Land pensate in piccolo
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25/10/2013 21:08:56
Noi siamo la 'più piccola' land sul Signore degli Anelli proprio perchè condividiamo in pieno lo spirito di questo post ed abbiamo deciso di ambientare il gioco a Minas Tirith.
Negli anni abbiamo ampliato notevolmente la mappa (con tanto di documentazione sulle distanze) per dare maggior varietà alle giocate, ma tutti i filoni principali, il GIOCO, è incentrato a Minas senza se e senza ma.
Tempo fa (molto tempo fa) provammo ad ampliare il nostro orizzonte ad Osgiliath ma l'esperimento non diede i frutti sperati proprio per le problematiche di dispersione dell'utenza (ed allora avevamo il doppio dei presenti, parlo di prima dell'implosione del progetto Raiken).
25/10/2013 21:52:00
È vero l'utenza è cambiata, ma è anche cambiato lo spirito d'approccio al gioco, si tende a scambiare il play by chat ( sia tra gestori che tra utenti) con i videogiochi o browsergame e questo crea un controsenso perché in un videogioco puoi avere tutto e subito, per he è già tutto programmato e il giocatore segue gli eventi prestabiliti ,una land invece è in continuo sviluppo ed è basata sull'immaginazione e la creatività di chi ci gioca, perdita di immaginazione ? Impoverimento della creatività ? L'incapacita di sentirsi parte di un gruppo o co,unita e pensare solo a se stessi? Incapacita alla partecipazione collettiva ?Secondo me un pò di tutte queste cose assieme. I giocatori sono cambiati ma c'è da dire che in alcuni casi sono stati viziati e quindi quella che era una brutta abitudine si è trasformata nella norma.
Secondo me quando un giocatore propone o fa notare qualcosa che secondo lui non va bene dovrebbe essere il più possibile partecipe alla soluzione, se ne va? Beh vuol dire che non gli interessa veramente.
Vero spesso e volentieri ci sono anche i regolamenti che limitano troppo ma la soluzione sarebbe di fare e proporre cose più contenute, sia per evitare che tizio saltelli da un pianeta all'altro sia per evitare dispersione come già è stato detto.
Che / luoghi noiosi? Io sinceramente obiezioni di questo tipo non le ho mai capite , un luogo vale un'altro se si vuole giocare si gioca anche nello sgabuzzino delle scope di Gazza, la fantasia non ha limiti! Sono a mio avviso scuse, che io personalmente non capisco, visto che si è fatto riferimento ai giochi su carta, non mi pare che nessuno a D&D si sia lamentato perché dove si svolge il gioco è noioso perché sta al giocatore avere fantasia, io una volta ho giocato per 3 ore in una piazza centrale e non mi sono mai divertito v osi tanto se uno vuole ripeto gioca dappertutto o quasi.
La land non è un pacchettompronto è un progetto in continua evoluzione e mutamento, progetto definito dai giocatori stessi e dalla gestione e dalla loro fantasia e creatività questo è il concetto che bisognerebbe far tornar di moda!
26/10/2013 13:00:57
darkabe ha scritto: Per me il problema sta proprio nella concezione iniziale che si vuol dare al gioco. Non dico che chi apre una land sbaglia a pensarla, dico che certe volte non la pensa nemmeno.
Penso alla mappa, al sistema di gioco, gli oggetti, i png, le chat private, la posta, le bacheche, le quest, le marmotte che confezionano la cioccolata..
..ed il target? La scalabilità non tanto del software, quanto del gioco stesso?
C'è la brutta, bruttissima abitudine di uscirsene con la frase voglio un gioco che resti tale, non sto creando un prodotto, non voglio saperne di mercato e marketing, voglio solo un bel posto dove passare una serata a divertirmi insieme ad altre persone che vogliono lo stesso.
Di conseguenza non c'è assolutamente da stupirsi se il tipico aspirante gestore salti a piè pari roba per la quale ci sbatterebbe immediatamente la faccia se solo provasse a guardare la propria land come un gioco online e non come la casa di Dodo dell'albero azzurro.
Risultato? Giochi che per metà sono progettati per funzionare solo con un apporto di utenti mastodontico, meccaniche che invece vanno bene solo se ci sono 20 utenti, perché se diventano 50 non ci si può più star dietro. In definitiva giochi malstrutturati (anzi, non strutturati) proprio dall'idea di partenza.
Sembra semplice razionalizzarla a parole: basta fare un gioco che sappia espandersi o contrarsi in base all'apporto di giocatori. Peccato che nella pratica non importa quanto io continui a girare attorno al mio stupendo manico di scopa piantato in mezzo la strada, dalla mia prospettiva continuerà a restare sempre e comunque una linea verticale.
Punti di vista. magari qualcuno ha veramente una vita sociale e reputa i giochi online per quello che realmente dovrebbero essere. Ciononostante ti do ragione sul malstrutturare le land. Molti partono subito con spirito di emulazione, dopo essersi trovati mal sul lot di turno, per ripiccao scatto di orgoglio aprono land col solo scopo di dimostrare quello che valgono e senza una reale passione.
26/10/2013 13:22:40
Esiste, a mio parere, anche un ulteriore variabile. Ho visitato recentemente un paio di land appena aperte, e c’è materiale, locations, mercato, corporazioni, per 50 60 utenti, mentre i presenti sono 5 o 6.
Poi della stessa landa, ancora in beta, leggi un commento dove ci si lamenta per la mancanza di oggetti al mercato, o perché non ci sono sufficienti corporazioni già preconfezionate.
Qui, più che sulla dimensione della mappa, secondo me, casca l’asino.
E lo dico perché avevo avuto l’idea di proporre un progetto piccolo, ma non come bacino di utenza o altro, piccolo inteso come ambientazione, mi spiego un progetto Horror ambientato in un piccolo e oscuro villaggio dell’Europa centrale o della costa orientale USA a fine 1700.
E’ ovvio che, in un contesto simile, non avremmo avuto un ospedale mega attrezzato, ma ci sarebbe stato il classico medico di provincia (che spesso fa anche il barbiere o il becchino x intenderci) e l’unico emporio, avrebbe avuto disponibilità limitate. E oltre questo non penso potessero servire quarantaquattro gilde.
Ebbene, sono stata sconsigliata, tacciata di pigrizia e altro simile, mentre, la mia idea era proprio quella di offrire un ambientazione circoscritta che “ costringesse o forzasse” una maggiore interazione tra pg giocanti, piuttosto che avere 15 corporazioni e 8 loggati.
Concludendo, credo che la dimensione e la giocabilità debbano andare pari passo con l’ambientazione, perché ci sono evidenti anomalie in alcuni progetti, proprio perché, come dice l’autore, sono poi pensati eccessivamente in grande….
26/10/2013 13:35:50
nymerya ha scritto: Più che brutta risposta Raph, è assolutamente fuori contesto.
Non capirò mai il rapporto Gioco-Vita sociale, utilizzato in questo modo.
Fa molto anni novanta.
Quoto anche tutto il resto.
Per farla semplice magari non per forza chi apre una land deve avere come obbiettivo quello di far concorrenza alla blizzard o altre case produttrici(nel senso di avere successo in larga scala e centinaia di utenti). Qualcuno potrebbe volersi semplicemente una propria land solo per divertirsi spensieratamente con un ambientazione non sfruttata(o mal sfruttata da altre). Magari anche eprchè studia e lavora e non ha tempo di passare più di due ore al giorno nel proprio gdr(due ore da ritenersi puramente indicativi). Non biasimo nemmeno chi vede alle proprie land come prodotti da marketinmg, o roba che deve sfondare ad ogni costo, ma non vedo perchè anche chi non punta a qualcosa del genere debba essere visto come qualcuno che sta solo perdendo tempo.
26/10/2013 13:52:19 e modificato da starbuck il 26/10/2013 16:28:52
Ero solo in disaccordo con darkabe quando ha affermato che di base un gdr fallisce di solito perchè non pensa in grande. Poi forse avrò mainterpretato le sue parole, in tal caso ritiro tutto.
26/10/2013 15:21:13
soizora ha scritto: Ero solo in disaccordo con darkabe quando ha affermato che di base un gdr fallisce di solito perchè non pensa in grande.
Probabilmente mi sarò espresso male io, ma comunque non volevo assolutamente dire quello che hai letto tu, anzi.
Ho detto che spesso chi apre una land si concentra troppo sullo spirito del "divertiamoci e basta" finendo con il dimenticare di analizzare alcuni passaggi fondamentali che si devono attraversare per creare un gioco online. Passaggi puramente tecnici che con lo spirito del divertimento o con la vita sociale non hanno proprio nulla a che vedere, ma non per questo possono essere ignorati.
Mi spiego meglio: sto dicendo che spesso si vedono giochi con un sistema di oggettistica o di gilde che funzionerebbe a dovere solo se ci piazzi dentro almeno 150 pg... e poi gli online sono 10.
La mappa ci potrebbe anche stare più grande, tenendo conto del problema spostamenti già espresso da alti prima di me, ma molte altre funzioni no. Per esempio ha senso inserire il mestiere del cacciatore di taglie, se ci sono forse 4 persone che ne possiedono una?
Appurato che creare un gioco metà enorme e metà ristretto è una colossale idiozia, si potrebbe:
Creare un gioco grande a priori?
Come si è ben capito dal topic, il rischio (chiamiamola pure certezza và) è di ritrovarsi il gioco che funziona costantemente male perché chi ci sta dentro non riesce a fare il ruolo di 20. Quindi è probabile che fallisca in attesa del giorno in cui dovrebbe arrivare sta flotta di migliaia di persone.
Creare un gioco piccolo a priori?
Sicuramente è già più sensata come cosa. Sarebbe molto avvantaggiato in partenza, riuscirebbe ad andare avanti senza problemi.. sperando solo che non abbia successo. Esattamente, se per disgrazia sto gioco ha fortuna e si presentano centinaia di utenti, sarà costretto a smontare molte delle sue dinamiche pensate su piccola scala, creando una serie di malcontenti da cui difficilmente si libererà. (Metti che c'è un test per ottenere un incarico speciale, oppure uno per gli ingressi in gilda. Se sono in 20 a farlo è sostenibile, ma come fai con 80?)
Creare un gioco piccolo ed espanderlo pian piano?
Sicuramente l'opzione più diffusa, almeno nella teoria. Ma prima di reputarla la soluzione ai mali del mondo, immaginiamo che questo gioco abbia un boom di utenti, ingrandendosi di un bel po'... e poi per una causa qualsiasi, il 60% di loro abbandoni. Che si fa? Ti tieni il gioco sproporzionato tornando alla situazione numero 1? Oppure torni sui tuoi passi facendoti nemico il restante 40% dei giocatori?
La mia personale soluzione è quella di pensare un gioco scalabile. In grado di ingrandirsi e ridursi in maniera proporzionale al numero di utenti. Se poi voglio competere con la Blizzard oppure preferisco avere solo gli amici del quartiere sono problemi miei, ma avere aspettative diverse non giustifica in ogni caso il creare un gioco in maniera sommaria e poco curata.
26/10/2013 15:38:53
Mi piace quello che scrive Darkabe, circa il gioco espandibile, è un po’ come vestirsi a cipolla, il mattino fa freddo ed esci ben coperto, durante la giornata se aumenta la temperatura ti regoli. Ed il ragionamento non fa una grinza, però per lanciarsi in un progetto limitato all’inizio, bisogna poi anche accettare critiche, quanti commenti negativi abbiamo letto per un gioco aperto la sera precedente in cui, fra le millanta corporazioni mancava quella dei cerusici danzanti? O quante volte si è scritto che non ci sono abbastanza locations?
Ecco forse perché, in fase di concepimento uno tenda a buttarci dentro di tutto e di più, ed escono prodotti preconfezionati anche bene, buone piattaforme di gioco chiavi in mano, quaranta locations con tanto di descrizione, centinaia di oggetti al mercato, una dozzina di gilde simbolettate, e poi, alle statistiche del sito, ove presenti, cinque utenti connessi la sera alle 22
26/10/2013 17:16:26
Concordo a pieno con Darkabe. Pensare un progetto espandibile significa avere lungimiranza, mettersi a tavolino prima di creare il gioco e dire " Ok, all'inizio avrò pochi utenti inizio così, se l'utenza dovesse aumentare faccio queste espansioni, se diminuisce le tolgo" secondo me come ragionamento è sensato. Inoltre spinge gli aspiranti gestori a fare i conti con la realtà prima di aprire un gioco.
È ovvio che chi si lamenta ci sarà sempre, però se si iniziasse a instaurare questo modus operandi per i nuovi peogetti c'è caso che anche i più viziTifiniscono per abituarsi.
Secondo me potrebbe essere anche un modo per fare una prima cernita tra utenti realmente interessati al gioco e quelli no, creando così un piccolo ma iniziale zoccolo d'uro di giocatori e anche il livello di partecipazione dovrebbe aumentare visto che il gioco è sempre in divenire
27/10/2013 13:54:46
Mha in realtà il problema non è mica grande o piccolo.
Si possono anche avere decine di chat mai utilizzate, per motivi di gioco, ma la locazione c'è e deve esserci proprio per questioni ON.
Il punto è solo riuscire a conciliare l'ON con la giocabilità. Se io ho una land composta da locazioni lontane giorni di viaggio, allora devo partire dall'idea che far spostare i pg da una zona all'altra debba per forza di cose avere una motivazione di gioco.
Poi va tutto bene a quel punto.
Perché anche se ho un posto che è lontano un tiro di sputo dalla locazione vicina, ma il gioco è strutturato in modo che far spostare il pg da un posto all'altro sia una forzatura all'ON pazzesca, allora il problema persiste.
Vediamo se mi spiego meglio con un esempio.
Voglio fare una land spaziale, con diversi pianeti sparpagliati per l'universo e personaggi nativi di tutte le zone.
Ok, come giustifico che il pg del pianeta A vada a fare due passi sul pianeta B situato in un altro sistema solare? Di base è assurdo, chi si imbarca per cambiare pianeta senza motivo?
Allora trovo una scappatoia artistica. Dei portali in disuso di una razza aliena sconosciuta ed estinta, sono sparpagliati sui vai pianeti e nessuno capisce bene il funzionamento. Capita spesso che la gente si trovi traslata da un pianeta all'altro a sorpresa, oramai ci sono tutti così abituati che chiunque va sempre in giro con documenti intraplanetari e le prime necessità in uno zaino, e c'è anche un servizio apposito di rintracciamento per riportare a casa tramite questi portali già identificati, i migranti forzati.
Sparata a caso, pensata in dieci minuti questa eh. Ma è per capire che così facendo ho dato una giustificazione ON per spostarsi e per interagire tra diversi gruppi, senza che sia forzato.
Esempio opposto.
Ho una land che è grossa uno sputacchio. Però c'è il gruppo di cittadini che vive nel paesucolo barricato e fortificato, e c'è il gruppo di naturalisti che vive nella foresta in empatia con gli animali e combattono le costruzioni.
Ora.
In tutta onestà, con che criterio due pg dei due gruppi si possono incontrare per giocare? O perché mai un cittadino dovrebbe andare a giocare nella chat foresta?
Sono di nuovo esempi "eccessivi", ma è per far comprendere che l'idea di base importante, non è lo spazio grande o piccolo, è riuscire a dare spunti di gioco e motivazioni che portino i pg a esplorare/cambiare chat/giocare con altri, senza forzare il gioco, tutto lì!
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