Rispettare l'ambientazione e paradossi
03/03/2013 13:29:58
XD eh va beh, Mikee, tanto riquoto anche l'ultimo intervento ^_-
03/03/2013 15:40:12
Non capisco però perché in un gioco interpretativo puro il PG fuori dal coro non possa esistere. Mi sembra, anzi, l'ambiente migliore perché un pg che viola un tabù dell'ambientazione possa giocare meglio la sua natura di reietto, sfigato e vittima sacrificale.
Il sistema interpretativo puro si basa sulla coerenza dell'ambient narrativa. Dunque i personaggi non possono essere fuori ambient per il semplice motivo che non esiste concettualmente il fuori ambient (a meno di barare).
Se facciamo sempre l'esempio della donna castigata nel medioevo, e vogliamo giocarci una donna che non gira tutta coperta giocheremo la prostituta (E non una donna "emancipata")
Ecco, qui la tua risposta è vera solo in parte, solo se riferita a concetti cardine dell'ambientazione. Oppure solo se c'è dietro un costante lavoro di "risintonizzazione" tipo matrix della gestione.
Altrimenti, ed è la normalità, giocandolo il gioco cambia per le scelte che hanno fatto i PG.
In certi casi che ho giocato, le scelte dei PG, se sostenute nel tempo e non una vaccata temporanea, hanno modificato l'ambientazione in modo così radicale da diventare esse stesse ambientazione.
No. Non è solo riferito a un concetto cardine, ma all'ambient in generale.
Purtroppo SPESSO c'è un errore fatto da giocatori e anche da Master, su COSA sia l'ambient.
L'ambient NON è la trama, l'ambient non è la gestione.
L'ambient è tutto ciò, che per definizione del gioco (Anche qui secondo tipologia) non può cambiare, e ciò nonostante influisce sul personaggio.
L'ambient può essere modificata leggermente, e solo perchè strutturalmente imposta in questo modo dal narratore.
Esempi:
Giocando una citta Medievale classica i giocatori potranno:
-Comprare un mulino
-Diventare soldati
-Arrestare dei briganti
-Conquistare una città nemica
-Scoprire un complotto
e con estrema difficoltà
- Diventare sovrani
- Costruiren un università
Non potranno mai invece:
- Promuovere un sistema a caste di tipo indiano
- Promulgare una legge dove nobili e plebei hanno uguali diritti (per non fare l'esempio della donna)
E se potranno, vuol dire che il Master ha fatto si che quella descrizione di gioco fosse modificabile.
Seguendo l'esempio:
- Il sistema a caste potrebbe essere introdotto forzatamente se la nostra città medievale è al confine con una società di tipo indiano, e magari aiutata dai pg, questa società conquisti la nostra città, imponendo una dittatura e un sistema a caste.
In questo caso l'ambient della città è modificabile perché inserita nel contesto più grande di Ambient intera (che d'ora in avanti citerò come AMBIENT).
Per rispondere a Mike, e mi spiace ripetermi:
In un gioco narrativo (credo sia il tuo caso) l'unica scelta possibile è far si che l'ambient faccia sentire il suo peso.
Nel momento in cui le donne non vanno in giro castigate, e fra loro non si denunciano, allora ci penseranno i PNG. Inoltre i Pg che le denunceranno riceveranno dei benefici, anche marginali che compenseranno loro e incentiveranno gli altri a seguire.
Una piccola critica da muovere alle ambient è proprio quelle delle dinamiche sociali.
L'ambient deve incentivare chi gioca secondo l'ambient, e disincentivare chi gioca contro (tanto quanto lo fa)
Sempre per l'esempio della donna castigata.
Chi parla con una donna castigata è automaticamente sua complice, molto probabilmente un adpeta del demonio. I Png non vorranno averci a che fare, temendo che associno la sua figura alla propria. Saranno disposti a perdonarla se farà pubblica ammenda, e denuncerà i crimini commessi dalle altre.
Allo stesso modo chi denuncia una donna che non è castigata diverrà per l'ambient portatore della moralità pubblica, avrà possibile accesso a cariche o altro (non conosco il vostro gioco), e ricompense VISIBILI in modo che il gioco si incattivisca.
Molto spesso, e ora so di essere ingeneroso, ma voglio essere duro apposta, si creano delle Ambient cattive (Horror) senza poi esserlo davvero.
Se gioco a Chtulu e 6/10 dei PG dura più di due mesi ho sbagliato qualcosa come master.
Non è cattiveria. Non è voler uccidere i giocatori. E' l'ambient.
Allo stesso modo se gioco a D&d è ho ucciso dopo due mesi 4/10 sono un sadico bastardo o i giocatori hanno commesso cappellate atroci.
Insomma lo ripeto, il sistema di gioco non può prescindere dall'ambient.
Sono le basi delle teoria del gioco di ruolo.
03/03/2013 17:45:12 e modificato da mikee il 03/03/2013 17:46:11
mastervince007 ha scritto:
No. Non è solo riferito a un concetto cardine, ma all'ambient in generale.
Purtroppo SPESSO c'è un errore fatto da giocatori e anche da Master, su COSA sia l'ambient.
L'ambient NON è la trama, l'ambient non è la gestione.
L'ambient è tutto ciò, che per definizione del gioco (Anche qui secondo tipologia) non può cambiare, e ciò nonostante influisce sul personaggio.
L'ambient può essere modificata leggermente, e solo perchè strutturalmente imposta in questo modo dal narratore.
Esempi:
Giocando una citta Medievale classica i giocatori potranno:
-Comprare un mulino
-Diventare soldati
-Arrestare dei briganti
-Conquistare una città nemica
-Scoprire un complotto
e con estrema difficoltà
- Diventare sovrani
- Costruiren un università
Non potranno mai invece:
- Promuovere un sistema a caste di tipo indiano
- Promulgare una legge dove nobili e plebei hanno uguali diritti (per non fare l'esempio della donna)
E se potranno, vuol dire che il Master ha fatto si che quella descrizione di gioco fosse modificabile.
Seguendo l'esempio:
- Il sistema a caste potrebbe essere introdotto forzatamente se la nostra città medievale è al confine con una società di tipo indiano, e magari aiutata dai pg, questa società conquisti la nostra città, imponendo una dittatura e un sistema a caste.
In questo caso l'ambient della città è modificabile perché inserita nel contesto più grande di Ambient intera (che d'ora in avanti citerò come AMBIENT).
Per rispondere a Mike, e mi spiace ripetermi:
In un gioco narrativo (credo sia il tuo caso) l'unica scelta possibile è far si che l'ambient faccia sentire il suo peso.
Nel momento in cui le donne non vanno in giro castigate, e fra loro non si denunciano, allora ci penseranno i PNG. Inoltre i Pg che le denunceranno riceveranno dei benefici, anche marginali che compenseranno loro e incentiveranno gli altri a seguire.
Una piccola critica da muovere alle ambient è proprio quelle delle dinamiche sociali.
L'ambient deve incentivare chi gioca secondo l'ambient, e disincentivare chi gioca contro (tanto quanto lo fa)
Sempre per l'esempio della donna castigata.
Chi parla con una donna castigata è automaticamente sua complice, molto probabilmente un adpeta del demonio. I Png non vorranno averci a che fare, temendo che associno la sua figura alla propria. Saranno disposti a perdonarla se farà pubblica ammenda, e denuncerà i crimini commessi dalle altre.
Allo stesso modo chi denuncia una donna che non è castigata diverrà per l'ambient portatore della moralità pubblica, avrà possibile accesso a cariche o altro (non conosco il vostro gioco), e ricompense VISIBILI in modo che il gioco si incattivisca.
Molto spesso, e ora so di essere ingeneroso, ma voglio essere duro apposta, si creano delle Ambient cattive (Horror) senza poi esserlo davvero.
Se gioco a Chtulu e 6/10 dei PG dura più di due mesi ho sbagliato qualcosa come master.
Non è cattiveria. Non è voler uccidere i giocatori. E' l'ambient.
Allo stesso modo se gioco a D&d è ho ucciso dopo due mesi 4/10 sono un sadico bastardo o i giocatori hanno commesso cappellate atroci.
Insomma lo ripeto, il sistema di gioco non può prescindere dall'ambient.
Sono le basi delle teoria del gioco di ruolo.
Oh signore mio, grazie che esisti.
Mi sembrava che solo noi (staff) vedevamo queste cose e la gente ci pigliava per matti.
Di fatti, hai descritto la dinamica di gioco di Piume Nere.
I png (così concepiti da termine) da noi ce ne sono pochissimi (ed hanno un significato diverso), di contro però si gioca il contesto.
Che vuol dire?
Cosa effettivamente accaduta, se durante una festa il tuo amante dichiare che Cesara ha perso la verginità con lui, chi era presente (tutti) anche se effettivamente, nessuna pg amica ti ha denunciata, comunque è venuto all'attenzione delle orecche del Cardinale (pettegolezzi) quindi non sfuggi.
Succede quanto descritto ma la gente smette di giocare perchè è un contesto, che seppure non ha mostri da sconfiggere e nemici palesi, è troppo "cattiva" emotivamente parlando, da giocare.
03/03/2013 19:36:36
@Mastervince: è un problema di definizione, quindi?
E, magari, di quello che metti nell'assioma? ;-)
@Mike: non so che dirti, prima o poi dovrei fare un salto davvero a Piume Nere, per capire com'è la situazione
03/03/2013 20:24:51
una cosa che non viene presa in considerazione e' la fantasia.
Ambientazione , personaggi, secondo me dovremmo essere piu flessibili.
03/03/2013 22:32:52
Tenterò di sciogliere il nodo gordiano con il supporto della narratrice in materia di horror. ;)
L'horror non è solo quello che dici tu himbro.
Non è un mostro dietro alla porta che ti fa sussultare.
No, è molto, molto di più.
L'orrore nasce dalla tragedia che preannuncia un dramma personale e che vivendo a contatto con altre persone, si espande inarrestabile a macchia d'olio.
Perchè? Perchè il male brama di fare proseliti.
I drammi delle persone sono scaturite da un fattore soltato: l'assenza d'amore.
E quando il dramma raggiunge il suo culmine massimo di dolore, sofferenza e mancanza di sopportazione allora scatta la tragedia e tutto inizia da una cosa: omicidio.
Prendiamo per esempio leather face, il punto centrale di tutta la sua vita e di tutto ciò che ha fatto in vita e dalla sua ascesa come il più terribile assassini dei nostri tempi è causato dall'assenza d'amore.
O l'educazione ad un'amore distorto che in realtà è odio, violenza, mancanza di rispetto della vita umana.
Tanto più tu togli l'amore alle persone, tanto più loro si trasformeranno in mostri e qui poi diventa focale l'argomento fede.
Non tanto nel credere in una divinità che punisce chi lo trasgredisce, solamente perchè la fede è l'unico mezzo che ti permette di "perdonare con il cuore in mano davanti alla cattiveria" e quindi di arrestare la discesa verso l'oscuirità e che cos'è l'oscurità? E' l'odio.
La rabbia, la violenza, il sangue, l'omicidio, la distruzione dell'umanità e sopratutto... la distruzione dell'anima.
La dannazione per antonomasia.
Che questo dramma sia famigliare, che sia verso se stesso, che sia scaturito da una passione tradita, sempre assenza di amore si tratta.
Questi figli del male non troveranno mai soddisfazione se non nell'illusione di fare altro male.
L'horror non è solo il mostro dietro alla porta, l'horror è l'espressione della parte oscura celata nel cuore di tutti gli uomini e brama la libertà per mezzo dei drammi in cui i pg vivono che vanno alla spasmodica ricerca della felicità: la sensazione della pienezza che solo l'amore ti può dare.
La domanda nel gioco horror è semplice
Stare nella luce o scivolare nell'oscurità?
Li sta il gioco, una continua riflessione e incontro o scontro con gli altri.
Li dove vedi chi cede ai propri desideri e chi invece ha il coraggio di perdonare e avere a che fare con quel personaggio nell'illusione di poterla cambiare o far capire che il male non può essere scacciato con altro male.
Quanto può essere appassionante e travolgente?
E inoltre, il male è privo di pietà e fa del male anche gratuitamente perchè è l'essenza stessa del male essere così.
Essere una tentazione per gli uomini per offrire la possibilità di scegliere.
Scegliere se essere cattivo o potersi elevare al di sopra di tutti gli uomini mostrando quanto la sua anima possa essere luminosa e calorosa.
Nell'horror è molto facile capire il perchè si debba continuare a lottare anche quando le possibilità di riuscita sono a zero: preservare l'umanità che c'è in noi che ci permette di poter amare il prossimo.
E' difficile? Certo che lo è, se fosse facile non saremo spinti a fare grandi gesti che rimarranno indelebili nella memoria dei giocatori.
E proprio quei gesti compiuti da personaggi che non sono eroi, hanno molto più peso di un personaggio eroe.
Nessuno si sarebbe aspettato che in realtà Severus Piton fosse l'eroe della serie e che ha sempre cercato, a modo suo, di aiutare, salvare e insegnare ad Harry Potter qualcosa.
Eppure TUTTI lo davano per cattivo con un fascino tutto particolare e a volte simpatico ma il dramma che ha vissuto, lo ha fatto scivolare nell'oscurità è vero ma in contemporanea, gli ha anche permesso di potersi redimere con una morte (infondo gratuita) che ha dato valore a tutto ciò che ha fatto in vita.
E con questa morte gratuita ha anche fatto si che l'autrice desse l'idea di quanto Lord Voldemort fosse cattivo.
Ed è con la fine che si è scoperto tutto e lo ha reso, uno dei personaggi più amati di tutta la serie.
Quanto ci ha appassionato la storia personale di Severus?
E su questo, c'è molto da rifletterci.
Stare male? No caro mio, è la vita di un pg che dalla condizione disastrata e in un contesto cattivo ed ostile ha la capacità di essere al di sopra di tutti gli eroi o il peggiore fra tutti i mali.
Spero davvero che si capisca cosa sia davvero l'horror, di come sia affascinante, appassionante e del potenziale davvero fantastico e indissolubilmente molto emotivo che va oltre ad un mostro, una carta da parati ed un borgo diroccato.
03/03/2013 23:55:06 e modificato da mikee il 04/03/2013 00:03:40
himbro ha scritto:
Chiarisco:
L'orrore è un meccanismo preciso, è il brivido che nasce da qualcosa che STA per succedere, di qualcosa che non quadra che STA PER far crollare la superficie coerente della realtà.
Quando vedi il mostro, quando si compie il male, quando l'oscurità è tangibile, allora l'orrore, come momento, è già passato.
Il mostro è tale SOLO dietro alla porta.
Con la tragedia non centra nulla, al massimo, se proprio non vogliamo un banale lieto fine la tragedia arriva dopo.
L'orrore è solo il senso di vertigine di fronte all'impossibile o all'incommensurabile che si palesa.
Per questo i burroni molto profondi si chiamano “orridi”, perché sono incommensurabili, sublimi, danno la stessa identica vertigine.
Mi spiace tirare giù il tono, ma l'orrore è solo un espediente, un interruttore, nulla più e nulla meno.
Non c'è orrore nella semplice infelicità, nella semplice crudeltà.
L'orrido non è un sentimento, è una sensazione, e come tale è un fenomeno puramente estetico.
L'horror è solo un modo per rappresentare una storia, una struttura.
La tragedia è un'altra struttura.
Il male puro non causa orrore, al massimo disgusto, e quindi è repulsivo.
Per provare orrore, il giocatore deve provare empatia per il male, deve riuscire a capirlo, e quindi il male deve essere umanizzato, normalizzato.
Del resto, se partiamo dal punto di vista che un modo di fare è sbagliato creandolo, e lo proponiamo come sbagliato, perché i giocatori dovrebbero fare altrimenti?
Se non crei la tragedia prima, letherface non sarebbe esistito.
Non sarebbe esistito la vicenda che lui gira con la faccia di pelle umana con una motosega rumorosa a uccidere i visitatori che capitavano nei pressi di casa sua e permettere finalmente a te di vivere quel brivido!
Di rimando, non puoi creare un'assassino dal nulla bypassando tutto quello che c'era prima e riducendolo al "il gruppo di visitatori scappano e devono uccidere l'assassino per sopravvivere".
Giochiamo a DND ammazzare il drago è più divertente.
Non si può arrivare all'azione se non crei il dramma e glielo fai vivere.
E' solo action e basta che dura nell'istante della scena.
E le conseguenze della drammatica vicenda che cambierà la vita dei sopravvissuti?
Se si vuole l'azione si parla di azione e non di horror che non si limita solo a fuggire e ammazzo.
Ok lo fai una volta, alla 10 ti stufi.
Non puoi far crollare una realtà se prima non la crei.
La costruisci e la fai vivere ai giocatori, crei il dramma che ad un certo punto culmina in un'esplosione di rabbia e violenza che fa scaturire il brivido che dici tu facendo crollare ciò che hai sempre vissuto in mille pezzi.
Perchè?
Proprio perchè l'hanno vissuta in prima persona, si sono appassionati, hanno dedicato il loro tempo ecc ecc, sono stati felici ed hanno sofferto e tutto ciò darà un'emozione forte con il brivido di perdere il pg "tanto giocato e tanto vissuto" come il colpo di scena che quel pg, con cui erano così tanto a contatto e che infondo si fidavano non pensando che li avrebbe traditi, ad un certo punto si trasforma nel loro assassino e rimarranno li increduli.
E' un crescendo si ma non hai l'esplosione se non hai il dramma che ha fatto crescere e innescare la bomba.
Il dramma innesca la bomba, la tragedia la fa esplodere e quando esplode nasce l'orrore.
Non che mi dai un'assassino li così fatto e finito, magari lo gioco in due giocate, azzeri tutta la magia che per un giocatore, apparrà come l'idiota con la motosega da uccidere che infondo non lo tocca perchè lo ha visto in quest e li finisce.
E il resto? Ammazzato a prescindere.
Non è affatto gratuita, è un crescendo.
Tu scopri che è buono, e solo in quel momento lui muore. Quindi diventa amato.
La morte è necessaria alla risoluzione brillante della storia.
Ma, mentre è relativamente facile persuadere un giocatore a suicidarsi o imolarsi (in gioco) in funzione della redenzione e dell'amore che avrà postumo, chiedere al giocatore di ESSERE Voldemort, diventa problematico.
La mia obbiezione rispetto alle questioni che sollevi era: “quale giocatore vorrebbe essere Voldemort, senza sfumature?”
o meglio “Qualche giocatore riuscirebbe ad essere Voldemort?”
Quale? Nessuno
E' un gioco al "volemose bene" al massimo mi piazzi li la quest con l'assassino che si risolve nel giro di un pomeriggio oppure tre che oltre all'intrattenimento che forse ti emoziona, alla fine non ti lascia poi un granchè.
04/03/2013 00:28:33 e modificato da mikee il 04/03/2013 00:30:39
himbro ha scritto: Guarda, non so se fai apposta a travisare tutto quello che dico, ma probabilmente è solo che mi spiego male.
No non traviso, si vede che non ci arrivo io.
Succede spesso. :)
Volevi sapere cosa ne pansa la comunità, e io ti ho detto cosa ne penso, ti conviene rileggermi e scoprirai che non la penso in modo così diverso da te, ma mi chiedo solo quanto tutto questo discorso, interessantissimo a livello di drammaturgia, sia effettivamente giocabile in modo “interattivo” e “plurale”.
Non sto parlando di morale.
Sto parlando di come un giocatore può rispondere ad un imput, e mi sto chiedendo come fare per divertirlo facendogli fare queste cose.
E' giocabilissimo ed è entusiasmante ma siccome che l'off trascende inevitabilmente con l'on (a quanto ho capito io), penso che in pochi potrebbero trovare divertimento se non quello che gli garba il che, se non ti conosco, non potrò mai saperlo se non il: trattarti con gentilezza, essere apprezzato, amato, rispettato, accolto calorosamente ecc ecc ma a questo punto...
...
Scusate ma io queste cose non lo cerco in un gioco.
Alla fine del discorso, mi pare di capire che o si appiattisce l'ambientazione rendendola inesistente e favorendo il "volemose bene" o non c'è altra scelta il che mi spiego perchè, nel mio caso, ci sono pochissimi giocatori.
Quindi tutto il discorso di esperienza, distinzione di on e off, gioco vero, sostanziale ed emozionante che tanto sento decantare con agguerritissime discussioni, finisce nel wc a favore di ciò che si vuole credere nel significato di "distinzione di on e off", emozionante e gioco vero.
Peccato.
04/03/2013 00:44:39
@Mastervince: è un problema di definizione, quindi?
E, magari, di quello che metti nell'assioma ?
In gran parte.
Io cartaceo ho tre campagne:
La prima è una campagna Parzialmente Libera Narrativa. Ovvero i Giocatori si muovono in un contesto con un filone narrativo, e le possibilità delle loro azioni sono inserite nel filone secondo alcuni schemi (che in genere non superano le tre possibilità a ramo).
Per capirci, una specie di Mass Effect.
La seconda è una campagna Semi Libera Narrativa.
I giocatori hanno un obiettivo, ma come raggiungerlo sta a loro. Gli schemi sono quasi infiniti, per quanto molti di essi non danno risposte positive o immediate.
La terza è una campagna Realistica Simulazionistica.
In questa ultima campagna i giocatori possono fare di tutto secondo Ambient e essere di tutto secondo Ambient.
Possono essere dei Bruti (mezzi orchi maghi) ma non dei Koala giganti.
Possono da plebei diventare Cavalieri,ma i passaggi per diventarlo sono tanti e pericolosi, e per farlo devono comunque avere la situazione atta per compiere le imprese.
In questa campagna ci sono centinaia di obiettivi, nessuno da superare per forza, e il 98% sono obiettivi che i giocatori si creano.
Ovviamente, a puro titolo informativo gestire 8 giocatori nella terza campagna è tre volte più difficoltoso per me, che gestire le altre due campagne messe assieme, per quanto ospitino lo stesso numero di giocatori.
04/03/2013 00:53:57
@Mike
Le ambient non devono mai essere userfriendly perché i giocatori così le vogliono. I giocatori non hanno alcun diritto sull'ambient, e se lo avessero ti posso assicurare che 100 giocatori farebbero questo:
Parta A (Circa 50%):
- Un mondo di Pony Rosa, dove i loro pg, non importa se Vampiri o Santoni dell'Himalaya si vogliono bene pur nelle loro fichissime diversità.
Parte B (Circa 30%):
- Separato da un confine netto un ammasso di piccoli mondi, perfetti e potentissimi, con un unica differenza fra di loro. IL sovrano del mondo, spietato e cattivissimo (ma in fondo con un senso dell'onore) è il singolo PG
Parte C (I Rimanenti):
- Un mondo che gli altri disegnano per loro. Ne più ne meno. Loro, pochi fra i tanti, limitano a passare nei paesaggi lasciando il loro segno indelebile, distintivo. La passata di acquarello che fa di un dipinto un capolavoro. E che non pretendo che il fiume scorra all'incontrario (a meno di un quadro surrealista!)
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