Rispettare l'ambientazione e paradossi
04/03/2013 01:27:00 e modificato da mikee il 04/03/2013 01:38:13
mastervince007 ha scritto: @Mike
Le ambient non devono mai essere userfriendly perché i giocatori così le vogliono. I giocatori non hanno alcun diritto sull'ambient, e se lo avessero ti posso assicurare che 100 giocatori farebbero questo:
Parta A (Circa 50%):
- Un mondo di Pony Rosa, dove i loro pg, non importa se Vampiri o Santoni dell'Himalaya si vogliono bene pur nelle loro fichissime diversità.
Parte B (Circa 30%):
- Separato da un confine netto un ammasso di piccoli mondi, perfetti e potentissimi, con un unica differenza fra di loro. IL sovrano del mondo, spietato e cattivissimo (ma in fondo con un senso dell'onore) è il singolo PG
Parte C (I Rimanenti):
- Un mondo che gli altri disegnano per loro. Ne più ne meno. Loro, pochi fra i tanti, limitano a passare nei paesaggi lasciando il loro segno indelebile, distintivo. La passata di acquarello che fa di un dipinto un capolavoro. E che non pretendo che il fiume scorra all'incontrario (a meno di un quadro surrealista!)
Ok.
Allora come lo risolvo il problema? Risparmiando discussioni infruttuose, litigi e perdite di tempo?
Con i giocatori intendo XD
04/03/2013 05:44:55
Ok.
Allora come lo risolvo il problema? Risparmiando discussioni infruttuose, litigi e perdite di tempo?
Con i giocatori intendo XD
Non ci sono molte vie di mezzo secondo me.
Nel senso:
Il Narratore/Master decide L'Ambient (Ed anche Stile e Sistema di Gioco).
Il Giocatore valuta se giocare o meno.
La via per il quale, Giocatore e Narratore, decidono elementi di ambient è fallimentare, e in questo caso, con senso di responsabilità (del Master) le decisioni si devono fare inequivocabili.
Gioco contro Ambient ma IC. (Ovvero, faccio il mio Pg volutamente contro ambient ma NON pretendo che l'ambient si pieghi.) Ok.
Gioco contro Ambient perché non mi piace OOC, ma non costringo il Master a Discussioni inutili? Ok.
Gioco contro Ambient e mi lamento di questa? Ban. Ban. Ban.
Apro una parentesi: Un giocatore a cui non piace l'ambient del narratore semplicemente non dovrebbe voler giocare.
Io ad esempio ho visto ambient e regolamenti che per quanto mi riguarda sono assurdi e inconcepibili.
Non vado li, gioco e mi lamento.
O forse ho capito male la domanda?
04/03/2013 14:11:13
himbro ha scritto:
Se vuoi giocare con qualcun altro, e anzi costruisci un intero sistema di gioco per lui, ti devi preoccupare che lui:
1) capisca facilmente cosa succede
2) si diverta
3) possa partecipare.
Vitale.
Quoto anche il resto, ma questo è appunto, vitale.
Per quanto riguarda l'astrazione però, non a tutti è concesso, allo stesso modo, distaccarsi dalle proprie idee, appunto, e verificare, costruire e descrivere punti di vista differenti dal proprio.
E' spesso difficile anche solo considerare, immaginare e accettare che esistano punti di vista differenti dal proprio (errati o giusti non fa differenza sostanziale: sono semplicemente diversi)... 😎
Poi, considerando l'argomento, non ci si può permettere di creare delle incongruenze sui propri passi.
Sono accettabile l'immedesimazione, l'interpretazione, la creatività, se e solo se finiscono esattamente nella stessa formina che ci viene proposta.
Se la pasta creata va di fuori, c'è qualcosa che non va. Bisogna limitare.
Se la pasta non è sufficiente, allora ci si deve adattare e aumentarla. Bisogna aggiungere.
04/03/2013 17:40:04
In pratica mi state dicendo questo
1) Non far rispettare nulla: se leggete l'ambientazione capirete il perchè
2) Non fargli accadere mai nulla: i pg cattivi che agiscono ce ne sono tanti e sono sempre frenati perchè poi troppi pg non vogliono giocare nulla.
3) Non fare rispettare nulla che gli va bene ma poi viene sul portale a lamentarsene che non si rispetta niente quando lui stesso se ne lamenta che accadono.
In pratica mi state dicendo di buttare via la land e che l'interazione di un qualsiasi azione (non concordata e fatta sapere in off) è impossibile.
=
Non esiste libertà di gioco e coerenza.
04/03/2013 18:36:57
Caro Himbro, ho una certa esperienza in giochi horror e mi piace approfondire (da dilettante) la struttura narrativa.
Tu e Mikee e la master che ha aiutato Mikee) avete descritto piuttosto bene il meccanismo dell'orrore.
Solo che la tua descrizione manca (almeno m'è sembrato) di un elemento fondamentale, ovvero cosa succede alla sospensione dell'incredulità*.
Considera questo: un gdr horror è un gdr in cui ti capita spesso di vivere nella situazione pre-tragedia che indichi tu. La tensione sale, è in arrivo il mostro, il male o la tragedia, il peggio sta per scatenarsi...
se poi non si scatena, come ti dice Mikee, alla quarta volta che non succede niente, il giocatore inizia a sospendere l'incredulità, e quindi non s'emoziona più per l'orrore se non arriva mai "il male".
Tra l'altro, non è neppure cattivo gioco: l'essere umano vive di esperienza empirica, perciò se le entità maligne per quattro volte non ti uccidono, allora non ti uccideranno mai.
E più il personaggio (o il giocatore) si sente sicuro, più viene fuori l'incoerenza intrinseca della scelta.
E, alla fine della fiera, se guardi in retrospettiva puoi solo prendertela con il master/gestore troppo buono, per questo
*Se non sai cos'è, basta googlarlo e ti appare l'articolo di wikipedia. Quello su wikipedia in inglese su "willing suspension of disbelief" (e quello su tvtropes) sono fatti meglio, ma vedete un po' voi
04/03/2013 19:01:08
mikee ha scritto: In pratica mi state dicendo questo
No. Non mi sembra, neanche calcolando le lettere delle parole, o facendone degli anagrammi multicomplessi.
Questo che dici è sempre e solo una tua prospettiva. Non è neanche quello che è scritto qua sopra.
1) capisca facilmente cosa succede
Non è
1) Non far rispettare nulla: se leggete l'ambientazione capirete il perchè
Se il giocatore non sa come affrontare il gioco, come può interpretarlo?
Non si sta parlando di enigmi o di trame nascoste, ma di comprendere il testo e comprendere cosa effettivamente il suo personaggio sa.
Se non conosce quello (conosce, capisce, apprende in qualche maniera) non può e non potrà mai giocare ne in modo corretto, ne in malo modo.
Se suggerisci ad un giocatore che le arance sono blu, lui gioca che le arance sono blu, ma non può giocare in questo modo se non glielo fai capire. Poi, il perché sono blu, perché le vede in quel modo, perché solo lui le vede in quel modo... è gioco investigativo che non a tutti piace... (punto 2)
2) si diverta
Non è
2) Non fargli accadere mai nulla: i pg cattivi che agiscono ce ne sono tanti e sono sempre frenati perchè poi troppi pg non vogliono giocare nulla.
Un giocatore crea un pg contadino perché vuole giocare una coltivazione. Medico perché vuole giocare guarigioni. Avvocato perché vuole giocare cause e questioni legali. Se non accade o chi protegge il regolamento o chi sta giocando, deve mettere d'accordo il cervello con quello che sta avvenendo.
Si ok, in linea di massima non accade quasi mai. E allora? E' quello che dovrebbe accadere, altrimenti non si è fatto nulla, e il discorso non ha senso. HA senso quando il giocatore si diverte in quello spazio che l'ambientazione e il regolamento gli ritagliano.
Se non lo fa o lo fa male, significa che ci sono errori da correggere.
Se un personaggio "malvagio" non fa il "malvagio" ci sono degli errori o nel suo modo di giocare o nella gestione del gioco.
3) possa partecipare.
Non è
3) Non fare rispettare nulla che gli va bene ma poi viene sul portale a lamentarsene che non si rispetta niente quando lui stesso se ne lamenta che accadono.
Per un gioco a se stante, che vive quotidianamente per chi ci gioca sopra, il portale non è l'unico ne l'indispensabile punto di ritrovo.
Il portale è l'ultima delle tue preoccupazioni.
Anzi, non è neanche fra le preoccupazioni nel creare, proporre e gestire un gioco.
E' forse fra le prime in campo pubblicitario, se mai.
Partecipare ad un gioco implica: prendere in mano la tastiera, azionare il cervello, collegare le tre parti logiche fondamentali (= Coerenza + Regole + Personaggio), comporre il testo assieme ad altri protagonisti del gioco, e il punto 2.
Non esiste libertà di gioco e coerenza.
Questo, sempre e solo da una tua prospettiva.
Capire cosa accade per poterlo giocare, poter giocare assieme ad altri ciò che si vuole giocare all'interno dell'ambientazione, è proprio la soluzione.
A meno che.
Per libertà di gioco tu non intenda che nella tua ambientazione "Un avvocato londinese, d'improvviso una sera monta in sella a Fluttershy e vola verso Plutone."
E per coerenza tu non intenda che nella tua ambientazione "Un nerboruto maniaco, violento, e sanguinario faccia spallucce, pianti e miagolii per cercare di ottenere quello che vuole."
Se questi due sono esempi di libertà di gioco e di coerenza, allora abbiamo molti problemi di cui discutere su skype.
La libertà di gioco stanno nell'ambientazione.
La coerenza sta nell'interpretazione del personaggio.
Questi punti risolvono questo problema.
1) capisca facilmente cosa succede
2) si diverta
3) possa partecipare.
Per quanto riguarda la postilla "vivere una esperienza emozionante" (e qui ci caccio anche Quartz che mi perde colpi inaspettatamente), questo dipende dall'approccio che fai avere (ai giocatori E ai master) al "problema".
Sia psicologico che fisico, che interno o esterno, il problema deve sempre avere una causa. Da qui la costruzione di tutte le tecniche di esposizione, ma DIPENDE dal gioco e da come lo si sta descrivendo.
Come Ken Levine insegna, lo stupore deriva da tre fattori molto semplici (personalità, attaccamento, familiarità) che devono essere "fatti propri", citando Levine, «assorbiti dai giocatori».
I Giocatori devono sentire proprio il personaggio, devono (in linea possibilistica quindi in base alla bravura di chi descrive) comprendere e condividere i problemi che stanno affrontando, e in ultimo devono provare lo stesso attaccamento alle cose che possono perdere o possono aver timore (da qui la Paura e l'"Horror" in senso generale) di perdere.
Logico che con un soggetto vicino a loro (PG scelto e costruito da loro stessi), che abbia problemi e logiche che loro conoscono e che sanno classificare (psicologia e BG che SCELGONO loro e che vogliono loro sia così), e che soprattutto costruisca piano piano una sua normalità che può essere messa in discussione in qualsiasi momento e che può essere stravolta in qualsiasi momento, si crea automaticamente l'imprevedibile e l'elemento di tensione/paura.
Con il distacco totale, la blanda consapevolezza degli elementi, e l'assenza di riferimenti "familiari", si può creare solo una scherzosa rappresentazione di Carnevale.
04/03/2013 19:18:33
Ero tornato per aggiungere una postilla, ma già che ci sono rispondo a JG.
Il tipo d'orrore che proponi tu mi pare diverso da quello che propone Mikee. Mi sembra evidente che un orrore più sottile, psicologico, etereo e generalizzato non possa avere gli stessi riferimenti del climax verso la tragedia, l'esposizione della bruttura morale del male che poi diventa inevitabilmente dolore.
...purtroppo devo dire che perdo colpi sul serio, visto che che oggi non riesco a concentrarmi su nulla, quindi può essere che qualcosa mi sfugga (tipo com'è che Mikee ha il tuo skype :-D ). Nel caso, consideratemi un Quartz ad attendibilità limitata (limitata rispetto al solito :-) )
Invece, per tornare al mio P.s...
@Mastervince: ho anche io avuto la "pessima" idea di fare una campagna a narrativa (quasi) simulazionistica con personaggi di D&D di alto livello e altamente ottimizzati (quella che gli inglesi chiamano "sandbox"). Ovviamente hanno menato il can per l'aia per anni, mi hanno messo in difficoltà in modi che non potevo immaginare e, finita, ho giurato che mai più nella vita.
Ma se sei un master, o un giocatore, è un'esperienza che una volta almeno dovresti fare
04/03/2013 19:25:45
quartz ha scritto: (tipo com'è che Mikee ha il tuo skype :-D )
Non chiedere cose che non vuoi sapere 😎
Capisco cosa intendi, ma in realtà la differenza è solo nel ritmo (tempo di esposizione).
Il concerto tocca le stesse note. Stesse identiche, esatte ("paura" <- connotazione ampia e significativa del termine, da non confondere ad esempio con spavento, che è quella più diretta ma inesatta).
04/03/2013 20:08:45 e modificato da mikee il 04/03/2013 20:09:24
Mi sembriamo un gruppo di sir inglesi che stanno sorseggiando il brandy parlando di argomenti importanti. xD
Tornando seri.
Penso che tutti siamo a conoscenza del seguente atteggiamento da parte dei giocatori:
Vogliono che nulla succede ai loro pg ma annoiandosi poi si lamentano che non succede nulla, se gli dai qualcosa da giocare si lamentano che si, hai dato qualcosa da giocare ma a loro non piace.
Se chiedi cos'è che piace ti diranno che "non hanno pretese" (XD) ma se gli dai una qualsiasi cosa tanto se ne lamenteranno ed anche dandogli qualcosa di fot...mente epico, poi dopo staranno ai margini perchè non vogliono prendersi la responsabilità di ciò che faranno o se se la prendono, che non vengano giocate conseguenze a loro svantaggio.
Quindi, alla luce più o meno di questo processo, quanto da voi dite non si accozza con quanto poco sopra e inoltre, quoto in toto quartz e aggiungo, alla quarta è troppo basta anche due volte.
Se il giocatore non sa come affrontare il gioco, come può interpretarlo?
Non si sta parlando di enigmi o di trame nascoste, ma di comprendere il testo e comprendere cosa effettivamente il suo personaggio sa.
Se non conosce quello (conosce, capisce, apprende in qualche maniera) non può e non potrà mai giocare ne in modo corretto, ne in malo modo.
Se suggerisci ad un giocatore che le arance sono blu, lui gioca che le arance sono blu, ma non può giocare in questo modo se non glielo fai capire. Poi, il perché sono blu, perché le vede in quel modo, perché solo lui le vede in quel modo... è gioco investigativo che non a tutti piace... (punto 2)
Allora mi pare che la lettura dell'ambientazione la salta a piedi pari. Chi la legge infatti non ha problemi, chi non la legge discussioni su discussioni su discussioni.
C'è anche la terza tipologia: quello che fa finta di non capire pur di poter giocare come vuole facendo incoerenze da ambientazione ma sbagliando o non capendo, che puoi dire?
Gioca, non capisce, però intanto ha giocato e gli altri devono sempre scusarlo.
Un giocatore crea un pg contadino perché vuole giocare una coltivazione. Medico perché vuole giocare guarigioni. Avvocato perché vuole giocare cause e questioni legali. Se non accade o chi protegge il regolamento o chi sta giocando, deve mettere d'accordo il cervello con quello che sta avvenendo.
Si ok, in linea di massima non accade quasi mai. E allora? E' quello che dovrebbe accadere, altrimenti non si è fatto nulla, e il discorso non ha senso. HA senso quando il giocatore si diverte in quello spazio che l'ambientazione e il regolamento gli ritagliano.
Se non lo fa o lo fa male, significa che ci sono errori da correggere.
Se un personaggio "malvagio" non fa il "malvagio" ci sono degli errori o nel suo modo di giocare o nella gestione del gioco.
Sarebbe bello se avvenisse.
Purtroppo la maggior parte delle volte non accade mai.
Quanto da te detto a me risulta alieno in termini di esperienza. xD
E' giusto ma non lo fanno quasi mai.
Partecipare ad un gioco implica: prendere in mano la tastiera, azionare il cervello, collegare le tre parti logiche fondamentali (= Coerenza + Regole + Personaggio), comporre il testo assieme ad altri protagonisti del gioco, e il punto 2.
Cosa che non avvienexD il detto "gioco per spegnere il cervello" vi dice qualcosa? XD
Per libertà di gioco tu non intenda che nella tua ambientazione "Un avvocato londinese, d'improvviso una sera monta in sella a Fluttershy e vola verso Plutone."
E per coerenza tu non intenda che nella tua ambientazione "Un nerboruto maniaco, violento, e sanguinario faccia spallucce, pianti e miagolii per cercare di ottenere quello che vuole."
Se questi due sono esempi di libertà di gioco e di coerenza, allora abbiamo molti problemi di cui discutere su skype.
La libertà di gioco stanno nell'ambientazione.
La coerenza sta nell'interpretazione del personaggio.
Questi punti risolvono questo problema.
No, per libertà di gioco significa:
- Se sono un criminale e voglio attuare un rapimento perchè il giorno prima mi hai risposto male e voglio fartela pagare spaventandoti un pò, devo poter avere la libertà di farlo senza che mi pianti grane in off o pieghi coerenza a tuo piacimento.
- Se sono un maniaco e giri per la parte più malfamata della città dove è nota fra le info stupri frequenti di notte e ti becco li ed ho una certa voglia, poter attuare uno stupro (anche solo inteso o dato da bg è uguale) senza che mi pianti grane perchè il tuo pg dev'essere illibato secondo il tuo volere. Ok, allora perchè giri in quei territori?
- Se passi nella zona di caccia o di tiro di qualche razziato che vuole far si che tu sia la mia cena, poterlo fare in santa pace, senza che poi fingi miracolosamente di ricordarti la cosa (contro le regole della circostanza) e farmela pagare dando informazioni che tu non hai. Che poi anche se viene annullata poi i giocatori se lo giocano lo stesso e se lo fanno poi dicono "ah eh si non me lo ricordavo scusa" sacrosanto ma poi ci si sbaglia e ci si deve annullare un filone di trama intera di almeno 20 giocate perchè la gente sbaglia ma intanto tizio è riuscito a farla pagare perchè 20 giocate significa 2 mesi o 3 che la gente blocca, distrattamente, il mio pg.
E tutto questo senza dover venire, ogni volta, a bussare in off e dire "senti posso rapire il tuo pg?" e poi l'effetto a sorpresa?
Non chiedo di prendere un cavallo e andare su Plutone ma di fare cose non poi così complicate e con la pretesa che il pg ne esca perchè tu hai un'idea di gioco e di pg che non vivrà mai queste cose.
Se tu giochi, sei soggetto a quanto in gioco viene giocato e anche alle intenzioni altrui. Se non lo vuoi scriviti un libro che ti dai le soluzioni da soli o non giocare con me se tanto la giocata deve andare a finire sempre come vuoi tu.
Come Ken Levine insegna, lo stupore deriva da tre fattori molto semplici (personalità, attaccamento, familiarità) che devono essere "fatti propri", citando Levine, «assorbiti dai giocatori».
I Giocatori devono sentire proprio il personaggio, devono (in linea possibilistica quindi in base alla bravura di chi descrive) comprendere e condividere i problemi che stanno affrontando, e in ultimo devono provare lo stesso attaccamento alle cose che possono perdere o possono aver timore (da qui la Paura e l'"Horror" in senso generale) di perdere.
Ecco si, è questo che causa quello che dicevo nel processo di far vivere il dramma e la tragedia e sul fatto che il processo non lo puoi saltare.
Il tipo di paura che io descrivo è la radice che poi fa nascere quello che dite voi.
Io parto dal principio proprio per creare, come è stato detto, la famigliarità alla situazione e a rendere i personaggi, molto più coinvolti, non solo a livello di action ma anche psicologicamente ed emotivamente, alla situazione.
quartz ha scritto: (tipo com'è che Mikee ha il tuo skype )
Jhonny boy, io sono tuo padre xDDDD
Peccato che io skype lo uso poco se non per lavoro.
Himbro dai prova a spiegarti ;) vuoi un'altro bicchiere di brandy? ;)
04/03/2013 20:38:22
Vogliono che nulla succede ai loro pg ma annoiandosi poi si lamentano che non succede nulla, se gli dai qualcosa da giocare si lamentano che si, hai dato qualcosa da giocare ma a loro non piace.
Se chiedi cos'è che piace ti diranno che "non hanno pretese" (XD) ma se gli dai una qualsiasi cosa tanto se ne lamenteranno ed anche dandogli qualcosa di fot...mente epico, poi dopo staranno ai margini perchè non vogliono prendersi la responsabilità di ciò che faranno o se se la prendono, che non vengano giocate conseguenze a loro svantaggio.
Sante parole, i giocatori oggi sono: viziati, arroganti e pigri.
Sulla questione "non capiscono" semplicemente non è vero, capiscono benissimo....e se dopo due anni che non capisci quando svariati altri giocatori capiscono e giocano di conseguenza se ancora hai dei dubbi al tuo 75° pg le possibilità sono 2:
1) non ci arrivi...mi dispiace
2) ci arrivi eccome ma usi la tua finta lentezza per essere scusato per la 76a volta
La verità è che se ne fregano: dell'ambientazione, dello staff che magari si è fatto un bel sedere per far giocare LUI, degli altri giocatori, di TUTTO.
E' pieno di pessimi giocatori così.
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