PG #2: il ritorno
10/07/2014 11:46:15
Vorrei fare due domande a chi ha risposto al topic negando l'utilita all'eredita di px fra pg prima di commentare ulteriormente:
A)avete giocato in una realta ludica dove c'erano morti di pg frequenti? Se si mediamente ogni quanto morivano?(il topic parla di contesti dinamici da quel punto di vista, cosa non comune in tante land)
-io si, credo di averci giocato e sommando periodi tranquilli a quelli turbolenti credo di poter dire che la media era un morto ogni 10 giorni)
B)vi darebbe piu fastidio (dopo la morte del proprio pg storico) essere "obbligati" ad iniziare a giocare con un pg che ha ereditato dei px e quindi si gioca meno la crescita ... o il vedere dei pg di player che hanno perso il pg precedente meno "pg inutile"?
-a me darebbe piu fastidio ricominciare da zero, lo ammetto candidamente
10/07/2014 12:10:56
Non sto a quotare, ma condivido perfettamente il pensiero di Toxic qua sopra.
Perché mai un nuovo pg non dovrebbe sapere allacciarsi le scarpe? Io davo per scontato che all'iscrizione il pg potesse avere un parco abilità minimo, che permetta di giocare qualcosa già da subito.
Se voglio che il mio pg sappia tirare le frecce, gli metterò punti abilità in quel campo, esattamente COME un niubbo totale, iscritto la prima volta oggi al gdr. Perché il pg nuovo dovrebbe avere dei bonus, rispetto al pg nuovo che fa un giocatore appena arrivato?
Inoltre chi ha detto che con il nuovo pg debba reimparare esattamente le stesse cose di prima? Anzi. Tendenzialmente quando mi trovo a cambiare pg per causa di forza maggiore, quello nuovo è totalmente diverso da prima, proprio per variare, e sfruttare ambiti del gdr che prima non avevo toccato.
Poi magari invece voglio di nuovo quel campo? Ok, si può fare, metterò le abilità dove servono, di nuovo lì, e le farò crescere, ma magari lo farò in un modo diverso (un lottatore abile può essere un energumeno dai pugni violenti o un mingherlino esperto di arti marziali) o ancora potrei cambiare idea strada facendo.
E le abilità si ricreeranno in gioco, mano a mano, insieme agli spunti, ai legami, alla trama, eccetera.
Poi solo questa risposta diretta:
A seconda dei sistemi, sì, può essere terribilmente importante ai fini di quello che può fare o non fare il pg.
Non ho formulato bene la domanda.
E' ovvio che l'esperienza del pg cambi radicalmente quello che può fare o non fare il pg.
Quello che dico è, a livello giocatore, è davvero così tragico dover ripartire con "zero esperienza"? A me non pare.
Rispondendo anche a Mirmidone qua sopra
A) Si, ma non così tanto frequenti. Morti definitive sporadiche, direi come media... 5/6 l'anno. Parlando da "veterana" in 5 anni di gioco ho avuto due morti definitive e basta (ma sono anche le uniche morti. Gioco sempre a cercare di non morire, quando succede è perché è proprio tragica!)
B) Mi darebbe molto fastidio partire con dei vantaggi "non meritati" rispetto ad altri giocatori, solo perché è tanto tempo che gioco. Mi creerebbe fondamentalmente disagio.
Mentre non ho avuto nessun problema a ripartire da zero, anche perché ribadisco, ho scelto strade e crescite totalmente diverse da prima.
Il punto è che condivido sul concetto espresso da Toxic, che così facendo si crea un divario insormontabile tra "nuovi" e "vecchi" giocatori, come se essere da tanto tempo in una land fosse un merito di qualche tipo.
E' una fonte di storture (il giocatore navigato tenderà ad essere sempre più forte/abile/potente del nuovo arrivato, anche se il pg non lo giustificherebbe) è una fonte di malumori e rosicamenti vari, e non è giustificata in gioco.
L'unica motivazione che si possa trovare è che c'è il timore di perdere i giocatori alla morte del pg.
Ma devo essere onesta?
A mio parere meglio perderli che trovarli, perché chi ha questa tendenza a sparire con il proprio pg, in genere dà poco apporto al gioco, e anche tornasse farà un pg fotocopia, ignorando altri spunti per tirare dritto a cercare di riprendere quel che aveva prima.
Direi che la soluzione migliore sia invece di avere un sistema di gioco e un'ambientazione che permettano anche al nuovissimo arrivato di poter fare qualcosa di utile e integrarsi, anche appena iscritto.
10/07/2014 12:16:49
A) Se in un gioco "si muore facile", il sistema viene costruito di conseguenza. Posso dire che nella mia non era difficile morire e ci sono stati giocatori che hanno visto morire anche più pg in rapida successione (per propri errori), così come giocatori che hanno messo il proprio pg in situazione anche più pericolose ma non sono mai morti.
Ma la questione non ha niente a che fare con questo punto, quanto con quello successivo...
B) A chiunque darebbe fastidio ricominciare daccapo, questo è indubbio.
Ma se io giocatore comprendo che il pg è morto per una mia mancanza/errore/svista, è un conto.
Se la cosa si limita al rodimento di deretano perché ho perso e non ho visto, è ben altro.
Con queste due domande hai semplicemente confermato la mia tesi: che l'ereditarietà dei px serva solo a tenere a bada i rosiconi ed evitare che ragequittano dopo aver buttato il proprio pg. :P
10/07/2014 12:45:13
t0x1c ha scritto: Con queste due domande hai semplicemente confermato la mia tesi: che l'ereditarietà dei px serva solo a tenere a bada i rosiconi ed evitare che ragequittano dopo aver buttato il proprio pg. :P
Non sono daccordo sebbene serva in parte a quello e a dir poco riduttivo pensare che serva "solo" a quello.
Vorrei sentire altre risposte pero ...
A)sapere cosa si intende per land "dalla morte facile" usando semplici numeri
B)capire se il problema e iniziare con un pg piu forte di quello iniziale o vedere iniziare gli altri player con tale possibilita
10/07/2014 12:47:26 e modificato da ilgrandeinverno il 10/07/2014 12:56:26
t0x1c ha scritto:
Bisogna tenere a mente, però, che si tratta di cose che saprà fare il pg, non il giocatore, e il punteggio dovrebbe essere uguale per tutti i nuovi personaggi perché il sistema funzioni a dovere (tranne per il caso che spiegherò più sotto).
Questo non è mai stato in discussione, infatti se un PG sa usare solo un folgoratore, sa usare solo un folgoratore. Se sa usare il folgoratore e una frusta neuronica, è sempre il pg che sa usare il folgoratore e la frusta neuronica.
Non ci dovrebbe mai essere il caso in cui un giocatore X riceva più punti iniziali di un giocatore Y, qualsiasi sia il motivo, non per "non avvantaggiare X" (ricordiamo che in un gioco di ruolo non si vince niente se si arriva prima al livello massimo) ma perché non è giusto per Y e per il sistema stesso,
Su questo dissento. Se io staff ho bisogno che il tal pg sappia fare determinate cose, per un determinato scopo, gli do la dotazione di px/skill che ritengo più opportuna.
oltre ad essere deleterio per il gioco nella sua interezza.
Se fossimo su wikipedia apparirebbe la nota "Citazione mancante / Fonte non indicata" :-)
E qui casca l'asino: dove sta la differenza tra un giocatore che tu hai visto giocare per 2 anni e ti fa pensare "ah, a questo diamo più punti per il nuovo pg perché sa già questo, questo e quest'altro" e un giocatore che sa fare le stesse cose, forse anche meglio, ma non ha giocato con voi per altrettanto tempo?
No, forse non è chiaro. Non gli do quei punti/skill perchè sa già a quali conoscenze corrispondono. Gli do quei px/skill perchè IO so già che non ha bisogno di apprendere da zero un nuovo sistema di gioco (che non significa imparare le mosse di scherma dal flos duellatorum), IO so già che è in grado di reggere un pg di un certo spessore e _quindi_ se a lui sta bene di concordare con me le modalità di inserimento e le prime linee di gioco di un pg già avanzato, gli propongo un nuovo personaggio più avanzato e preferisco che impieghi i suoi margini di miglioramento, di crescita e di acquisizione su skill più avanzate invece che su quelle base, in modo che IO ho un personaggio pronto all'uso che posso spendere in ambientazione e negli equilibri del gioco in un modo che non potrei mai fare con un personaggio entry level.
In questo io (gestore/staff/GM) guadagno una pedina più spendibile (che va comunque a riempire un vuoto e non è "il cugino del gestore che arriva e viene favorito"), lui giocatore guadagna che si risparmia di trascorrere mesi a ripetere un percorso che ha già fatto. La fregatura per lui (o meglio la contropartita) é che naturalmente per far questo non riceve il pg nuovo "chiavi in mano e vai, facci quello che ti pare".
E se poi questo giocatore rodato decide di farsi un pg che non c'entra assolutamente niente con quello che ha perso, i px ereditati non potrebbero finire in abilità che "non ha sviluppato" nei suoi anni di gioco (e quindi l'idea crolla su sé stessa)?
Per quello che riguarda noi, lo concorda con noi quello che prende con quei px. Credevo di averlo già chiarito.
Cosa che per inciso non vale solo per l'eventuale nuovo PG post morte del precedente, ma in generale per l'inserimento/creazione di qualunque PG speciale che torni utile inserire in gioco.
Ma questo può succedere in due casi:
C'è anche il terzo caso: giocarsi la stessa cosa, nella stessa ambientazione e con lo stesso sistema e con gli stessi compagni di gioco, dopo esserci già passati, é (per molti) una palla mortale.
[quote]Ma perchè, io gestore, dovrei desiderare di tenere bloccato un giocatore a reimparare come si allacciano le scarpe e come si tira uno sgualembro (a meno che non sia lui a desiderarlo) quando ho la possibilità di 'spenderlo' meglio?
Non sarà che sotto sotto il problema é un altro, ossia che 'il paese è piccolo e la gente mormora', ossia che il divertimento minore o maggiore del giocatore coinvolto c'entra poco e c'entra molto di più la preoccupazione per gli eventuali rodimenti di posteriore degli altri giocatori?
Perché, se il giocatore fosse "così imparato" come pensate voi, non si sarebbe fatto ammazzare il pg. ;)[/quote]
E' una risposta seria o posso passare oltre?
Perché un sistema può basare il kit iniziale di un pg sulle conoscenze di chi lo pilota, senza un singolo valore di px iniziale ma a discrezione dei master che intervistano i nuovi giocatori e decidono "quanto si meritano", ma solo se questo viene fatto a monte, per tutti i nuovi pg, e non solo per quelli che devono sostituire pg morti.
Non concordo, proprio perchè non concordo sul concetto di kit "iniziale" nel momento in cui non parliamo di personaggio ex novo creato da giocatore ex novo, autonomamente e fuori da qualsivoglia controllo/concordato con lo staff sull'uso che verrà fatto di quel pg.
E' paradossale che parliate di "rodimento di posteriori" quando l'ereditarietà dei px tra i pg serve proprio a prevenire questo nel giocatore che perde il suo ed evitare quindi che se ne vada altrove. ;)
Infatti non parlavamo di quel che accade da noi quanto delle motivazioni portate più spesso "eh ma così avvantaggiate ingiustamente tizio e fate un favoritismo". Nostra risposta standard: Gioca quanto ha giocato tizio e ne riparliamo quando sarà il tuo turno di trovarti col pg morto e decidere cosa fare.
Non ti sta bene il modo in cui lo staff gestisce l'assegnazione delle skill, dei px premio, ecc? Accomodati all'uscita. Questo é proprio un problema che non ci poniamo minimamente :-)
10/07/2014 12:57:01
Ok ora ho capito tutto il discorso di IGI e non mi piace.
parere personale.
L'idea che lo staff accordi personaggi "level up" mi dà come sottinteso che allora gli altri pg siano meno nella trama, o meno in grado di fare cose, o meno considerati, e il totale mi fa storcere così forte il naso che mi dà quasi una slogatura.
E' ancora PEGGIO che dare px iniziali bonus, perché qua non si tratta solo di regalare abilità, ma anche proprio una fetta di trama, inserendo il giocatore in qualcosa che un nuovo arrivato a quanto pare non può arrivare a fare.
Ribadisco, la soluzione a tutte queste cose, è di avere una struttura di gioco che permetta al nuovo arrivato di essere potenzialmente "utile" e giocabile tanto quanto il veterano (magari in ambiti diversi ovviamente), così facendo ricreare un pg da zero per la morte, o crearlo per la prima volta, non è un problema, perché anche con l'ex-novo posso fare qualcosa. Non lo stesso che si fa con abilità ad alto livello, ma comunque qualcosa.
10/07/2014 14:37:07 e modificato da ilgrandeinverno il 10/07/2014 15:17:22
henne ha scritto: Ok ora ho capito tutto il discorso di IGI e non mi piace.
parere personale.
L'idea che lo staff accordi personaggi "level up" mi dà come sottinteso che allora gli altri pg siano meno nella trama, o meno in grado di fare cose, o meno considerati, e il totale mi fa storcere così forte il naso che mi dà quasi una slogatura.
E' ancora PEGGIO che dare px iniziali bonus, perché qua non si tratta solo di regalare abilità, ma anche proprio una fetta di trama, inserendo il giocatore in qualcosa che un nuovo arrivato a quanto pare non può arrivare a fare.
No no. E' esattamente al contrario. Chi riceve questo tipo di personaggi, sa benissimo di prendersi una gatta da pelare, perchè sono una sorta di PNG-giocanti, il cui gioco non è mai completamente libero ma messo al servizio altrui (proprio di quegli altri pg di cui parli).
Forniscono delle "sponde" ai personaggi in crescita, permettendo loro di entrare in pieno in quest e linee di gioco dalle quali altrimenti sarebbero esclusi (abbiamo già parlato della necessità di tarare, nel PbC, le quest in modo che siano affrontabili da gruppi disomogenei per abilità/livello, giusto? a differenza di quanto avviene nel cartaceo): che è esattamente l'opposto della pessima dinamica che descrivi e che ovviamente aborriamo.
Non é semplice da spiegare senza fare riferimenti ed esempi troppo precisi, ma è un espediente che fa parte di un sistema più generale di "mastering dalla chat" (anzichè solo tramite stringa) che troviamo molto comodo ed efficace; non vorrei che approfondendo la cosa finisse per diventare una sorta di spot di un modello di gioco e di mastering.
Simili personaggi non vengono messi certo messi in gioco liberamente, sarebbe come buttare un piranha in una vasca di pesci rossi :-)
Proviamo a metterla in questo modo: scommetti che se un giocatore di serie A (che non sia Chiellini) viene a giocare con te tutte le domeniche al parco, nel giro di qualche settimana giocherai a calcio molto meglio? Ovvio: il giocatore in questione non deve essere un imbecille che viene a farsi bello umiliando i ragazzini del campetto, se no tutto il discorso salta.
ps: il discorso ovviamente salta anche se i ragazzi del campetto, anzichè approfittare di qualcuno che gli fa da sponda, iniziano a rosicare come picchi perchè c'è qualcuno più avanti di loro. Il che nell'ambito del PbC é una malattia anche più diffusa di quella del gestore con i deliri di onnipotenza >__>
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PS(2): Se l'esempio del campetto da calcio non è chiaro, forse ne ho uno migliore, anche per chiarire l'aspetto del gioco _corale_ e degli equilibri di un gioco, e di chi ne sono i protagonisti: Signore degli Anelli. Chi sono i protagonisti? I superskillati come Gandalf? Aragorn? Galadriel? Elrond? Saruman? Faramir?
No. Sono 4 piccoli hobbit. Sono loro i veri protagonisti delle svolte focali del libro, dall'inizio alla fine.
Ma senza un certo Grampasso ad accompagnarli e introdurli nel vivo di una missione estremamente pericolosa, Il Signore degli Anelli si sarebbe concluso con 4 cadaveri di hobbit nei letti della locanda del puledro impennato a Brea.
Oppure sarebbe stato un noiosissimo libro sulle abitudini culinarie e campagnole degli Hobbit della Contea e il massimo di 'trama' di suspance che il buon Tolkien avrebbe potuto "masterizzare" ai suoi hobbit sarebbe stata la caccia ai funghi nella proprietà del signor Maggot.
In un gioco con centinaia di online, le differenze di livello si spalmano e supponendo di avere master capaci in abbondanza puoi permetterti di differenziare le trame come ti pare e la morte/sparizione di un PG di buon livello passa quasi inosservata.
Con numeri "normali" non puoi permetterti di prendere alla leggera la morte/sparizione di un personaggio di livello, perché é quasi sempre quello che ti garantisce di poter fare da anello di giunzione tra i pg in crescita e trame che altrimenti sarebbero del tutto al di fuori dalla loro portata.
10/07/2014 15:47:08
ilgrandeinverno ha scritto:
No no. E' esattamente al contrario. Chi riceve questo tipo di personaggi, sa benissimo di prendersi una gatta da pelare, perchè sono una sorta di PNG-giocanti, il cui gioco non è mai completamente libero ma messo al servizio altrui (proprio di quegli altri pg di cui parli).
Se avessi saputo che il vostro discorso era un "ti muore il pg, eccoti un PNG prefabbricato che giocherai come dico io anziché ricominciare da zero" avrei smesso da tempo di controbattere alle vostre argomentazioni. :D
Mi sembra che sia qualcosa che va un po' oltre il discorso dell'ereditarietà del pg e sulle sue conseguenze.
Sicuramente è un'opportunità interessante per i giocatori che vogliono ricominciare con un'immersione nella land e nelle sue trame paragonabile a quella che aveva con il pg defunto, anche se ne limita lo sviluppo, il gioco e cambia la sua prospettiva non di poco.
A questo punto però quoto sbiru riguardo al fatto che stiamo discutendo su visioni del gioco di ruolo (e della questione ereditarietà dei px nello specifico) incompatibili tra di loro.
(Citando Guzzanti, "due rette si dicono parallele quando non si incontrano mai e quando si incontrano non si parlano." xD)
10/07/2014 16:03:47 e modificato da ilgrandeinverno il 10/07/2014 16:05:30
t0x1c ha scritto:
Se avessi saputo che il vostro discorso era un "ti muore il pg, eccoti un PNG prefabbricato che giocherai come dico io anziché ricominciare da zero" avrei smesso da tempo di controbattere alle vostre argomentazioni. :D
{..}
A questo punto però quoto sbiru riguardo al fatto che stiamo discutendo su visioni del gioco di ruolo (e della questione ereditarietà dei px nello specifico) incompatibili tra di loro.
(Citando Guzzanti, "due rette si dicono parallele quando non si incontrano mai e quando si incontrano non si parlano." xD)
Più che altro é difficile parlarsi se si "rielabora" puntualmente quello che viene scritto. perchè non ricordo proprio di aver scritto che tali PG siano "telecomandati-come-dico-io".
Poi magari m'è sfuggito, eh?
Però sono abastanza sicuro di nno aver mai scritto una cosa del genere. Ho parlato di:
- Skill concordate
- Background concordato
- Ingresso in gioco concordato
Temo che invece sia sfuggito il punto focale, ossia la questione degli equilibri di gioco e il ruolo che i personaggi di livello medio alto hanno nel tenere agganciati i pg di livello mediobasso a trame dalle quali altrimenti sarebbero esclusi per ovvii motivi (gli stessi per cui non ti fai la traversata della manica a nuoto se la tua massima attività fisica settimanale è rincorrere l'autobus alla fermata).
E quindi l'effetto INCLUSIVO che questi personaggi esercitano, nell'economia del gioco, nei confronti dei personaggi in crescita. perlomeno nei confronti di quelli mossi da giocatori capaci di vedere l'interazione con qualcuno più avanti come una opportunità e non qualcosa per cui rosicare.
A volte ho l'impressione che si gareggi quasi a crearle fittiziamente le incompatibili visioni filosofiche su ciò che é gioco e approccio al gioco ma è sicuramente solo un'impressione.
Può essere anche divertente come sport, ma quando avviene "rielaborando" creativamente per iperboli un po' fantasiose ciò che gli altri dicono, più che divertente diventa seccante e a quel punto finisco per concordare con la citazione di Guzzanti.
{Ghennadi of Borg}
10/07/2014 16:21:52 e modificato da t0x1c il 10/07/2014 16:56:14
ilgrandeinverno ha scritto:
A volte ho l'impressione che si gareggi quasi a crearle fittiziamente le incompatibili visioni filosofiche su ciò che é gioco e approccio al gioco ma è sicuramente solo un'impressione.
Può essere anche divertente come sport, ma quando avviene "rielaborando" creativamente per iperboli un po' fantasiose ciò che gli altri dicono, più che divertente diventa seccante e a quel punto finisco per concordare con la citazione di Guzzanti.
{Ghennadi of Borg}
Fino a questo punto la discussione era rimasta in toni civili e non verteva esplicitamente su chi avesse più ragione degli altri (e stava andando anche bene).
Evidentemente non poteva durare più di tanto...
Per rispondere all'ultimo post di mirmidone (di cui mi ero dimenticato, chiedo venia ^^'):
mirmidone ha scritto:
A)sapere cosa si intende per land "dalla morte facile" usando semplici numeri
Non si può definire una land "dalla morte facile" solo con dei numeri, come non si può definire una land buona dal numero di iscritti.
Quello che intendo io con "dalla morte facile" è una land in cui la morte è possibile e dietro l'angolo, senza che ci siano magagne, resurrezioni e deus ex machina sempre pronti al salvataggio.
Esempio: una qualsiasi land basata su Vampire The Masquerade.
In una land del genere i personaggi vampiri sono più difficili da ammazzare delle persone comuni, tuttavia possono morire e, soprattutto, la Morte Ultima non è l'unico modo perché un giocatore perda il proprio pg.
Se infatti un pg con Umanità bassa finisce in torpore a causa di danni ricevuto non potrà essere risvegliato prima dello scadere del suo periodo di torpore (a meno, ovviamente, di non creare home rule per ovviare a questo problema).
Quindi non è inverosimile che un giocatore perda il suo pg perché, per esempio, finisce impalettato dopo uno scontro e nessuno lo va a salvare.
Ecco cosa intendo per una land "dalla morte facile". ^^
B)capire se il problema e iniziare con un pg piu forte di quello iniziale o vedere iniziare gli altri player con tale possibilita
Il problema contiene entrambi i fattori, in realtà, assieme a tanti altri.
Ma prima di tutti questi problemi c'è il principio che l'esperienza è una cosa legata al singolo personaggio, e non al giocatore che lo controlla, e come tale dovrebbe essere sepolta con un personaggio deceduto.
Se ignoriamo questa premessa tutto il discorso prende una piega diversa.
E' da questa convinzione che partono le mie argomentazioni, con cui si può essere o non essere d'accordo.
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