03/03/2013 22:32:52
Tenterò di sciogliere il nodo gordiano con il supporto della narratrice in materia di horror. ;)
L'horror non è solo quello che dici tu himbro.
Non è un mostro dietro alla porta che ti fa sussultare.
No, è molto, molto di più.
L'orrore nasce dalla tragedia che preannuncia un dramma personale e che vivendo a contatto con altre persone, si espande inarrestabile a macchia d'olio.
Perchè? Perchè il male brama di fare proseliti.
I drammi delle persone sono scaturite da un fattore soltato: l'assenza d'amore.
E quando il dramma raggiunge il suo culmine massimo di dolore, sofferenza e mancanza di sopportazione allora scatta la tragedia e tutto inizia da una cosa: omicidio.
Prendiamo per esempio leather face, il punto centrale di tutta la sua vita e di tutto ciò che ha fatto in vita e dalla sua ascesa come il più terribile assassini dei nostri tempi è causato dall'assenza d'amore.
O l'educazione ad un'amore distorto che in realtà è odio, violenza, mancanza di rispetto della vita umana.
Tanto più tu togli l'amore alle persone, tanto più loro si trasformeranno in mostri e qui poi diventa focale l'argomento fede.
Non tanto nel credere in una divinità che punisce chi lo trasgredisce, solamente perchè la fede è l'unico mezzo che ti permette di "perdonare con il cuore in mano davanti alla cattiveria" e quindi di arrestare la discesa verso l'oscuirità e che cos'è l'oscurità? E' l'odio.
La rabbia, la violenza, il sangue, l'omicidio, la distruzione dell'umanità e sopratutto... la distruzione dell'anima.
La dannazione per antonomasia.
Che questo dramma sia famigliare, che sia verso se stesso, che sia scaturito da una passione tradita, sempre assenza di amore si tratta.
Questi figli del male non troveranno mai soddisfazione se non nell'illusione di fare altro male.
L'horror non è solo il mostro dietro alla porta, l'horror è l'espressione della parte oscura celata nel cuore di tutti gli uomini e brama la libertà per mezzo dei drammi in cui i pg vivono che vanno alla spasmodica ricerca della felicità: la sensazione della pienezza che solo l'amore ti può dare.
La domanda nel gioco horror è semplice
Stare nella luce o scivolare nell'oscurità?
Li sta il gioco, una continua riflessione e incontro o scontro con gli altri.
Li dove vedi chi cede ai propri desideri e chi invece ha il coraggio di perdonare e avere a che fare con quel personaggio nell'illusione di poterla cambiare o far capire che il male non può essere scacciato con altro male.
Quanto può essere appassionante e travolgente?
E inoltre, il male è privo di pietà e fa del male anche gratuitamente perchè è l'essenza stessa del male essere così.
Essere una tentazione per gli uomini per offrire la possibilità di scegliere.
Scegliere se essere cattivo o potersi elevare al di sopra di tutti gli uomini mostrando quanto la sua anima possa essere luminosa e calorosa.
Nell'horror è molto facile capire il perchè si debba continuare a lottare anche quando le possibilità di riuscita sono a zero: preservare l'umanità che c'è in noi che ci permette di poter amare il prossimo.
E' difficile? Certo che lo è, se fosse facile non saremo spinti a fare grandi gesti che rimarranno indelebili nella memoria dei giocatori.
E proprio quei gesti compiuti da personaggi che non sono eroi, hanno molto più peso di un personaggio eroe.
Nessuno si sarebbe aspettato che in realtà Severus Piton fosse l'eroe della serie e che ha sempre cercato, a modo suo, di aiutare, salvare e insegnare ad Harry Potter qualcosa.
Eppure TUTTI lo davano per cattivo con un fascino tutto particolare e a volte simpatico ma il dramma che ha vissuto, lo ha fatto scivolare nell'oscurità è vero ma in contemporanea, gli ha anche permesso di potersi redimere con una morte (infondo gratuita) che ha dato valore a tutto ciò che ha fatto in vita.
E con questa morte gratuita ha anche fatto si che l'autrice desse l'idea di quanto Lord Voldemort fosse cattivo.
Ed è con la fine che si è scoperto tutto e lo ha reso, uno dei personaggi più amati di tutta la serie.
Quanto ci ha appassionato la storia personale di Severus?
E su questo, c'è molto da rifletterci.
Stare male? No caro mio, è la vita di un pg che dalla condizione disastrata e in un contesto cattivo ed ostile ha la capacità di essere al di sopra di tutti gli eroi o il peggiore fra tutti i mali.
Spero davvero che si capisca cosa sia davvero l'horror, di come sia affascinante, appassionante e del potenziale davvero fantastico e indissolubilmente molto emotivo che va oltre ad un mostro, una carta da parati ed un borgo diroccato.
03/03/2013 23:55:06 e modificato da mikee il 04/03/2013 00:03:40
04/03/2013 00:28:33 e modificato da mikee il 04/03/2013 00:30:39
04/03/2013 00:44:39
04/03/2013 00:53:57
@Mike
Le ambient non devono mai essere userfriendly perché i giocatori così le vogliono. I giocatori non hanno alcun diritto sull'ambient, e se lo avessero ti posso assicurare che 100 giocatori farebbero questo:
Parta A (Circa 50%):
- Un mondo di Pony Rosa, dove i loro pg, non importa se Vampiri o Santoni dell'Himalaya si vogliono bene pur nelle loro fichissime diversità.
Parte B (Circa 30%):
- Separato da un confine netto un ammasso di piccoli mondi, perfetti e potentissimi, con un unica differenza fra di loro. IL sovrano del mondo, spietato e cattivissimo (ma in fondo con un senso dell'onore) è il singolo PG
Parte C (I Rimanenti):
- Un mondo che gli altri disegnano per loro. Ne più ne meno. Loro, pochi fra i tanti, limitano a passare nei paesaggi lasciando il loro segno indelebile, distintivo. La passata di acquarello che fa di un dipinto un capolavoro. E che non pretendo che il fiume scorra all'incontrario (a meno di un quadro surrealista!)
04/03/2013 01:27:00 e modificato da mikee il 04/03/2013 01:38:13
04/03/2013 05:44:55
04/03/2013 14:11:13
04/03/2013 17:40:04
In pratica mi state dicendo questo
1) Non far rispettare nulla: se leggete l'ambientazione capirete il perchè
2) Non fargli accadere mai nulla: i pg cattivi che agiscono ce ne sono tanti e sono sempre frenati perchè poi troppi pg non vogliono giocare nulla.
3) Non fare rispettare nulla che gli va bene ma poi viene sul portale a lamentarsene che non si rispetta niente quando lui stesso se ne lamenta che accadono.
In pratica mi state dicendo di buttare via la land e che l'interazione di un qualsiasi azione (non concordata e fatta sapere in off) è impossibile.
=
Non esiste libertà di gioco e coerenza.
04/03/2013 18:36:57
Caro Himbro, ho una certa esperienza in giochi horror e mi piace approfondire (da dilettante) la struttura narrativa.
Tu e Mikee e la master che ha aiutato Mikee) avete descritto piuttosto bene il meccanismo dell'orrore.
Solo che la tua descrizione manca (almeno m'è sembrato) di un elemento fondamentale, ovvero cosa succede alla sospensione dell'incredulità*.
Considera questo: un gdr horror è un gdr in cui ti capita spesso di vivere nella situazione pre-tragedia che indichi tu. La tensione sale, è in arrivo il mostro, il male o la tragedia, il peggio sta per scatenarsi...
se poi non si scatena, come ti dice Mikee, alla quarta volta che non succede niente, il giocatore inizia a sospendere l'incredulità, e quindi non s'emoziona più per l'orrore se non arriva mai "il male".
Tra l'altro, non è neppure cattivo gioco: l'essere umano vive di esperienza empirica, perciò se le entità maligne per quattro volte non ti uccidono, allora non ti uccideranno mai.
E più il personaggio (o il giocatore) si sente sicuro, più viene fuori l'incoerenza intrinseca della scelta.
E, alla fine della fiera, se guardi in retrospettiva puoi solo prendertela con il master/gestore troppo buono, per questo
*Se non sai cos'è, basta googlarlo e ti appare l'articolo di wikipedia. Quello su wikipedia in inglese su "willing suspension of disbelief" (e quello su tvtropes) sono fatti meglio, ma vedete un po' voi
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