Rispettare l'ambientazione e paradossi
04/03/2013 21:07:46
malakrash ha scritto:
Sante parole, i giocatori oggi sono: viziati, arroganti e pigri.
Sulla questione "non capiscono" semplicemente non è vero, capiscono benissimo....e se dopo due anni che non capisci quando svariati altri giocatori capiscono e giocano di conseguenza se ancora hai dei dubbi al tuo 75° pg le possibilità sono 2:
1) non ci arrivi...mi dispiace
2) ci arrivi eccome ma usi la tua finta lentezza per essere scusato per la 76a volta
La verità è che se ne fregano: dell'ambientazione, dello staff che magari si è fatto un bel sedere per far giocare LUI, degli altri giocatori, di TUTTO.
E' pieno di pessimi giocatori così.
Una persona che non ci arriva, non ci arriva su tutto.
Sulle cose che gli interessa (dimostrandosi un pò goffo) e su quelle che non gli interessa
Queste persone ci arrivano su ciò che a loro interessa e al resto fanno finta di non arrivarci, che ci vuole tempo (che guadagna) per imparare (intanto tempo e situazioni passano senza giocarle) tranne però, per ciò che è un loro desiderio, che ci mettono un nano secondo.
Come se in fronte, tu c'hai scritto Giocondo mentre gli altri lo segnalano alla gestione mentre dall'altra parte si scusa.
Eh si sbaglia, eh sono umano, eh perchè mi sono dimenticato, sono stanco, ho avuto la giornata no, mi ha disturbato il telefono, mi è caduta la connessione, non mi funziona la tastiera, c'ho mamma che mi urla, non mi funziona il tasto quindi è un problema tecnico.
Chissà com'è sempre provvidenziali questi problemi mai però quando devono giocare una trombata. xD
Ditemi quante volte è successo che durante una trombata molto voluta (faccio un caso estremo ma fate due conti), sono scaturiti tutti questi problemi.
E ti da da riflettere si.
04/03/2013 23:48:57
@Mastervince: ho anche io avuto la "pessima" idea di fare una campagna a narrativa (quasi) simulazionistica con personaggi di D&D di alto livello e altamente ottimizzati (quella che gli inglesi chiamano "sandbox"). Ovviamente hanno menato il can per l'aia per anni, mi hanno messo in difficoltà in modi che non potevo immaginare e, finita, ho giurato che mai più nella vita.
Ma se sei un master, o un giocatore, è un'esperienza che una volta almeno dovresti fare
Hai sbagliato. Hai usato un regolamento Gamistico in un ambient simulazionistico. Non potevi non fallire.
Aggiungo a questo punto una cosa importante, e almeno per me fondamentale.
Io non è che masterizzo perché ho problemi di ego, o per una qualche forma di appagamento sociale.
Narro perché mi diverto.
Dunque come OGNI giocatore ha il diritto di NON giocare ad una land, io ho il sacrosanto diritto (se la Land mi appartiene) di non volerlo come giocatore, (e se la Land non mi appartiene) di smettere di narrare.
Insomma, anche da alcuni discussioni collegate...
Le land stanno morendo, ci sono pochi giocatori perché c'è tanta concorrenza e bla bla bla.
Cazzate!
Una land vive se si gioca bene. Una land funziona se tutti (compreso il master si diverte)! Non è funzionale al numero di giocatori, ma alla qualità degli stessi.
Indi se ad esempio una giocatrice vuole fare un pg in una land horror, ma non vuole essere stuprata la soluzione non è consigliargli di non andare in brutti quartieri, ma accompagnarla (gentilmente) alla porta.
Postilla:
Delle volte i Master diventano come quei ragazzi che nonostante non sopportino la propria ragazza non la lascino perché si ha paura di rimanere da soli, e giorno dopo giorno ricevono tanta di quella merda, che inevitabilmente li porta poi lo stesso a scoppiare, o ad aggravare la situazione stessa.
I master non possono cambiare i giocatori.
Possono solo dare il buon esempio, e se non viene seguito non è perché
a) Forse dovevamo descrivere meglio l'ambient
b) No forse dovevo spiegargli meglio..
c) Lo ho fatto vero.. ma solo una volta... la prossima mi ha detto che ci farà attenzione... ah era già la seconda... vabbè ma alla terza?!
05/03/2013 01:03:52
mastervince007 ha scritto:
Hai sbagliato. Hai usato un regolamento Gamistico in un ambient simulazionistico. Non potevi non fallire.
Hai ragione. Fortunatamente me ne sono accorto e ad un certo punto ho dato una megasvolta al sistema di gioco, che è diventato prettamente narrativo. Mi poteva andare male, decisamente, perché era un esperimento mai provato, ma alla fine i giocatori hanno reagito molto bene.
mastervince007 ha scritto: Aggiungo a questo punto una cosa importante, e almeno per me fondamentale.
Io non è che masterizzo perché ho problemi di ego, o per una qualche forma di appagamento sociale.
Narro perché mi diverto.
E mi pare normale. Per quanto mi riguarda, il "mai più nella vita" dipende dal fatto che ci ho lavorato sei anni ed il grosso l'ho fatto quand'ero studente fancazzista.
Ora non si può più <.<
Anche io mi sono divertito un casino a narrare, ma ora ho passato la mano per un po' (anche perché da tavolo è una grossa responsabilità: ora, se manco, gli altri giocano comunque, prima no).
Ma ho già in cantiere una nuova avventura e prima o poi la farò giocare ai miei giocatori :-D
mastervince007 ha scritto:
Delle volte i Master diventano come quei ragazzi che nonostante non sopportino la propria ragazza non la lascino perché si ha paura di rimanere da soli, e giorno dopo giorno ricevono tanta di quella merda, che inevitabilmente li porta poi lo stesso a scoppiare, o ad aggravare la situazione stessa.
Questa è una dinamica comune a chiunque si approcci al GDR, purtroppo.
P.s.: @tutti Io mi sono sempre trovato bene con l'approccio diretto. Contatti qualcuno, gli spieghi cosa non va, vedi il risultato. Se il risultato è quantomeno non dannoso, ripeti. Se il risultato è dannoso, decidi quale politica di separazione è la migliore.
Certo, con "mi sono trovato bene" intendo con me stesso: la firma qui sotto non è che me la sono guadagnata a caso :-P
05/03/2013 22:24:07 e modificato da mikee il 05/03/2013 22:25:39
Allora (mi verso del brandy)
Ogni storia di ogni tipo ha un climax (altrimenti lo spettatore/lettore/giocatore si annoia).
Il climax è il punto di massima tensione narrativa, ogni storia ci arriva.
L'orrore però, normalmente, c'è già stato, perché il personaggio per arrivare alla parte centrale del racconto ci deve essere già passato (la parte di massima tensione narrativa in Matrix è quella in cui Neo muore e risorge, ma la parte orrorifica è all'inizio quella del bianconiglio, dello specchio che va in frantumi e si ricompone..della coltivazione di uomini e della spiegazione/addestramento. Quella è la parte orrorifica di Matrix)
L'orrore e la paura sono cose leggermente differenti e non sono per forza collegate.
Se l'orrore è legato all'estetica ed è quindi una sensazione, la paura è un'emozione.
Se in generale la storia ispira paura non vuole dire che ci siano degli elementi orrorifici.
L'orrore è uno strumento e di solito è presente quasi esclusivamente all'inizio (nel set up e nel primo atto del nostro racconto/storia/quest di gioco), perché una volta che il mostro di palesa frontalmente (vero o psicologico che sia) l'orrore non esiste più (di solito, invece nel cinema di Hitchcock ad esempio, la parte orrorifica sale al culmine nel finale, mi riferisco a Uccelli! e Psycho, dove l'orrore ritorna preponderante proprio nella sequenza finale di fotogrammi).
Yeah e ok.
C'è un malinteso.
Non stavo parlando di chiarire tutto da subito.
Stavo dicendo che per il giocatore dovrebbe essere facile capire il mondo. Se io ambiento il mio gioco in Cina (l'ho fatto, quindi è tutto vero) pretendo che tutti i giocatori sappiano alcune cose sulla Cina. Posso anche mettergliele a disposizione, ma saranno dati che il giocatore deve studiarsi apposta per il gioco (l'esperimento della Cina, non ha funzionato). Il giocatore online deve sapere l'ambientazione molto meglio che al tavolo, perché non ha sempre il master dietro al collo a ricordargli certe cose.
A livello di giocabilità quindi sarebbe meglio ambientare il gioco in un contesto sufficientemente vicino alla quotidianità del giocatore, per facilitarne l'ingresso.
Dobbiamo anche ricordarci che i giocatori in rete sono al 90% “casual gamer” del gioco di ruolo, non appassionati.
Ok e ce sta tutto.
Ma se io voglio ambientare la land nell'ottocento, di cui è risaputo il ruolo di "donna ornamento sociale" c'è poco da dire. (non che nel medioevo non fosse da meno anzi, era pure peggio perchè per lo meno, nell'ottocento era diffusa l'ipocrisia delle apparenze (tradimenti ed intrighi non se ne contano), nel medioevo era così e basta)
Quello che io dicevo di "separare la mentalità propria, i valori dal gioco" è proprio questo altrimenti i giocatori dovrebbero continuamente sentirsi offesi per tutto e per dinamiche on che è solo finzione e che nulla c'entrano con la realtà e con le persone.
Non mi puoi giocare la donna moderna che esige rispetto in un secolo in cui il rispetto per una donna rasentava essere una bestemmia, tratta alla stregua di un'oggetto e solo per partorire figli (con l'elasticità del contesto di gioco ma poco cambia) e se in on game potrebbe avvenire (perchè possono esistere ogni tipo di pg, non posso dire ai giocatori "non fare queste cose che altrimenti gli altri se la prendono e smettono di giocare ed io perdo giocatori") non è che posso alterare un secolo di convenzioni sociali solo perchè al giocatore piace così e perchè capiscono un mondo vicino alla loro quotidianità.
Avremo solo land ambientate nei nostri secoli o un fantasy che alla fine è solo una modernità in costume storico a mò di rievocazione o dicasi anche chat a tema.
06/03/2013 02:45:33
Eh...
Ma questo fa parte del discorso più semplice: "Tu lo vuoi, Tu te lo tieni".
La storia non s'è creata per la teoria del Caos, in mezzo a una manciata di testo formattato, ha iniziato a respirare, e si è messa a stendersi su un documento wordpad. L'avete scritta voi per farla giocare in base alle vostre idee.
Faccio l'integrale per parti di quello che hai detto: Ti stai lamentando che la tua ambientazione è troppo restrittiva per essere compresa e apprezzata da tutti. Che, chi gioca, si lamenta che non si adatta oppure non gioca bene perché non si è adattato.
Ma.
Non è colpa dei giocatori "che non si adattano".
Quelli che si adattano, ci provano.
Quelli che non si adattano, soffrono e: o migliorano o se ne vanno.
Dove sta ancora il problema?
Nella visibilità e nei commenti sul portale? pfff...
No davvero, pfff...
L'ambientazione se si vuole, la si fa rispettare, se non si apprezzano (da parte di giocatore ospite) i commenti fatti al gioco di tal dei tali (giocatore), poco male, un calcio nelle banane risolve ogni cosa.
Il creatore, garante e sostenitore dell'ambientazione "sei tu" (inteso come organico di P.N.).
Se non sai tu come gestire l'ambientazione "difficile", perché l'hai scritta così >_>" ?
Viceversa, se non ti "lamenti", che senso ha il post?
Prima di rispondere, ti do un indizio: Ti rimando alla risposta che ho dato a pagina 4.
P.s.
Per non parlare della significativa contraddizione fra "astrazione socio culturale, ideologica, filosofica, scientifica e architettonica, diversa dall'odierna" al "staccare il cervello".
Quello che richiedi NON è affatto un gioco mindless e/o senza impegno. Anzi, proprio l'opposto.
Quindi non puoi pretendere che TUTTI apprezzino o riescano a dare quel quantitativo di impegno richiesto.
06/03/2013 03:57:05 e modificato da mikee il 06/03/2013 04:59:17
john galt ha scritto: Eh...
Ma questo fa parte del discorso più semplice: "Tu lo vuoi, Tu te lo tieni".
La storia non s'è creata per la teoria del Caos, in mezzo a una manciata di testo formattato, ha iniziato a respirare, e si è messa a stendersi su un documento wordpad. L'avete scritta voi per farla giocare in base alle vostre idee.
Faccio l'integrale per parti di quello che hai detto: Ti stai lamentando che la tua ambientazione è troppo restrittiva per essere compresa e apprezzata da tutti. Che, chi gioca, si lamenta che non si adatta oppure non gioca bene perché non si è adattato.
Ma.
Non è colpa dei giocatori "che non si adattano".
None.
Non mi sto lamentando che l'ambientazione sia restrittiva e quindi non riesco a farla piacere.
Che me frega?
Io ti presento questo prodotto, può piacere come non piacere.
Sto criticando il fatto che se io ti presento un pacchetto così, chiaro per ciò che tratta, mi sembra alquanto fuori luogo che la gente s'iscriva e pretenda che la cambi o dica che sia restrittiva.
Non lo sapevi prima di iscriverti?
Perchè quindi mi trascini in discussioni estenunanti, lamentele e trachi balacchi?
Perchè quando giochi allora fai finta di nulla? Di sbagliare in continuazione imponendo allo Staff fracassate di maroni infiniti ricordando che l'ambientazione è ben diversa?
In modo tale che l'ambientazione viene cambiata secondo i gusti personali perchè ci stufa?
O minacciando un "io me ne vado"?
L'utente pensa che la land non è sopravvissuta prima del suo arrivo? Dopo che se ne va pensa che smetta di vivere?
E' vissuta egregiamente con tutti i pesi, i boicottaggi, voci negative e altro... pensa te quanto è messa male.
Lo posso evitare? Si perchè è un'inutile perdita di tempo fino a prova contraria, mi siedo davanti al pc non per avere un gruppo di persone carenti d'affetto che stressano lo Staff con strampalerie di turno.
Penserai che sono matto a dire queste cose ma vorrei far notare che si vive questa situazione da un bel pò perchè l'utenza, non può accettare che potrebbe esistere una land che vuole proporre qualcosa di alternativo, che piace o no è irrilevante, lo scopo era l'esperienza alternativa finchè non ci viene voglia di provare qualcos'altro.
Quelli che si adattano, ci provano.
Quelli che non si adattano, soffrono e: o migliorano o se ne vanno.
Dove sta ancora il problema?
Nella visibilità e nei commenti sul portale? pfff...
No davvero, pfff...
None, parlo di un contesto che comunque conosco molto bene, non parto per teorie per allungare i post del topic con botte e risposte di cose logiche e chiare.
L'ambientazione se si vuole, la si fa rispettare, se non si apprezzano (da parte di giocatore ospite) i commenti fatti al gioco di tal dei tali (giocatore), poco male, un calcio nelle banane risolve ogni cosa.
Il creatore, garante e sostenitore dell'ambientazione "sei tu" (inteso come organico di P.N.).
Se non sai tu come gestire l'ambientazione "difficile", perché l'hai scritta così >_>" ?
Viceversa, se non ti "lamenti", che senso ha il post?
Perchè a distanza di anni, c'è ancora chi non ha capito, che inserire la nazionalità giapponese nell'ambientazione che non si vuole cambiare...
Che c'è da dire?
E si insiste.
E allora faccio notare quanto la logica non è una cosa per tutti, nonostante le continue ripetizioni con calma et gentilezza (con una spolverata di scazzo lo ammetto), ignari che sarà la miglionesima volta che lo ripeti (e quindi obbligare voi almeno la metà delle volte di leggere) ma che ci vuoi fare? Gli altri si limitano solo a parlare di cose che non vive nella sua pelle ma non mi pare che non abbia rispettato il parere altrui ma?
C'è mai stato qualcuno che ponesse il beneficio del dubbio che forse, e dico forse, non sono io a sbagliarmi o a lamentarmi sempre?
Non la ragione ma che ponesse il beneficio del dubbio e mettesse in conto che ciò che racconto non è la cazzata della sera ma cose vissute nella propria pelle senza stare a dire panzanate nei miei confronti come se fossi chissà quale male di turno.
P.s.
Per non parlare della significativa contraddizione fra "astrazione socio culturale, ideologica, filosofica, scientifica e architettonica, diversa dall'odierna" al "staccare il cervello".
Quello che richiedi NON è affatto un gioco mindless e/o senza impegno. Anzi, proprio l'opposto.
Quindi non puoi pretendere che TUTTI apprezzino o riescano a dare quel quantitativo di impegno richiesto.
Noi cerchi di fare gioco di ruolo "gioco intelligente" e se il non impegno significa faticare per mandare un'invito aspettando in gloria di giocare (lamentandosene che non gioca) o arrivare a capire che i giocatori con cui giochi, non ti leggono nella testa e se tu non parli con loro non ci arriveranno mai e ignoreranno i tuoi problemi per il resto della loro permanenza (perchè quando cliccano il log in non pensano che te, c'hai dei problemi perchè entrano apposta per passare del tempo in serenità)...
B'è, non c'è davvero niente da aggiungere.
E percortesia, fino a quando le persone non capiscono che non si entra nel gioco per cambiare o sfidare lo staff (cosa che avviene puntualmente sempre creando incoerenze e paradossi cosmici) ma di vivere un'esperienza alternativa di gioco che non è sottointeso sia impegnativo o divertente per forza.
Si propone questo, può piacere come non piacere come può divertire come non divertire secondo la personalissima idea di gioco e gusti personali.
Quindi davvero, basta e dico BASTA con questi pregiudizi da parte di persone che non hanno mai vissuto davvero il gioco ma sono state li, hanno visto qualche mese per poi prendere il largo senza capire e vedere nulla o lasciarsi travolgere dalle parole di chi ha visto, perchè ci sono cose così semplici da rimanere terrorizzati.
Vuoi giocare? ---> inviti
Hai un problema di gioco? ---> ne parli (es: sono sensibile a questi argomenti. Nessun giocatore ti obbliga a giocare per forza, è sottointeso che però, se ti ci butti e vai a cercarteli i problemi, non te ne puoi lamentare)
Vuoi evitare certe circostanze? ---> avvisi
Ci sei poco? ---> avvisi
La land ha alti e bassi? ---> te lo devo venire a dire io? sopratutto che le cose non sono ai tuoi piedi solo perchè stai li da quanto? uno o due settimane?
Se per te questo è indice di essere impegnativi quando penso che sia la cosa più normale e di una semplicità davvero estrema. Bon
Basta tirare fuori PN e di cose che si crede di conoscere per sentito dire perchè non corrisponde a realtà.
E se uno non la vuole provare perchè ha un'impressione, impressione sacrosanta ma che ci si astiene a voler accusare me/noi di fare cose che alla fine non si conosce.
E non dimentichiamo anche che, quelli che hanno vissuto davvero Pn (che sono quelli che ci giocano tutt'ora anche se aimè sono pochi) non stanno li a lamentarsene in continuazione dell'impegno o della prima cosa che salta in mente alla mattina quando ti alzi con le mazze girate.
Ogni giorno:
- Invitano senza essere mai invitati e senza lamentarsene (media, inviti spediti in un giorno una decina, inviti ricevuti in sei mesi, forse se va bene, una con la pretesa che debbano rispondere altrimenti il giocatore che l'ha spedito se la prende);
- Fanno regali per poi vedere gente che molla su due piedi molte volte per capriccio vedendo i loro soldi e oggetti persi (che se dobbiamo contare alla proporzione dei nuovi che arrivano, i loro pg sarebbero già finiti e poi non c'hanno soldi infiniti eh);
- Ascoltare gli sfoghi dei giocatori di turno;
- Vedersi trame o giocate interrotte a metà per capricci, scuse e bugie di tempo che la gente dice di non avere quando poi li vedono giocare in un'altra land dove giocano loro stessi (XD)
- Questa gente non fa parte dello staff ma hanno il buon senso di capire che se non si cerca di collaborare o parlare o si porta pazienza la land non funziona, il loro stesso gioco muore e insieme ci si da una mano.
Ci sono giornate di scazzo ma poi il giorno dopo si ritorna ad invitare di nuovo con l'entusiasmo di prima.
Tutto questo accade solo perchè la gente esterna, ha pregiudizi di cose che non conosce e non vuole collaborare non facendo altro che aspettare, chiedere, lamentarsi oppure oppore opinioni di fatti che non conosce e vedendo solo quello che gli fa comodo, gli interessa o che può trarne un vantaggio ignorando che dietro ci sono delle persone che con piccole cose fanno un grande gesto.
E c'è anche chi si domanda perchè stanno a fare i capigilda anche se a volte sono assenti lunghi periodi.
Nessuno glielo chiede di farlo, è semplicemente voglia di giocare, fare gioco e coinvolgere anche se francamente, visto l'atteggiamento e il pregiudizio profuso, non ne vale proprio la pena alla luce di come poi vengono sempre considerati e trattati.
Lo fanno con tutti? Uno pensa che PN ha pochi iscritti. Innanzi tutto non è vero. Chi sta li da anni vedono tanta gente andare e venire che nemmeno ci fanno caso chi se n'è andato (se poi hanno giocato poco in generale figurati) ma nel complesso, non posso dire "no sono pessimi" perchè su 100 iscritti magari 20 gli saranno sfuggiti ma con 80 persone si sono comportati come ho elencato sopra.
E penso che questa cosa non accada solo su PN ma in molte land che girerebbero meglio se se ne renderebbero conto, se ci fosse più collaborazione fra utenti anzichè piantare grane da mattina a sera e lamentarsi di tutto il di. Quindi tantovale averlo detto, sia mai che qualcuno lo capisse.
Fine ot ritorniamo it, sarò felice di rispondere in privato riportando esempi veri e concreti di esperienze vissute sulla mia pelle.
06/03/2013 11:58:42
...ed ora le risposte di John Galt sono diventate libri game. Prima di andare a pag. 4 e scoprire se Banano Solitario ha trovato la Spada del Sòla o ha imboccato il sentiero sbagliato, un po' di cose le posso dire.
Data l'attenzione (qualcuno direbbe ossessione) con la quale Mikee scrive, spiega e dice com'è il suo GDR, posso capire che si stupisca che i giocatori poi dicano "ah, la gente muore? bizzarro"
Poi, la fama è quella che ti costruisci, ma anche quella che "ti appioppano". Se qualcuno vuole uscirne, lo capisco.
Quoto completamente la parte in neretto, così come il principio che, se un gdr piace, i giocatori (non lo staff, i giocatori, avete letto bene) dovrebbero fare gioco per i nuovi.
Il problema di Mikee è il problema di tutti i gdr: inserire i nuovi in modo coerente, plausibile e piacevole, senza rinunciare ad un'ambientazone complessa.
Una cosa non ho mai capito, in relazione a gestori intelligenti: perché non riescano a forgiare i propri giocatori.
06/03/2013 13:56:42
Ok, alla sesta pagina mi è venuto mal di testa. Alla nona e dopo aver letto un pò il regolamento di PN, al mio mal di testa è venuto mal di testa. Ciò nonostante...
Mikee, credo che se tu avessi scritto la tua domanda iniziale in modo più chiaro avresti potuto ottenere una risposta molto più rapidamente. C'è una bella differenza fra
"Quanti giocatori rispettano l'ambientazione a discapito della propria idea di pg?
Quanti paradossi si creano?"
E
"Quanti giocatori rispettano l'ambientazione a discapito della propria idea di pg sulla mia land?
Quanti paradossi si creano sulla mia land?
Perchè i player si affannano a crearli invece di accettare l'ambientazione o rifiutarla tanto da andarsene?"
Dando per scontato che il modo in cui hai fatto l'ambientazione sulla Tua land, per opinabile che possa essere, Non può essere considerato il problema (tua land, tue regole) è scontato che il problema sia dei player. Qual'è?
La natura umana ha una bassissima predisposizione alla resa e per molti, abbandonare una land è un segno di resa. Gli basta trovare qualcosa di positivo per decidere che preferiscono non arrendersi. Alcuni resteranno perchè gli piace molto la grafica, altri saranno incantati dalle funzionalità, altri dalla bravura dei master e tutto ciò che invece non gli piace cercheranno di cambiarlo (non tanto raro, ma neppure frequente) oppure di ignorarlo (Un atteggiamento che, in misura differente, tutti i player hanno, hanno avuto o avranno per qualcosa)
Cosa puoi fare tu per evitare che i player ti ignorino bellamente l'ambientazione allo scopo di divertirsi secondo i loro gusti e le loro regole?
La soluzione più ovvia sarebbe stato fare un'ambientazione meno rigorosa. Una soluzione impraticabile, contando che l'hai costruita come ti piace e come ti sembra coerente. Per lo stesso motivo, modificarla credo sia allo stesso modo fuori discussione.
La seconda soluzione più ovvia, è far si che i player fuori-ambient diventino anche fuori-land, con una campagna di ban inappellabili e indiscriminati. La cosa presenta due problemi che già probabilmente sai: il primo di immagine. Il secondo di omologazione, dato che da questi ban verrebbero risparmiati solo i personaggi "Ben allineati" con l'ambient... e se son tutti uguali, dov'è il conflitto che serve per tenere a freno lo sviluppo del simming d'epoca?
La terza, che personalmente credo tu stia già seguendo e a cui ti consiglierei di continuare ad attenerti è... Tenere botta. Non puoi fare niente che non rischi di stravolgere o uccidere la tua land, per cui la cosa migliore è probabilmente smettere di cercare le cause -o di operare su esse- e continuare a tentare di arginare gl'effetti. Hai scelto una strada in salita con un'ambientazione tendenzialmente rigida e, a mio parere, le tue uniche vere scelte al momento sono o di continuare a percorrerla o di rassegnarti ad abbandonarla (e in questo caso, credo si torni al vecchio concetto di "Rifiuto alla resa" di cui parlavo prima).
Se continui su questa strada, i casi possibili sono due.. O ti ritrovi con una land svuotata, per mancanza di utenti in grado di divertirsi col tuo ambient, o con tempo e pazienza potresti riuscire a costruirti una cerchia di utenti in grado di trovare il tutto di loro gradimento.
In entrambi i casi, contando che definisci la tua land come un sistema "Alternativo", credo si potrà considerare un esperienza interessante.
06/03/2013 14:17:12
quartz ha scritto: Il problema di Mikee è il problema di tutti i gdr: inserire i nuovi in modo coerente, plausibile e piacevole, senza rinunciare ad un'ambientazone complessa.
Una cosa non ho mai capito, in relazione a gestori intelligenti: perché non riescano a forgiare i propri giocatori.
Vedi che tu arrivi alla fine di Lupo Solitario con tutte le armi e tutti i bonus!
Esatto (stessa risposta in combo anche per Mikee), è un problema di tutte le ambientazioni complesse, non solo di PN, eppure non ho visto moniti o domande scritte dalle varie gestioni che adattano o hano scritto ambientazioni complesse.
Sempre mastro quartz, anticipi di fatto la mia risposta: Tendenzialmente (citazione da Mikee stesso) lui "coltiva" la propria utenza. Quindi dov'è l'errore?
Con un po' di menefreghismo si trova la risposta.
Non basta (condizione ne sufficiente ne necessaria) coltivare l'utenza, "curarla" o "addomesticarla" o "forgiarla".
Serve approccio diretto. Serve suscitare interesse. Serve creare curiosità. Serve dare al giocatore le scarpe per camminare. => Serve curiosità DAL giocatore.
Se non c'è interesse e vera volontà da parte di quella determinata persona di abbracciare la tua narrativa, neanche con le bombe a mano ci riuscirai. Forse forse con un po' di T&C.
Poi, chi sa già camminare, potrà fare lo stesso con altri nuovi curiosi e interessati.
Provo con un esempio più chiaro:
E' inutile che pubblicizzi Tom Clancy, a Pinco. Se a Pinco non piace lo spionaggio, neanche sotto tortura ti leggerà Caccia a Ottobre Rosso.
Specialmente l'ultima risposta mi porta a scrivere: Ok la sofferenza e il fastidio, la crisi e le bojate post 2012, ma andando a stringere... Quindi?

06/03/2013 16:07:36
@Reese: penso che il discorso sia un po' più generale. Di solito tutti i gestori di gdr complessi si pongono questi problemi, li incontrano e se ne lamentano. Mikee è solo più aperto di altri nel parlarne e, invece di lavare i panni sporchi in famiglia, ne parla qui.
...in ogni caso il consiglio di tenere botta è fantastico, preciso e pure scritto bene :-)
john galt ha scritto: Non basta (condizione ne sufficiente ne necessaria) coltivare l'utenza, "curarla" o "addomesticarla" o "forgiarla".
Serve approccio diretto. Serve suscitare interesse. Serve creare curiosità. Serve dare al giocatore le scarpe per camminare. => Serve curiosità DAL giocatore.
Riformulo la mia perplessità: qualcuno che riesce a creare un'ambientazione innovativa, appassionante, zeppa di spunti e non scopiazzata da nulla, com'è che poi non riesce ad appassionare un giocatore medio?
Non dico uno sgamato come me, non dico uno anestetizzato da Tekken, ma uno intermedio alle due categorie.
In alcuni casi è un "non può fare tutto lui", in altri un "i giocatori si mettono di traverso". Ma su questo, come gestori, pensate sia impossibile lavorare?
P.s.: tutte le armi e tutti i bonus no, ma la lancia +1 contro i Drakkar che trovi nel primo libro me la sono portata appresso per tutti i libri seguenti ;-)
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