PG #2: il ritorno
09/07/2014 10:49:20
ilgrandeinverno ha scritto:
Aldilà di questo, da gestori, ribadiamo anche un punto. Non é solamente un problema di aspettativa del giocatore, ma anche di interesse del gestore. Un giocatore che muove un personaggio "avanzato", é - in termini brutali - una risorsa e un valore aggiunto per la land.
Siamo d'accordo sul fatto che avere giocatori "avanzati" renda la land migliore e non credo che qualcuno potrà mai avere qualcosa da ridire su un'affermazione del genere.
Il punto è un altro: il giocatore "bravo" è anche un "buon giocatore"?
Perché sono due cose che non sempre coincidono (troppo di rado, aggiungerei).
Il giocatore bravo è quello che sa muoversi nella land e nel suo sistema sfruttandone al meglio le potenzialità (da non confondere con il PP che sfrutta le falle del sistema a suo vantaggio).
Il buon giocatore è quello che sa giocare all'interno di una comunità, come quella di un gdr online, accetta le conseguenze delle sue azioni che possono portare il suo pg alla morte e, in definitiva, accetta con sportività il fatto che altri possono essere più bravi di lui, con pg più forti del suo o semplicemente comprendono il gioco meglio di lui.
Ora la domanda diventa: stai scendendo a compromessi per tenerti stretto il giocatore bravo o il buon giocatore?
La risposta è lampante: il buon giocatore non ha bisogno di essere "comprato" per rimanere in una land in cui si diverte.
E io di un giocatore che mi sa elencare a memoria tutte le magie del libro del mago che poi ragequitta quando vede morire il suo "prezioso pg" non me ne faccio davvero niente...
Si può reinserire un giocatore che ha perso il pg senza dargli vantaggi come l'exp che lo pongano al di sopra degli altri, volendo.
Gli si può concedere un bg più elaborato del normale, che può includere nozioni che ha acquisito giocando e che un nuovo giocatore non può avere semplicemente perché non conosce l'ambientazione, ma senza dargli più "punti", di qualsiasi genere.
Può non essere una politica di gestione "vincente" per avere i numeroni in land, ma è una cosa su cui non riesco a transigere.
09/07/2014 11:57:43 e modificato da mirmidone il 09/07/2014 12:00:40
*t0x1c
Era una punzecchiatura nei tuoi confronti lo ammetto, ma non credere di essere l'unico ad aver elargito doni ON gratuiti sull'utenza per fatti OFF che non centravano nulla con il pg interpretato. Di land ne ho viste applicare queste promozioni/regali ... anche abusandone a volte.
Attenzione!
Non dico che sia (automaticamente) uno strumento sbagliato da usare l'influenza in ON di fatti OFF (se regolamentati).
Da un punto di vista "purista" ... ritengo piu coerente/lungimirante un'eredita da un pg ad un altro, che di fatto e qualcosa di OFF che influisce sull'ON (che si parli di denaro exp e conoscenze extra) piuttosto di un regalo piu o meno generale all'utenza senza regolamentazioni.
Punti di vista.
P.S. i videogiochi non sono un buon metro di paragone per un pbc. I videogiochi non "durano" quanto un pbc in termini di ore di gioco passate. L'attaccamento al gioco e diverso.
09/07/2014 12:01:26
a maggior ragione, se i videogiochi durano di meno e perdere un salvataggio li causa epatite e scatti di crisi epilettiche, pensate aver riazzerato del tutto anni di gioco in un battibaleno^^
09/07/2014 12:08:33 e modificato da t0x1c il 09/07/2014 12:09:12
No, soizora, se tu hai problemi che ti impediscono di giocare ad un videogioco, che siano reali problemi di salute o semplicemente derivanti dal fatto che non accetti che "shit happens", non ci giochi e basta.
Sai quante volte ho dovuto ricominciare un gioco perché il salvataggio si era corrotto e non potevo proseguire?
Se il gioco valeva, giocavo lo stesso.
Se il gioco non valeva, lo cestinavo e basta.
Però concordo con mirmidone nel dire che gdr online e videgiochi non sono realtà abbastanza vicine da essere prese come termine di paragone per la definizione di un regolamento per gdr online (che è ciò che io e tutti gli altri sostenitori dell'idea contro l'exp ereditaria stiamo dicendo da un po', tra l'altro ^^').
09/07/2014 12:44:01
t0x1c ha scritto:
Ora la domanda diventa: stai scendendo a compromessi per tenerti stretto il giocatore bravo o il buon giocatore?
Credo di aver appena risposto qua sopra, alla domanda. Sono etichette in cui non mi ritrovo come non mi ritrovo generalmente nelle dichiarazioni di pretesi dogmi universali, quando parliamo di giochi.
Io gestore valuto cosa è più conveniente per il gioco che gestisco.
Io gestore valuto se un giocatore può rendere di più con in mano un pg entry level o con un personaggio più avanzato che posso inserire in gioco (se il giocatore è disponibile).
La risposta è lampante: il buon giocatore non ha bisogno di essere "comprato" per rimanere in una land in cui si diverte.
Qui nessuno compra nessuno, infatti. Altrimenti regaleremmo pg già 'accessoriati' sulla base del primo che arriva e ti spiattella in faccia il suo "curriculum" appena mette piede nella land o ti promettono di portarti altri "venti amici del mio clan, perchè altrove ci hanno trattati male" (sottintendendo o chiedendo esplicitamente vantaggi in gioco in cambio); altrimenti daremmo premi in PX a chi "presenta un amico", altrimenti accontenteremmo i giocatori su tutto.
Qui non si tratta di comprare ma di valorizzare i giocatori, dove possibile.
E io di un giocatore che mi sa elencare a memoria tutte le magie del libro del mago che poi ragequitta quando vede morire il suo "prezioso pg" non me ne faccio davvero niente...
Nemmeno io, infatti "sospetto" che non stiamo parlando dello stesso tipo di giocatori.
Si può reinserire un giocatore che ha perso il pg senza dargli vantaggi come l'exp che lo pongano al di sopra degli altri, volendo.
Gli si può concedere un bg più elaborato del normale, che può includere nozioni che ha acquisito giocando e che un nuovo giocatore non può avere semplicemente perché non conosce l'ambientazione, ma senza dargli più "punti", di qualsiasi genere.
In generale si può e si dovrebbe fare ciò che torna più utile al gioco trovando un punto di equilibrio tra necessità del gioco ed aspettative del giocatore.
09/07/2014 12:47:50 e modificato da bluecold il 09/07/2014 12:49:09
Faccio una precisazione doverosa:
io non sto dicendo se è giusto o sbagliato questo genere di visione, cosi come gli altri -imho ovviamente- non dovrebbero buttarla su un livello simile.
E' UNO dei punti di vista, tra i tanti che i gdr pbc (parlo di questi perché è di questi che si parla al momento o che per lo meno riguardano me, non avendo mai giocato ad altre forme di gdr), offrono:
- possibilità di rebirth per tutti fino a quando il giocatore non rinuncia
- possibilità di rebirth per pochi e non scontata/automatica, dipendente da possibilità on di vario genere (posizione sociale, soldi, volontà di altri, tiro di dado etc).
- mancanza di rebirth con alta % di morti
- mancanza di rebirth con bassa % di morti (a tutela della mancanza)
- rebirth+passaggio totale o parziale dei punti del pg precedente per tutti
- rebirth+passaggio totale o parziale dei punti su decisione dello staff per (supposta) meritocrazia
- rebirth senza passaggio di punti
- mancanza di rebirth senza passaggio di punti verso il pg nuovo.
etc, etc
ce ne sono tantissime, come si vede, ed ogni gestore sceglie quella che preferisce dipendentemente da cosa vuole ottenere.
C'è chi fa le scelte solo per arruffianarsi i giocatori, c'è chi fa scelte bilanciate tra la sua visione e la fidelizzazione dei giocatori, c'è chi non scende a compromessi con niente e fa le regole per come sembrano giuste a loro.
Per me dipende molto anche dall'ambientazione, per esempio, come diceva qualcuno, con un survival ridare punti imho è un problema. Se un giocatore gioca sufficientemente a lungo e ha un tasso di mortalità sufficientemente alto, arriverà un momento in cui potrà creare un pg con un certo numero (sensibile) di vantaggi in più di un giocatore nuovo. Mi cadrebbe un po' il senso del survival, perché la mia bravura è già stata in parte limitata.
In un gioco molto lento, molto difficile, con condizioni drammatiche di sopravvivenza ma NON survival, può essere già più sensato.
Noi, ripeto, non siamo d'accordo con la visione né come gestori né tanto meno come giocatori (non ho mai giocato in land del genere, ho sempre ricominciato da capo tutti i miei pg, e la cosa non m'è mai pesata, anzi, m'ha sempre dato molti spunti).
Io però ho come condizione essenziale per giocare la presenza di rebirth automatico e di morte solo su decisione del player.
E noi come gestione abbiamo una visione comune, in questo senso, quindi l'abbiamo trasmessa alla land che stiamo aprendo.
Chi non è d'accordo, come diceva Toxic, andrà a giocare dove si rispecchia di più la sua visione. Chi la condivide e gradisce l'ambientazione farà un salto da noi e vedrà se rimarrà.
Se tutti i gdr offrissero le medesime condizioni, sarebbe un mondo decisamente più noioso, per quanto sia matematicamente impossibile mettere d'accordo tutti.
Noi rimaniamo del partito "rimanga a giocare chi si diverte e chi gradisce ambientazione, regolamenti e gestione". Non ci offendiamo se qualucno passa, non si diverte, lascia un negativo (purchè sensato ovviamente) e va a giocare altrove.
La ricerca del proprio posto ideale dove giocare a volte è una strada lunga e sofferta.
09/07/2014 20:00:26
bluecold ha scritto:
Noi rimaniamo del partito "rimanga a giocare chi si diverte e chi gradisce ambientazione, regolamenti e gestione".
Credo che ogni gestore appartenga a questo partito, almeno sulla carta.
10/07/2014 08:14:08
Io commento solo una cosa.
Ma è così terribilmente importante l'esperienza?
Onestamente quando a me è morto un pg in modo definitivo, e pure bello skillato (per capirci un livello 50/100 max circa, con due abilità al massimo raggiungibile) quel che mi ha disperato, non era di certo le skill perse, ma il pg in se.
I legami, le informazioni, due anni e passa di gioco, le trame sbloccate... C'erano cose che sapeva e poteva fare solo lui praticamente in tutta la land... E poi proprio il pg stesso, non averlo più.
In tutta onestà non mi è neppure venuto in mente che avevo perso esperienza!
Inoltre il trasferire px al pg successivo non mi piace perché il pg trovo che cresca con il gioco. E cresca sopratutto con le batoste.
E' terribilmente brutto mettere in chat da subito un pg superskillato, perché non ha l'esperienza reale, e non ce l'hai tu con quel pg. Non ha vissuto, è solo apparso dal nulla già potente, e non è neppure divertente da giocare.
Io trovo che la parte migliore del gdr sia proprio quella, far crescere il pg di pari passo con quel che gli succede. Tanto più che a volte l'idea con cui lo metti in chat la prima volta, può cambiare totalmente le scelte di gioco quando poi ti trovi a muoverlo nelle giocate.
Pg partiti per fare i cervelloni, te li trovi ad intraprendere carriere militari, con tutte le difficoltà del caso.
Pg guerriglieri che si trovano obbligati a studiare materie complesse per motivi di trama, con fatica.
E se sbrodoli già un sacco di px da subito in quel che pensavi potesse essere utile, diventando superskillato in quell'ambito, poi perdi questa finezza che invece è molto importante a mio parere.
In sostanza non sono d'accordo :P
Per me un nuovo pg è un pg senza esperienza, deve prima "vivere" nella land per arrivare ad essere qualcuno.
Poco importa che il giocatore dietro sia lì da anni, quello non è un merito del giocatore, è un merito della land che lo tiene lì!
10/07/2014 10:01:42 e modificato da ilgrandeinverno il 10/07/2014 10:10:59
henne ha scritto: Io commento solo una cosa.
Ma è così terribilmente importante l'esperienza?
A seconda dei sistemi, sì, può essere terribilmente importante ai fini di quello che può fare o non fare il pg.
quel che mi ha disperato, non era di certo le skill perse, ma il pg in se.
I legami, le informazioni, due anni e passa di gioco, le trame sbloccate... C'erano cose che sapeva e poteva fare solo lui praticamente in tutta la land... E poi proprio il pg stesso, non averlo più.
Inoltre il trasferire px al pg successivo non mi piace perché il pg trovo che cresca con il gioco. E cresca sopratutto con le batoste.
E' terribilmente brutto mettere in chat da subito un pg superskillato, perché non ha l'esperienza reale, e non ce l'hai tu con quel pg. Non ha vissuto, è solo apparso dal nulla già potente, e non è neppure divertente da giocare.
Questo é un altro discorso ancora, molto condivisibile. Non é nemmeno detto che il giocatore si trovi a suo agio a muovere di punto in bianco un pg sbucato dal nulla. Si impiega sempre un po' a 'tarare' il personaggio.
E' un discorso molto relativo, anche questo, perchè di fatto il pg prende comunque 'vita' solo quando inizia a entrare stabilmente in chat, per quanto possa essere stato dettagliato il background scritto a tavolino. Questo vale anche per un pg di nuova creazione, a meno di non crescerlo dalla culla alla bara. Già se crei un ventenne, a seconda dell'ambientazione, crei un PG che avrà già un bel po' di esperienze (non giocate ma scritte solo su un BG alle spalle).
E, a seconda del sistema di gioco, non parte come una tabula rasa. In qualunque sistema basato su esperienza e skill ti viene comunque dato un monte px da spendere subito o un tot di skill da scegliere come cose che il personaggio sa già fare: non se le è certo guadagnate in gioco, non ha alcun giocato che giustifichi quelle skill, ma le ha lo stesso. E, teoricamente, il background ruota attorno alla dotazione iniziale di skill (o viceversa).
Cambia solo la quantità di skill e conoscenze, ma fondamentalmente il principio è lo stesso: ti viene dato un pg che alcune cose le sa fare già. Costruire un background che giustifichi quelle conoscenze non è diverso dalla costruzione del background alla creazione del pg.
Quindi, sì: il brutto è la perdita del pg in sè, e l'ingresso con un pg che ha già delle competenze non è mai facile. Se poco poco sbagli o crei un background inadatto o che non senti 'tuo', rischi di imboccare un vicolo cieco e non divertirti. vedi sotto:
E se sbrodoli già un sacco di px da subito in quel che pensavi potesse essere utile, diventando superskillato in quell'ambito, poi perdi questa finezza che invece è molto importante a mio parere.
Crediamo che in questo senso sia fondamentale l'assistenza da parte dello staff, laddove si presenta la necessità/opportunità di creare un pg che si ritrova con un monte px o un parco skill superiore alla norma di quello che accade per un pg creato ex novo con le normali procedure di creazione.
Attenzione che però non è molto diverso dalla creazione di un pg di scenario affidato a un giocatore. Anche in quel caso devi concordare col giocatore un background credibilee prefigurare almeno inizialmente la trama con cui inserirlo in gioco. le difficoltà e le opportunità non sono diverse, sono le medesime.
Molto sta al giocatore, alle sue capacità interpretative, di immersione e preferenze. Divertirsi o meno con un pg più o meno skillato é una questione soggettiva: quindi se il giocatore riesce a divertirsi e se lo staff lo aiuta a inserire il nuovo PG nelle trame di gioco in modo coerente, non vedo il problema.
Anche un pg "modello base" apppena creato nasce con (iptesi) 500 px da spendere per le skill iniziali.
A questo punto perchè 500 e non 300 o solo 100 se deve guadagnarsi tutto in gioco? Perchè non farlo partire proprio obbligatoriamente da zero, dalla preadolescenza o dall'infanzia, se ogni capacità deve essere giustificata dal giocato effettivo e fargli giocare anche l'apprendimento di come si allacciano le scarpe?
Dove sta la differenza tra la noia di riimparare in chat, giocata dopo giocata, come si allacciano le scarpe, come di rifà il letto, come ci si lavano i denti, e il riimparare di nuovo (a proposito di quanto può essere divertente ricominciare da zero), a suon di lezioni ed esercitazioni, cose che il giocatore conosce già a menadito e si cui si è già sfracellato gli zebedei per anni, tipo come si sferra uno sgualembro, come si scocca una freccia senza amputarsi il naso, come si raccolgono funghi velenosi senza rischiare di autoavvelenarsi?
Ma perchè, io gestore, dovrei desiderare di tenere bloccato un giocatore a reimparare come si allacciano le scarpe e come si tira uno sgualembro (a meno che non sia lui a desiderarlo) quando ho la possibilità di 'spenderlo' meglio?
Non sarà che sotto sotto il problema é un altro, ossia che 'il paese è piccolo e la gente mormora', ossia che il divertimento minore o maggiore del giocatore coinvolto c'entra poco e c'entra molto di più la preoccupazione per gli eventuali rodimenti di posteriore degli altri giocatori?
10/07/2014 11:33:46 e modificato da t0x1c il 10/07/2014 11:37:03
ilgrandeinverno ha scritto:
E, a seconda del sistema di gioco, non parte come una tabula rasa. In qualunque sistema basato su esperienza e skill ti viene comunque dato un monte px da spendere subito o un tot di skill da scegliere come cose che il personaggio sa già fare: non se le è certo guadagnate in gioco, non ha alcun giocato che giustifichi quelle skill, ma le ha lo stesso. E, teoricamente, il background ruota attorno alla dotazione iniziale di skill (o viceversa).
Cambia solo la quantità di skill e conoscenze, ma fondamentalmente il principio è lo stesso: ti viene dato un pg che alcune cose le sa fare già. Costruire un background che giustifichi quelle conoscenze non è diverso dalla costruzione del background alla creazione del pg.
Su questo punto in particolare si dovrebbe discutere in un topic a parte (e non è detto che prima o poi non lo apra :P), ma la risposta breve è che un sistema dovrebbe dare nelle mani di giocatore abbastanza "punti" - che siano statistiche, skill, talenti ecc. - in modo da creare un pg che sa "fare qualcosa": combattere, fabbricare qualcosa, parlare con scioltezza e così via.
Ora, quel "fare qualcosa" dev'essere limitato e non dovrebbe permettere di arrivare subito all'eccellenza (se non a scapito di altri vantaggi), perché al personaggio dev'essere dato ampio margine di miglioramento sia nei campi che ha scelto di colmare con i propri punteggi sia eventualmente in altri, e questo, come ha detto IGI, dipende dall'ambientazione e dal sistema in sé.
Bisogna tenere a mente, però, che si tratta di cose che saprà fare il pg, non il giocatore, e il punteggio dovrebbe essere uguale per tutti i nuovi personaggi perché il sistema funzioni a dovere (tranne per il caso che spiegherò più sotto).
Non ci dovrebbe mai essere il caso in cui un giocatore X riceva più punti iniziali di un giocatore Y, qualsiasi sia il motivo, non per "non avvantaggiare X" (ricordiamo che in un gioco di ruolo non si vince niente se si arriva prima al livello massimo) ma perché non è giusto per Y e per il sistema stesso, oltre ad essere deleterio per il gioco nella sua interezza.
E non importa che il giocatore X sappia già a memoria tutte le mosse di scherma mai concepite sino al 2014, o conosca alla perfezione i principi di lavorazione del metallo, quelle sono cose che sa fare il suo pg, non lui.
A questo punto perchè 500 e non 300 o solo 100 se deve guadagnarsi tutto in gioco? Perchè non farlo partire proprio obbligatoriamente da zero, dalla preadolescenza o dall'infanzia, se ogni capacità deve essere giustificata dal giocato effettivo e fargli giocare anche l'apprendimento di come si allacciano le scarpe?
Dove sta la differenza tra la noia di riimparare in chat, giocata dopo giocata, come si allacciano le scarpe, come di rifà il letto, come ci si lavano i denti, e il riimparare di nuovo (a proposito di quanto può essere divertente ricominciare da zero), a suon di lezioni ed esercitazioni, cose che il giocatore conosce già a menadito e si cui si è già sfracellato gli zebedei per anni, tipo come si sferra uno sgualembro, come si scocca una freccia senza amputarsi il naso, come si raccolgono funghi velenosi senza rischiare di autoavvelenarsi?
E qui casca l'asino: dove sta la differenza tra un giocatore che tu hai visto giocare per 2 anni e ti fa pensare "ah, a questo diamo più punti per il nuovo pg perché sa già questo, questo e quest'altro" e un giocatore che sa fare le stesse cose, forse anche meglio, ma non ha giocato con voi per altrettanto tempo?
E se poi questo giocatore rodato decide di farsi un pg che non c'entra assolutamente niente con quello che ha perso, i px ereditati non potrebbero finire in abilità che "non ha sviluppato" nei suoi anni di gioco (e quindi l'idea crolla su sé stessa)?
Magari neanche questo nuovo giocatore ha voglia di "annoiarsi in chat a imparare tutto" e finisce per non giocare affatto.
Ma questo può succedere in due casi:
1) Il gioco non da abbastanza punti iniziare per creare un pg che effettivamente sappia fare qualcosa, senza ridurlo a "sai tenere in mano una spada, quanto ad usarla dovrai imparare giocando".
2) Il gioco non è abbastanza attraente per il nuovo giocatore da giustificare questa "noia di imparare".
Nel secondo caso il problema si spiega da sé, chiaramente.
Se un giocatore vuole creare un nuovo pg, che sia egli un nuovo giocatore o un veterano che ha appena perso il suo pg, e finisce con il dire "non vale la pena" e preferisce andare altrove, è giusto che il gestore possa volerlo incentivare a rimanere (specialmente se è un giocatore che può essere utile al gioco stesso, come dice IGI) e quindi può volerlo "comprare" con un personaggio iniziale ma non così "iniziale" (ma senza troppi fronzoli, è un modo per tenerselo buono e basta).
Nel primo caso, invece, il problema è a monte: il gioco non è tarato per dare abbastanza competenze al pg appena creato affinché il giocatore lo trovi divertente da giocare (o anche semplicemente giocabile da un punto di vista di gameplay).
E lì il divario tra un pg nuovo e un pg che ha ereditato dei px da uno deceduto diventa ancora più frustrante, con il rischio di allontanare a priori giocatori capaci, magari anche migliori di quelli che si tenta di "tenersi stretti", ma che non vogliono passare mesi a tagliarsi una mano su una spada prima di poter far capire al proprio pg da che parte si impugna.
Ma perchè, io gestore, dovrei desiderare di tenere bloccato un giocatore a reimparare come si allacciano le scarpe e come si tira uno sgualembro (a meno che non sia lui a desiderarlo) quando ho la possibilità di 'spenderlo' meglio?
Non sarà che sotto sotto il problema é un altro, ossia che 'il paese è piccolo e la gente mormora', ossia che il divertimento minore o maggiore del giocatore coinvolto c'entra poco e c'entra molto di più la preoccupazione per gli eventuali rodimenti di posteriore degli altri giocatori?
Perché, se il giocatore fosse "così imparato" come pensate voi, non si sarebbe fatto ammazzare il pg. ;)
Soprattutto in un gioco come il vostro che è molto supervisionato e non permette incidenti di percorso vari (a meno di casi estremi che non possono essere fatti regola).
Perché un sistema può basare il kit iniziale di un pg sulle conoscenze di chi lo pilota, senza un singolo valore di px iniziale ma a discrezione dei master che intervistano i nuovi giocatori e decidono "quanto si meritano", ma solo se questo viene fatto a monte, per tutti i nuovi pg, e non solo per quelli che devono sostituire pg morti.
E' un sistema discutibile, certamente, ma se nasce da un'idea di base di chi gestisce il gioco potrei anche accettarlo.
E' paradossale che parliate di "rodimento di posteriori" quando l'ereditarietà dei px tra i pg serve proprio a prevenire questo nel giocatore che perde il suo ed evitare quindi che se ne vada altrove. ;)
Poi è anche vero che la gente parla, e sparla, e si rode, perché succede sempre e dovunque, ma se questo diventa preoccupante è la gestione che ci da troppo peso, o forse le voci non hanno tutti i torti...
Tirando le somme: se un giocatore non si diverte a ricominciare tutto dall'inizio, forse è quell'"inizio" che è parte del problema.
A questo punto troverei più sensato per il gioco incrementare il kit iniziale per evitare di perdere giocatori "utili" anziché dare loro un biscottino di px extra per evitare che ragequittino.
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