Rispettare l'ambientazione e paradossi postato il 26/02/2013 12:08:53 nel forum giochi e dintorni
Colgo la proposta di girogiro e apro la discussione.
Quanti giocatori rispettano l'ambientazione a discapito della propria idea di pg?
Quanti paradossi si creano?
Perchè secondo voi?
quoto quanto da me già espresso
26/02/2013 12:30:38 e modificato da gilraen81 il 26/02/2013 12:39:29
Da gestore posso dirti che in passato è capitato di dovermi confrontare con utenti che si rifiutavano categoricamente di leggere l'ambientazione e anzi insistevano sul voler creare personaggi che non c'entravano assolutamente nulla con la land. I casi più clamorosi sono stati una tizia che voleva giocarsi il maghetto alla Harry Potter (in una land western) e al primo rifiuto mi suggerì di implementare la magia così poteva fare la sciamana. Al secondo rifiuto mi diede della nazista e mi augurò di crepare. Il negativo pieno di parolacce arrivò pochi istanti dopo. Il secondo posto spetta a un tizio che affermava di sapere tutto sull'ambientazione e sul periodo storico. Inutile quindi leggere le specifiche. Per questo motivo presentò un personaggio che si trovava in uno Stato diverso da quello in cui giochiamo, con un fucile non consentito dal regolamento, a contare dobloni (!!!!!) mentre gli alieni sniffavano fuori dalla grotta dove si era nascosto e stavano per scovarlo.
Dopo l'iniziale facepalm provammo ad aiutarlo a capire l'ambientazione. Il risultato fu che minacciò di copiare la nostra land inserendo poi tutto quello che aveva sempre voluto, visto che noi eravamo troppo "retrò" per capire le sue esigenze.
Francamente trovarsi davanti utenti del genere è quanto di peggio possa capitare a un gestore. Da una parte mi fa rabbia il fatto che non si sprechino neppure a far finta di leggere, dall'altra li devi prendere con le pinze se no parte il negativo aggressivo di ripicca e magari te li ritrovi a distanza di anni (true fact) a dirti che ti "schifano e ti odiano" (Io speriamo che me la cavo) perchè sei stata "elitaria" con loro.
No comment.
Ultimo punto e poi chiudo: da noi i paradossi sono pochini perchè facendo selezione all'ingresso (con tutti i pro e i contro che questo comporta) proviamo a correggere gli errori sin dall'inizio. Ci proviamo, almeno. U.U
26/02/2013 12:44:42 e modificato da danielmercury il 26/02/2013 12:45:06
Il problema non sono i paradossi, non sono gestore ma mi piace vedere come a volte gli utenti girino intorno alla trama dell'ambientazione per sviluppare il proprio PG.
Da vita ad un GDR vedere che non siamo tutti uguali e abbiamo storie molto diverse l'una dall'altra: Il problema è quando il paradosso diventa contraddizione.
Mi spiego seguendo l'esempio: una donna medievale forte e indipendente può esistere, può anche essere schietta sulla sue idee...ma deve saper ruolare anche nel contesto, sapendo che sarà SEMPRE una voce fuori dal coro e non sarà ben vista da molti, donne incluse, abituate ad un altra mentalità. Che se fa comizi in piazza rischia l'arresto o il rogo, non gli applausi.
E inoltre spezzo una lancia in favore degli utenti: a volte i gestori di GDR con alcuni anni d'anzianità fanno quest che cambiano l'ambientazione alla loro fine, di poco o di molto...e poi non aggiungono nulla ai documenti. Vi immaginate di leggere di un regno, creare il BG di quel posto e poi entri...e sono in guerra civile da un anno perchè hanno ammazzato il re? E fastidioso.
26/02/2013 13:13:41
26/02/2013 13:37:01
Questa discussione mi sembra molto interessante, se condotta escludendo i casi patologici di giocatori che "sfidano" l'ambientazione per partito preso o che la ignorano; e dall'altra parte di gestori che hanno il loro PG/PNG e lo difendono contro ogni logica oppure che cancellano tutto il gioco che a loro non piace.
Partiamo da una situazione più interessante: un giocatore s'è innamorato dell'ambientazione ed ha intenzione di giocarci seriamente, un gestore ha apprezzato tantissimo il PG del giocatore ed ha tutta l'intenzione di farlo giocare sul proprio GDR.
E poi il giocatore si trova per coerenza del personaggio a "sfidare" un particolare punto dell'ambientazione che il gestore, malgrado apprezzi il giocatore ed il gioco che propone, nonè disposto a modificare.
Chiaramente, comunque la si guardi, questo problema porterà uno dei due protagonisti, e probabilmente entrambi, ad essere scontento.
Infatti, il giocatore medio è disposto (almeno, io sono disposto) ad accettare di buon grado di perdere perché ha commesso un errore, perché il suo PG ha commesso un errore, perché "era coerente così" e persino (lamentandosi della sfiga) se ha tirato fuori un piano perfetto ed ha fallito un tiro di dado.
Non è disposto (o almeno io non sono disposto) a perdere perché "era già deciso così", malgrado un gioco perfetto e un tiro di dado perfetto. Anzi, non è disposto (almeno io non sono disposto) neppure a giocare una situazione senza uscita che non sia venuta fuori in qualche modo dal gioco (cioé, per capirci, un PG/PNG ti corca per una ragione di gioco si; il PG/PNG, che non ne avrebbe motivo, ti corca solo perché, sennò, il tuo gioco porterà il gestore dove non vuole andare no).
Dall'altro lato, altrettanto comprensibilmente, il gestore si trova con il suo "particolare d'ambientazione tanto ben pensato", nel quale ha investito tanta attenzione e che sta dando, magari, un sacco di gioco a diversi altri giocatori in pericolo.
Se ci rinuncia, magari, perde un pezzo della sua ambientazione, perde un sacco di gioco, viene portato su un terreno che non gli piace, con un gioco che non gli piace. Ed in più, essendo il gestore, è veramente l'unico che non se ne può andare.
D'altro canto, però, è anche un gestore illuminato e non vuole dare il messaggio, sbagliato e nel quale non crede, che si possa fare solo un certo tipo di gioco.
Ecco, immaginiamo questi due protagonisti, entrambi benintenzionati, che si trovano a scontrarsi su un terreno così scivoloso.
Come li aiutiamo?
26/02/2013 14:15:23
Quartz ha reso benissimo il problema della situazione ideale.
Solo che di situazioni ideali non so quante ce ne siano: il buon giocatore "sfida" senza danneggiare l'ambientazione: è consapevole di farne parte e che non può andare contro le leggi cosmiche di quella ambientazione (sarebbe un po' come se noi volessimo sfidare le leggi della fisica).
L'ambientazione è una parte delicata che mantiene l'equilibrio di una land e se una gestione non è in grado di preservarla dagli obomini che, talvolta, i giocatori producono, merita che la land vada in malora.
A questo proposito, sarebbe bene considerare che i gestori non fanno storia a sé, rispetto ai giocatori, anzi, capita che siano i primi a credersi sopra l'ambientazione: con png (che poi magari diventano improvvisamente pg) spudoratamente PP, che scardinano il gioco dalle fondamenta, ammazzando con la loro ottusità qualunque gioco spontaneo del giocatore medio che se ha scelto quella particolare land, magari è perché vuole giocare in quella particolare ambientazione.
Solo che, se il paradosso del giocatore medio è più o meno facilmente eliminabile, il paradosso del pg del gestore, spesso e volentieri, non può essere combattuto e quindi finisce per fare tendenza e far precipitare la land nell'anarchia ambientativa.
Quindi, a seconda di quanto una gestione sia ferrea, in questo, i paradossi saranno di più o di meno.
Certo è che l'effetto valanga è garantito: quando in una land cominciano ad essercene due o tre, diventeranno sempre di più perché è tipico del giocatore medio cercare qualcosa in cui distinguersi, essere unico, rivoluzionario... in pratica diventare quello che gli altri guardano ed imitano.
Purtroppo questo genere di atteggiamento, il più delle volte, è portato avanti proprio da chi non se lo può permettere ed essendo facile da imitare, porta ad un abbassamento generale del livello di gioco ed alla perdita di credibilità dell'intera land.
26/02/2013 17:37:04
Sono dell'idea che il fenomeno del pg "controcorrente" ormai sia molto diffuso e soprattutto lo sia da tempo... Da un lato trovo normale cercare la personalizzazione della propria identità virtuale per godersela come più ci piace in un dato contesto. Quello che a mia volta non sopporto, però, è il pg che in questa ambientazione finisce per apparire come una forzatura.
Sembra che più il tempo passa, più l'idea di farsi un pg "normale", dove normale è la considerazione dello stesso in base all'ambientazione in cui ci si rapporta, sia diventato noioso. Il che è un gran peccato, perchè giocarsi un qualcosa di totalmente affine all'ambientazione non lo trovo nè barboso nè meno coinvolgente... La cosa peggiore la si riscontra quando il pg assume una caratterizzazione che PRESCINDE dall'ambientazione. Un'ambientazione viene stesa perchè qualcuno con le sue sante manine l'ha stesa nella speranza che sia la prima tra tutte le parti caratterizzanti di una land. L'ambientazione è quella che diversifica una land dall'altra, quindi trovo veramente spiacevole quando arriva pincopallino e decide che a prescindere da ciò che il piatto offre, lui continua inesorabilmente a perseguire i propri gusti personali.
Secondo me, il rispetto dell'ambientazione deve essere sacrosanto. Giocarsi il pg controcorrente che si oppone ai normali flussi interni del gioco CREANDONE comunque dell'altro (il cosiddetto gioco di opposizione), purchè coerente, secondo me è assolutamente accettabile.
Ricadere invece nei clichè (vedi la superfemmina nerboruta in un contesto di fragili donnine) o il pg rachitico e denutrito (magari in un'ambientazione dove per campare, ti mangi pure le unghie degli animali che accoppi) inizia a diventare triste e reiterato.
E soprattutto chiuderei in un sacco tutti quei dannatissimi albini e pg dalle iridi bicrome! Ebbasta >_>
Ad ogni modo, fino a che ci saranno giocatori che scavalcano a piedi uniti la documentazione, o quei gestori che sono i primi, per un motivo o per un altro a prenderla con leggerezza, il rispetto dell'ambientazione e i paradossi saranno la nostra colazione quotidiana.
26/02/2013 17:52:46 e modificato da dyrr il 26/02/2013 17:55:47
Il mio esempio era riferito quanto previsto dalle meccaniche del gioco su cui è basata la land.
Se io come gestore ho previsto che il server di una corporaizone non debba mai essere hackerato dovrò fare in modo che la cosa sia impossibile da fare in on.
Se l'hackerare il server ha una determinata difficoltà in base al regolamento su cui è basata la land, e il pg riesce a passare quella difficoltà
- non troverei corretto dirgli non ce la hai fatta
- non troverie corretto alzare ad hoc la difficoltà di hackerar eil server al momento
- non troverei giusto se il massimale di fare una cosa in un regolamento sia 40 come difficoltà aver settato 250 quella per quel server solo per non farlo hackerare.
e se ad un eventuale tiro (sempre in base alla meccanica del regolamento) il pg riuscisse a non lasciare traccie informatiche per farsi rivelare
- non troverei giusto farlo rintracciare solo perchè ha violato qualcosa che ho deciso che non venga violato
Troverei giusto invece, in eguito all'evento in on far fare dei lavori als erver della corporaizone sempre secondo le possibilità del regolamento perchè questo possa essere più sicuro,il far cercare traccie tramite altri canali e cosi via, una cosa che crei gioco.
Il mio discorso è che se si adott aun regolamento pe runa ambientaizone, tutto all'intenro della land deve sguire quel regolamento, ed è l'ambientaizone che deve piegarsi al reoglamento e non viceversa in quanto la meccanica del regolamento rappresenta un pò le regole fisiche della land.
26/02/2013 20:17:19 e modificato da talesdreamer il 26/02/2013 20:20:36
Io sono sempre stata la piaga di ogni staffer; quella che conosceva l'ambientazione a menadito, ma al contempo doveva fare il pg fuori dagli schemi. Uno su tutti, il pg avanzo di manicomio che voleva entrare in una rigidissima accademia militare.
Le motivazioni? Perché mi piaceva mettere i miei personaggi nelle peggiori situazioni possibili, e solitamente l'essere quello un po'strambo era un'ottima scusa per interagire con la gente, farsi conoscere e creare gioco.
Poi sono uscita dalla crisi adolescenziale e ho capito che si possono ottenere gli stessi obiettivi anche facendo pg più "normali", e rompendo meno l'anima allo staff. Ad esempio, creando un personaggio con un obiettivo abizioso, possibilmente impossibile e che necessiti di aiuto esterno per poterlo realizzare, così da poter coinvolgere tanta gente nei propri folli piani.
Tra parentesi, l'avanzo di manicomio di cui sopra si trova ora in un esercito mercenario molto più accomodante del precedente circa il suo scomodo passato.
Il suo Grande Obiettivo è di diventare Dio. Cosine da nulla, insoma 8D
26/02/2013 20:53:15 e modificato da reese il 26/02/2013 20:54:39
Quanto posto da Mikee e da Quartz sono ambedue cose interessanti e, credo, piuttosto diverse l'una dall'altra.
Nel caso di Mikee, credo che il miglior approccio sia quello del muro. Non ti muovi, resti fermo sulle tue convinzioni e se anche ti aggrediscono per la tua decisione fai tua un pò di calma Zen e rispondi "Mi piacerebbe poterti accontentare. Purtroppo, farlo significherebbe scontentare le molte persone che potrebbero non pensarla come te. Del resto..la loro visione ha scontentato te, giusto?" . Chiaro che il passo successivo, sempre con calma Zen alla mano, è prendere provvedimenti più restrittivi di una risposta esauriente.
Per rispondere alla tua domanda, comunque, credo sia perchè persone del genere cercano l'anello debole. Quel singolo gestore disposto a piegarsi di fronte alla loro prima, irragionevole richiesta e che quindi sarà terreno fertile per poter ottenere tutto ciò che vuole.
Nel caso di Quartz, credo che il problema sia il modo in cui l'ambientazione è scritta. Se un'ambientazione è scritta seguendo un buon filo logico, è difficile che un player riesca -muovendosi con coerenza e abilità- a trovarvi un groviglio che lo faccia proprio scontrare con la gestione. Una cosa simile potrebbe verificarsi più facilmente, credo, in presenza di un ambientazione che definirei "aneddotica", composta insomma da molte cose piuttosto carine e non perfettamente inquadrate o limitate nel loro incrociarsi.
Insomma, credo che sia più comune certi contrasti si formino quando il player si trova di fronte alla classica decisione che puzza di "volsi così colà.." piuttosto che per qualcosa di scritto nero su bianco in ambientazione o documentazione.
Nel raro caso che un'ambientazione ben fatta porti a una situazione del genere, comunque, credo sarebbe colpa del master. Se l'ambientazione non permette qualcosa, è colpa del master che ha permesso di tirare un dado per vedere se riesce, o di chi ha scritto le skill dando a intendere potesse essere usata anche per quello, giusto?
27/02/2013 01:13:04 e modificato da quartz il 27/02/2013 01:15:14
Mi riallaccio a Nick + Dyrr + Reese: in realtà questo fenomeno succede molto più spesso di quanto non sembri.
Semplicemente, un bug d'ambientazione nascosto può venire fuori per caso, per cattiva progettazione dell'ambientazione o, alcune volte, semplicemente perché neppure il cervellone più geniale non può prevedere quello che faranno le locuste spietate note come "giocatori"
Poi ci sono anche "persone molto intelligenti", come quelli di questo link, posizione n. 5 http://www.cracked.com/blog/the-7-biggest-dick-moves-in-history-online-gaming/ ↗ Per chi non sa l'inglese, in pratica in Everquest era stato progettato un supercattivo che si supponeva fosse imbattibile e, quando centinaia di giocatori si sono uniti insieme per sconfiggerlo e il supercattivo stava perdendo, hanno disconnesso il server.
La verità vera è una, nel mio esempio gestore e giocatore non si possono aiutare: il giocatore è inevitabilmente destinato a prendersela nel secchio e, probabilmente, pure al gestore non farà particolarmente piacere dover ricorrere al "è così e basta".
E' un po' come il test della Kobayashi Maru che i nerd appassionati di Star Trek conoscono: è uno scenario in cui non si vince e l'unica possibile vittoria è evitare lo scenario.
...e sperare che gestore e giocatore non abbiano i modi dei Klingon :-P
Edit e p.s.: Nick, casomai te lo chiedessi, mi riferisco ad un'altra situazione. Non ci sei solo tu nella mia vita :-P(non resisto mai ad una battuta)
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