28/01/2011 11:14:02
Io la penso assolutamente come Verdux e Ramsay :-)
28/01/2011 15:06:50 e modificato da mirmidone il 28/01/2011 15:11:44
Mhh mhh mhh.
Vediamo.
Il topic chiede tre cose:
a)Cosa rimane di una land se tolgo l'ambinetazione?
b)se ci sono land con un regolamento "innovativo"
c)perchè non si sperimentano nuovi regolamenti piu adatti ai PbC
a)ho risposto
b)Per quanto mi riguarda, per come la penso, non ho pubblicizzato NULLA, le land che ho ritenuto idoneo a giudicare, nel bene o nel male sono sul mio profilo, FINE!
c)Ho semplicemente RISPOSTO alla terza domanda nella maniera piu esauriente possibile, la risposta ad un "problema di mancata evoluzione", quindi dalle origini non neccessariamente piacevoli.
L'unica aggiunta fatta è stata un'implementazione portata a far capire che i regolamenti adatti ai PbC non risolveranno i problemi principali che sono nati in simili realtà ... "argomentando" e di non concentrasi su quell'aspetto se non per "bla bla bla"
Saltare fuori dicendo: "siete pessimisti" "non credete nel cuore dei gdr" ecc ecc è un modo per uscire fuori dall'argomento, dal topic, deligittimando tesi, paroli concetti.
Chi vuole deligittimare certe affermazioni lo deve fare in maniera "esaustiva", spiegando perchè la situazione è diversa da come "determinati veterani" la dipingono.
P.S. se si vuole parlare di "pessimismo diffuso" si apre un topic apposito
P.S.S. argomentare sui PbC significa argomentare e pensare oltre alle che land che funzionano (o alla propria).
28/01/2011 15:56:24 e modificato da himbro il 28/01/2011 17:09:17
Premetto che ho letto solo fino alla metà della seconda pagina, quindi se ripeto qulcosa non uccidetemi.
Mi trovo d'accordo con tutto quello che p stato scritto da Malus.
Purtroppo molto spesso le dinamiche di gioco non vengono adattate alla chat, e quindi rimangono fatte ad minchiam (termine tecnico), o sono parecchio laboriose.
Personalmente credo che si dovrebbe andare verso una semplificazione delle meccaniche, che permetta una buona caratterizzazione, senza però lasciarla senza regole.
Per un gioco (che poi è fallito quindi fate vobis) avevo pensato una cosa del genere:
1)Ci sono tre valori (Corpo, mente, ascendente) che possono essere sopra, sotto o nella media.
2)Se il valore è sopra alla media verrà dato un attributo positivo per quel valore, se è sotto l'attributo sarà negativo.
Tanto per chiarirci, l'attributo più che una capacità è un tratto, come "Bello impossibile" o "brutto come la fame".
Questo viene integrato con un Background diviso in domande:
Chi il tuo personaggio dice di essere?
Cosa giace sotto la superficie?
Cosa gli è appena successo?
28/01/2011 15:58:00 e modificato da mirmidone il 28/01/2011 16:01:04
28/01/2011 16:04:39
28/01/2011 17:15:32
Sinceramente non capisco certi botta e risposta, evidentemente sono figlie di qualcosa di pregresso che non conosco. Magari problemi nati in discussione vecchie o altro. Pace, ne prendo atto.
Piuttosto volevo scusarmi se non sto dando più tanto un contributo attivo alla discussione, sono un pò impegnato e non ho tempo, ma comunque sto leggendo tutto.
Prima di abbandonarvi per un paio di giorni, volevo portare l'attenzione su un punto che magari non sono stato bravo a evidenziare subito (o nei miei successivi interventi) o consideratelo come un passo in più rispetto a quello che avevo chiesto all'inizio della discussione.
Una norma (di un qualsiasi set di regole) è importante ed efficace quando riesce a "limitare" o "risolvere" un problema che si può creare nel gioco.
Quindi per natura logica, una regola esiste per risolvere (o circoscrivere) un problema o una situazione delicata. Dai vari interventi, tranne un elenco più o meno dettagliato dei "format", nessuno si è soffermato a pensare vantaggi e svantaggi (ecco perchè parlavo di adattabilità).
Nei pbc noto molte regole che invece di risolvere problemi creano complessità, sono regole che non possono essere controllate o applicate, che non danno garanzia ai giocatori. Per esempio secondo me, non esiste nessun regolamento che possa basarsi sul buonsenso o fiducia nel giocatore che hai davanti, perchè non da garanzie.
Ecco, il mio interesse per "regolamenti innovativi" nasceva proprio dalla volontà di capire come certi giocatori pensano di risolvere delle problematiche tipiche dei pbc.
Insomma, in conclusione, creare un gioco non è banalmente decidere di giocare a Naruto o al Signore degli Anelli (eppure sembra che sia questo l'unico dubbio quando nasce un pbc. Che ambientazione vi piace giocare? Vi piacerebbe il romanzo x?)
Creare un gioco è qualcosa di più complesso e articolato, richiede un lavoro di analisi, di progettazione, di scelte, di creatività. Creare un gioco è prima creare un set di regole a cui giocare. Io sto lavorando a un progetto di questo tipo e proprio per questo mi piaceva poter discutere con chi, magari prima di me, si è cimentato in queste problematiche.
Se l'ambientazione valesse zero...forse avremmo meno pbc ma di qualità migliore. Perchè finalmente ci si concentrerebbe su creare giochi nuovi e non lo stesso gioco confezionato con carte di colore diverso.
:-)
28/01/2011 21:42:21
Mi scuso per il battibecco, non voluto almeno da parte mia ma ... "capita" ... speriamo capiti meno in futuro.
-------------------------------------------------------------------
Allora ... norme che permettono la semplificazione di un gioco via chat ... e che non si basino su buonsenso e/o fiducia verso chi hai davanti -> automatismi.
Non piacciono a tutti però ... tanto per dirne una.
Scusa la divagazione, cosa intendi con "pcb di qualità migliore"?
Maggiore caratterizzazione dei personaggi?
Maggiore utenza?
Maggiore soppravvivenza del personaggio?
Maggior possibilità di gioco imparziale?
Ecc ecc ecc
Perchè vedi...un regolamento di PbC è una serie di equilibri volti a soddisfare un certo tipo d'utenza ... se cerchi in forum le discussioni sono state "tante" al riguardo.
Ci può essere la chat con o senza la parte random (dadi/tarocchi ecc ecc) e li ci sarà una parte d'utenza che apprezza e l'altra che nemmeno loggherà per guardare il resto...
Così sarà se scegli la compilazione di una scheda basilare, elementare, mediamente complicata oppure simile al cartaceo(che poi di riflesso presuppone un regolamento di gestione in gioco piu o meno complicato).
Oppure l'avanzamento attraverso punti esperienza/presenza in land, razze, classi ecc ecc ... (o la sua totale assenza) ... come verranno definiti questi avanzamenti?
Ecc ecc ecc ecc(sono molti ecc, non tutti basilari come quelli sopra ma tutti importanti).
E' un equilibrio di piu cose ... "difficilmente" parlando di giochi di ruolo/di chat di ruolo/di videogiochi potresti trovare elementi "strutturali" nuovi ... ma troverai sempre i gusti dell'utenza (che devi far combinare coi tuoi).
Ci "possono" essere delle scorciatoie qua e la come automatismi, assegnazione di punti esperienza ogni tot giocate ecc ecc ... ma non danno sempre garanzie e comunque hanno i loro limiti.
E' anche sbagliato scindere l'argomento "ambientazione" da quello "regolamentazione" proprio per questi equilibri.
Cosa intendo?
Esistono giochi di ruolo particolareggiati all'inverosimile dov'è persino possibile calcolare in quanto tempo un uomo scava una buca di determinate dimensioni, muoversi nello spazio cosmico o lanciare un incantesimo ... ed esistono giochi di ruolo che relegano a semplice sfondo elementi marginali del gioco...perchè sono lo "sfondo" (e qui entra in gioco l'ambientazione).
Un gioco del secondo tipo ti permette di "snellire" i regolamenti del gioco.
Esempio: le abilità sociali ad esempio sono piu particolareggiate in vampiri che in D&D tanto per dire ... per ovvi motivi ... così è il resto.
Il giocatore novello riesce ad capire meglio a cosa punta il gioco e farà meno errori.
Esagerare con il regolamento scoraggia la lettura approfondita o addirittura il gioco stesso.
Se per assoluto un regolamento non ha bisogno di un'ambientazione, in relativo non può non tenerne conto.
Di contro...se togli troppo, oltre a perdere una fetta d'utenza a priori ti esporrai in futuro a decidere l'esito di situazioni gdr non contemplate dal regolamento e quindi poter sbagliare con il giudizio soggettivo.
Ho centrato il discorso?
29/01/2011 01:36:42 e modificato da ghennadi72 il 29/01/2011 02:50:58
Provo a rispondere ad alcune questioni che mi sembrano interessanti, Malus.
Perchè sembrano prosperare principalmente due modelli
Quello lottiano e quello di derivazione più o meno D20. Gran parte delle land é nata per emulazione, competizione o per frammentazione.
Lo spirito di emulazione é quello che spinge a ispirarsi a un modello che piace e a farne qualcosa di proprio. Lo spirito di competizione é quello che spinge a creare qualcosa di alternativo e (nelle intenzioni) migliore di quello che già esiste. La frammentazione/distacco é quel tipo di "diaspora" che si crea quando un tot di utenti (pochi o molti a seconda dei casi) entrano in conflitto con altri utenti o con lo staff o con entrambi, e decidono di sloggiare, dando vita ad una nuova land.
Il motivo per cui questi due sistemi, quello lottiano e quello D20-like sono i più diffusi, a mio parere dipende dal fatto che la frammentazione é la dinamica principe che spinge all'apertura di nuove land. Anche quando non é un intento dichiarato, i nuovi gestori ed aspiranti tali sono quasi sempre ex giocatori NON SODDISFATTI della land in cui giocavano, per i motivi più diversi.
Inutile dire che quasi sempre questi motivi non dipendono da un dissenso sulla meccanica di gioco, ma da questioni molto più concrete e "terra-terra": sfiducia nello staff, litigi con questo o quel gestore o master di gilda, dissenso su questa o quella carica assegnata a Caio, dissenso sul modo di condurre le quest, e così via.
E' abbastanza ovvio che se i motivi che portano all'esodo hanno poco a che fare con dissensi profondi sulla meccanica di gioco, la nuova terra promessa il più delle volte ricalcherà gli standard regolamentari e le meccaniche di gioco della land da cui ci si é staccati.
Valga per tutti, come esempio, il più clamoroso caso di "scissione", in cui non solo la meccanica di gioco e le regole, ma la stessa ambientazione è stata presa e riproposta pari pari nella land derivata, cambiando solo la mappa di gioco: il caso di Extremelot e Dreamalot.
Successivamente interviene l'emulazione e la naturale tendenza a cercare di riproporre modelli collaudati. Ed entrambi i modelli lo sono. Peccato che entrambi evvidenzino dei limiti.
Il modello lottiano, sopravvive e campa tutt'ora non tanto per la finezza del sistema quanto per la completa libertà, o quasi, che lascia ai giocatori. Ma campa grazie soprattutto all'enorme mole di utenza ed al fatto che i giocatori sono naturalmente e mediamente restii a staccarsi da una realtà popolosa, nella quale hai ogni sera la possibilità di incontrare facce diverse e numerosi gruppi di compagni di gioco stabili, per affrontare contesti in cui magari la qualità é maggiore, ma dopo un po' di tempo incontri più o meno sempre le stesse facce. Già su una land a bassa utenza, salta uno se non il principale dei fattori di successo del sistema di ispirazione lottiana.
Se poi consideriamo che molte land di modello lottiano non offrono sostanziali e significativi miglioramente qualitativi, ma solo una ambientazione in cui Themis si chiama Garayauwa e i Cavalieri Neri si chiamano Tenebrosi Macellai, il problema drammaticamente raddoppia: chi glielo fa fare a un 'aficionado' del modello lottiano di andare a giocare in una land non solo più piccola, ma anche non così significativamente migliore da giustificare il passaggio?
Il sistema D20 (e simili) viceversa é collaudato perchè é la base del GDR cartaceo da tavolo. Ha un unico problema, applicato al pbc... che il senso degli automatismi, tecnicamente, é di rendere i giocatori il più possibile autonomi e indipendenti dall'intervento umano.
Cosa che nel pbc é quasi impossibile, perlomeno finchè la chat che solitamente rappresenta uno specifico ambiente di gioco, non sarà in grado di simulare con sufficiente precisione quello che accade nei mmorpg, in cui le regole della fisica vengono simulate in modo adeguato per dare automaticamente ai giocatori esiti verosimili.
Tutto ciò sappiamo benissimo quanto sia difficile in un pbc, lasciando tutto in mano all'accoppiata giocatore/automatismo, senza l'intervento esterno (e umano) di un master. Ottimo se si mira a una land concepita per un gioco 'a sessioni', magari concordate a scadenze fisse, ma se si insegue l'idea della land aperta 24 ore su 24, i casi sono due... o l'utenza combina casini quando non c'è il master a controllare, sfruttando gli ovii limiti degli automatismi, oppure l'utenza gioca ai sims, facendo fiki fiki nell'attesa che ci sia un master disponibile a masterizzare: ergo gli automatismi diventano inutili.
Altro dato da considerare: I pacchetti prefabbricati (gdrcd, ed analoghi) hanno una parte rilevante nell'atrofizzazione della ricerca di meccaniche di gioco alternative.
Non che sia colpa del pacchetto in questione, ma é abbastanza ovvio che se si dà al newbie-gestore un pacchetto funzionante chiavi in mano, a scatola chiusa, l'attenzione del newbie-gestore sarà quasi interamente concentrata sul farlo funzionare, sul personalizzarne la grafica, sul riempire gli elenchi di razze e gilde.
Ed assai poco sulla progettazione e lo sviluppo di una meccanica di gioco sperimentale. Senza contare che 9 volte su 10 il newbie gestore se é capace di impoostare uno sfondo con un colore differente per "personalizzare" la sua land già é tanto.
Morale: i pacchetti prefabbricati sono un ottimo stimolo all'iniziativa individuale, ma sono anche il canale privilegiato di propagazione di un approccio alla meccanica di gioco che per quanto personalizzabile ha dei criteri di base che quelli sono e quelli restano.
Quando iniziammo il nostro progetto, ci provammo ad 'adattare' un pacchetto prefabbricato a quello che avevamo in mente. Risultato: meglio ripartire da zero, perchè gli adattamenti che ci occorrevano equivalevano al trasformare un trattore in un sommergibile. Meglio costruirlo da zero.
E quando il newbie-gestore si accorge che tutte le personalizzazioni del caso non gli bastano, si trova davanti a una scelta drammatica: ripartire da zero (magari dopo aver impiegato mesi a fare i suoi adattamenti) oppure tenersi quello che ha e sperare che piaccia lo stesso agli utenti.
E qui arriviamo all'utenza. Io non credo che il problema siano i "veterani". Sostanzialmente, a mio parere, per il gestore medio, che punta a consolidare più in fretta possibile una land numerosa, mirare ai "veterani" é quasi sempre una perdita di tempo.
Il "veterano" é quasi sempre un ex giocatore talmente scaxxato, che ormai "bazzica" fra duecento land provandone una al mese e, se va bene, tornandoci il mese successivo, passando il tempo restante a discutere del gioco, di come sono fatte le land, di quali funzionano e quali no, di perchè non funzionano, di quanto è vecchio e moribondo il pbc. Senza mai realmente giocare abbastanza in nessuna land. I "veterani" sono, insomma, una categoria "economicamente non interessante" per il gestore medio di un nuovo progetto.
Poi capita magari anche l'eccezione del "veterano" che torna a giocare dopo anni passati a parlare del gioco e non solo torna a giocare ma ci resta pure, per qualcosa di più del tempo necessario a "provare" il gioco un paio di settimane, scrivere qualche commento positivo qui, e poi smettere. Ma sono rarità da incorniciare.
Laddove si trova il gestore disposto ad attendere, a riconoscere il veterano "scazzato et irrecuperabile" dal veterano "scazzato-ma-datemi-finalmente-una-land-decente", il discorso può anche cambiare. Ma in quel caso il gestore deve levarsi dalla testa rapide crescite numeriche, avere pazienza e dimostrare rispetto per l'esperienza altrui... e dimostrare anche decisione ed autonomia nel momento in cui scegliere di riconoscere quell'esperienza, laddove serve, a costo di esporsi alla più classica dele polemiche da giocatore medio sui 'favoritismi'.
Pertanto subentra il problema dell'utenza media a cui effettivamente si rivolge il gestore: un'utenza che quasi sempre é già abituata ad un modello, e molti gestori sono comprensibilmente restii a scostarsi troppo da quel modello, per timore della classica "crisi di rigetto".
Immaginate che improvvisamente dalle regole del calcio spariscano la possibilità di pareggiare, spariscano gli arbitri sostituiti dalla moviola 3D in campo, e che diventi "legale" utilizzare anche le mani come nel rugby. Come reagirebbe il telespettatore calcistico medio alla fine di un modello di gioco a cui é abituato, con poche modifiche, dalla fine del XIX secolo? Come regirebbero Juve e Inter senza arbitri da psicosudditare? Come reagirebbero le pay-tv di fronte ai crolli di abbonamenti?
Fondamentalmente ci sono alcune domande classiche che fa il "niubbo" appena entra in una land: quali sono le razze? dove si presentano i progetti di gilda? che simbolino mi dai? devo dare del "voi" agli altri piggì? Se faccio il mannaro posso fare il mago-epperò-pestare-anche-come-un-fabbro?
Magari non é così banale e brutale la questione, ma poco ci manca. Di solito, anzi, sono molto più raffinati nel porre queste domande, ma il succo é quello in ultima analisi. E con la scusa che la "domanda" dell'utenza é quasi sempre quella, il gestore medio si guarda bene dal proporre una "offerta" potenzialmente indigesta alla maggior parte dell'utenza a cui punta.
L'ambientazione.
Sarebbe anche carino domandarsi cos'è una ambientazione. Prendere una serie di romanzi ed usarli come sfondo per la land? Magnifico. Inventarsi da zero un pantheon di divinità? Magnifico. Disegnare una mappa fichissima con Campaign Cartographer o Fractal Mapper? Magnifico.
Ma poi? Cosa rispondi, banalmente, all'utente che ti chiede se esiste o no il caffè nella tua ambientazione? Cosa rispondi all'utente che ti chiede se può avere gli artigli stile Diablo II o i bracciali con pugnale retrattile stile assassin's creed? Cosa rispondi all'utente che ti chiede in che modo si può tradurre la maggiore agilità/velocità di un elfo all'interno di un gioco basato intrinsecamente sui turni a scadenze fisse? Cosa rispondi a un utente che ti chiede se e fra quanto tempo sarà inventata e sarà utilizzabile la polvere pirica?
Ma soprattutto: cosa rispondi all'utente che ti dice "bellissima ambientazione, ma mo' io in chat cosa posso realmente giocare a parte il corteggiamento di quella gran gnocca che s'è messa l'avatar di Belen Rodriguez?".
Prendere una serie di romanzi di successo e farne un background, o buttare giù da zero un background in cui Themis si chiama Allyragaya e Sauron si chiama Desslock, non é fare una ambientazione. Quasi sempre nel primo caso l'ambientazione si rivela uno specchietto per allodole. A che pro, tanto per fare un esempio, ricalcare la bellissima ambientazione di Dune, se poi non ti preoccupi di cosa farà il giocatore medio una volta assegnato a 4 o 5 'fidatissimi' i ruoli di Paul Atreides, del Barone Harkonnen, di Stilgar, di lady Jessica e di Duncan Idaho? Alla fine all'utente che cosa resta da giocare? Il fremen che pianta la tenda nel deserto? Fico. ma se poi passa il tempo ad amoreggiare con la novizia Bene Gesserit (che non diventerà mai Reverenda Madre, perchè in una land da 20 utenti quante Reverende Madri vuoi che trovino spazio?) non c'è da stupirsene.
Il vero e più massacrante lavoro nella stesura di una ambientazione, sia che l'ambientazione sia originale sia che sia "ispirata", non é la scrittura dei bignamini per i giocatori che non hanno letto i romanzi, o la scrittura delle FAQ su cui trovare come si chiama Themis nella nostra ambientazione: é rendere l'ambientazione giocabile in modo che i giocatori abbiano qualcosa da fare oltre ad amoreggiare o pkappare i niubbi.
Ed é inutile dire che troppo spesso questo passo viene allegramente saltato, inseguendo l'attrattiva pubblicitaria data dal "marchio d'autore" di una ambientazione di successo, oppure limitandosi a far assimilare al giocatore la versione "locale" di ambientazioni che il giocatore conosce già perchè con poche differenze toponomastiche sono le stesse in un numero enorme di land.
29/01/2011 15:41:34
Sono state poste le fatidiche tre domande su cui ci ho costruito la land.
Diventa inevitabile rispondere a questo punto. Faccio contenta prettyjane che in un altro topic lanciò la provocazione del "controllare il mio orticiello", ma alle provocazioni non rispondo. Il caso mi ha dato questa occasione che non manco di rispondere. :)
Le risposte raccolte questi 5 anni sono:
a)Cosa rimane di una land se tolgo l'ambientazione? -
- Contro:
Non ci sarebbe gioco di ruolo. (quello vero, non le pseudo gdr)
Il gioco se spogliato della sua ambientazione non attiva certe dinamiche che rendono il gioco e personaggi "credibili e tridimensionali", quelli che ti fanno emozionare davvero quando raccontano un'esperienza vissuta come se l'avesse vissuta realmente.
Avremo una chat a tema dove i personaggi "parlano" senza avere la minima idea e profondità di "cosa significa stare in quella situazione", il gioco sarebbe senza ombra di dubbio piatto. Diventa fondamentale che il gioco si baserà sulla presenza dei master che di tanto in tanto devono per forza animare le cose, altrimenti la land sarebbe già morta su se stessa.
Pro:
Il problema che ho sempre dovuto affrontare (e di cui sono stato aspramente criticato) si trova proprio sul fatto della presenza di un'ambientazione principale che ti spinge a creare alcuni personaggi anzichè altri meno probabili che si trovano li (saranno meno probabili ma implica una difficoltà di gioco che non è possibile cedere al nuovo arrivato senza avere il timore di andare contro al gioco stesso).
La maggior parte dei giocatori che si iscrivono ad una land, non gliene frega nulla dell'ambientazione, vuole giocare il pg "che gli pare" in barba alla situazione storica "e potersi divertire con la sua personalissima idea che aveva in mente".
La domanda è sempre la stessa, o fai il giocatore o fai il narratore. Non c'è un giocatore/narratore come non c'è un narratore/giocatore.
O uno o l'altro. (se poi c'è chi lo fa è un suo problema con chiari risultati)
Sia chiaro che non è sbagliato che un giocatore possa giocare quello che gli piacerebbe (e non quello che vuole altrimenti come sopra, fa il narratore), ma potrebbe anche adattarlo al contesto in cui si trova anzichè puntare i piedi a priori e commentare come se la gestione avesse fatto chissà quale torto.
E' un progetto che non conosce, perchè non fidarsi un pò di più della gestione? Perchè per forza alla prima iscrizione parlare come se "fosse parte dello staff" e giudicare un prodotto così?
Qui c'è un miscuglio di ruoli che alla fine ha portato ad un bel casotto.
L'esempio più pratico: se io metto su una land, ambientato nella germania nazista fra i vicoli della "germania bene" nei pressi della Cancelleria del Reich, abbi pazienza, non puoi di certo fare l'ebreo che aspira a diventare un politico. Il suo gioco convergerà sul fatto di nascondersi e tutto quello che si sa già.
No! Al giocatore non va bene! E dirà che non c'è spunti di gioco e tante altre belle cosine. Ma dico io, forse (forse e lo sottolineo) ci saranno altre cose interessanti da giocare, tu nuovo arrivato che conosci il progetto molto poco (se non giochi, non puoi dirlo di conoscerlo)
Che fa il giocatore? Punta i piedi, posta su gdr on line commenti dichiarando che "la narrazione sia troppo rigida" su alcuni punti del gioco. Spesso, notando che effettivamente non c'è nulla su cui aggrapparsi per nascondere la "mancata voglia di capire", allora accusano lo Staff di "chiusura mentale", non avendo nemmeno la possibilità di salutare il giocatore che se n'è già andato, parlando alle spalle di te e poi sarebbe inevitabile che le persone si seccano.
Ma scusate è comportamento? Non mi interessa che "tanto lo devo tollerare" eh no porca miseria! Le incivilità e le maleducazioni non si tollerano! Impariamo ad essere civili, basterebbe davvero poco per risolvere le cose.
Se poi c'è gente che vuole imporsi a tutti i costi (perchè venire a commentare qui è un'imposizione, ma magari potrei anche dire "si ha ragione" ma solo il fatto che sia venuto qui a dirlo è già segno di imposizione) creando un'ambiente davvero malsano e teso, che stiano lontani da me e dalla land. Io sono per il confronto civile e aperto, ascolto e replico la dove c'è da farlo, le persone che mi insultano a priori, che mi provocano o vogliono indispettirmi, avranno il mio lapidario silenzio, perchè è un atteggiamento vergognoso da parte di persone maggiorenni o ancor peggio da dottori, laureati e tanto altro ancora.
b)se ci sono land con un regolamento "innovativo"
c)perchè non si sperimentano nuovi regolamenti piu adatti ai PbC
C'è chi lo fa con chiari risultati.
Se non è un prodotto commerciale, è bollato a priori come fallimentare solo perchè non lo si conosce.
Le persone non hanno voglia, pazienza e maturità, per esperienza personale non arrivano nemmeno a parlarti perchè hanno paura del ruolo che ricopri. (=_=')
Se il sistema è nuovo, implica lo sforzo di doverlo capire e la gente non c'ha voglia di farlo. Per non ammetterlo, criticano negativamente appellandosi a scuse inesistenti.
Si risolverebbe tutto se ci fosse "comunicazione" ma quando te la negano a priori imponendosi, c'è poco da fare. Chi è in malafede è meglio perderlo che trovarlo perchè ti farà sempre storie e non vorrà mai capire niente perchè anzichè volersi divertire, vuole dimostrare a se stesso quanto sia figo, cosa che nel progetto che gestisco, non c'è proprio spazio per queste infantilità da parte di persone che adirittura frequentano l'università e c'hanno una certa età.
E' umiliante persino assistere a certe cose che gradisco evitarle a priori. :)
L'"orticiello" (giusto per rimanere nell'ironia :)) va più che bene visto che è frequentato da un certo tipo di giocatori che di queste "infantilità" non ne fanno grazie al cielo (risparmiandoci un sacco di seccature ed energie inutili) creando un ambiente sereno e stimolante, non lasciando che il giocatore cada nel ridicolo e ci trascini tutti noi in certe figure imbarazzanti. :)
02/02/2011 09:07:23
La ricerca di nuovi schemi di gioco è estremamente difficile e sinceramente passa per anni di prove tecniche per come la vedo io e adattamenti delle dinamiche di gioco di molte convenzioni stratificate nel gioco comune online.
Un sistema di gioco originale deve tenere presente le dinamiche fisiche del gioco descrittivo, finalizzandole a una resa in chat che sia obiettivo chiaro, definirle in convenzioni fisse, adattare il sistema tecnico di gioco e gli automatismi al controllo di quel descrittivo per quanto possibile.
Nell'ordine delle difficoltà:
- La regolazione del bellico e della turnazione, in un contesto di resa spazio temporale.
Negli anni si è andata consolidando una turnazione *fallata* che prevede in 15 righe di turno singolo 80 movimenti in successione, mischiati a dichiarazioni d'intento, suggerimenti d'esito e mezze autoconclusive.
Regolare in forma scritta i limiti del descrittivo a una logica, in modo che non siano interpretabili ma semplicemente eseguibili è estremamente difficile.
- La regolazione del bellico nel gioco corale: un gruppo che gioca non può avere le stesse dinamiche tecniche del singolo del gioca. Il fato deve seguire altri criteri di valutazione e il gioco va adattato a una visione di gruppo che a maggior ragione perchè interagisce con altri gruppi va quanto meno codificato.
- L'invenzione di un sistema magico che sia compatibile con il sistema bellico.
Compatibile non significa *paritetico*. Significa comunque "battibile".
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