (finché si tratta appunto di gioco tracciabile tra bacheca, rapporti, convalide etc.);
- trattare Kumo, Suna e Iwa da protagonisti al pari degli altri due villaggi, abbandonando una volta per tutte gli stereotipi troppo vecchi e non più giustificati dalla situazione attuale (magari evitando si riflettano in on i meme simpatici in off);
- in vista di future grosse patch darci sotto con un buon testing prima di riportarle nel sito principale;
- aggiornare e completare la documentazione scritta una volta per tutte, dato che la landa è operativa da anni;
- se c’è bisogno di prendere delle scelte gestionali, gestirle seguendo il meno possibile necessità o preferenze off e, comunque anche in quel caso, con una coerenza il meno raffazzonata e il più esaustiva, così che non si vengano a generare delle conseguenze e narrative inquinanti il gioco a partire dalle suddette necessità off;
- cambiare il metodo base per affrontare i problemi: non forzare più il gioco per accontentare chi si vuole ma rinforzare il regolamento contro quel problema (rivedendo una regola etc.), in modo che, quanto più possibile, in futuro il regolamento preveda al problema una soluzione rispettiva;
- ciò significa fare altrettanto anche per l’ambientazione, farne valere la coerenza in modo che l’utente faccia la sua scelta consapevole e che chiunque sbagli abbia pari conseguenze;
- dichiarare apertamente e segnalare da qualche parte (in regolamento, in homepage etc.) la direzione di gioco che si vuole per la landa, sviluppando una struttura di gioco a supporto e un sistema di sanzioni messo in chiaro e utilizzabile parimenti da tutti verso tutti, per dare la possibilità a chiunque di indicare lì dove, parlando di casi gravi e tracciabili, non venga osservato – cosicché l’utenza conosca il tipo di gioco richiesto e che cosa la gestione intenda per “merito”, e sia più sicura che venga seguito;
- se il problema è strutturale assicurarsi che dietro la moderatrice ci sia almeno un gestore, altrimenti rimane una carica off che ci può fare ben poco in quel tipo di problemi.
N.b. = questi consigli li sto dando dalla prospettiva che la direzione di gioco giusta sia quella spiegata dal gestore attivo. Se non è quella invece tre quarti dei consigli perdono di senso.
CONCLUSIONI: avrei voluto mettere questa recensione tre mesetti fa. Sarebbe stata negativa ma considerata la situazione venutasi poi a creare ho provato a dare tempo alla landa per riassestarsi. Ci ho ripensato a metà luglio e sarebbe stata neutrale, ma di nuovo c’è stato bisogno di aspettare per vedere come andavano le cose. Ecco. Tutto da allora ad oggi, sia a livello di gioco che di gestione, si è rivelato infinitamente peggio di quello che pensavo e che veniva descritto dalla gestione stessa sarebbe stato, tanto che alla fine di luglio mi sono preso del tempo per ragionarci su e comprendere meglio. Questo per fornire un po’ di contesto.
Ora invece mi permetto di rivolgermi più direttamente alla gestione (comprendendo anche quella parte responsabile di corpo master), sia perché ci tengo sia per dire delle cose più agilmente, offrendo rispetto ai coinvolti nonostante tutto.
Non penso che il mio impegno sia molto sindacabile: sono tra quelli che nei periodi difficili più si è sforzato di mantenere un’obbiettività e di comprendere le vostre motivazioni, in ogni situazione, anche quelle meno chiare. Impegno che ho sempre tradotto in gioco ancora prima di presenza (basta aprire la bacheca, vedere i log chat, consultare le missive con valenza di gioco etc.) tanto che sono riuscito, anche se il supporto al mio gioco è stato zero, perlomeno a scavarmi un ruolo per il personaggio, per merito dell’utenza che ha recepito.
È finita che nonostante questo, ogni volta che ho avuto una difficoltà, pur avendone sempre parlato con chi di dovere, me la sono dovuta accollare e col tempo ho dovuto accettare che nessuno dei miei problemi si sarebbe mai risolto a rigore di coerenza (né tantomeno a mio favore). Il sostegno infatti mi è sempre arrivato dall’utenza e mai da chi aveva competenza e/o responsabilità, chi era nella posizione di farci davvero qualcosa.
Voi al contrario avete sempre trovato il modo di non rispondere alle mie difficoltà. Infine, perché mi è capitato – manco l’avessi richiesto io ai tempi – di curarmi di una serie di spunti che siete stati voi stessi a mettermi per mano, ma che adesso sempre voi avete giudicato di troppo, avete scartato quelli (non solo Pakura, no!) e avete scartato me, rovinandomi il gioco e il personaggio. Il fatto che l’abbiate fatto indirettamente è lo stesso, il fatto che io sia solo un esempio tra diversi lo rende ancora peggio.
Non mi piacciono le prese in giro né le manipolazioni, che obbiettivamente parlando non posso sapere se siano state intenzionali o meno. Quello che so è che ci sono state e sono state ripetute da più persone. E quindi provo a indicarvele.
Anche se dite di volere una direzione di gioco dinamica, basata sulla qualità e sulle iniziative dei giocatori – e più di recente avete detto di promozioni gestionali date per merito – se poi (solo per farvi alcuni esempi):
- tagliate di netto il gioco che è stato proseguito a lungo grazie all’iniziativa dei giocatori;
- estromettete da quest dal tema importante i personaggi che ci hanno giocato, su quel tema;
- non rendete possibile nelle convalide lasciare decidere ai personaggi il loro approccio;
- non c’è un controllo sulla coerenza del giocato e sul contributo dei giocatori e vi basate solo sui punti esperienza;
- date all’effettuare il login o al giocare in free lo stesso merito di una giocata che porti o avanzi del gioco su uno spunto;
Allora ragazzi nel concreto non è come dite ma tutto il contrario e ne risulta che cercate una direzione di gioco statica, che privilegia il numero e l’adesione dei giocatori a iniziative prestabilite dai master. Volete che il gioco si sviluppi sui binari che volete voi e – se proprio “non avete voglia” – volete potervene fregare degli utenti e dei loro spunti.
Insomma volete tornare al tipo di approccio al gioco che c’era anche prima e che avete crocifisso dando la responsabilità a chi se n’è andato, soltanto con a capo voi o altre persone, forse più vicine a voi. Volete “andare avanti” ma al prezzo di qualcun altro che viene lasciato indietro, anche se non ha fatto nulla di male, anche se si è impegnato (o forse proprio perché qualcuno ne ha invidiato l’impegno e la presenza?). Ed in più volete che le cose scomode cadano in un dimenticatoio così da legittimare che le ignoriate.
La vostra idea di inclusione parte dal presupposto di escludere qualcuno. Questo atteggiamento è davvero tossico e anche solo segnalarlo a voi – che siate maliziosi o meno, perché voglio pensare non lo facciate di proposito – o ad eventuali utenti vale la recensione.
Non si tratta solo di gioco, ma di rapporti umani all’interno del gioco. È completamente diverso ed ogni balla, ogni presa in giro che dite consapevolmente o meno, la state dicendo alla vostra utenza, mancando di rispetto e disinteressandovi della tranquillità di una persona fuori dallo schermo.
Dovreste piuttosto metterla nelle condizioni di decidere se accettare o meno i termini della vostra proposta di gioco, quindi presentargli davvero la vostra idea reale e concreta, che a prescindere piacerà ad alcuni e non ad altri, poi metterla in atto e mantenerla. Ci vuole coraggio, dedizione e soprattutto imparzialità. Non ci vedo niente di male in quella che ho descritto sopra, ad esempio – a me non piace ma il sito è vostro e potete farci quello che volete. Il problema è che ci abbiate mentito sopra ripetutamente per mantenere una facciata più comoda.
Inutile avere reintrodotto l’alleanza ninja se poi voi agite in off e siete causa di divisione, scegliendo tra chi ha il vostro indiscriminato supporto (anche quando sbaglia) e chi no.
Dovreste avere cura della vostra utenza, non dirlo per dire. Evitate di dividerla favorendo uno sopra l’altro e se scegliete di focalizzarvi su un unico stile di gioco così sia, ma dichiaratelo e sostenete voi per primi la vostra scelta, perché fino ad ora avete millantato – spesso in pompa magna – una proposta di gioco che non è quella che si trova specialmente giocando alla lunga.
Io dal canto mio posso anche riconoscere che forse avrei dovuto intuire non voleste tenere conto del tipo di coerenza e di correttezza di cui ho parlato, ma anche fosse non mi avete mai detto nulla al riguardo. Al contrario mi è sempre stato detto di giocare gli spunti e di proseguirli assieme a quanti più, ma questo ha sempre portato a ricerche interminabili, mai verso un dunque e a quest annunciate e mai svolte, tanto che quel che è cambiato è solo che sono rimasto appeso in compagnia. Mi è sempre stato detto di fare tutto in on, ma giocare non ha mai portato a niente né ha mai cambiato niente, né ci si è mai curati della mia coerenza o del mio giocato.
Troppe cose sono andate male in un periodo di tempo troppo lungo.
Avete tutti i presupposti per fare meglio di così. Questo è un gioco, dovreste ricordarvelo pure voi qualche volta: un gioco va gestito attivamente, comporta un minimo di costanza ed essendo nel vostro caso pubblico e collettivo, c'è un grado di coerenza che dovreste davvero garantire alla vostra utenza – spesso data proprio dall’applicazione in gioco della documentazione e non dipendente da quanta fiducia ottenete dalle diverse parti che si interfacciano con voi.
In poche parole non è per nulla sano costruire la contentezza di pochi sull’insoddisfazione degli altri. 5/10
Vi invito a leggere il mio discorso costruttivamente (io ci ho perso solo tempo a scriverlo e voi non ci guadagnerete nulla a leggerlo altrimenti) e vi auguro il meglio. Ai semplici lettori invece consiglio di tutelarvi ed eventualmente affrontare questo gdr avendo occhio vigile per quelle meccaniche socio-gestionali meno chiare.
fen_harel è iscritto dal 25/06/2023, è entrato sul portale l'ultima volta il 26/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
fen_harel ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Basho"
fen_harel ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
fen_harel ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Recensione modificata il giorno 26/08/2025 12:00:36 da fen_harel
24/08/2025 - GRAFICA: La palette cromatica scelta è equilibrata: non affatica la vista e consente una fruizione confortevole anche durante sessioni di gioco prolungate. Dal punto di vista funzionale, lo stile è coerente e lineare, con un uso delle geometrie che privilegia la leggibilità e la pulizia dell’interfaccia.
Sul piano estetico, la grafica attuale risulta meno evocativa rispetto alla versione precedente (se quella puntava maggiormente a creare atmosfera, questa privilegia la funzionalità). Il risultato è un’interfaccia chiara ed efficace, ma che offre pochi richiami diretti all’universo di Naruto, fatta eccezione per la mappa centrale e per il font scelto.
È probabilmente una delle migliori soluzioni viste in termini di usabilità e accostamento cromatico, ma dal punto di vista identitario resta spazio per rafforzare i richiami visivi al contesto di Naruto. Una maggiore integrazione di elementi grafici ispirati all’ambientazione potrebbe migliorare ulteriormente l’esperienza, mantenendo intatta la funzionalità.
AMBIENTAZIONE: Attualmente la descrizione e le peculiarità di ciascun Villaggio sono raccolte in bacheca, all’interno di una sezione dedicata. Questo approccio risulta funzionale, ma la modalità di aggiornamento tramite post successivi rende inevitabilmente i contenuti frammentati e meno immediati da consultare: sarebbe più efficace integrare queste informazioni direttamente nella guida, organizzandole in forma di vademecum per ogni Villaggio. Ogni sezione potrebbe includere norme interne, storia e principali eventi on game, fornendo così un quadro organico e facilmente accessibile.
Un sistema di questo tipo garantirebbe due vantaggi: maggiore coerenza e chiarezza a livello di worldbuilding, e uno strumento pratico per i giocatori, che avrebbero a disposizione un riferimento unico e ordinato per orientarsi e partecipare attivamente alla narrazione collettiva.
In sintesi: la base attuale è solida, ma una centralizzazione e una strutturazione più sistematica delle informazioni renderebbero l’ambientazione più chiara e fruibile.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: La qualità del roleplay all’interno della land si mantiene complessivamente su buoni standard, anche se oggi risulta più difficile distinguere tra contributi frutto di scrittura originale e quelli supportati da strumenti di intelligenza artificiale. In passato, l’ambiente favoriva un percorso di crescita autentico: i giocatori erano incentivati a confrontarsi, osservare lo stile altrui e recepire consigli, creando un contesto formativo e stimolante, privo di pressioni superflue.
Il lavoro del corpo master costituiva allora un ulteriore punto di forza. Le trame non solo venivano ideate in sintonia con le proposte dei giocatori, ma si sviluppavano fino a una conclusione significativa, capace di intrecciarsi con il background di ciascun personaggio. Questo approccio rafforzava l’immersione e trasmetteva ai partecipanti la percezione che il proprio PG fosse unico, rilevante e pienamente integrato nell’ecosistema narrativo.
La situazione attuale appare differente: la riduzione drastica del numero di master e di utenti ha determinato un impoverimento della regia narrativa. Le quest risultano più episodiche, rapide e meno strutturate, spesso concentrate su eventi contingenti e scontri immediati, con il rischio di sacrificare la profondità e la continuità che in passato caratterizzavano l’esperienza.
Il livello individuale dei giocatori resta elevato, ma manca un sistema capace di valorizzarne le capacità: sarebbe necessaria una regia più coesa, in grado di conferire alle storie dei personaggi un senso di progressione e di appartenenza.
CODICE E SERVER: Dal punto di vista tecnico, la land presenta una struttura solida. Pur partendo da una base GDRCD, il codice è stato oggetto di un processo di personalizzazione e ottimizzazione che ne ha migliorato sensibilmente l’usabilità, garantendo un flusso di navigazione lineare e privo di attriti. L’infrastruttura server risulta stabile: non si registrano episodi significativi di lag o crash, elemento che contribuisce a un’esperienza utente continua. La gestione dei bug è reattiva ed efficiente, con tempi di risoluzione rapidi che denotano un buon livello di manutenzione e controllo tecnico.
FUNZIONALITA': Merita una nota positiva l’introduzione della modifica ai parametri in scheda sotto boost, una funzionalità che semplifica la gestione del personaggio e rende più immediato tenere traccia delle variazioni temporanee. È un accorgimento pratico, che dimostra attenzione concreta alle esigenze dell’utenza.
Si tratta di una di quelle migliorie apparentemente “piccole”, ma che incidono molto sull’esperienza quotidiana, alleggerendo il peso della gestione manuale e riducendo possibili fraintendimenti in fase di gioco. Un buon esempio di come l’ascolto dell’utenza e l’ottimizzazione degli strumenti possano migliorare la fruibilità complessiva della land.
DOCUMENTAZIONE: Il lavoro svolto sulla documentazione di Naruto x Boruto: New Rebirth merita un riconoscimento: il repertorio di jutsu e premi rappresenta un vademecum ampio e strutturato, un patrimonio per la land e una base solida su cui costruire l’esperienza di gioco.
Il regolamento cerca di garantire trasparenza, coerenza e finalità costruttiva, dovrebbe però iniziare ad ampliare le possibilità dei giocatori e non restringerle. In questo senso, è centrale anche la questione dei premi e dei riconoscimenti: è comprensibile che sorgano percezioni distorte se si dà eccessivo spazio a chi già possiede numerosi riconoscimenti, arrivando a ritenere ingiusto che altri ne ricevano di ulteriori o di diversa natura. Eppure il regolamento vigente sancisce chiaramente l’esistenza di premi crescenti (fino agli hard e very hard), che per loro natura hanno un impatto maggiore sul gioco corale. Si tratta di un meccanismo di progressione, non di favoritismi: con costanza e pazienza, chiunque può sperimentarne direttamente gli effetti.
Il problema attuale non è dunque la logica dei premi, ma l’assenza di parametri chiari e consultabili: oggi l’assegnazione appare affidata dalla gestione senza criteri espliciti, alimentando sospetti e diffidenze, nonchè le dinamiche di cui sopra. Introdurre anche ulteriori restrizioni in una fase in cui il gioco fatica a svilupparsi non fa che peggiorare la situazione, trasmettendo (soprattutto ultimamente) l’idea di un’utenza da contenere invece che da sostenere.
La soluzione risiederebbe non in misure limitanti, ma in un sistema chiaro, condiviso e documentato di criteri e procedure, capace di garantire equità, rafforzare la fiducia reciproca e isolare i comportamenti davvero dannosi senza sacrificare il potenziale di crescita del gioco.
GESTIONE: In una fase iniziale la gestione si presenta con un approccio accessibile e informale: interazioni quotidiane su Discord e un clima alla mano, segnali percepiti come positivi di vicinanza alla community. Tuttavia, sul piano decisionale questa apertura non trova riscontro.
Le osservazioni critiche di carattere strutturale non incontrano disponibilità al confronto, ma piuttosto una tendenza alla chiusura. Le proposte degli utenti vengono generalmente accolte quando presentate pubblicamente negli appositi canali; quelle che evidenziano incoerenze o criticità, però, tardano a essere prese seriamente, se non respinte direttamente, con il ricorso alla giustificazione dell’ “esperienza dello staff” più che attraverso un confronto aperto con la base giocante. Nel contesto privato, osservazioni di analogo tenore sono risultate seguite da manifestazioni di aggressività gratuita o da offese personali. Il ricorrere di tali atteggiamenti denota un livello di presunzione, scarsa competenza relazionale e mancanza di rispetto difficilmente conciliabili con la funzione di gestione di una community.
Tali dinamiche derivano anche da forme di insicurezza, caratteristica tipica per esempio di chi si è ritrovato a ricoprire tale ruolo solo recentemente e senza una piena padronanza delle relative responsabilità. Va tuttavia precisato come tali reazioni risultino variabili in base all’interlocutore e a quanto il tema in discussione sia ritenuto di interesse da uno dei tre gestori, con conseguenti disparità nel trattamento dei contributi ricevuti.
Un episodio emblematico è stato inoltre il sondaggio interno, inizialmente percepito come un punto di svolta, ma tradottosi in un compromesso tra i tre gestori: la rimozione di una figura problematica è stata accompagnata dall’eliminazione della corporazione Nukenin (dei personaggi legati a questa o del loro diretto stravolgimento).
Tale decisione non è stata motivata da esigenze narrative o progettuali, bensì da pressioni interne a cerchie vicine al terzo gestore, poi allontanate. In questo modo si è risposto a logiche personali più che collettive.
Il risultato è stato paradossale: intervenire sui comportamenti tossici ha avuto come effetto collaterale il penalizzare anche i giocatori corretti e collaborativi. Chi aveva contribuito a sostenere la land è stato di fatto equiparato a chi ne aveva ostacolato la crescita.
Ne emerge un quadro in cui la gestione sembra avere più esperienza nel relazionarsi con utenti problematici, mentre incontra difficoltà nel valorizzare gli utenti equilibrati, ossia coloro che con costanza e serietà garantiscono continuità e sviluppo al gioco. L’intento dichiarato di promuovere un ambiente “più equo” si è tradotto in un sostanziale appiattimento tra utenti costruttivi e quelli inadatti alla vita comunitaria. Ne deriva una domanda inevitabile: a beneficio di chi è stata condotta questa bonifica, se i sostenitori della gestione sono stati trattati alla pari degli oppositori? Le conseguenze sono state tangibili: riduzione progressiva della community, perdita di trame, calo di motivazione e discontinuità narrativa. Una contraddizione significativa emerge dal principio di “non guardare indietro”: l’allontanamento del gruppo problematico ha avuto effetti positivi, ma non è stato intrapreso alcun tentativo di recupero verso coloro che, proprio a causa di quel gruppo, avevano abbandonato. Tra questi figurano ex membri dello staff, player veterani integrati in modo profondo nel tessuto stesso della land, tra i quali chi ricopriva alte cariche tanto in off che on, e poi ex capifati, player riconosciuti come eccellenti e premiati, e utenti novizi che erano stati a loro tempo valorizzati.
Rimossa la causa del problema, non è seguita un’azione di ricucitura nei confronti di chi lo aveva subito: un’occasione mancata che ha trasmesso il messaggio implicito di una scarsa attenzione al capitale umano. Ciò equivale a sacrificare la risorsa più preziosa: i giocatori validi. La perdita di uno solo di essi comporta infatti l’indebolimento di intere reti di trame, legami e motivazione. Invece di rafforzare chi contribuisce alla costruzione del gioco, si è preferito un approccio intransigente che nel lungo periodo ha impoverito il progetto.
A questo si aggiunge l’assenza della gestione dalle chat e dal gioco attivo. Tale mancanza rende le decisioni sempre più disallineate rispetto alla realtà quotidiana della land. Rimangono quindi due interrogativi centrali: da chi ci si sta difendendo, ora che gli utenti attivi sono rimasti pochi? E quale minaccia può ancora giustificare questa inflessibilità?
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La land ha conosciuto una significativa riduzione della propria utenza attiva, con conseguente perdita di archi narrativi e impoverimento complessivo del contesto. Non si tratta di un semplice calo numerico: l’allontanamento degli utenti divisivi non ha determinato il ritorno di coloro che si erano distaccati in precedenza a causa delle dinamiche invivibili, e l’assenza di un’azione di recupero ha finito per generare nuove defezioni e ulteriore frustrazione.
A questo quadro si aggiunge una strategia comunicativa discutibile: presentare la land come “perfetta” nei primi mesi, incentivando recensioni positive tramite ricompense in PX, può garantire un vantaggio immediato in termini di visibilità, ma rischia di compromettere la credibilità e la fiducia sul lungo periodo.
Se l’obiettivo dichiarato è ambizioso, ossia essere il “GDR di Naruto numero uno in Italia”, allora la priorità non può che essere quella di valorizzare concretamente l’utenza, promuovendo un contesto stabile, e non riproponendo dinamiche tossiche già osservate altrove.
La direzione, a questo punto, dovrebbe essere chiara: o ci si presenta come “un GDR come tanti”, con tutti i limiti e le contraddizioni del caso, oppure ci si assume la responsabilità di costruire un ambiente qualitativamente superiore, anche attraverso il riconoscimento dei propri errori. Continuare a restringere la base attiva, sacrificando giocatori che hanno offerto contributi concreti e riconosciuti, equivale a rinunciare a coloro che hanno sostenuto la land fino a oggi.
Il punto centrale resta il rispetto verso l’utenza. Gli utenti non sono bambini da intrattenere con formule di circostanza, con il "buongiorno piccoli ninja" su Discord, ma persone che, chi nel loro piccolo e chi in misura più ampia, hanno investito tempo, energie e creatività nel progetto.
Al primo posto non ci va mai il gestore, ma i suoi utenti. Serve quindi un cambio di passo fondato su rispetto, ascolto e confronto reale.
In assenza di questo cambiamento, e se la strategia rimarrà quella di favorire un’auto-cernita passiva della community, il rischio concreto sarà l’opposto di quanto auspicato: una land popolata da pochi, limitata a gestori e a chi manterrà un allineamento formale, almeno finché non verrà toccato dalle stesse dinamiche.
CONCLUSIONI: I gestori originari, logorati dalle dinamiche interne, hanno progressivamente scelto di ritirarsi, mantenendo formalmente i titoli ma senza esercitare più le responsabilità legate al ruolo. La conduzione è così passata a un terzo proprietario, rientrato da circa un anno, che ha rapidamente scalato i ruoli fino a diventare admin e gestore. Privo di una conoscenza approfondita delle vicende pregresse, ha impostato le sue prime decisioni su feedback provenienti da utenti a lui vicini, successivamente allontanati dalla community, rendendo fragile la nuova struttura gestionale.
Gli utenti rimasti sono stati trattati in modo indifferenziato, come se chi generava tensioni e chi manteneva un atteggiamento collaborativo avessero lo stesso peso. Questo approccio discende da una confusione concettuale: si è scambiata l’uguaglianza per giustizia.
L’uguaglianza, applicata in maniera rigida, produce uniformità, non equità: appiattisce le differenze e mette sullo stesso piano comportamenti costruttivi e comportamenti dannosi.
L’equità, al contrario, richiede di riconoscere e valorizzare i contributi positivi, incentivando chi costruisce e ponendo limiti a chi compromette la crescita della community. È questa la base di ogni sistema di gestione coerente: premiare chi alimenta il gioco e isolare chi lo indebolisce.
Appare quindi poco intelligente aver riproposto la stessa visione di gioco, di regolamento e di presunta 'uguaglianza' già riconducibile a utenti successivamente rimossi.
L’unica manovra concreta posta in essere dall’ex gestione non è stata la rimozione di un personaggio o della relativa utente, bensì la semplice revoca di un incarico: nulla di più, certamente non sufficiente a giustificare una reazione di tale portata.
A questo quadro si aggiunge un limite strutturale: la land continua a basarsi su cicli di reset periodici, senza investire realmente nel consolidamento e nella fidelizzazione degli utenti. L’impianto attuale si regge sul ricambio costante di nuove leve che sostituiscono chi abbandona, con la conseguenza paradossale che l’esperienza di gioco risulta tanto più serena quanto più a lungo si resta nel ruolo di novizio, prima che le stesse dinamiche interne ne mettano in discussione il valore.
lowen è iscritto dal 08/09/2019, è entrato sul portale l'ultima volta il 24/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
lowen ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
lowen ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
17/08/2025 - GRAFICA: Nel complesso piacevole, ma anonima. Potrebbe essere adattata ad un qualsiasi altro contesto e funzionerebbe lo stesso, sono pochi gli elementi che la rendono ancora riconducibile alla tematica di Naruto. Col tempo e le numerose modifiche, la grafica generale ha perso sempre più personalità in favore di un look presumibilmente più moderno, ma finendo per rendere il contesto di fatto irriconoscibile. Una nota di merito va almeno alla scelta dei colori, che sono molto adatti ad una piattaforma del genere in quanto non stancano la vista. Non c'è coerenza tra gli elementi grafici nelle varie sezioni: ci sono sprazzi di icone in stile pixel e poi elementi con tutt’altro stile, al giocatore viene quindi a mancare una tematica coerente e omogenea, lasciando un’idea poco chiara dell’aspetto che si vorrebbe dare alla land. La grafica è l’evidente frutto del lavoro di più mani (non che questo sia necessariamente un problema) e lo si vede in maniera inequivocabile, forse una semplice esigenza. Ribadisco: non necessariamente un tasto dolente, dato che avere un grafico dedicato è un lusso, ma alcune scelte potevano essere migliori e più coerenti con l'ambientazione. Davvero non c’era nulla di più iconico di una busta da lettere per i messaggi e non un rotolo? Oppure di un floppy disk per i log chat? Non so, secondo me alcuni dettagli potevano essere sistemati in modo più efficace.
AMBIENTAZIONE: Sulla carta dovrebbe rifarsi al mondo di Naruto con qualche assaggio della sua nuova eredità, Boruto, collocato però diversi anni dopo entrambe le saghe. Premessa da manuale, peccato che nel pratico sì trovi ben poco di tutto ciò. L’ambientazione è sempre stata inconsistente e molti punti sono rimasti un enigma per troppo tempo. Sembra quasi che dire ‘’siamo nel mondo di Naruto’’ sia un elemento più che sufficiente per avere tutte le nozioni di cui si hanno bisogno per iniziare a giocare, ma non è così. Le persone che non hanno seguito fedelmente l'anime o il manga, sono condannate ad una corsa spasmodica per capire come funzionano le cose. Ed ecco quindi che si ritrovano a dover fare i conti con una gerarchia militare rigida ed impietosa che i giocatori già più affermati non vedono l’ora di far valere. Purtroppo in un contesto dove qualunque individuo è libero di iscriversi, non si può dare per assodato che tutti i giocatori possiedano conoscenze pregresse e sufficienti dell’opera. E se perfino i giocatori più anziani hanno difficoltà al riguardo, direi che problema dovrebbe essere data maggiore considerazione.
La mancanza di un punto fermo o una visione comune dell’ambientazione, ha portato nel tempo alla creazione di numerose situazioni paradossali. Un esempio lampante è la tecnologia, argomento rimasto dubbio fino a poco tempo fa. Telecamere, computer e telefoni cellulari sono stati utilizzati estensivamente per anni, poi all’improvviso (principalmente per correre ai ripari a seguito di eventi ongame) diventano oggetti all’avanguardia o addirittura non ancora scoperti. Porre dei limiti in caso oggetti del genere presentino delle problematiche intrinseche o è sacrosanto, ma interventi postumi ,e numerosi, dimostrano solo la mancanza di una chiara idea alla base. In un gdr dove l’interazione con l’ambiente è una grossa fetta del gioco, una mancanza del genere è inammissibile. Balza subito all’occhio come il comparto combattivo sia molto più curato rispetto a quello narrativo, ormai condannato a soffrire di una considerazione secondaria. Più volte il gdr è sembrato ai miei occhi più simile ad un MMO che ad un PBC. Un ottimo scenario dove menarsi a rotta di collo sventolando i propri numeretti, lasciando al caso la parte narrativa e il mondo di gioco. Solo di recente è stata annunciata la volontà di chiarire i punti ancora aleatori riguardanti l'ambientazione, ma i buoni propositi sono stati stroncati sul nascere, assieme a chi se ne occupava, perciò è probabile che il progetto non vedrà mai la luce. La conferma che l’ambientazione sia di secondaria importanza, si nota anche da come ci sia un periodico tabula rasa del gioco generale. Ogni tot di tempo, magari a seguito di plot poco brillanti o cambi di Capi Fato, la land si ritrova a fare i conti con un reset quasi totale degli spunti giocati, che ha portato, a lungo andare, al totale annientamento della narrazione che dà corpo al mondo di gioco, proprio quello che consente di giocare in maniera soddisfacente anche fuori dalle quest senza scadere in simming sterile e ripetitivo. Nulla di ciò che è stato giocato riesce a sopravvivere per più di sei mesi, lasciando un background impoverito, sterile. Non sfruttabile.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco, inteso come quantità di role che è possibile effettuare, è sempre stato molto vario e dipendente dai periodi. Adesso è ridotto praticamente al nulla, le chat si riempiono solo in presenza di quest o giocate funzionali alle quest. Alcuni player sembrano più interessati alla compagnia dal server Discord che al gioco vero e proprio, in cui si vedono di rado o quasi mai.
In termini di qualità invece siamo su livelli mediocri. Il gioco e la tutela della sua correttezza sono marginali. Il metagame dilaga e quasi mai ho visto interventi al riguardo. Il power play è altrettanto popolare e trattato con lo stesso lassismo. A volte ho l’impressione che invece di essere visto come un fattore critico per il gioco, sia considerato alla stregua di un elemento di pregio e di fantasia. Addirittura alcuni player invitano a sfruttare le parti poco chiare o non esplicitate nelle tecniche, suggerendo che un comportamento del genere sia sintomo di grande abilità e capacità di vedere oltre gli schemi. Anche qui di sanzioni ne ho viste poche e solo su persone reputate ‘’fastidiose’’.
Una verità da digerire il prima possibile è che la land ha giocatori di ‘’serie A’’ e giocatori di ‘’serie B’’. Magari all’inizio non è ben visibile questa discrepanza al nuovo giocatore, assuefatto da tutti i premi generosamente elargiti, ma col tempo tutti i nodi vengono al pettine, come recita il vecchio detto. Tra i giocatori di serie A troviamo le vecchie glorie, non tutti i player datati ma quelli più vicini alla gestione, amici offgame o persone al momento ‘’utili’’. Non è difficile individuarli dato che in buona parte ricoprono tutti cariche ongame o offgame di una certa rilevanza. Saranno anche persone affidabili e capaci, potrebbe pensare qualcuno, ma a lungo andare diventa comunque difficile giustificare i loro ruoli quando a malapena li si vede in gioco, se non per portare a casa la role mensile e evitare la perdita delle mostrine. L’utenza verrà certamente rassicurata dichiarando un intenso lavoro dietro le quinte, di cui però non si vedono mai i frutti. A questa fortunata categoria è più o meno tutto concesso e li si vedrà spesso in prima fila in ogni grande evento, anche se non vi hanno minimamente preso parte prima d’ora. La loro presenza contro i grandi nemici è un’ottima pubblicità, fa venire l'acquolina in bocca, accresce nel player comunque la voglia di darsi da fare per raggiungere gli stessi livelli, ma scoprirà col tempo che sarà destinato a restare solo con un pugno di mosche. I contentini saranno una grossa fetta della sua collezione. Non c’è però da preoccuparsi perché ai giocatori di serie B resta in realtà un importantissimo ruolo: quello di fare numero. Ciò che davvero interessa alla gestione. Avere una lista presenti di 30 utenti è certamente più essenziale che avere gioco proattivo e trame funzionali o quest che non siano un semplice timbrare il cartellino. In una land di questo stampo è normale che il combattimento sia centrale all’interno delle quest, ma questo non giustifica una ricorsività nauseante nei plot. Tra tutti gli spunti che un’ambientazione ricca come quella di Naruto, si deve ricorrere sempre ai soliti cliché narrativi, esperimenti di Orochimaru e invasioni extraterrestri. Si fanno ricerche e side plot riempitivi per poi culminare con lo scontro finale, che ormai ha come abitudine la distruzione di uno o più villaggi. Da qui si ripete lo stesso ciclo al plot successivo. Sembra sia sia totalmente persa la capacità di sfruttare il micro mondo di Naruto e tutto debba sempre ridursi ad apocalissi imminenti, che ormai, non sortiscono più lo stesso effetto. Così facendo i background dei personaggi cadono in secondo piano, perché come potrebbero integrarsi con eventi di impatto mondiale? Sempre se non si sta parlando di personaggi specifici, dotati delle conoscenze giuste. A quel punto il proprio background può diventare anche oggetto di trama, lasciando chiunque altro ingiustamente a bocca asciutta.
Manca totalmente la volontà di valorizzare un gioco corale portato avanti con tutti i crismi. La sensazione martellante del temutissimo effetto ‘’parco giochi personale’’ è sempre meno una sola sensazione. La meritocrazia ha da lungo tempo smesso di trovare posto in questa piattaforma, dove premi e promozioni non sembrano seguire più alcun criterio, ma fungono solo da pubblicità.
CODICE E SERVER: Base GDRCD ma quasi del tutto rimaneggiato. Desumo, proprio per questo, ci sono bug che si ripresentano sistematicamente e non sembra esserci modo di trovare una risoluzione definitiva. Il server è Altervista, nel complesso stabile. Quasi mai ho riscontrato problemi che mi impedissero di giocare.
FUNZIONALITA': Con l’ultimo grande aggiornamento, la land regge sicuramente il passo con progetti più moderni. Vi è una certa ricercatezza per gli automatismi, che alleggeriscono la Gestione di una grossa fetta di lavoro. Si passa da un’implementazione massiva in un periodo di tempo relativamente breve a lunghe attese per miglioramenti basilari. Ma le funzionalità a disposizione dei giocatori sono molte, anche se la loro indubbia utilità viene spesso messa in ombra da una scarsa intuitività o la ricorsiva presenza di bug (quasi sempre gli stessi), a volte sono solo fastidiosi altre, invalidanti.
Ho poco apprezzato l'introduzione di gadget ad assegnazione (pare) randomica che hanno funzione prettamente offgame. Alcuni di questi assegnano punti esperienza pari al risultato di un tiro di dado, altri permettono di resettare le skill in scheda oppure avere acquisti agevolati. Trovata carina almeno in teoria, ma in pratica trasforma sempre più in un mmo un gioco che già per ideologia dei proprietari si allontana molto da un gioco di ruolo. Neanche come è stato arrangiato l’equipaggiamento ha trovato il mio gusto. L’inventario trasportabile è ora una lista impersonale e squadrata. Un semplice insieme di menù a tendina che risulta essere poco intuitivo. Sono perfettamente d’accordo con l’idea di portare con sé solo un numero limitato delle proprie risorse, ma ritengo che i numeri attuali siano fin troppo stringenti. Nemmeno dieci kunai per una missione sono, a mio parere, un limite quasi ridicolo. Il meteo ha un’impostazione coerente con quanto imposto dall’ambientazione, che vuole un anno di gioco equivalente a 6 mesi reali. Una scelta comprensibile, ma che a mio parere confonde e rischia di diventare per i player più un tedio che uno spunto di gioco. La maggior parte preferisce ignorarlo, facendo perdere di fatto senso all’esistenza stessa della funzione.
Il meteo giornaliero sembra vivere di vita propria e indipendentemente dalla zona del mondo selezionata, passando dalle tempeste di neve a giornate soleggiate con 30° da un momento all’altro, come se nulla fosse. Non bene. Ci sono poi delle funzioni implementate ma mai poste in uso, questo credo per una scarsa organizzazione a livello gestionale, dato che non è rara la diffusione di innovazioni nate solo sull’onda dell’entusiasmo e non per un’effettiva necessità, oppure per un’isolata iniziativa del programmatore. Il sistema economico ne è un chiaro esempio. E’ stato pubblicato e dimenticato nello stesso momento, avendo visto la luce per una voglia personale piuttosto che per altro, a testimoniarlo ci sono infatti la mancanza di un gioco di economia sostenuto e un regolamento apposito. Per quanto lo sforzo a livello di programmazione sia lodevole, quest’aggiunta non trova alcun riscontro nel pratico e soffre la mancanza di una reale ragion d’esistere mancando un sistema di uso e consumo delle materie prime e anche un reale valore nella moneta. Non è per forza un male, considerando che tentativi precedenti hanno dato risultati tutt’altro che positivi.
DOCUMENTAZIONE: Presente e abbastanza completa. Uno strumento di navigazione sarebbe assai utile per orientarsi meglio tra le varie sezioni. Tuttavia il regolamento è più che altro una traccia, tanto per citare un famoso film sui pirati e subisce reinterpretazioni o modifiche a seconda di chi ne usufruisce e in base all’occasione più consona. Più volte sono stato spettatore di modifiche dell’ultimo minuto e rimaneggiamenti volti a colpire player e situazioni specifiche. Succede quando qualcuno va fuori dai binari o rischia di farlo, indispettendo i piani alti. Allora si corre ai ripari con riforme ad personam per scoraggiare qualsiasi evento diverso dalla propria volontà o per legittimare un atto punitivo. Non si sta comunque parlando di punizioni dovute a seguito di qualche violazione, in quel caso sarebbe un atto più che giustificato. Le modifiche di questo tipo volgono sia a colpire alcuni soggetti specifici oppure a favoreggiarli. Si interviene ad esempio per giustificare azioni non proprio consone eseguite da parte propria o dai dai player più stretti e affezionata, così che un player medio non possa avanzare contestazioni una volta che tutto è nero su bianco. Spesso però questo passaggio si rivela superfluo; la guida viene bypassata e basta ed ecco che si vedono promozioni assegnate senza requisiti minimi o a personaggi quasi del tutto inattivi. Oppure ci sono anche le modifiche silenziose, quelle che non vengono neppure annunciate in bacheca. Statuti che all’improvviso cambiano per poter diventare compatibili con il premio principale del nuovo personaggio della gestione e altre peripezie simili. Spesso per giustificare mosse del genere quando finiscono alla luce del sole, si usa la parola ‘’test’’, sedando sul nascere ogni eventuale critica. Un test però per essere realmente tale dovrebbe innanzitutto essere annunciato in precedenza e poi non avere alcuna ripercussione sul gioco. Inutile dire che nessuno dei due requisiti viene mai soddisfatto rendendo poco efficace la giustificazione di partenza. Anche per quanto riguarda il combattimento la situazione è spesso confusa. C’è una documentazione precisa su come comportarsi, ma i vecchi player adottano spesso la licenza di giocare con regole ormai anacronistiche o senza seguirne alcuna. Risultano comunque inondati di lodi e originalità, un Deshi invece sarebbe stato rimandato all’esame per le stesse prodezze.
Non aspettatevi quindi che ciò che vedete scritto sia applicato alla lettera, come ho spiegato in precedenza, dipende molto da chi ne usufruisce. Interventi tempestivi si hanno solo se ad essere colpevole è un player particolarmente scomodo, di contro aspettatevi pure che la vostra denuncia cada nell’oblio. Se invece siete voi quelli finiti nel mirino delle antipatie gestionali, state pur certi che alla prima occasione utile, vi sarà fatto pagare lo scotto.
GESTIONE: Trasparenza, correttezza e valorizzazione del gioco. Sono tutte caratteristiche che non troverete qui. Ma andiamo con ordine. La gestione è così strutturata: ci sono i tre proprietari, Oohma, Choza e Yasuhiro tornato in tempi recenti ma fondatore quanto gli altri del progetto. Nel corso del tempo la gestione ha ribadito in tutti i modi e su ogni piattaforma il funzionamento del loro ruolo e di come tutte le decisioni che vedono la luce in land, ma proprio tutte, passano sotto la loro supervisione. Questo è un dettaglio molto importante da tenere a mente, perché ci sarà utile dopo per comprendere meglio alcune dinamiche che spiegherò dopo.
Si presentano come simpaticoni all’inizio. Persone alla mano con cui si può scherzare liberamente senza soffrire dell’annoso divario staff-giocatore che affligge molte altre land. Una vera boccata d'aria fresca, pensai all’inizio. Purtroppo non è stato un pensiero destinato a durare. La gestione non vede la land come una piattaforma di gioco formata da persone che spendono il proprio tempo e impegno per una crescita e divertimento collettivo. La considerano un'azienda, fatta di marketing e numeri che devono essere sempre in salita. Non importa come. Non importa se a discapito dell’equilibrio del gioco o della storia narrata fino ad ora dai player. Si punta al sensazionalismo, all’approvazione immediata, senza un’oculata considerazione delle possibili conseguenze nel lungo termine.
Il player novizio viene fidelizzato con premi e/o oggetti a volte anche cuciti addosso al proprio personaggio, accrescendo un forte senso di importanza e considerazione. Poi si passa alle promozioni, usate più come incentivi che come reale coronamento di un gioco ben fatto. Non mancano anche le promozioni riparatrici, quelle che si offrono all’ultimo secondo quando il player minaccia di allontanarsi. Quindi di nuovo, non è il merito ad essere premiato, ma la necessità di avere sempre numeri costanti. Man mano che il player cresce però inizia ad essere visto come sempre più pretenzioso e presto diventa più un fastidio che una risorsa. Tutti sono utili finché hanno qualcosa da dare, magari si ha modo di pubblicizzare la land se si ha un canale esterno, oppure si può venir messi a ricoprire un ruolo che li sollevi da diversi grattacapi, ma nessuno è davvero indispensabile e tutti sono facilmente sostituibili. Dipende quanto si è disposti a sopportare, perché ricordo che in qualsiasi situazione e in qualsiasi contesto, l’ultima parola sarà sempre la loro. Se però si decide di cambiare aria ed assentarsi senza aver annunciato in pompa magna la propria sparizione, subito si viene tacciati di tradimento nei loro confronti e nel migliore dei casi, ci si becca una bella strigliata da uno dei due gestori a seconda di quello che si è più indispettito per la nostra assenza. Nel peggiore dei casi, al nostro ritorno ci aspetterà una gogna pubblica di fronte al resto dell’utenza, per far ben intendere quanto ora siamo indesiderati. Chi è più affezionato alla compagnia data dal canale Discord o alle proprie mostrine, ha la possibilità di cospargersi il capo di cenere e tornare, diversamente la strada è solo una, ovvero quella della porta.
Subito tutto quello che è stato gentilmente concesso fino ad ora al nostro personaggio, diventa motivo di rinfaccio. Premi, promozioni e anche solo il gioco offerto sono considerati come una prova di immensa fiducia. Un debito eterno non frutto del nostro buon gioco, ma della loro magnanimità. Questa è questione di poco conto quando, nel caso in cui si abbia intessuto rapporti offgame con uno dei due gestori, il ricatto diventa emotivo. Non è stata tradita solo la fiducia data in gioco, ma anche quella personale. Ci vorrà poco prima che, dopo qualche confidenza, finiranno per giudicarvi sulla base della vostra vita privata o sui legami che magari avete o formerete in land. Tutto sarà usato contro di voi per tenervi stretti al loro controllo. Ricordate che, contrariamente a quanto possano dire, non saranno mai davvero vostri amici, ma cercheranno solo leve emotive efficaci per mantenere il controllo a dir poco smanioso che detengono nella loro piattaforma.
Guai poi ad avanzare critiche, anche costruttive al loro lavoro. Ogni aspetto del sistema ideato è perfetto e anche le trovate più controverse, vengono vendute come grandi innovazioni. Gli anni di esperienza maturati alle spalle, diventano con prontezza un buon modo per zittire ogni saccente proposta di miglioramenti o idea. Le uniche proposte prese in considerazione, sono quelle offerte dai player al momento sotto l’occhio della preferenza, quelli a cui di solito tutto è concesso e che godono di un trattamento di favore rispetto alla massa. Critiche e opinioni sono accettate solo qualora si presenta il bisogno di legittimare qualcosa, di solito, modifiche potenzialmente scomode o comode per qualcuno. Allora il dilemma viene dato in pasto all’utenza e la maggioranza (se consona ai criteri della gestione) diventa legge insindacabile, poiché voluta dal popolo sovrano. In altri casi ogni altra opinione o giudizio, sarebbe caduto nell’oblio. Questa pratica è spesso sfruttata per sollevare membri dello staff ormai ritenuti scomodi senza soffrire delle responsabilità di questa decisione, perché appunto, è semplice conseguenza del volere popolare. Stesso popolo che viene spesso criticato e rimesso in riga ricordando che non possiede una visione abbastanza globale e oggettiva per offrire determinate critiche o considerazioni.
In questa land chiunque diventa ugualmente sacrificabile quando si tratta di mantenere integra e infallibile la loro immagine. Fare scelte sbagliate è umano e scontato in un contesto del genere, dato che non c’è un corso da seguire per diventare gestori e nemmeno un libretto di istruzioni. Ma piuttosto che ammettere i propri errori, la gestione si avvale di capri espiatori. Vittime sacrificali a cui attribuire la colpa di qualche scelta infelice o dinamica che scontenta. In questo caso non si guarda in faccia a nessuno: che si tratta di player o altri membri dello staff, nessuno è in salvo dall’essere sacrificato. Si sa che nei giochi di ruolo, voci e impressioni maliziose sono all’ordine del giorno, ma una gestione degna di tale nome dovrebbe sedarle, non alimentarle per fare il proprio gioco ed uscirne intonsi e intoccabili. Non si può affidare ad altri il peso di una scelta poco gradita, quando (come ho specificato in precedenza) in mille occasioni è stato ribadito che ogni decisione è passata sotto l’approvazione della gestione.
Purtroppo questo comportamento denota non solo una totale mancanza di empatia verso le persone che, fidandosi di loro hanno dato molto alla land, ma anche una mancanza di maturità, poiché un Gestore è sempre responsabile di ciò che accade nel proprio gioco, senza alcuna eccezione.
Questa serie di comportamenti ha lentamente logorato la fiducia che faticosamente si era costruita con l’utenza negli anni. Di recente infatti, come ennesima manovra per uscire lindi dall’ennesimo pantano, i due gestori principali hanno dichiarato di voler effettuare un passo indietro, abbandonando il ruolo di gestori e mantenendo solo quello di proprietari, senza dare delucidazioni chiare di cosa questo dovrebbe comportare. La manovra ha visto uno smantellamento totale della struttura ben conosciuta della land, giunta ad un punto di rottura proprio a causa dei sotterfugi e gli atteggiamenti poco trasparenti perpetrati nel tempo sia con l’utenza che con gli altri staffer. Purtroppo quest’ultima manovra di salvataggio non ha sortito gli effetti desiderati in chi sperava in un rinnovamento. Presto è stato noto a tutti che il passo indietro, era solo un escamotage e la loro presenza ancora imperversa in ogni decisione corrente.
L’idea iniziale dietro il loro passo indietro, era quella di affidare a terzi il peso della responsabilità della situazione di criticità in cui la land si è ritrovata nel corso del tempo. Invece di uscirne intonso, il corpo gestionale ha guadagnato un’immagine di inadeguatezza al ruolo e conseguente perdita di credibilità e fiducia per il mancato mantenimento delle promesse fatte.
E’ stato con estremo dispiacere notare da parte loro un progressivo inasprimento, specie nei confronti dei player ed un sempre più marcato nepotismo ormai divenuto impossibile da nascondere. E’ chiaro ormai come gestire una land per farla crescere sana non sia più una priorità. Importa solo che sia il proprio piccolo mondo dove poter regnare invitti, prendendo il benessere derivato dei meriti, ma mai le responsabilità delle proprie scelte.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Credo che al momento sarebbe inutile dare ogni consiglio, dato che non c’è alcuna reale voglia di cambiamento. Vedo noia ormai nel progetto, un totale disinteresse. Non è più una piattaforma devota al divertimento ma solo un mezzo di soddisfazione personale e di autocompiacimento. Dinamiche e vicende vengono mistificate per costruire una versione più congeniale alla propria immagine in pieno stile Orwelliano, cancellando del tutto il rispetto e la considerazione dei giocatori.
Credo si debba riscoprire il senso di ‘’umiltà’’ perché le cose possano veramente funzionare nonché quello di ‘’umanità’’ nel trattare le persone che nel tempo hanno riposto la propria fiducia nella gestione e nel progetto.
Alla testa di questa land non vedo affatto una mentalità ‘’sana’’ e l’unico consiglio che mi sento di dare è rivolto all’utenza che ancora vuole avere accesso alla piattaforma.
State lontani il più possibile da ogni dinamica che abbia a che fare con la gestione. Vestitevi di cordialità e sorrisi, ma non andate oltre. Il gioco può essere ancora godibile se non avete grandi aspirazioni e se intendete il gioco ancora per quello che dovrebbe essere: un passatempo. Se invece il vostro desiderio è approcciarvi maggiormente alla community, fate un favore a voi stessi e rinunciate. Il vostro divertimento ne gioverà e così anche la vostra serenità.
CONCLUSIONI: Ho trascorso ore di ottimo gioco su questa piattaforma ma da un po' ormai non è più l'ambiente che amavo all'inizio. La mia non è la recensione di un player scontento che non ha ricevuto quello che voleva, ma di uno che ha avuto modo di osservare certi comportamenti divenuti ormai ciclici e sempre meno digeribili. All'inizio li categorizzavo solo come episodi, poi ho capito che erano la norma. Forse da qualche parte c'è ancora modo di recuperare il fascino iniziale che la land era in grado di suscitare, ma come già detto abbondantemente, non ne vedo le premesse.
koe è iscritto dal 08/10/2019, è entrato sul portale l'ultima volta il 25/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
17/08/2025 - GRAFICA: L’aspetto visivo della land è curato, mantenendo una buona leggibilità e una navigazione chiara. La palette cromatica e l’interfaccia richiamano l’estetica dell’universo di Naruto, con un design coerente e ordinato. Ogni sezione è strutturata in modo logico, permettendo agli utenti di muoversi agevolmente all’interno del sito.
Dal punto di vista tecnico e compositivo, la grafica risulta più minimale e meno immersiva rispetto alla sua versione precedente, sacrificando in parte l’impatto scenografico in favore della funzionalità.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione si basa sull’universo di Naruto, offrendo un contesto chiaro, accessibile e ricco di riferimenti narrativi già consolidati. L’unica personalizzazione rilevante è la collocazione temporale, ambientata anni dopo Shippuden, scelta che mantiene coerenza col canone pur garantendo un margine creativo per lo sviluppo di nuove trame.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno si mantiene alto grazie all’esperienza dei veterani, che conoscono approfonditamente il regolamento e lo applicano in modo corretto. Tuttavia, la loro permanenza sembra motivata più dal legame con il proprio personaggio che da un rapporto solido con la gestione, a seguito di pregresse frizioni e incomprensioni.
I nuovi utenti ricevono un’accoglienza attenta e rispettosa da parte dello staff, con un supporto costante che facilita l’inserimento in gioco, aspetto che rappresenta un punto di forza evidente.
Il principale limite risiede nella quantità di gioco attivo: le restrizioni e le regole accumulate nel tempo, hanno ridotto la libertà d’iniziativa personale, portando i giocatori a concentrarsi in poche aree o attività ricorrenti. Nonostante gli sforzi dei master rimasti per mantenere un flusso di gioco aperto a tutti, le possibilità di sviluppo narrativo spontaneo risultano limitate, con situazioni di concentrazione del gioco in specifiche location o gruppi ristretti.
CODICE E SERVER: Il codice si basa su GDRCD con personalizzazioni visibili soprattutto sul fronte grafico e dell’interfaccia. Le modifiche migliorano l’aspetto estetico e l’organizzazione delle sezioni, ma l’architettura rimane quella tipica del framework, con i suoi limiti strutturali in termini di modularità e scalabilità.
FUNZIONALITA': Il sistema presenta ancora limiti funzionali sia in termini quantitativi che qualitativi, con feature essenziali e inizialmente poco intuitive. L’esperienza utente, in passato, risultava complessa per i nuovi iscritti, che dovevano affidarsi soprattutto alla community e alla documentazione per orientarsi.
Tuttavia, dopo l’ultimo upgrade, la curva di apprendimento è stata notevolmente migliorata: l’interfaccia è più chiara, l’accesso alle funzioni principali è più immediato e l’esperienza risulta complessivamente più accessibile anche per un’utenza inesperta. Pur restando margini di ottimizzazione, l’intervento ha reso il sistema più vicino agli standard attuali di usabilità e inclusività.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione del sistema è ampia, ma il regolamento relativo alle mosse e alcune descrizioni dei jutsu risultano poco chiare, richiedendo un’interpretazione aggiuntiva da parte dell’utente. È comunque presente in bacheca una sezione dedicata a dubbi e richieste di chiarimento, a cui la gestione risponde nei limiti di tempo disponibili.
GESTIONE: L’accoglienza iniziale è positiva, ma col passare del tempo emerge la percezione che domande o suggerimenti vengano interpretati come critiche e che le critiche vengano percepite come opposizioni. Questo approccio tende a favorire l’allineamento alle scelte dello staff e a ridurre lo spazio per un confronto aperto, generando un contesto statico e autoreferenziale.
Dalle dichiarazioni della gestione traspare una visione di “gioco” fortemente orientata alla coerenza dell’ambientazione, ma accompagnata da una rigidità decisionale che rischia di limitare le possibilità di espressione dei giocatori e l’iniziativa personale. Un approccio eccessivamente restrittivo rischia di trasformare il gioco in un’esperienza standardizzata, più vicina a un controllo centralizzato che a un GDR collaborativo. Se la linea gestionale prevede una struttura decisionale scarsamente partecipativa, tale impostazione andrebbe dichiarata fin dall’iscrizione o nel regolamento, così da allineare le aspettative dell’utenza e prevenire malintesi. Un progetto maturo si fonda sulla coerenza tra quanto viene comunicato e quanto viene effettivamente messo in pratica. Dal punto di vista della gestione della community, risulta poco equilibrato leggere recensioni di utenti appena iscritti che lamentano un’accoglienza insoddisfacente e, in seguito a ciò, ricevono premi in PX o messaggi di scuse per incentivare la loro permanenza, mentre giocatori con una permanenza pluriennale — e che hanno subito conseguenze dirette da condotte errate del precedente staff (bannato) — non hanno ricevuto alcuna comunicazione di scuse, incentivi speciali o proposte concrete per il recupero dei loro personaggi. Questa discrepanza di trattamento solleva interrogativi sulla strategia di fidelizzazione adottata: premiare solo il nuovo ingresso senza investire nella retention degli utenti storici può compromettere la coesione della community e disperdere un capitalie esperienziale difficile da ricostruire
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Spiego sotto>
CONCLUSIONI: A peggiorare il clima concorrono comunicazioni che, anche indirettamente, tendono a distinguere l’utenza tra “chi fa” e “chi non fa”, rischiando di penalizzare anche giocatori che hanno partecipato in modo costante e significativo. L’osservazione di come siano stati trattati alcuni dei membri più attivi e coinvolti spiega il calo di motivazione generale. Gli utenti che continuano a impegnarsi nell’accoglienza dei nuovi arrivati e nel mantenere vivo il flusso di gioco lo fanno per passione e attaccamento, non per obbligo, e questo impegno merita riconoscimento e valorizzazione. Da un punto di vista di community management, non basta un’ottima fase di onboarding: il vero indicatore di salute di un GdR è la capacità di fidelizzare e mantenere i giocatori nel tempo, non solo di attrarne di nuovi (usati per garantirsi il ciclico ricambio di utenza, che mi accodo alla recensione quà sotto nel definire "brutale"). Dal punto di vista della gestione della community, il fatto che non sia possibile esprimere dissenso verso scelte percepite come ingiuste o incoerenti spinge gli utenti a mantenere una facciata di tranquillità e conformità. Tuttavia, questo atteggiamento forzato non elimina l’insoddisfazione, che inevitabilmente trova altri canali di sfogo, spesso meno costruttivi e più difficili da gestire per la stessa gestione. Negli ultimi due/tre anni, il progetto si è sviluppato come una maratona persistente, con l’obiettivo implicito di “andare avanti”. Durante il percorso, inevitabilmente, alcuni giocatori scivolano, ad altri viene fatto lo sgambetto, altri ancora si fermano per aiutare compagni in difficoltà, sacrificando il proprio avanzamento. La percezione è che l’equivalente degli “arbitri” ignorino gli episodi (a meno che non interrompano la gara proprio a tutti) e scoraggino chi rallenta, con il messaggio implicito: “sei qui per correre, se ti fermi, questo non è il posto per te”. Il focus resta sempre e solo sull’avanzare, sostituendo rapidamente chi si perde lungo il percorso. Ma è fondamentale ricordare che molti hanno iniziato a “correre” non solo per competere, ma per nostalgia dell'ambientazione e condividere un contesto amichevole e collaborativo. Se l’unica metrica di successo diventa raggiungere una meta astratta, si rischia di arrivarci con un numero minimo di giocatori, stanchi e demotivati, avendo perso per strada il senso stesso dell’esperienza di gioco.
Consigli e suggerimenti
Negli anni, la rimozione ciclica di personaggi e l’interruzione improvvisa di trame hanno eroso la fiducia dell’utenza, mentre il compito di recuperare i giocatori è ricaduto su membri attivi della community piuttosto che su un’azione diretta della gestione.
Per consolidare e far crescere la base di utenti, si consiglia di:
• Strutturare un sistema di feedback continuo, come nel primo gdr in Italia creato con ambientazione One Piece, con un canale ufficiale per proposte e segnalazioni, garantendo risposte e follow-up trasparenti.
• Definire un piano di manutenzione narrativa, così da assicurare la continuità delle trame anche in caso di cambi nello staff.
• Stabilire criteri chiari e oggettivi per la gestione di premi e progressioni, evitando percezioni di favoritismo o blocchi imposti.
• Pianificare politiche di retention che valorizzino l’utenza attraverso incentivi narrativi e spazi di protagonismo.
• Mantenere stabilità e coerenza nelle regole, comunicando ogni modifica con preavviso e motivazioni chiare, prevedendo un periodo di adattamento.
• Dare valore agli utenti che, nel corso del tempo, sono stati riconosciuti e apprezzati per il loro contributo, ma che, a causa di scelte o negligenze gestionali, si sono visti costretti ad abbandonare il gioco. Una strategia atta a scoraggiare il recupero non solo riduce la possibilità di ristabilire rapporti con figure di riferimento ed esperienza, ma invia anche un segnale negativo ai giocatori attualmente novizi: se oggi godono di attenzione, in futuro potrebbero essere soggetti allo stesso trattamento.
aura666 è iscritto dal 11/08/2024, è entrato sul portale l'ultima volta il 17/08/2025
e ha recensito 2 giochi di cui 0 positivi, 1 neutri e 1 negativi
Recensione modificata il giorno 17/08/2025 12:42:19 da aura666
06/08/2025 - GRAFICA: La grafica attuale, al netto della leggibilità del font, si è allontanata in modo evidente dall’identità visiva dell’universo di Naruto. L’approccio stilizzato e minimale ha sicuramente una sua coerenza formale, ma finisce per risultare impersonale e poco evocativo per chi cerca un’immersione tematica. Detto questo, va riconosciuto il merito di una buona strutturazione visiva: ogni clan, premio o fazione è dotato di un'identità grafica chiara e riconoscibile. Il sistema di mercato, con la possibilità di personalizzare l'immagine degli oggetti, è una delle componenti più vive dell’interfaccia, e restituisce all’utente un senso di possesso e personalizzazione utile al coinvolgimento.
AMBIENTAZIONE: L’impostazione attuale della land tende più a richiamare un contesto generico di Giappone feudale che non la dimensione simbolica e il potenziale epico che caratterizzano Naruto (o per lo meno, si sono nel corso del tempo decisamente affievoliti). Il sistema ha perso uno dei suoi elementi distintivi: la capacità di porre il singolo personaggio al centro dell’esperienza narrativa. In passato, ogni quest sembrava un’estensione del background del PG; oggi si avverte un calo di personalizzazione e coinvolgimento, con missioni e trame che spesso risultano standardizzate e poco caratterizzanti.
Il sistema della land è ampio e variegato, con un numero molto elevato di clan, premi e combinazioni, che in teoria consente ancora una costruzione del personaggio estremamente libera e creativa. Tuttavia, la gestione attuale dei premi più impattanti solleva alcune riflessioni. In passato, tali premi, spesso unici o a numero chiuso, erano accessibili a tutti, con criteri di assegnazione chiari e condivisi, basati su elementi come la costanza, la qualità del gioco e l’approccio collaborativo.
Attualmente, questi criteri non sembrano più essere esplicitati con la stessa chiarezza, e l’assegnazione appare talvolta poco trasparente. In alcuni casi, si ha l’impressione che l’attribuzione dei premi venga orientata verso i nuovi utenti più attivi ed entusiasti, probabilmente per incentivarne la permanenza.
Pur comprendendo la logica dietro questa scelta, è importante considerare il rischio che ne deriva: in assenza di linee guida definite e condivise, l’efficacia del sistema premiante come stimolo alla crescita e all’impegno nel tempo potrebbe risultare indebolita.
Rendere nuovamente chiari i criteri e i percorsi di accesso ai premi contribuirebbe a rafforzare la fiducia nella meritocrazia della land, valorizzando l’impegno di tutti i giocatori e alimentando la motivazione degli utenti.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: La quantità di gioco è oggi ridotto ai minimi termini. L’interazione si regge soprattutto sull’impegno di pochi veterani, ormai più orientati a sostenere i nuovi che a coltivare il proprio percorso. Questo spirito di supporto è apprezzabile, ma è anche indicativo di una situazione in cui il gioco vero e proprio, come percorso narrativo, crescita personale del PG e interazione strategica, si è quasi del tutto dissolto. Il focus è diventato trattenere l’utenza nuova, più che valorizzare quella esistente.
CODICE E SERVER: Sul fronte tecnico, il lavoro di sviluppo è di buon livello. Merito in particolare del programmatore, che ha costruito un impianto solido, stabile e automatizzato in molte delle sue funzioni. Lato server e codice, la piattaforma è moderna, snella e funzionale, difficilmente contestabile, che tiene insieme la struttura anche nei momenti di debolezza contenutistica.
FUNZIONALITA': Il sistema automatizzato per il calcolo delle statistiche, dei danni, e delle derivate delle tecniche è uno dei punti di forza tecnici della land. L’interfaccia, pur spartana, consente di ridurre gli errori, velocizzare i turni e abbattere il carico di calcolo per i giocatori. Questo rende accessibile anche a chi è alle prime armi una struttura altrimenti complessa. Le funzioni sono pensate con coerenza rispetto al regolamento, e supportano un modello di gioco ben calibrato.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è ampia e dettagliata. Oltre ai regolamenti base, vi sono manuali di approfondimento per ogni specializzazione, corredati da esempi pratici e immagini esplicative. Questo rende la land un ottimo punto di riferimento per chi voglia approfondire il mondo di Naruto da una prospettiva ruolistica e sistemica. Tuttavia, la quantità di materiale può risultare un po' opprimente per i nuovi.
GESTIONE: La land ha attraversato un periodo di forte riassestamento, segnato dall’allontanamento di numerosi utenti: alcuni bannati, altri spinti via da dinamiche interne percepite come tossiche. Tra questi, un gruppo in particolare, a lungo tutelato dalla gestione nonostante comportamenti divisivi, ha causato la perdita di giocatori validi e, paradossalmente, ha contribuito ad aprire gli occhi alla community sulle modalità effettive di conduzione interna del gioco.
Per anni l’utenza ha giustificato scelte opache ipotizzando una gestione inconsapevole. Tuttavia, il confronto tra esperienze e testimonianze ha rivelato come lo staff fosse perfettamente al corrente delle criticità, ma abbia preferito ignorarle o coprirle per convenienza interna. In questo contesto, le voci critiche, anche se provenienti da collaboratori storici, sono state isolate, mentre venivano tollerati comportamenti dannosi da parte di figure considerate “funzionali”. Il risultato è stato un ambiente basato più sull’utilità relazionale che sull’equità. Il recente caso dello smantellamento della corporazione "Nukenin", con la cancellazione di trame e la rimozione o sconvolgimento dei personaggi coinvolti (eccetto il programmatore), è stata una mancanza di rispetto grave nei confronti di chi vi formava parte. Un’operazione presentata come "volontà dell’utenza", ma che, nei fatti, non ha trovato un consenso ampio o verificabile. Decisioni di questa portata richiederebbero almeno una maggioranza schiacciante, non il sostegno di una decina di utenti vicini, qualcuno anche personalmente, al gestore in carica.
L'ambito On Game, da sempre motore principale della land, è stato di fatto spesso alterato da interventi gestionali incoerenti: assenti quando sarebbero stati necessari, invasivi quando l’evoluzione autonoma dei player avrebbe dovuto prevalere. A livello relazionale, la gestione appare selettiva e distante. L’impressione ricorrente è quella di una dinamica relazionale tossica: i giocatori vengono coinvolti finché utili, per poi essere ignorati o penalizzati. Emergere nella land richiede uno sforzo paragonabile a un lavoro vero e proprio, contraddicendo l’essenza ludica di un GDR. Anche i veterani non sono tutelati, non a caso il turnover dell'utenza è infatti ciclico e brutale.
Recensioni pubbliche lusinghiere nei confronti del gestore attuale e delle assegnazioni di cariche gestionali, da parte di utenti problematici già allontanati in quanto tali, non fanno che acuire il senso di disallineamento. Alla community si richiede rispetto, dedizione e presenza, ma questi stessi valori non sono ricambiati in modo simmetrico. La gestione ha dichiarato più volte di non voler più occuparsi attivamente delle dinamiche interne, pur mantenendo intatto il controllo e i privilegi del ruolo.
L’impressione è quella di una piattaforma gestita come un contenitore da conservare, più che come una comunità da coltivare. L’utente viene spesso percepito come sacrificabile, elogiato finché utile, ignorato quando diventa scomodo. Di fronte a critiche o osservazioni, la risposta tende a essere difensiva, talvolta vittimistica, piuttosto che orientata al dialogo. Tutto questo ha minato la fiducia collettiva. E la fiducia, una volta persa, è difficile da ricostruire. Le recenti recensioni lo dimostrano: fidelizzare nuovi utenti diventa complicato in un contesto che restituisce frustrazione o, nella migliore delle ipotesi, contentini. Fingere che nulla sia accaduto non è una soluzione. La delusione non scompare ignorandola, e chi manifesta disagio non andrebbe trasformato nel problema da isolare. È proprio questo il nodo più critico: spostare il focus dalla causa alla reazione, facendo passare l’insoddisfazione del giocatore come colpa personale, anziché assumersi la responsabilità gestionale.
Ed è questo, per molti, il punto di rottura.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Per rilanciare davvero la land, è necessario ristabilire una cultura della fiducia e della trasparenza. Questo significa rendere più chiari i criteri di assegnazione di premi e cariche, garantire equità (che è ben diverso da "uguaglianza") nelle scelte gestionali e valorizzare le progettualità degli utenti. L’invito è a rafforzare la cultura dell’ascolto e del confronto, adottando un approccio che non si limiti a intervenire in situazioni emergenziali, ma che si dimostri capace di agire in via preventiva, trasparente e coerente nel tempo. È importante non attendere che si raggiungano livelli critici prima di prendere decisioni, né usare l'intervento tardivo come prova di efficacia gestionale. Un sistema maturo si misura non solo dalla capacità di "risolvere", ma da quella di riconoscere tempestivamente le criticità e tutelare l'equilibrio della comunità nel suo complesso. Un aspetto particolarmente delicato riguarda gli effetti collaterali che certe dinamiche possono avere su utenti terzi: quando un contesto problematico viene tollerato troppo a lungo, non è sufficiente agire ex post sui responsabili. È altrettanto importante riconoscere e affrontare le conseguenze subite da chi, nel frattempo, ha visto il proprio percorso compromesso o abbandonato, in troppi casi arrivando a perdere il proprio personaggio o anni di sviluppo on-game.
In definitiva, il potenziale per migliorare c’è, e la community dimostra di avere risorse, creatività e competenze. Con un investimento mirato su accessibilità, bilanciamento e trasparenza gestionale, il progetto potrebbe non solo consolidare quanto già costruito, ma anche aprirsi a nuove fasi di crescita e coinvolgimento condiviso.
CONCLUSIONI: La land conserva ancora, sotto le macerie di scelte discutibili, un potenziale immenso. ll lavoro tecnico è solido, l'impianto di gioco ben articolato, e la passione di una parte della community è ancora viva, anche se molto affaticata. Ma nessun sistema, per quanto ben ingegnato, può funzionare senza un tessuto sociale sano. Quando la voce dei giocatori viene ignorata per troppo tempo o manipolata, la narrazione si svuota e il gioco perde senso. Fingere oggi che il disagio diffuso sia frutto di malcontento individuale è pericoloso, perché indebolisce ulteriormente un ambiente già provato. Serve il coraggio di restituire centralità al gioco e ai suoi protagonisti: i giocatori. Solo così si potrà davvero parlare di una rinascita, e non di un Iento, silenzioso epilogo.
ilterrorista è iscritto dal 06/08/2025, è entrato sul portale l'ultima volta il 06/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
ilterrorista ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
ilterrorista ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Recensione modificata il giorno 06/08/2025 02:35:29 da ilterrorista
22/06/2025 - GRAFICA: La grafica è piacevole e attinente all'ambientazione proposta. Non vi è l'aggiunta di skin aggiuntive ma, personalmente, non lo trovo un problema.
8/10
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione di gioco risulta coerente con il mondo di Naruto e del suo successore Boruto. Ogni parte è inserita coerentemente nella guida e nell'ambientazione creando l'illusione di una degna continuazione del manga/anime. Le razze /i villaggi/ sono inseriti nella storia in modo poco chiara dalla sconfitta, non più recente, di un reggente (L'ex Tsuchikage Zaku) alleata degli alieni Ootsutsuki. Su questo palcoscenico stagnate per un anno e mezzo circa Non ha di certo aiutato cancellare mesi di gioco, proclami e minacce portate avanti on game con una alleanza -ora- basata e sull'unico evento non generato dal gioco (presenti ma non tenuti in considerazione) ma creato ad Hoc dall'ex capo-master in una quest oneshot. Le corporazioni sono quasi ed esclusivamente un modo per ottenere una tecnica in più o un oggetto in più.
5/10
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: E' difficile comprendere il livello di gioco nel gdr. Si trovano player con cariche alte che non rispettano il regolamento mentre altri che cercano di aggirarlo appellandosi ad un avverbio o parola descritta nella tecnica/abilità/etc. Giocare con i vecchi player è un miraggio più che una speranza che viene però colmata da alcuni buoni volenterosi. La capacità descrittiva invece varia da player a player. Ritenendo le mie capacità appena sotto la sufficienza darei alla media dei player una sufficienza.
Nel complessivo
5.5/10
CODICE E SERVER: Non mi interesso di codice e non ho minimamente le capacità per poter commentare tale punto. Mi limito a segnalare che -come giusto o meno- ogni implementazione ha sempre chiesto parecchio tempo per esser raddrizzata e sistemata.
xxx/10
FUNZIONALITA': Le funzionalità del gioco sono eccellenti e, come segnalai quasi due anni fa, sarebbe carino aggiungere la possibilità di ricerca nella guida per renderla più fruibile rispetto a ciò che si sta cercando.
7/10
DOCUMENTAZIONE: Tutta la documentazione è presente e reperibile. Le uniche parti assenti sono quelle dettate dal buon senso (non si può e deve ovviamente scrivere tutto).
8/10
GESTIONE: La gestione è presente. Chiarisce i dubbi celermente applicando giustamente la loro visione del gioco tendendo ad aiutare i player per farli trovare a loro agio con ciò che hanno a disposizione. E' disponibile ad accettare proposte MA le critiche non sono qualcosa che consiglio di fare. Più volte, trovando anche una soluzione chiara e semplice, sono stato tacciato di Anti-x per aver sollevato problematiche narrative e/o logiche per trovare una strada compatibile con il gioco e i vari personaggi. La gestione non organizza il gioco. In un anno e poco più da master il plot mondiale era completo di 6 righe /non riassunto sia chiaro/ per le quali ho dovuto combattere per ottenere più spiegazioni.
Guide: Impeccabili nella loro dedizione ai player.
Master: Si dividono in due categorie, chi scalda la poltrona e chi lavora.
Moderatrice/Admin: La nuova moderatrice non ho avuto tempo di apprezzarla per il lavoro ma son sicuro che riuscirà nei suoi compiti. Mentre l'ex admin ha sempre fatto rispettare il regolamento in modo equo.
Gestori: Togliendo Yasuhiro, appena tornato e santo a cui vi consiglio di interfacciarvi se volete una normale esperienza di gioco, rimangono L'ex Kora e Oohma.
Sugli ultimi due consiglio di diventarne amiconi da subito, anche mentendo, per essere agevolati.
Disclaimer: Sono stato bannato 6 volte di cui 1 in modo goliardico dove tutti stavamo ridendo e 1 per un leggero flame /c'è tutt'ora di peggio sia nel discord di land che nelle bacheche/ che comunque posso capire. 4 sono state fatte /giustamente o meno/ solo sull'antipatia nei miei confronti.
3/10
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Consiglio di applicare le regole DA LORO CREATE con più omogeneità senza chiudere entrambi gli occhi su errori o inadempienze di amici per creare una sana ed EQUA piattaforma di gioco. Consiglio loro di stare attenti a chi gli ha continuamente mentito e ha sempre fatto assenteismo silenzioso per dare leggermente più ascolto a chi ha sempre lavorato.
CONCLUSIONI: 4/10
SE -come me- siete inclini ad avere una mente critica che non riesce a concepire le disparità di trattamento.
6/10
Se riuscite a rimanere fuori da ogni possibile carica gestionale.
8/10
Se avete le amicizie giuste.
//Aggiunta post commento del gestore//
Gestione:
Come volevasi dimostrare l'onestà non è gradita nel gdr.
La prima recensione è stata rimossa per aver citato -non direttamente- una discussione privata e ha portato al mio ban di 7 giorni con eliminazione del post che ho potuto rifare non appena tornato. Viceversa, la vostra risposta, ha portato l'utente gestore ad un ban di quasi un mese. (https://imgur.com/GOd30Fb)
Nel provare ad affossare una recensione, dove ho cercato di portare termini positivi e negativi del gioco, la gestione continua ad esser riluttante alla verità.
E' evidente che l'autore della risposta abbia scelto nuovamente di tentare di danneggiare la sua credibilità davanti a tutti.
Per chiunque legga questo messaggio ribadisco che se vi relazionerete con la gestione è meglio farlo solo nella figura di Yasuhiro e l'admin Haruka. La possibilità di divertirsi esiste ancora, grazie alle persone che giocano e non a quelle che comandano.
mrchuck è iscritto dal 17/07/2015, è entrato sul portale l'ultima volta il 25/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
mrchuck ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Karai"
mrchuck ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
mrchuck ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Master"
Recensione modificata il giorno 22/07/2025 21:56:39 da mrchuck
Il gestore di Naruto x Boruto GDR - New Rebirth ha risposto alla recensione il 20/07/2025:
È evidente che l’autore di questa recensione, nonostante sia stato richiamato più volte (ben cinque) e graziato ogni volta, abbia scelto nuovamente di tentare di danneggiare la reputazione della land. La sua prima recensione era già stata rimossa da GDR Online per l’uso di termini offensivi.
11/05/2025 - GRAFICA: La grafica della land è ben realizzata e risulta fedele all'ambientazione originale di Naruto e Boruto, pur mantenendo una sua identità visiva autonoma.
Il font scelto, la palette scura e i toni asettici contribuiscono a creare un ambiente maturo e coinvolgente, adatto a un pubblico adulto.
L’impatto visivo generale non è stancante per gli occhi e riesce a evocare con efficacia l’universo da cui trae ispirazione, discostandosi al tempo stesso dal target originario (8–17 anni) dell’opera.
Non si percepiscono stili contrastanti: visivamente la land appare coerente e armoniosa, risultando eterogenea e accattivante.
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione, al momento della creazione del personaggio, è chiara e immediatamente fruibile, consentendo un corretto inquadramento temporale e geografico.
Le basi tratte da Naruto e Boruto sono state ampliate esclusivamente attraverso il gioco ON da parte dei giocatori e tramite trame elaborate dal corpo master.
Questa scelta ha permesso di mantenere una coerenza solida con il materiale di partenza, dando vita a un ambiente immersivo, ricco di spunti, e curato anche nei dettagli come le descrizioni delle chat e l’ampia scelta di oggetti disponibili nel mercato.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco interno è elevato.
In passato si diceva che la qualità di una land si misurasse dal tempo necessario per iniziare a giocare: personalmente, ho impiegato un giorno, il tempo necessario per pensare e strutturare la scheda e il background.
Ho sia proposto che accettato richieste di gioco, trovandomi in un ambiente dinamico e disponibile.
La qualità è alta sia nella caratterizzazione dei personaggi che nelle capacità linguistiche e narrative.
La costruzione di personaggi “piatti” è praticamente assente, confermando che l’ambientazione riesce a fornire strumenti reali per la crescita interpretativa degli utenti.
CODICE E SERVER: Durante l’utilizzo da mobile si sono verificati alcuni crash, che tuttavia non hanno mai causato l’espulsione definitiva dalla sessione.
Un semplice refresh si è sempre rivelato sufficiente per tornare operativi.
Nel complesso, il codice e il server risultano funzionali e adatti a supportare l'esperienza di gioco.
FUNZIONALITA': Le funzionalità presenti nella land sono pratiche e utili.
È evidente la forte componente manuale nella gestione tecnica, tuttavia gli automatismi implementati risultano progettati con logica e criterio.
Nonostante la base gdrcd, non si può definire la struttura obsoleta: il sistema continua a svolgere bene la sua funzione, specialmente per chi apprezza i gdr by chat con una componente gestionale più tradizionale.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione non è prolissa e contiene tutto il necessario per giocare.
Il problema principale risiede nella sua struttura dispersiva: molte informazioni non si trovano sotto la voce principale che ci si aspetterebbe, ma sono sparse in sezioni secondarie.
Questo rende difficile reperire chiarimenti immediati: o si rilegge tutto il regolamento, o si rischia di affidarsi a un’informazione incompleta senza sapere che esista un ampliamento altrove.
Chiedere aiuto non è sempre semplice: il referente del regolamento è l'admin (Utaji) e la disponibilità a fornire risposte può variare.
Durante una quest molto delicata, sollevai delle perplessità su un jutsu che avevo usato, confortata sia dalla descrizione ufficiale, sia dal fatto che fosse stato accettato in tre quest precedenti da tre diversi fati esperti.
Nonostante ciò, mi fu detto che lo stessi usando il in modo errato e quando cercai delucidazioni, mi venne risposto con tono di scherno che fossi "molto agitata" e che probabilmente per questo avevo capito "fischi per fiaschi".
In quell'occasione mi sentii trattata come se fossi stupida, nonostante avessi seguito quanto validato in precedenza.
Mi venne anche detto che “i dubbi si dissipano prima della quest”, ma in assenza di dubbi pregressi, a fronte di convalide ricevute da più master esperti, è normale che non vi fosse stata incertezza.
Un esempio ulteriore, che però non mi riguarda direttamente, è il jutsu "Reattività", difeso strenuamente, nonostante provocasse errori ricorrenti durante l’esame genin.
Solo dopo almeno dieci bocciature si decise di rivederne la descrizione.
Si tende, insomma, ad imputare la responsabilità alla leggerezza e/o capacità cognitiva dei giocatori, senza riconoscere l’eventuale ambiguità narrativa.
GESTIONE: I gestori, Oohma e Nobu, come si evince anche dai podcast e dai canali Discord, erano i pilastri della land (non cito Yasuhiro non per dimenticanza, se non che ho avuto il piacere di conoscerlo solo in veste di utente giocante).
Sin dall'inizio, mi piacque molto il loro approccio: uno spirito leggero e amichevole, come una compagnia di amici che si ritrova per giocare, proprio come raccontavano nei podcast.
Mi sono sentita seguita anche quando non vedevo direttamente la loro presenza. Ho sempre apprezzato la trasparenza con cui criticavano episodi di bullismo subiti in passato in altre land, motivazione che aveva contribuito a spingerli a creare un contesto diverso -e a me ad iscrivermi, volendo dare dopo 4 anni di latitanza un'altra opportunità ai play by chat.
Sono approdata – per coerenza narrativa – alla fazione dei Nukenin. Il tutto avvenne in modo naturale, partendo da una free, ed ebbe risvolti entusiasmanti. Non subii alcuna limitazione e, nonostante il mio personaggio fosse di grado inferiore, trovai supporto e disponibilità. Il mio personaggio, ribelle e provocatorio, venne accolto con ironia e apertura da altri utenti, ed i confronti Off a supporto delle giocate risultavano positivi e collaborativi.
In questo stesso spirito, ho sempre cercato di restituire il coinvolgimento ricevuto: anche io, quando altri PG problematici di grado inferiore interagivano con il mio, glissavo su certi comportamenti per favorire il gioco, evitando di "punire" a freddo per coerenza cieca, mettendo in primo piano la serenità dell'utente in questione.
Orientavo i nuovi utenti, condividevo spunti, sollevavo perplessità costruttive (come quella riguardante le tempistiche per i nuovi in Accademia) -in tali occasioni, però, non mancavano opposizioni che si mostravano spesso denigratori nei confronti dei tentativi di miglioramento provenienti da me o da altri utenti.
Con il tempo, ho compreso una realtà più complessa: esistono utenti che non si mostrano mai pienamente soddisfatti, indipendentemente dallo sforzo profuso.
In seguito a un evento ON – la presa di una prigione in territorio neutrale da parte di due Nukenin – si generarono tensioni evidenti. Il confronto passò da un piano costruttivo a uno decisamente più conflittuale.
Durante le vocal su Discord, alcuni membri dello staff sollevarono forti critiche, non solo in merito all’evento, ma anche a scelte di gioco come le quest riservate ai Nukenin. La posizione sostenuta era netta: un personaggio traditore non avrebbe dovuto avere accesso a determinati oggetti o informazioni all’interno dei villaggi. Tale opinione fu espressa con decisione anche dall’admin stessa, e supportata con veemenza da alcuni membri dello staff (Fati esperti) e un paio di utenti a loro vicini.
Emerse così una visione selettiva della coerenza narrativa, fortemente vincolata a criteri soggettivi.
Nel frattempo, un player compagno di corporazione, mi confidava la propria frustrazione: gli mancavano spunti, gli mancava gioco e gli mancava la promozione a un grado importante, nonostante le quest fatte. Gli passai alcuni dei miei spunti, legati al mio premio "very hard" e parlai in sua vece con l'ex Capofato per spiegargli le sue problematiche, riuscendo così ad organizzare una giocata tra di loro. Mi disse inoltre che per avanzare di grado probabilmente avrebbe dovuto fare un PvP contro uno “Special di Iwa”.
Sapevo che un mio amico –l'attuale capofato – aspirasse a quel grado, perciò gli proposi un 1 vs 1 con l’altro durante una giocata. Provai a convincerlo in ON, usando anche motivazioni affettive (prese poi come giustificazione per l'epilogo della quest di cui vi racconterò più avanti), e lui reagì molto positivamente affermando:
“Speravo insistessi, che non ti fermassi al primo no.” e “Non sarebbe fair fare un PvP tra di noi, posso gestire il mio pg in altro modo, non preoccuparti.”
In vocal c’era soddisfazione: si pensava che, con coerenza, io avrei ottenuto un oggetto (irrilevante ai fini di trama tanto personale che globale) e uno dei due Special sarebbe stato promosso.
Le premesse erano chiare.
Ma l’astio tornò. In vocal quella parte dello staff affermava che i Nukenin dovessero “giocare tra loro”, che ogni loro movimento fosse "incoerente con l'ambientazione e forzato", e che i Fati fossero “costretti” a far loro trovare oggetti o informazioni “impossibili da reperire”.
Il player che inizialmente avevo aiutato iniziava ad avere ansia, forse percependo un epilogo che io, per fiducia, non vedevo. Così, frustrata, scrissi all’attuale capofato (allora vice), spiegandogli che volessi annullare la quest: non era più un gioco, era fonte di tensioni.
Lui mi rassicurò:
“Il tuo pg è troppo debole per essere un vero bersaglio.”
“L’altro serve vivo.”
Partì così la quest. Il fato incaricato era un amico: ma già allora mi dicevano che fosse in cerca di “redenzione”, tacciato di essere “falso”, “traditore”, “doppiafaccia” da admin, capofato e un altro fato esperto. Lui stesso mi scrisse che alcuni membri dello staff, se c'era lui connesso, non parlavano proprio in vocal. Io, nel dubbio, cercai di mediare -ma non immaginavo che avrebbe usato proprio quella quest per riposizionarsi agli occhi degli altri.
Fui spinta da esito master in un PvP contro il vicecapo fato, mentre il player che “avrebbe dovuto” fare il PvP per ottenere la tanto agognata promozione, si mantenne volutamente fuori dallo scontro.
Mi fu chiesto di mandare un’azione “a occhi chiusi”, che secondo direttive del fato “non si sapeva se sarebbe stato PvP o dialogo”.
A porta chiusa, non sarebbe stato coerente che il mio pg la spalancasse e iniziasse a colpire a caso un ex maestro.
Invece, è stato cruciale il fatto che per l'avversario lo fosse (la presenza della suddetta porta è stata inserita dopo avermi annullato un'azione di mediazione -dialogo-).
Mi colpì, chiaramente, quest'ultimo, con tutte le sue 5 mosse a disposizione, e persi -40 HP (per difendere la suddetta improbabilità che, nella prima interazione tra i nostri pg, la mia attaccasse alla cieca -visto lo svantaggio di gradi e considerando che appunto le trattative fossero ancora tutte in divenire-, di 5 mosse in mio possesso ne utilizzai solo una, difensiva. Questo jutsu non mi avrebbe salvato da danni diretti, ma eventualmente sì garantito almeno la fuga al turno successivo.)
La mia unica mossa venne annullata e, causa svantaggio, ne persi altri 40 durante gli esiti seguenti.
Mi fu imposto un time limit di 30 minuti a turno, bassissimo per un pg di basso grado e inesperto, accettato in quanto le premesse della quest fossero "il modo per fare le cose normali si trova".
Alla fine, i due altri pg in quest dichiararono fuga: il fato gliela concesse. A me, pur avendola dichiarata, no. A 1 HP, il master concesse un’azione extra al vice capo fato, che evocò il Demone completo (30 metri) per riuscire a colpire il mio, in fuga.
E così, morì (-100HP).
Il punto più cruciale, fu che il Vice capofato ne uscì con 0 danni. Zero.
Nulla di tutto ciò fu impattante a livello narrativo, nè tantomeno di trama generale, nè corporativa, nè di Villaggio: a riprova che si fosse trattato della distruzione arbitraria ed imposta del gioco di un'utente, scesa in quest con premesse e direttive diverse da quelle poi riscontrate.
Ho dovuto portare prove a conferma che le scelte prese in quest fossero derivate da motivazioni predeterminate in Off, non da una fluida dinamica degli eventi On, ma nonostante l’evidenza e il sostegno dell’utenza, tutto venne derubricato e sminuito celermente.
Quando provai a rifarmi un personaggio, le frecciatine da parte di quella fetta dello staff (admin, due fati esperti, una persona in off vicina ad uno dei gestori), però, continuarono: hint continui che mi suggerivano la chiara complicità tra il Fato che masterò la quest e Vice capofato, il fatto che avessero già studiato una strategia insieme (scoprii che esistesse una mappa della location non ideata dal fato ma dal vice capofato, passata dall'uno all'altro, solo dopo l'azione annullata), critiche aperte e deliberate a me come player, e al mio gioco.
Fato, vice ed admin, come se non fosse abbastanza, si ritrovarono insieme in vocal prima dell'esito finale (la gestione mi disse che sarei potuta entrare anch'io, eppure eravamo tutti insieme nella vocal globale, ed il Fato chiese espressamente ai due di "salire" in un'altra).
La gestione, preferì definire le mie continue richieste di indagare su quelle dinamiche un “essere troppo legata a un pg fittizio”, anche con toni esasperati che stavano lì a suggerire una...poca lucidità da parte mia, per essere gentili.
Io nel frattempo ricevevo continui aggiornamenti da parte dell'utenza, altrettanto indignata, a dimostrazione che il problema fosse sotto gli occhi di molti, e quel che peggio, messaggi diretti ed indiretti del suddetto corpo staff, a suggerire reiteratamente che tutto fosse già prederminato.
Ma, a prevalere, è stata l’apparenza, e il terrore che annullare l'esito significasse “avvalorare l’idea che si favorissero i Nukenin” -per ammissione di chi quella morte la convalidò.
Il tutto, in un sistema ormai ostaggio di 3-4 persone che, grazie allo status e ai legami Off, influenzano addirittura le dinamiche On: persone già previamente moderate, alcune bannate -utenti che, forti dell'animosità crescente in quel periodo, hanno deciso di scambiare una player per il personaggio che interpreta, perpetrando la teoria che ciò che mi avesse spinto in quella quest fosse la volontà deliberata di fare "un gioco più grande di me".
È bastato un "no, non è vero" da parte di quei pochi, per declassare ogni singola prova in loro contro.
Non si manipola una player in Off per arrivare ad ucciderle il pg più facilmente in On, sfruttando la propria influenza come corpo staff, impartendo una lezione della quale proprio nessuno ha chiesto loro di farsi carico.
Nessun utente dovrebbe essere deriso, sminuito o accusato di immaturità solo per aver chiesto trasparenza: se viene meno la fiducia tra utenza, fati e gestione, è una problematica molto seria, all'interno di una land.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI:
• Riorganizzare la documentazione in modo che le informazioni siano facilmente reperibili, evitando dispersione e sezioni secondarie scollegate dagli argomenti principali.
• Accogliere e ascoltare le perplessità degli utenti, senza derubricarle immediatamente come capricci o incapacità di comprensione da parte dell'utente.
• Gestire con maggiore imparzialità le quest delicate, senza favorire o proteggere utenti con ruoli gestionali o vicini alla gestione.
• Cambiare il moderatore di discord, date le doti interpersonali dell'admin e la poca propensione ad usare toni conciliatori o sedare attriti, avendone però molta per dissimularli di fronte alla gestione. Azzerare le battute sulle altre ragazze presenti in land (in vocal il 90% delle sue critiche costanti, vede come protagoniste player con pg femminili) e ricordarle che si possono avere legami pacifici e disinteressati con altre utenti, non solo con quelle che hanno accesso diretto alla chat della gestione. Non tutte le altre player hanno passato gli ultimi 20 anni della loro vita chiuse negli shonen, ci sta non essere perfette. Però, a 'na certa, saranno anche affari nostri.
• Garantire una comunicazione più empatica e rispettosa, specialmente quando si tratta di utenti che chiedono chiarimenti o sollevano dubbi legittimi.
• Mantenere sempre coerente lo spirito di accoglienza e protezione che la land si è impegnata a costruire, evitando che singoli episodi contraddicano l'immagine pubblica di serietà e rispetto per l'utenza.
• Evitare il gaslighting o la svalutazione emotiva degli utenti che segnalano problemi (il mio, per esempio, non è stato un "minimo inconveniente" che mi ha fatto lasciare la land, ma la distruzione gratuita ed arbitraria del gioco portato avanti per 9 mesi -proprio ciò che il regolamento vieta, nell'apposita sezione).
CONCLUSIONI: Per nove mesi, questa land è stata la mia casa.
Mi ha dato più di quanto avessi mai immaginato, in termini di emozioni, di crescita personale, di senso di appartenenza.
Sono stata felice, grata alla gestione, e profondamente investita nella land, sia a livello di gioco sia a livello umano. E sollevata anche di aver ricevuto le dovute scuse per toni e termini utilizzati.
Non cancella neanche il bene ricevuto, ma è doveroso raccontare perché chiunque decida di avvicinarsi a questa land possa sapere che grandi pregi e grandi fragilità convivono nello stesso spazio, e la grande implicazione può trasformarsi presto dal venir premiata, al diventare un'arma a doppio taglio, a seconda delle circostanze.
[Edit] Attualmente, i player menzionati in precedenza risultano bannati, e la gestione ha introdotto una clausola specifica nel regolamento volta a prevenire comportamenti non consoni alla vita comunitaria. È emerso che questi utenti avessero effettivamente un server Discord esterno, utilizzato poi per coordinare azioni mirate a distruggere il gioco costruito nel corso di quasi un anno da parte mia.
Secondo quanto raccolto, tale gruppo avrebbe agito consolidando dinamiche di contrapposizione interna, cercando (anche attraverso elementi esterni al gioco) di creare un "nemico comune" quando non esistente, strumentalizzando eventi e decisioni ON per fini estranei alla narrazione.
Ritengo fondamentale ribadire che tutti gli utenti dovrebbero poter giocare in un ambiente sicuro, sereno e rispettoso, e riconosco nei recenti provvedimenti presi dalla gestione un segnale positivo di attenzione in tal senso.
Tuttavia, ad oggi, non ho ricevuto alcuna forma di compensazione come giocatrice in seguito a quanto accaduto. In fase di confronto, mi è stato chiesto di relativizzare l’esperienza vissuta -ossia la perdita del mio personaggio, frutto di mesi di gioco e investimento emotivo- rispetto a problematiche più gravi della vita reale.
Mi è stato inoltre riferito che si trattava di un episodio “lieve” se paragonato ad altri precedenti, concludendo che “l’ON è ON” e che “fortunatamente, non esiste un sistema di resurgo in land”.
A mio avviso, proprio l’assenza di un sistema simile dovrebbe spingere a riflettere sull’importanza di prevedere nel regolamento forme di tutela per i personaggi coinvolti in morti ON con dinamiche controverse, come nel caso di PK o PP.
Se davvero “l’ON è ON”, risulta difficile giustificare l’introduzione improvvisa e unilaterale -priva di una narrazione articolata o di una trama ad hoc- di un evento capace di impattare drasticamente una corporazione consolidata, solo per soddisfare esigenze Off provenienti da una parte d’utenza precedentemente allontanata per problematiche legate alla tossicità.
Ritengo che restituire un personaggio in simili condizioni non sia un “precedente pericoloso”, quanto piuttosto un atto di riparazione e rispetto verso il tempo, l’impegno e l’investimento emotivo di un utente che ha sempre partecipato in modo costruttivo alla vita della land.
In conclusione, credo che ci si dovrebbe interrogare su quale precedente si desideri effettivamente creare: uno che escluda e penalizzi i giocatori più coinvolti al primo errore gestionale, oppure uno che favorisca il dialogo, la revisione e il rientro anche di player storici ed i loro pg, in un’ottica di crescita collettiva.
Perché se davvero, come è stato detto, "i problemi veri sono altri", allora tanto più è importante garantire che questo -che resta un gioco- sia uno spazio molto meno duro di così.
scura è iscritto dal 11/05/2025, è entrato sul portale l'ultima volta il 06/08/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 1 neutri e 0 negativi
scura ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Sumie"
scura ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un anno circa"
scura ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Recensione modificata il giorno 28/07/2025 00:25:51 da scura
19/04/2025 - GRAFICA: Apprezzo ci sia stato lavoro e modernizzazione nel corso degli anni, si vede che c'è stata cura ed intenzione di portare avanti un'ambientazione che richiami sin da subito quella dell'opera originale. La modifica alla scheda onestamente non mi piace, però de gustibus!
AMBIENTAZIONE: L’ambientazione riprende in modo fedele l’universo di Naruto e Boruto, restituendo tutte le atmosfere e i dettagli tipici della saga. Ma la vera forza è che, su questa base solida, si innestano le idee originali dei creatori e dei giocatori, che contribuiscono a renderla viva e dinamica.
La storia si colloca molti anni dopo gli eventi di Shippuden e prende una direzione completamente nuova, unica e avvincente.
Il sistema offre una vastissima scelta di jutsu e abilità, insieme a clan e corporazioni che aprono infinite possibilità di evoluzione e personalizzazione del personaggio. In poche parole, ognuno può davvero creare il ninja che desidera.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: La community è piuttosto attiva, il che rende facile trovare qualcuno con cui giocare in qualsiasi momento della giornata: un bel vantaggio, soprattutto per chi ha orari irregolari.
Il livello dei giocatori è eterogeneo: si va dai neofiti totali ai veterani navigati, e questo può essere sia uno stimolo che una sfida. Da un lato permette di crescere gradualmente e di trovare sempre qualcuno con cui confrontarsi, dall’altro può creare qualche dislivello all’inizio se non si ha ancora dimestichezza con il sistema.
CODICE E SERVER: Il codice alla base sembra essere quello del GDRcd standard, almeno da quanto ho potuto intuire. La sensazione è che le modifiche siano più funzionali che strutturali: il cuore del sistema resta quello classico, e al momento l’impressione è di avere solo sfiorato la superficie della piattaforma. Un’analisi più approfondita richiederebbe tempo e una maggiore trasparenza su cosa è stato effettivamente personalizzato rispetto al codice originario.
FUNZIONALITA': Il gioco presenta un buon numero di funzionalità che contribuiscono a rendere l’esperienza piuttosto scorrevole e accessibile, anche se non tutte risultano davvero innovative. Gli strumenti messi a disposizione sembrano progettati per semplificare la gestione del personaggio e agevolare le interazioni, ma in alcuni casi si percepisce ancora una certa impronta “classica” del GDRcd, che potrebbe risultare un po’ datata per chi è abituato a interfacce più moderne o dinamiche.
Detto questo, la semplicità può essere un punto a favore per i nuovi utenti, ma chi cerca funzionalità avanzate o un’esperienza completamente rinnovata potrebbe trovarla un po’ limitata in termini di profondità o originalità.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione della land è sicuramente abbondante, e questo potrebbe sembrare un punto a favore. Tuttavia, abbondanza non sempre equivale a chiarezza. Pur esistendo una sezione in bacheca dedicata alla segnalazione di refusi o imprecisioni (scelta apprezzabile), il vero nodo problematico è il regolamento. Lontano dall’essere un vademecum solido e strutturato, risulta invece spesso ambiguo, incompleto e aperto a interpretazioni soggettive.
Questo, di per sé, non sarebbe un ostacolo insormontabile se ci fosse apertura al confronto o un riconoscimento del problema da parte dello staff. Invece, tanto questi come le descrizioni dei jutsu, altrettanto labili, vengono trattati soprattutto dall’admin (Utaji), come un dogma intoccabile, una sorta di verità assoluta su cui non è concesso discutere. Una postura che contraddice l’essenza stessa di un GDR by chat, dove flessibilità e adattamento dovrebbero essere alla base, e soprattutto dove in caso venga reportata una parte frammentata, se ne prenda dunque atto e si vada ad agire direttamente sull'ambiguità, risolvendola piuttosto che difendendo "una semplice sequela di parole". Il tono utilizzato nei confronti di chi pone domande o cerca chiarimenti è spesso sarcastico, sprezzante e vagamente paternalistico. Frasi come “l’utenza è pigra, non legge” o “se avresti letto la guida, lo sapresti” non solo denotano una certa arroganza, ma minano alla radice la fiducia dei nuovi arrivati. Il risultato è un ambiente che, anziché incoraggiare la partecipazione e il dialogo, tende a respingere chi non ha già familiarità con la struttura o non ha voglia di farsi “umiliare” per una semplice richiesta.
In definitiva: un regolamento debole trattato come oro colato, comunicazione verticale e toni inadeguati, elementi che rischiano di trasformare un potenziale punto di forza in una delle maggiori criticità della land.
GESTIONE: La gestione della land si presenta come solida e con esperienza alle spalle, spesso sottolineata dagli stessi gestori come garanzia di competenza. Questo bagaglio viene però talvolta usato come pretesto per rifuggire critiche o osservazioni costruttive.
La gestione mostra sicuramente un coinvolgimento attivo nella vita della land: propone iniziative, partecipa e dimostra attenzione alla crescita del progetto. Tuttavia, quando si presentano problematiche interne, anche gravi, l’atteggiamento cambia. In più di un’occasione, si è assistito a un’evidente tendenza a tutelare alcuni gruppi di veterani, anche in presenza di comportamenti problematici, a discapito di utenti che vengono esclusi senza reale confronto o approfondimento.
Una parte dell’utenza vive la land per quello che dovrebbe essere: uno spazio creativo, di svago e di socializzazione. Altri, invece, sembrano confondere il personaggio con la propria persona, arrivando a reagire in modo eccessivo a dinamiche ON, fino a considerare come “nemici” reali i giocatori di Villaggi o corporazioni opposte. Questo atteggiamento compromette profondamente il senso del GDR, trasformandolo da gioco condiviso in terreno di scontri personali.
Purtroppo, quando simili comportamenti vengono segnalati, la risposta della gestione risulta spesso evasiva o minimizzante. Ci si appella a impegni nella vita reale o alla mancanza di tempo per gestire ogni singolo problema, a meno che l'antipatia per l’utente coinvolto non sia condivisa anche dallo staff. È pressochè, e purtroppo aggiungerei, scontato che le problematiche in off siano più serie, impellenti ed assolute rispetto a dinamiche ongame. Magari non fosse così. È comprensibile che chi gestisce una land abbia impegni nella vita reale, e l’utenza è spesso pronta a comprendere situazioni temporanee. Tuttavia, quando questa giustificazione diventa una costante, rischia di trasformarsi in un lasciapassare che legittima l’inattività anche davanti a problemi gravi.
In questi casi, si crea un precedente pericoloso: utenti problematici finiscono per sentirsi autorizzati a comportarsi liberamente, sapendo che difficilmente ci saranno conseguenze. Se la gestione interviene solo quando l’antipatia per un utente è condivisa, il messaggio che passa è quello di una moderazione soggettiva, non imparziale (alcuni utenti bannati dopo alcune segnalazioni, mentre altri continuano a essere tollerati: questi ultimi se ne stanno buoni e tranquilli per un certo arco di tempo dopo l'ennesima moderazione, prima di individuare il prossimo capro espiatorio).
È importante ricordare che, pur trattandosi di un gioco, chi gestisce una community ha la responsabilità di intervenire quando emergono situazioni di disagio, soprattutto se segnalate con insistenza. La land non è un’azienda, ma se vogliamo vederla come tale, allora ogni utente, che investe a sua volta il proprio tempo nel creare contenuti, trame, ambientazioni, è un contributore tanto quanto lo staff.
Se la gestione ritiene di non poter garantire la serenità necessaria per gestire anche l’aspetto umano e relazionale della land, sarebbe auspicabile valutare una pausa o una riorganizzazione interna. La credibilità di un progetto si misura anche e soprattutto da come vengono gestite le criticità.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: La land è nata con delle premesse narrative e di gioco ben definite, che ne delineavano identità e obiettivi. Tuttavia, col tempo, queste premesse sembrano essere state progressivamente compromesse da un gruppo ristretto di giocatori che, grazie alla loro presenza costante o alla rilevanza dei personaggi interpretati, esercitano un'influenza significativa sulle dinamiche interne.
Non è realistico né necessario accontentare tutti, ma cercare di mantenere alto il numero di utenti a discapito della coerenza progettuale (lasciando spazio ad ambiguità strutturali nella lore o nella gestione del potere narrativo) rischia di avere l’effetto opposto. In assenza di una linea guida chiara e applicata in modo equo, si formano inevitabilmente gruppi dominanti che tendono a imporre la propria visione di gioco sugli altri, spesso convinti di essere nel giusto per anzianità, abilità o status in gioco.
Questo porta a una frattura nell’esperienza dell’utenza: da un lato chi cerca un ambiente condiviso e disteso in cui esprimersi liberamente, dall’altro chi interpreta il gioco con un approccio estremamente competitivo o punitivo, sfruttando vantaggi di scheda o status per esercitare pressioni sui personaggi meno forti.
Sarebbe quindi utile chiedersi quale identità la gestione intenda realmente promuovere: un ambiente di gioco inclusivo, dove tutti possano contribuire a pari livello alla narrazione, oppure una struttura piramidale in cui il peso del personaggio (e non della persona) determina anche la posizione sociale del giocatore? Definire e tutelare con coerenza questa identità è essenziale per evitare derive tossiche e garantire una community sana e duratura (la land perfetta non esiste, nè chi solleva criticità ha intenzione di cercarne una altrove: ma sì, che vuole assicurarsi che Nnr sia un posto sicuro per chi lo vive e pure per chi decida di giocarci solo saltuariamente).
CONCLUSIONI: Sono pronto a modificare la mia valutazione finale qualora le cose in questo gdr inizino a tornare come agli inizi.
solerma è iscritto dal 19/04/2025, è entrato sul portale l'ultima volta il 19/04/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 0 positivi, 0 neutri e 1 negativi
solerma ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Più di un anno"
solerma ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Il gestore di Naruto x Boruto GDR - New Rebirth ha risposto alla recensione il 20/07/2025:
Buongiorno,
17/04/2025 - GRAFICA: La grafica non è male. Né arte, né parte. Non dispiace all'occhio, è funzionale a quel che serve, magari la scheda è un po' caotica, ma comunque in generale si lascia guardare ed è una buona grafica tutto sommato.
AMBIENTAZIONE: In realtà è una buona ambientazione da quel che ho potuto leggere all'interno della land. Io non conosco molto bene l'opera originale, quindi non so quanto sia per l'appunto fedele al manga, quanto sia stato modificato, ma avendo letto tutta la cronistoria, i villaggi ed in realtà tutto quel che concerneva l'ambientazione, mi è sembrata molto curata ed intrigante.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Non mi posso esprimere, perché non mi è stata nemmeno data l'occasione di giocare. Ma di questo magari ne parlerò nel campo apposito. Ho sbirciato giusto un po' il log quest e mi è sembrato che la gente comunque fosse abbastanza capace di ruolare, però appunto, l'ultima quest era risalente a Febbraio (o almeno a me l'ultima data in log quest che è stata data è stata quella) e non so se il player ed il fato che hanno preso parte a questa quest giochino ancora. Quindi in generale, non posso esprimermi su ciò.
CODICE E SERVER: Il codice è GDRcd base mi è parso di capire. Non ne capisco molto, ma per quanto sono stato dentro (24 ore circa, dalle 17 di ieri alle 15 di oggi, tolte ovviamente delle ore tra quelle notturne ed un paio oggi tra le 11 e le 13) non ha mai crashato e comunque le funzionalità della scheda erano state ritoccate. Ho letto nel disclaimer comunque che il codice è gdrcd base modificato dal programmatore, quindi sicuramente delle modifiche ci saranno state, è che io non so quali sono avendo giusto graffiato la superficie della land.
FUNZIONALITA': Anche qui, stessa solfa di sopra. Alla fine mi sembra comunque che sia pieno di automatismi in land e questa cosa è positiva. Muoversi all'interno del sito è anche comodo (per quanto io possa essermi mosso, perché sono rimasto chiuso tutto il tempo in accademia e non ho potuto visitare nulla poiché, per regolamento, fin quando una guida non da un'introduzione al player nuovo, tutte le funzionalità tra cui anche missive e possibilità di scrivere in bacheca sono precluse), forse per un nuovo iscritto è un po' confusionario potersi muovere sulla scheda per l'appunto e comunque poter acquisire le skill e tutto il resto è un po' macchinoso, ma presumo che venendo seguiti da un tutor (o così è scritto in regolamento) al termine dell'introduzione in accademia, tutti questi dubbi possono essere fugati a contatto con chi è più esperto.
DOCUMENTAZIONE: Qui tutto sommato la documentazione è facile da reperire e da consultare, anzi, è scritta anche molto bene e c'è anche trasparenza nei metodi di valutazione dei master. L'unica pecca è che, secondo me, andrebbe reso fruibile il regolamento anche in fase di iscrizione, perché altrimenti sono presenti solamente le info dell'ambientazione e chi, come me, che è profano di Naruto (avendo visto solo fino ad un pezzo di Shippuden) non riesce a farsi un'idea di come potrebbe costruire il proprio personaggio prima ancora di iscriversi (non so se è una scelta voluta dalla gestione o meno che non sia così) . Per me è un po' scomodo questo sistema, però da che ho letto sempre nella guida entro 30 giorni dall'iscrizione c'è la possibilità di fare una respec completo e gratuito di ogni elemento presente nella scheda, dal villaggio, alle stats, al genere del pg, ecc.
GESTIONE: Lo metto qui, perché in generale non saprei dove altro metterlo ma è il motivo per cui la recensione è neutra. Ci siamo iscritti io, mio fratello ed un mio amico ieri intorno alle cinque del pomeriggio se non vado errato. Appena loggati abbiamo visto che una certa Utaji (che si è firmata come guida) aveva lasciato un messaggio in chat di Accademia alle tre e venticinque, con scritto in soldoni di consultare il regolamento della land mentre attendevamo l'arrivo di una guida che ci facesse una breve introduzione alla land. A quel punto, tutti e tre abbiamo letto interamente la guida (l'ambientazione l'avevamo letta all'esterno per decidere il villaggio in cui giocare) ed abbiamo atteso l'arrivo di un membro dello staff. In serata, non avendo ricevuto alcuna notifica, abbiamo provato a scrivere in chat accademia dei messaggi, in quanto l'unico modo di comunicare con qualcuno quando si è appena iscritti è proprio la chat dell'accademia (è impossibile difatti inviare missive o scrivere in bacheca). Verso le 23 non avendo ricevuto risposta, ma avendo visto tre guide online, di cui due in chat a ruolare, abbiamo pensato che fosse nostro compito fare qualcosa prima di poter ricevere un messaggio della guida. Essendo tardi, abbiamo staccato e ci siamo ricollegati intorno alle 12 di questo pomeriggio. Ancora una volta, nonostante ci fossero due o tre guide online, non abbiamo ricevuto nessun messaggio (nemmeno una notifica in chat che ci rassicurava che eravamo stati visti ma che attualmente era impossibile allo staff occuparsi di noi e che quindi ci consigliavano un orario o qualcosa del genere), inoltre non ci era più possibile scrivere all'interno della chat dopo un certo orario (questo perché, probabilmente, si può fare una cosa simile solo se una guida apre una sorta di quest accademica e probabilmente in quel momento era scaduta la stringa mandata da Utaji alle tre del giorno prima). A questo punto abbiamo provato ad iscriverci al Discord ufficiale per fare qualche domanda, purtroppo il link Discord fornito da GDR-Online non sembra funzionare, perché continuava a rispedirci indietro dicendoci che la sessione era scaduta.
Gli unici modi che erano rimasti per comunicare con qualche membro della land erano: o mandare una mail alla casella della land stessa (cosa che ci sembrava eccessiva oltremodo semplicemente per richiedere se fosse nostro dovere fare qualcosa prima di sbloccare la nostra situazione in accademia), oppure modificare quel che era modificabile in scheda.
L'idea quindi più veloce è stata quella di modificare il cognome, richiedendo l'aiuto di una guida. Difatti mentre mio fratello ha messo nel cognome "Disponibile per l'accademia", l'altro mio amico ha scritto "In cerca di una guida".
Io non so se questo fatto è stato visto come un attacco personale al corpo staff o che, ed in questo caso ce ne dispiace ma non avevamo altro modo o cattive intenzioni, semplicemente (come credo sia normale per chi si iscrive ad un gioco virtuale) avevamo voglia di sfruttare le funzionalità della land e, soprattutto, di giocare in qualche modo. Ci sentivamo persi dopo 24 ore a star bloccati in una chat, senza poter contattare nessuno o nemmeno ricevere un feedback da parte dello staff. Sta di fatto che è stata fatta tripletta e siamo stati bannati tutti e tre per direttissima, con motiviazione "Persona non gradita".
Quindi non mi sento di poter dare un voto positivo alla land dopo aver vissuto questa esperienza, perché a questo punto io da utente mi sono sentito demotivato a continuare a voler giocare in land e mi sono sentito frustrato e non accettato da chi, teoricamente, dovrebbe attirare la nuova utenza a rimanere all'interno del proprio gdr pubblico.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Io non me la sento di dare consigli troppo acidi, o di redarguire qualcuno, o che, perché non so se la gestione o la land ha passato brutti momenti con determinati utenti, con numerosi account troll, con vecchia utenza che ritorna ciclicamente per disturbare e basta, però per l'appunto, mi sento di consigliare un approccio meno aggressivo. Perlomeno di contattare la persona che si crede stia creando disturbo per comprendere cosa c'è che non va, specie se si tratta di un'utente nuovo e dunque che non ha magari contezza di come funzionano le cose in land, tolta la lettura del regolamento.
Dal canto mio vi posso assicurare che non c'era nessuna malizia da parte di nessuno dei tre utenti nuovi iscritti, semplicemente siamo giocatori veterani che, dopo anni di abbandono delle land play by chat, volendo provare qualcosa di nuovo che potesse magari stimolare la voglia che stava ritornando un pochino, hanno provato ad approcciarsi su un gioco con un'ambientazione che non avevano mai provato e che, quindi, si muovevano (com'è ovvio che fosse) completamente allo scuro di quali fossero le meccaniche presenti all'interno di questa land.
Ci dispiace che sia andata così, ci tenevamo tanto a giocare, ma non abbiamo potuto fare nient'altro per evitare questa situazione, almeno dal canto nostro.
CONCLUSIONI: Penso di aver espresso tutto quello che potevo esprimere in questa recensione, con modi anche pacati poiché non c'è rabbia nella stesura di questo testo, semplicemente voglia di far comprendere allo staff ed all'utenza della land che non avevano a che fare con gente maliziosa o cattiva, semplicemente con dei nuovi utenti spersi. Ed il metodo più diretto per farlo, nonché l'unico modo per poter interagire con lo staff attualmente, è proprio di scrivere qui.
thejottun è iscritto dal 17/02/2017, è entrato sul portale l'ultima volta il 27/04/2025
e ha recensito 2 giochi di cui 1 positivi, 1 neutri e 0 negativi
thejottun ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Tokichiro"
thejottun ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Alcuni giorni"
thejottun ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Recensione modificata il giorno 27/04/2025 11:21:17 da thejottun
Il gestore di Naruto x Boruto GDR - New Rebirth ha risposto alla recensione il 25/04/2025:
Ciao,
22/03/2025 - GRAFICA: La grafica è molto carina
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è ben curata
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Utenti disponibili, fin'ora ho avuto una media di 3 role a settimana.
CODICE E SERVER: Non me ne intendo di codici, ma sembra ben strutturato e molte cose sono automatizzate
FUNZIONALITA': Molte cose sono automatizzate e questo risulta molto comodo, inoltre rende anche alcune dinamiche più immersive, a parer mio. Rimanendo nei limiti di un pbc
DOCUMENTAZIONE: Facilmente reperibile, forse in alcuni punti può suscitare qualche confusione, ma il gruppo di guide e lo staff è pronto a dare delucidazioni.
GESTIONE: La gestione è sempre disponibile, vi sono sezioni per chiedere chiarimenti, segnalare errori, di sistema particolarmente, proporre abilità e dinamiche.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: L'unica cosa che cambierei è l'aggiunta di qualche jutsu elementale in più, accessibile anche al di fuori del paese di quel dato elemento. Ma poi questa cosa la propongo in land direttamente XD <3
CONCLUSIONI: E' circa un mese che gioco in questa nuova Land. Sto apprezzando molto il gioco, le meccaniche di gioco sono ben studiate, all'inizio c'è un periodo di rodaggio per cui tutti i nuovi giocatori devono passare, ma lo staff non manca di mettere a disposizione tutor e aiuti che possano istruire il player, così da consentirgli di ambientarsi come si deve.
Apprezzo tantissimo che la land sia in costante miglioramento. Lo staff è sempre stato disponibile e apprezzo anche molto l'impegno per creare una community sana, ponendo le basi per andare d'accordo l'uno con l'altro. Cosa non scontata in una land, dove a volte il fazionamento dei personaggi può inebetire anche i player. Le quest sono in abbondanza per tutti, ci sono moltissime opzioni di personalizzazione tra jutsu, abilità, clan, premi, poteri di appoggio e corporazioni. La lore on-game è ben curata e i canali off sono super efficienti.
Con i voti tendo ad essere largo, però do un 10/10, perché lo sto apprezzando molto.
windbreaker è iscritto dal 22/03/2025, è entrato sul portale l'ultima volta il 22/03/2025
e ha recensito 1 giochi di cui 1 positivi, 0 neutri e 0 negativi
windbreaker ha dichiarato che nel gioco il nome utente utilizzato è "Hiroto Amano"
windbreaker ha dichiarato che ha giocato a questo gioco "Un mese circa"
windbreaker ha dichiarato che ricopriva il ruolo di "Giocatore"
Il gestore di Naruto x Boruto GDR - New Rebirth ha risposto alla recensione il 20/07/2025:
Grazie di cuore per la tua splendida recensione e per aver condiviso la tua esperienza.
misa
ha giocato come
Ise
scura
ha giocato come
Sumie
windbreaker
ha giocato come
Hiroto Amano
zaraku
ha giocato come
Saiyuki
akaired
ha giocato come
Daku Inuzuka
sakir
ha giocato come
Hioshi
duedipicche
ha giocato come
Azula
riuka_101
ha giocato come
Riuka
Il gestore di Exclusive Villa GdR ha risposto alla recensione di sparhawack
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