18/10/2009 14:13:29
E tu non ci giocare!
Chi te lo obbliga!
18/10/2009 14:19:24
Appunto. Nessuno mi obbliga, Owl.. é esattamente quello che sto dicendo. Il problema é che é una abitudine, quella di regolamentare la turnazione a questo modo, che si sta diffondendo a macchia d'olio.
E dove non sono i gestori a imporla, questa boiata della turnazione obbligata anche dove non serve all'interazione, sono i giocatori, perchè magari quando stavano nel clan a lot gli hanno insegnato che si fa così, che se non fai così sei un cattivo giocatore che non rispetta i tempi degli altri, e altre amenità dello stesso tipo... e se la sono bevuta e propagano questa boiata immonda in ogni land dove mettono piede.
Da un certo punto di vista é uno stimolo a spicciarmi con la land che stiamo costruendo, dove se qualcuno si azzarderà a commentare l'assenza di turnazione obbligatoria sperimenterà per primo il tasto "nuclearizza account"... dall'altro é deprimente perchè nell'attesa non posso giocare quasi da nessuna parte. -.-
18/10/2009 14:21:47
E' meglio avere un regolamento che obblighi una turnazione flessibile che uno che obblighi a non averla!
Io lo ho provato un GdR senza turnazione,non si capiva niente,il tempo di fare 3 minuti di azione e già dovevo cancellare tutto e rifare l'azione perchè era cambiato tutto <.<
18/10/2009 14:28:19
Mai suggerito che andasse eliminata la turnazione. Solo che fosse obbligatoria nelle situazioni in cui é indispensabile :)
Copincollo da pagina 1 del thread:
18/10/2009 14:55:01
Secondo me la soluzione per questo tipo di problema non può a sua volta essere trovata se si continua ad usare schemi di pensiero obsoleti e stereotipati.
Mi viene da sorridere leggendo che nel 2009 ancora si discute di azioni "autoconclusive" o di problematiche di asincronia fra esiti di giocatori.
18/10/2009 17:31:16
Al di la delle motivazioni l'utenza ha un dato comportamento che porta a ritmi di gioco decisamente poco divertenti, il punto è come ovviare al problema.
Non puoi fare catechismo alla gente insegnando ad essere educata e bla bla, si tratta quindi di ipotizzare regole che, data la situazione attuale, portino a riavere un gioco fruibile e divertente senza star li a perdere ore per poi leggere di "manca mano", "iridi ghiaccee", "mantelli svolazzanti" e descrizioni che tutto sommato sono talmente accessorie da non giustificare la mia attesa di mezz'ora.
Se la tua descrizione, seppur fighissima, è un motore di gioco ha senso, se è un ammazza gioco e serve solo all'autocompiacimento personale, non ha senso.
Fosse anche un capolavoro tolkeniano eh.
18/10/2009 21:51:33
18/10/2009 22:41:48 e modificato da raizingher il 18/10/2009 22:44:43
Personalmente condivido praticamente tutte le posizioni di ghennadi72, e mi fa piacere che sia stata sollevata una discussione del genere.
La turnazione è nata quando le prime land, a partire da eLot, annegavano tra utenti sostanzialmente chattosi che si sovrapponevano terribilmente senza una soluzione di continuità. Un sacco di gente che scriveva e che doveva scrivere alla svelta per riuscire a dire la propria nella situazione in corso.
Il concetto di turnazione in se non sarebbe malvagio, ma il problema è che come al solito l'utenza non lo usa nel modo corretto. La turnazione oggi è diventata, nella stragrande maggioranza dei posti, un sistema che ci permette di farci gli affari propri perchè tanto gli altri sono costretti ad aspettarci per regolamento. Indi me la prendo con calma, scrivo, penso, cazzeggio, e quando mi sento soddisfatto della mia azione la sparo. La turnazione rigida autorizza i giocatori a prendersela comoda, non mette loro fretta e generalmente ammazza il ritmo. Azioni prolisse e inutili sono una normale evoluzione causata, tra le altre cose, dalla turnazione sommata alla cattiva concezione di interpretazione.
Un gioco con poca utenza (come un gruppo di YouRole) può funzionare perfettamente senza turnazione, visto che questa inizia a formarsi autonomamente quando due personaggi iniziano a interagire tra loro. Il concetto che la turnazione sia un fattore necessario allo svolgimento del gioco, o peggio, al buon gioco, è a mio parere abbastanza opinabile.
Non c'è molto da dire al riguardo. A mio modestissimo parere, l'unico modo per spingere i giocatori a velocizzare e a tornare finalmente a scrivere quello che serve al gioco, è la somma dei seguenti fattori:
* Turnazione assente o dinamica - niente turnazione o al massimo turnazione esclusivamente con le stringhe master e con i personaggi con cui si sta interagendo in forma diretta. Non serve neanche in combattimento, finchè i combattimenti si svolgono in maniera distinta l'uno dall'altro.
* Limitatore di caratteri - basta con millemila righe di azione. E' tempo che la gente torni a dover scrivere quello che serve e niente più. Con 500 caratteri si può fare quasi qualunque tipo di azione.
* Tempo limite (caso drastico) - hai cinque minuti per scrivere quando tocca a te. Passati i cinque minuti, il giocatore immediatamente successivo può mandare liberamente la sua azione.
Questi fattori consentono tranquillamente a chi ha voglia di prendersela comoda di farlo (tranne il limitatore di caratteri, ma quella è un'imposizione che serve nell'ottica comune), ma non obbliga chi ha poco tempo o comunque vuole giocare in modo più snello di farlo.
Usciamo dal concetto che un'azione più lunga è generalmente migliore di una più corta. Ho visto giocatori portare in fondo una trama con successo con azioni da due-tre righe, e giocatori non tirare fuori un ragno da un buco con blocchi da dieci righe di roba. Sono i contenuti che contano, non la forma ne la quantità.
E usciamo anche dal concetto che la turnazione rigida sia necessaria. Davvero ragazzi, non costruiamoci castelli mentali disutili. Il gioco di ruolo non necessita di costruzioni concettuali tanto complesse, specialmente quando poi gli utenti iniziano ad abusarne. Se una regola porta più danno che vantaggio, forse è il caso di toglierla di mezzo, o di rivederla.
18/10/2009 22:49:08
Considerate questo:
La turnazione, anche nel cartaceo, nasce per l'esigenza di garantire che ogni pg e png coinvolti in un'azione, di solito contrapposta, facciano la propria attività, prima che gli altri la ripetano.
La turnazione rigida nei PbC nasce dall'esigenza di garantire a chi scrive 20 righe se no sta male di non avere nessuno che scrive in quei 10-15 minuti che gli ci vuole.
18/10/2009 23:14:59
Non avertene a male, Ace, ma la tua è retorica, e anche abbastanza scontata.
Che l'utenza faccia un uso sbagliato di molti degli strumenti del pbc è un dato di fatto, ma dobbiamo ammettere che c'è la diffusissima abitudine di sopravvalutare il valore di certe scelte. Ad esempio, i tag posizionali. Tutti a dire che bisogna giocare per bene, bisogna essere chiari e fare un gioco di qualità, scegliendo con oculatezza cosa inserire e cosa non inserire nelle azioni, e poi si incentiva l'utilizzo dei tag posizionali e descrittivi, che di fatto riducono a due parole informazioni che invece dovrebbero essere basilari. E' molto più utile, dentro la propria azione, descrivere dove ci si trova e che arma si ha in mano, piuttosto che come svolazza il proprio mantello.
Alcune soluzioni tecniche e concettuali, inserite col tempo nel tentativo di risolvere alcuni problemi, ne hanno modificato l'espressione o ne hanno inseriti altri.
La questione è che è giusto quello che è stato detto: i pbc hanno meccaniche diverse dal gioco di ruolo tradizionale, non hanno un concetto valido di tempo, ne di spazio. Quindi, o si sviluppano le meccaniche idonee, abbandonando concetti abusati e ormai palesemente inadatti, o si continuerà a lamentarsi senza arrivare a nulla. Per migliorare la situazione ci vuole coraggio e intraprendenza, e non dare per buoni concetti di cui la funzionalità è opinabile.
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