La turnazione: da strumento utile ad ammazzagioco
18/10/2009 14:55:01
Secondo me la soluzione per questo tipo di problema non può a sua volta essere trovata se si continua ad usare schemi di pensiero obsoleti e stereotipati.
Mi viene da sorridere leggendo che nel 2009 ancora si discute di azioni "autoconclusive" o di problematiche di asincronia fra esiti di giocatori.
18/10/2009 17:31:16
Al di la delle motivazioni l'utenza ha un dato comportamento che porta a ritmi di gioco decisamente poco divertenti, il punto è come ovviare al problema.
Non puoi fare catechismo alla gente insegnando ad essere educata e bla bla, si tratta quindi di ipotizzare regole che, data la situazione attuale, portino a riavere un gioco fruibile e divertente senza star li a perdere ore per poi leggere di "manca mano", "iridi ghiaccee", "mantelli svolazzanti" e descrizioni che tutto sommato sono talmente accessorie da non giustificare la mia attesa di mezz'ora.
Se la tua descrizione, seppur fighissima, è un motore di gioco ha senso, se è un ammazza gioco e serve solo all'autocompiacimento personale, non ha senso.
Fosse anche un capolavoro tolkeniano eh.
18/10/2009 21:51:33
aceboy ha scritto:
La boiata non è che abbiano imparato, ad eseguire e rispettare, una turnazione logica e ferrea ( due gruppi in contemporanea a turni diversi non sono logici se possono da un momento all'altro entrare in unica tempistica, chi crede sia diverso a mio avviso è già sulla strada del pp o meglio della autocelebrazione del proprio gioco e non del gioc di comunità che dovrebbe essere un by chat.),
la boiata e che si approfitti della disponibilità altrui, chwe ancora si permetta di giocare un gioco by chat come un gioco da fare a tempo morto e non che vada serguito e che richiede impegno.
Perdona, ma io entro in chat per giocare e divertirmi, e non ritengo che qualcuno si possa arrogare il diritto di dirmi che se non voglio aspettare le azioni di due che pomiciano a 15 tavoli di distanza sono un PP o uno che "autocelebra" il suo gioco.
Io entro, interagisco e gioco. ovvio che do' un'occhiata sommaria a quello che accade intorno, giusto per assicurarmi che nessuno stia cercando di interagire con me (in modo da poterne tenere conto). Se verifico che nessuna azione rischia di intersecarsi alla mia, francamente me ne infischio di stare a leggere e aspettare il vampirlo che sbrilluccica le rubinee iridi per affascinare la fata(lona) scosciata che dischiude le purpuree labbra (quelle della bocca ma non é detto).
Me ne infischio di passare per "autocelebrativo" se non me ne frega un cavolo di interagire con tutti a prescindere. Io entro, gioco e seguo una linea di gioco. Se qualcuno si sovrappone ben venga, ma per carità, non infiliamoci nei pipponi mentali per cui tutti devono per forza interagire con tutti, su... mica gioco per fare l'assistente sociale.
Se i giocatori non facessero altro, o se sapessero fare altro senza rubare tempo al gioco altrui, i mali da te descritti e lamentati sarebbero presenti forse solo in pochi casi limiti.
No, é questione di matematica, banalissima matematica. Se devo aspettare 4 persone ci metto X minuti, se ne devo aspettare 20 ci metto X*5 minuti prima di poter inviare di nuovo un'azione. E perchè? Perchè devo aspettare che il vampirlo abbia finito di far sbrilluccicare le purpuree iridi? Ma al diavolo le purpuree iridi del vampirlo e le rubinee labbra della fata(lona) scosciata.
Purtroppo si vuole credere che il by chat sia un casual gaem o cmq un semplice passatempo privo di obblighi ma non è così...c Ogni gioco che nonsia solitario deve rendere conto alla controparte e per sua stessa tipologia si rende soggetto alla conoscenza ed applicazione di garanzie di parità.
L'unico obbligo che ho é di rispondere delle azioni del mio pg e di rispondere a chi sta cercando di interagire con me. Punto e stop. Non ho proprio nessun obbligo di aspettare o dover leggere attentamente chiunque passi in chat se non ci sto interagendo.
Anche perchè, permettimi, se il mio pg sta a un tavolo in una situazione chiassosa, sicuramente non sente quello che si stanno dicendo due pg a un altro tavolo nella parte opposta della locanda.
Comunque ho deciso che al prossimo che mi sussurra, se sto dietro un albero a parlottare con un altro pg, per lamentarsi che non ho atteso il "mio" turno (cioé non ho atteso lui che sta a 50 metri di distanza impegnato a fare tutt'altro) lo mando a quel paese e gli consiglio di farsi gli affari suoi, visto che tecnicamente se legge quello che io scrivo si espone al rischio di fare metagame. A meno di non avere un microfono direzionale. E se poi mi bannano, amen. Non sono certo io a perderci.
19/10/2009 00:47:30 e modificato da scrocco il 19/10/2009 00:48:02
Non sei l'unico utente da tutelare, ghennadi: ci sono anche quelli che mentre giocano aprono facebook o si guardano i teletubbies o si godono un porno. E a loro giocare aspettando ventidue minuti tra un'azione e l'altra sta bene.
E infatti, se la turnazione rigida c'è ancora significa che a qualcuno sta bene. Così come a qualcuno stanno bene le descrizioni di venti righe infarcite di arcaismi e involuzioni. Così come a qualcuno stanno bene gli avatar di attori ollivudiani strafighi che più strafiqui non si può.
Non ci vuole un genio per capire che non tutti hanno in testa lo stesso concetto di gioco di ruolo online. E allora? Perché non accontentarsi del papiro qui a sinistra passandolo un attimino in rassegna finché non si trova un nome che convince? (ce ne sono parecchi che offrono un gioco dinamico e veloce)
19/10/2009 01:14:44
scrocco non penso che si voglia dire che un dato di modo di giocare sia universalmente sbagliato.
La questione era più un: per chi lo trovasse sbagliato, quale altro meccanismo si può mettere in atto per ovviare alla cosa senza generare solo altro caos?
Figurati se a qualcuno possa interessare mettere becco nei giochi altrui e dire come fare.
La questione di ghennadi è partita da una sua generalizzazione per arrivare a una applicazione che nel SUO gioco vuole fare.
A lui non piace, nel suo gioco non lo vorrebbe.
Da li la discussione: ok non piace, ma come si può ovviare senza generare confusione?
19/10/2009 01:42:43
Aceboy il problema del tuo sistema è che non risolve il punto focale.
In OiM ho costruito una cosa che in se è ancora più raffinata, ma non risolve neanche quella il problema iniziale ovvero: chi è in turno con chi e perchè?
Se in una chat siamo in 5 e stiamo interagendo tutti e 5 il problema non si pone, si deve aspettare, amen, ci può stare.
Se si sta chiaccherando magari si può essere un pò più elastici e ci può stare che ci si parli sopra (come avviene in una conversazione reale), se si entra in approcci più fisici (attacchi o qualunque altra azione per cui fa la differenza il tempo di azione) tocca aspettare il proprio turno.
Ma se in una chat siamo in 20, chi deve aspettare chi?
Se quei 20 sono divisi idealmente in 4 gruppi da 5 che interagiscono tra di loro i turni contano solo interni al proprio gruppo?
E cosa succede se un membro di un gruppo pone una domanda a un membro di un altro?
Si crea un nuovo gruppo composto da quei 2 e questi escono dai turni del loro gruppo di origine?
E ponendo che sia così se i rispettivi gruppi di origine continuano a rivolgere una qualche azione verso il proprio membro che si è "distaccato", questi come si deve relazionare?
E se una persona è per i fatti suoi e gruppi diversi si svegliano e in qualche modo lo coinvolgono che fa?
Non potendo ignorare uno dei due gruppi ha una sorta di doppio turno, cioè entra in ogni turno dei gruppi?
Simili situazioni di interazioni multiple e contemporanee sono all'ordine del giorno di giochi in cui non ci sono solo 30 online in tutta la land, ma che ne sono circa 30 in ogni chat disponibile.
Il problema non è quindi semplicemente identificare una regola di turnistica all'interno di un gruppo facilmente identificabile, ma trovare un principio che permetta agilmente interazioni multiple che spesso possono capitare contemporanee.
Ai tempi che furono i giocatori, senza regole specifiche, si relazionavano con il famoso buon senso e si creavano armonicamente anche situazioni in cui persone facevano più turni pur di riuscire a dar retta a tutti senza che nessuno si lamentasse (anzi si rallegrava che avendo ricevuto rispsta potesse interagire nuovamente), oggi la cosa non può funzionare non essendoci più delle menti elastiche dall'altro capo dello schermo.
19/10/2009 02:03:11
Voglio essere sicuro di aver capito.
Il sistema invia ogni 5 minuti tutte le frasi che ha caricate in memoria?
Quindi se giochiamo in 20, dopo 5 minuti leggo la mia azione e quelle degli altri 19, quindi posso subito iniziare a riscrivere la mia?
19/10/2009 02:12:05
Sai che non è male?
Si aprono degli scenari complessi e che possono creare problemi, ma non è per niente male, direi che è una ottima base.
Su OiM dovrei riadattarla sulla base di altri principi che regolano il mio sistema, ma non è male per niente.
Una sorta di asincronia temporizzata.
Mi ci faccio una bella pensata e ti dico, grazie comunque per la condivisione :)
19/10/2009 02:53:40
Mi sembra un pò tutto esasperato.
Ovvero: sono d'accordo con il creatore del post.
Viceversa, un sistema meccanico mi sembra davvero eccessivo. Tutto troppo meccanico, che se da un lato garantisce alcune cose dall'altro ne sminuisce altro.
Così come i dadi permettono un'oggettiva valutazione della situazione (se hai preso hai preso, sennò nada, nessuna scappatoia) ma sminuiscono la qualità del gioco (chi mi scrive "+ spara" può prendere come chiunque altro), basterebbe avere un pò di criterio e NON inserire i turni fissi.
Raiz non sono d'accordo: il tag di locazione serve ad una prima occhiata per capire se qualcuno potrebbe essere nei paraggi, poi nell'azione andrebbe descritta meglio l'esatta posizione. Inutile dire che nel tag di locazione armi e inventario secondo me non c'entrano nulla.
Detto ciò e tornando alla discussione principale i turni sono un residuo di una concezione sbagliata, ma basterebbe correggere la mentalità dei giocatori, anzichè mettere delle transenne per imporlo. Alla fine per quanto io non mi ritenga per nulla lenta (raramente vado oltre i sei minuti di media) capitano anche a me dei momenti di smarrimento, in cui magari fatico a capire l'azione altrui. Capita a tutti, e avere un countdown automatico che mi tira fuori per questo secondo me è semplicemente fuoriluogo.
Ace, prima o poi dovevamo essere in disaccordo su qualcosa :P
19/10/2009 10:55:01
herduk ha scritto: [quote]owli1 ha scritto:
Come per esempio potrebbe essere difficile implementare in un fantasy un colpo di piatto o una spallata di un guerriero con l'effetto di sbilanciare e stordire l'altro (e magari fargli perdere il turno),dato che c'è sempre da ricordare che il combattimento passato (ma anche quello moderno,ma con trucchetti diversi essendo cambiate le armi) è molto ma molto formato dal gioco sporco (spallate,cazzotti,testate,calci,colpi di scudo e così via).
Sbilanciare, spezzare arma, danni debilitanti, colpo stordente tanto per citare alcuni talenti/possibilità di D&D (e non perdere l'occasione di fare il bastian contrario XD).
Quanto all'idea di mandare il malloppo ogni 5 minuti rischia di diventare veramente troppo complesso.
Perchè tra leggere le azioni di tutti e rispondere, magari a 3 persone contemporaneamente (penso ad una situazione di scontro soprattutto), 5 minuti sono decisamente pochi.
[/quote]
E se i minuti di invio fossero ogni 10?
Cioè per te è un problema la quantità di tempo stimata o pensi che la proposta in se sia critica?
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