Master e Dadi nei GDR
08/03/2011 19:16:10
herduk ha scritto: [quote]belphegor ha scritto: Ma cmq è normale che in situazioni conflittuali (armate o verbiali) abbia la meglio qualcuno, che sia per il caso o per altri parametri.Come è difficile che uno nettamente più bravo a scrivere perda contro uno nettamente meno bravo
E qui sta il problema, secondo me: inizi a confondere la bravura del personaggio (che è quella che dovrebbe contare nel momento in cui si gioca di ruolo) con la bravura del giocatore nello scrivere.
allo stesso modo in giochi stile D&D la maggior parte delle volte avrà la meglio chi avrà giocato di più e quindi accumulato più punti esperienza..più livelli..più punteggi..più tutto.Quindi è più giusto che vinca chi gioca di più o chi gioca meglio?
Eh no! Perchè i livelli sono legati al personaggio e determinano quanto un personaggio sia bravo, non il giocatore.
Quindi prevale il ruole.
Chi gioca meglio? Chi sa scrivere meglio? Siamo sicuri?
[/quote] Secondo me la bravura del personaggio e di chi lo muove sono strettamente correlate, se uno non sa interpretare un ruolo nel descriverlo non apparirà credibile in esso e quindi mi sembra corretto che si becchi i malus circostanziali.Per me è come in un film, un attore scadente lo riconosci subito..e giocare di ruolo per me significa anche sapere "recitare".Se uno sa "recitare" bene la sua parte sarà premiato piuttosto che un altro che è più scarsino da questo punto di vista.E' questo il meccanismo al di là degli automatismi, che poi non tutti possano condividerne il sistema lo posso ben capire.
Non lo sto difendendo, per quanto a me non dispiaccia, dico solo che da quello che ho potuto constatare le cose vanno in questo modo (almeno per la mia esperienza personale).
Riguardo a D&D, vero che prevale il ruolo, ma soltanto in baso al giocatore..che spende il suo tempo a giocare.Quindi si, secondo me è prevalentemente un discorso di quantità...e al massimo di strategia.
09/03/2011 00:42:19 e modificato da ghennadi72 il 09/03/2011 01:02:44
ramsay ha scritto:
Come non ha sicuramente senso fare un tiro dado con un personaggio che cerca di beccare una persona con una cerbottana da 70 metri, sapendo che quell'arma non ha una tale gittata, per cui anche se l'esito fosse positivo sarebbe un risultato fallato, incoerente.
Precisamente. Ma é anche peggio di così. Fossero anche 20 i metri, potrebbe esserci un ostacolo qualsiasi in mezzo.
Inoltre: c'è sicuramente un ambito in cui l'automatismo (dado o altro) può essere adeguatissimo a regolare gli esiti. Il duello 1-vs-1 in contatto diretto. Lì puoi sbizzarrirti con tutti gli automatismi che ti pare perchè é la situazione più semplice da risolvere.
Ed ha anche un aspetto di economicità indiscutibile perchè personalmente ho sempre considerato folle l'idea di impiegare un fato/master/narratore/quelchelé solo per masterizzare un duello, quando il master/narratore dovrebbe essere al servizio del gioco complessivo della land e non solo di due che vogliono cartellarsi.
Gladiatus (www.gladiatus.it) ha un sistema molto carino di gestione dei duelli, che ti riassume round per round persino una descrizione testuale sintetica di quel che accade. Noi abbiamo inserito nel gioco un'applicazione simile, il 'ballo', in onore (sì lo so, un po' fuori ambient) a una puntata di Galactica. Con pochi adattamenti verrà reso disponibile non solo per le scazzottate, ma anche per duelli armati, usando lo stesso sistema automatico che già usiamo per calcolare e gestire i cali di vigore durante gli scontri in chat (war mode).
La domanda alla fine però é: giochiamo a Gladiatus con una chat di supporto? Noi no. Difatti é un 'giochino' marginale rispetto al gioco che si svolge in chat. Non é con quello che gestiamo gli scontri in chat. Il giocatore ha parametri in abbondanza, controllabili anche dagli avversari, per imparare ad autoregolarsi. E la gestione automatica del vigore tramite le azioni offensive/difensive in war mode, assicura che gli scontri non durino 6 ore, al termine delle quali vincerebbe chi può permettersi di dormire di meno (o di alzarsi più tardi la mattina dopo). Tenendo conto del peso che l'equipaggiamento, la stanchezza, la fame e le skill possedute hanno sulla capacità di sostenere uno scontro più o meno a lungo.
La domanda "che succede quando un'interazione offensiva é multipla?", trova scarsa risposta nell'automatismo. Specie nell'automatismo basato su turni. Sfortunatamente molti pensano che un'interazione di scontro multiplo sia gestibile come una banale sommatoria di scontri singoli. Cosa che chiunque abbia giocato a uno strategico in tempo reale sa essere ben lontana dal vero.
Non è sbagliato il mezzo, ma chi ne fa un utilizzo errato infatti.
Di nuovo, quoto. Quindi di fronte al giocatore che sbaglia che si fa? Interviene l'automatismo a salvare da una giocata assurda? O deve comunque intervenire l'obsoleto e tanto deprecato (scusate la terminologia da W3C) master umano a metterci una pezza (e magari impedire a due utenti di scannarsi perchè l'automatismo ha fatto trafiggere uno dei due da una freccia quando l'altro si era messo dietro un albero a fare i suoi bisognini e il mitico dado non ha visto l'albero)? :-)
09/03/2011 09:46:59
Propenderò sempre per il dado.
Avendo visto (ed essendomi sorbita) i capricci di un giocatore con pg di livello 1 che voleva avere la meglio su un pg di livello 13 perché 'la sua descrizione era più bella'.
Come già detto i dadi sono un parametro neutro, non parteggia per nessuno, e tiene conto dei bonus, ma aggiungo un paio di cose, avendole lette nelle risposte precedenti:
-Le armi hanno una gittata, la visualità può determinare dei malus, esiste la CA... quindi un buon master/qualunque giocatore dotato di buon senso sa che certe azioni sono impossibili.
-Il PP (nato dalle combo del D&D) porta l'ottimizzazione del pg solo in funzione della sua classe, ma spesso, soprattutto nelle prime fasi di ottimizzazione del pg, crea delle voragini nelle statistiche secondarie.
Ai miei giocatori cerco sempre di ricordare che l'ottimizzazione è un pessimo modo di creare il pg facendo degli esempi forse banali, ma che rendono l'idea:
.Un guerriero stupido potrà venire giocato da qualche trucco
.Un mago eccessivamente gracile verrà facilmente sfiancato da uno sforzo fisico.
Il fatto che si parta giocando pg giovani ed aiutanti non significa che siano privi di un'infanzia, e dato che la maggior parte dei pg ha un tristissimo passato, mi chiedo come siano sopravvissuti a tante sciagure.
Questa è la fase in cui l'interpretazione (e il buon senso) deve intervenire.
Aggiungo un'ultima cosa che mi pare venga scordata sempre o quasi: un bravo giocatore di ruolo deve saper interpretare l'esito di un dado.
Troppo facile essere sempre quelli belli/bravi/fortunati.
L'interpretazione è alla base del gioco e il dado da le linee guida di quello che si deve interpretare.
09/03/2011 11:10:57
prettyjane ha scritto:
A proposito dell'aleatorio invece, vorrei sottolineare che intanto l'affermazione "nel cartaceo tiri il 90% degli esiti" mi pare dire una forzatura: oppure, sostenere un tipo di gioco basato sull'aleatorio puro. Una campagna evoluta, con player e narratore capaci che fanno altro che uccidere coboldi, ad esempio, spesso si svolge con pochi tiri, concentrando l'attenzione anche su altro che il combattimento, che è al massimo un momento di climax e non certo "lo scopo del gioco".
Peraltro, gli esiti di tutto ciò che oratoria, capacità di convincimento e via dicendo non necessitano di dadi: immaginate di cercare di convincere qualcuno di qualche cosa, avere 100 di oratoria...ma di metter su un discorso senza capo ne coda. Quale master degno di questo nome ve la farebbe passare?
Nessuno infatti, ed è per questo che ho cercato di spiegarmi meglio nella mia precedente replica.
Quando parlo di un "90%" io non affermo di andare davanti al personaggio X, dire al master che racconto una frottola, tirare il dado e finirla li: quello non è gioco ma semplicemente un modo per passare il tempo.
E' chiaro che se vai da qualcuno e vuoi fregarlo verbalmente devi raccontare qualcosa, il parametro e il dado servono a stabilire le capacità del personaggio di saper raccontare quella cosa in modo credibile ma se non c'è nulla da raccontare non hai motivo di tirare un esito, ecco perché parlo di 90% di esiti che non mi sembra per nulla una forzatura.
Nella tua opinione mi sembra che parti dal presupposto che prima si tira il dado e poi si vede cosa succede, cosa che sinceramente disprezzo anche io perché in quel caso andrei tranquillamente a giocare a warhammer fantasy e tanti saluti xD.
Il dado è uno strumento di supporto per risolvere controversie, è parte del gioco non "il tutto".
Riprodurre online il cartaceo non si può, il play by chat infatti offre la possibilità di dedicare maggiore cura al proprio personaggio e a quello di altri, nascondendo la presenza umana che lo manovra, chiaro che già il tipo di approccio è differente ma i sistemi automatizzati, con skill e lanci dado si prestano davvero alla perfezione in questa categoria di giochi, specialmente online dove invece di dover tirare 36 dadi ti basta premere un tasto: ciò che manca è semplicemente l'abitudine di adoperarli.
09/03/2011 16:54:50
ghennadi72 ha scritto: Di nuovo, quoto. Quindi di fronte al giocatore che sbaglia che si fa? Interviene l'automatismo a salvare da una giocata assurda? O deve comunque intervenire l'obsoleto e tanto deprecato (scusate la terminologia da W3C) master umano a metterci una pezza (e magari impedire a due utenti di scannarsi perchè l'automatismo ha fatto trafiggere uno dei due da una freccia quando l'altro si era messo dietro un albero a fare i suoi bisognini e il mitico dado non ha visto l'albero)? :-)
E se il master non c'è?
Meglio scannarsi una volta su dieci quando il dado non vede l'albero o scannarsi nove volte su dieci quando il giocatore avversario non da per buono l'esito all'altro (che magari ha scoccato con la balestra a bruciapelo?)?
Alla fine se ti prendono anche se eri dietro un albero, evidentemente non eri nascosto bene :P
Battute a parte :P
Concordo con Ghennadi quando parla dell'importanza della coralità in una giocata molti vs molti e di riflesso l'importanza del concetto di gruppo più che di singolo nel gioco.
Condivido pienamente anche la logica che il dado, se non è inserito in un sistema articolato e pensato allo scopo, non risolve alcuna criticità.
09/03/2011 22:15:31
Saper usare il dado è un'arte non da poco.
Significa sapere quando entra in gioco il caso e come.
I sistemi di gioco si sbizzarriscono sulle perentuali, sui dadi da usarte ecc ecc.
Il discorso è trito e ritroto oramai .... diciamo che il dado nel PbC, se non ben chiaro a tutti nel suo utilizzo, (e questo spesso significa tasti rapidi e di semplice lettura) crea rallentamenti, anarchia di gioco e faziosità ... ne piu ne meno che se non ci fosse
a)L'orco con millemila in forza non riesce a sfondare la parete di cartone perchè fà 1 col dado? evidentemente qualcuno non si è ricordato della regola "prendere 10" di D&D che permette il superamento delle azioni piu semplici in situazioni non particolarmente stressanti.
b)Tirare il dado sempre alla stessa maniera è la scusa che hanno coloro che lo odiano. E' giusto tirare con le stesse percentuali per colpire un nemico mentre si è sanguinanti? in genere ogni sistema di gioco prevede penalità varie...e li il giocatore dev'essere bravo a riconoscere la penalità giusta da dare...ne piu ne meno del giocatore che ama scrivere.
Alla fin fine se il sistema è automatizzato si può fare tutto senza particolari problemi...un tasto per il tiro semplice, uno per il tiro moderato uno difficile e uno difficilissimo.
Perchè tirare allora se COMUNQUE la testa và usata per riconoscere cosa tirare e quando?
Facciamo l'esempio di un cecchino che prende la mira su un bersaglio inconsapevole:
può andarti qualcosa nell'occhio, può cambiare il vento, può passare qualcuno davanti, un rumore inaspettato vicino che ti deconcentra, il tuo bersaglio potrebbe spostarsi all'ultimo momento dietro un riparo senza nemmeno farlo apposta, potrebbe sfuggirti la presa sulla cocca nel momento meno opportuno, potrebbe esserci la corda dell'arco allentata, potrebbe caderti una pigna sulla testa, potresti scoprire che non ci vedi bene come vorresti per chissà quale motivo ... oppure semplicemente ferirlo di striscio invece che mortalmente.
Motivi vari, alcuni piu plausibili di altri ma tutti reali e già visti.
Ma questi te li concede il dado...il cecchino che non usa dadi non sbaglierà mai il colpo in una situazione calma o se lo farà avrà i suoi motivi.
Il vantaggio del dado non è nell'essere la panacea di tutti i mali è semplicemente "piu semplice" o anche "piu realistico" pensare che di abituare, insegnare i giocatori a quando usare questo o quest'altro tasto piuttosto che obbligare tutti ad essere Umberto Eco.
10/03/2011 01:23:45 e modificato da ghennadi72 il 10/03/2011 02:10:25
malus ha scritto:
E se il master non c'è?
E se il gestore/moderatore/altro non é online quando il bimbominkia di turno, della stessa razza di quelli che hanno come massimo divertimento sfruttare i bug dei mmorpg, userà gli intenzionalmente automatismi per divertirsi ad aggirarli? O se il bimbominkia di turno ignorerà gli automatismi e inizierà a floodare la chat di sciocchezze mentre non sei online?
Se non c'è il master non c'è il master.
Fortuna che se uno è un minimo furbo le chat restano verificabili a distanza di tempo (e presumo anche i log degli automatismi), di conseguenza se non si è online al momento del fattaccio si interviene a posteriori, in entrambi i casi.
Il tasto 'nuclearizza account' di Galeniana ispirazione non è sempre un deterrente universale ma uno strumento indispensabile, che il gioco sia descrittivo o automatizzato o ibrido poco importa :-)
Ma se dai ai giocatori regole più precise del 'vince chi descrive meglio' il giocatore sa anche quali azioni altrui é *autorizzato* a ignorare perchè non regolamentari, anzichè solo perchè non gli è piaciuto il modo in cui l'avversario ha descritto la disposizione delle dita all'impugnatura della katana (sic!) elfica.
Per inciso. Se becco uno dei miei master a masterizzare un duello, a meno che proprio non abbia un tubo d'altro da fare (incluso il guardarsi un pornazzo sulla pay tv) o che non ci sia stata una esplicita decisione dello staff di occuparsi di uno specifico duello per ragioni di ambientazione, lo appendo per i cosiddetti.
Perchè è anche ora che i giocatori imparino che non gli serve un master per regolare un'interazione 1 vs 1 a meno che una land non sia composta da numero 2 master più numero quattro giocatori, se hanno regole più chiare sul come impiegare le capacità del loro pg e se sanno che forzando l'utilizzo di quelle capacità possono perderle (con conseguente necessità di sbattersi non poco prima di riottenerle).
Il problema del niubbo che vuol vincere con il pg di 13° livello solo perchè è convinto di scrivere meglio non è un problema di master umano o master automatico, è un problema di regole di gestione del descrittivo inadeguate o inesistenti.
Manco il nostro sistema è perfetto e volendo cercare il pelo nell'uovo, ossia volendo forzare *intenzionalmente* un sistema, il nostro è aggirabile/ingannabile quanto lo è il dado/automatismo e viceversa.
Sono solo due approcci differenti a un problema che entrambe le "scuole di pensiero" vedono ed individuano come un problema da risolvere. Per questo dico che la contrapposizione dado vs descrittivo puro ha poco senso. L'alternativa sensata non dovrebbe essere tra dado e descrittivo puro, ma tra dado (utilizzato e concepito da persone che conoscono le dinamiche di chat) e descrittivo vincolato (con regole scritte e applicate da persone
che conoscono bene le dinamiche di chat).
A quel punto forse si scopre che la soluzione adottata non è migliore o peggiore in assoluto, ma soddisfa un differente target di utenza ludica e ciascuna è valida nel suo specifico ambito.
10/03/2011 01:27:58
aceboy ha scritto: se invece si crede che giocare di ruolo abbia come obbiettivo interpretare un ruolo all'interno di un mondo che non vede solo il nostro rulo come protagonista assoluto allora si accetteranno volentieri i sistemi meccanici di risultanza di una azione e ci si concentrerà sulla interpretazione delle indicazioni ricevute
Aceboy, te vojo bbene, ma non ti rispondo la prima cosa che m'è venuta in mente altrimenti mi moderano :-D
10/03/2011 17:00:11 e modificato da ghennadi72 il 10/03/2011 17:12:58
Mio Caro Ghenny ovviamente il masterizzare non include il seguire ed essere di aiuto ai due, magari unici, giocatori attivi: fornendo loro una maggiore profondità delle descrizioni di ambiente,che potrebbero invogliare inattivi ma presenti a prendere parte, offrendo chiarificazioni in eventuali dubbi e in eventuali azioni, effettivamente di duplice interpretazione e risultanza ecc ecc
Non ho capito. Un master deve fare come Piero e Alberto Angela, aggirarsi mentre due stanno duellando e... cosa? Mettersi a spiegare agli altri?
Già me lo vedo. Master che entra in chat, gesticolando come Alberto Angela e fornendo dettagliate informazioni agli spettatori sulle abitudini riproduttive dei duellanti.
"Il duellante, nella stagione dell'accoppiamento, muta la pelliccia ed inizia ad esibire a beneficio della fauna di sesso opposto, spadoni particolarmente vistosi, allo scopo di attirarne l'attenzione. La stessa livrea del duellante muta in questa stagione, ammantandosi dei colori più adatti al duello. Ecco, se ci spostiamo, possiamo assistere a un tipico rituale di corteggiamento, in cui il duellante sguaina la spada de foco, impettendosi tutto nella posta di cinghiale inquadrtato, gonfiando i muscoli ed emettendo, giò dopo pochi scambi di colpi, odori tipici, carichi di feromoni, che la femmina del duellante é in grado di captare. Se il cameraman si avvicina.. ecco inquadriamo l'ascella pezzata del duellante.."
Ovviamente con musica di superquark come sottofondo. Poi, tanto per rompere un po' le scatole ai due duellanti, gli si potrebbe infilare in mezzo il cameraman, che ovviamente finirà trinciato da uno sgualembro. Fico, quasi quasi stasera ci provo
😁
Mi domando smepre più perche allora amministri un sito con orari vincolati alla presenza dei master e gestori?
Perchè concepiamo la masterizzazione e l'animazione del gioco principalmente come supporto ai giocatori e tendenzialmente in questa fase ci preoccupa di più rendere vivibile l'ambientazione. Nel senso di ottenere che ci sia una popolazione giocante capace di interpretarla.
Perchè siamo i primi ad essere consapevoli di aver introdotto convenzioni e regolamentazioni del descrittivo che potrebbero essere ostiche per i giocatori abituati al descrittivo puro e illimitato da un lato, e ai sistemi d20-e-derivati dall'altro.
Una volta consolidato uno zoccolo duro iniziale di giocatori che hanno ben compreso ambientazione e convenzioni di regolazione del gioco (e quindi in grado di trasmetterla a loro volta) ed esteso lo staff, allargheremo via via il game time.
Sai com'è siamo meno preoccupati all'idea di perderci due fissati del duello che pretendono di bloccare un master per tutta una sera, che di trovarci con un'utenza che fatica a relazionarsi con l'ambinetazione e finisce per passare il suo tempo in cerca di compagnie del sesso opposto o giocando ignorando l'ambientazione.
Dopo le carote , i questionari gli interventi monotema prosingolo episodio e non generale argomentazione dei temi di discussione del pel incomincio con tali dichiarazioni a crederti sempre più un emulo di Verdux e dello spot commerciale XD.
Sono una persona educata ed evito di risponderti (di nuovo) :-D
10/03/2011 17:07:34 e modificato da ghennadi72 il 10/03/2011 17:12:09
aceboy ha scritto:
Se puoi contestare che chi accetta di interpretare indicazioni esterne sia meno propenso al protagonismo rispetto a chi da se decide motivazione,impulso, azione, esito e conseguenza fai pure
Scusa ma a casa mia funziona in maniera diversa. E' chi fa un'affermazione a doverla provare, non gli altri a doverla confutare. Mo' sta a vedere che te ne esci sostenendo che la terra e tonda e tocca a me portarti le prove che è piatta... tsé...
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