PG #2: il ritorno
PG #2: il ritorno postato il 08/07/2014 17:00:39 nel forum giochi e dintorni e modificato da yoda il 08/07/2014 17:03:24
No, non è un topic sulle resurrezioni.Cioé, sì. E anche no. Più no che sì. O forse no.Ponete per un attimo l'idea di un gdr in cui la morte si vuole intendere come una possibilità seria, e possibilmente non rarissima.Per coloro che si ritrovano vittima di tragici incidenti, possenti maledizioni o morti naturali (come un pugnale, per esempio), il ritorno è una possibilità, ma per chi non è riuscito a prepararsi, o è privo di alleati in grado di recuperarlo dal mondo dei morti, o è stato eliminato da Mr.Wolf (che risolve i problemi), la morte è definitiva.In quel caso:Dareste voi, gestori o giocatori, la possibilità di trasferire una parte (piccola, media, alta) dell'exp del pg deceduto ad un nuovo pg creato dal giocatore? Perché? Se sì, in blocco o diluiti nel tempo?Personalmente, vorrei evitare sia il caso della morte "poco sentita" che può derivare da una continuazione troppo semplice, sia quello degli scrupoli eccessivi che possono derivare dal sapere che un pg in condizione di morte ovvia non potrà ressare.
08/07/2014 17:11:40
A questa domanda ci sono due modi per rispondere: quello breve e quello lungo.Quello breve è:Quello lungo:- E' un modo (tra i peggiori, tra l'altro) di dare vantaggi ON tramite l'OFF (cioè far valere l'anzianità del giocatore).- Sminuisce l'entità dell'evento della morte di ogni pg, visto che si ricomincia sempre "con una marcia in più" e mai veramente da zero.- L'esperienza di un pg dovrebbe essere sempre legata al singolo pg, non deve mai essere una valuta per premiare il giocatore che lo controlla.- E' un tentativo piuttosto basso di evitare che il giocatore a cui è morto il pg non sbrocchi e decida di lasciare la land.- Non crea gioco in nessun modo e, anzi, lo impoverisce accentuando il divario tra i giocatori veterani e i nuovi arrivati.- Crea più problemi rispetto al rendere la morte improbabile o la resurrezione accessibile, sia in ON che in OFF.E per chi non l'avesse capito, secondo me è una cosa da evitare come la peste...xD
08/07/2014 17:27:32
E' il giocatore che viene premiato. Un giocatore è umano però e può cappellare. Per tanto non gli darei tutta l'esperienza che aveva col pg che ha appena perso, ma la metà, dato che l'altra metà la si potrebbe attribuire alla caratterizzazione del personaggio e alle vicende che questo vive. Fifty-Fifty e tutti casa.
08/07/2014 17:29:48 e modificato da soizora il 08/07/2014 17:33:11
concordo appieno con kreith e aggiungo: SECONDO ME, la morte in un gdr va gestita con le pinze come evento eccezionale e non pretendere che ad ogni qs ci siano morti. È un gioco e come tale si perde e si vince se ad ogni sconfitta c'e rischio di morte, specie senza resurgo come auspicato da toxic, poi non lamentiamoci che i player perdano la voglia di giocare alla lunga.Edit: il mio discorso comunque si riferisce solo all'exp accumulata nel frattempo. ci sta il doversi ricreare da zero l'identità del pg.
08/07/2014 17:44:02 e modificato da mikee il 08/07/2014 17:44:38
Quoto appunto solo due cose che sono fondamentali
t0x1c ha scritto: - Sminuisce l'entità dell'evento della morte di ogni pg, visto che si ricomincia sempre "con una marcia in più" e mai veramente da zero.- L'esperienza di un pg dovrebbe essere sempre legata al singolo pg, non deve mai essere una valuta per premiare il giocatore che lo controlla.
I punti esperienza si maturano in base al giocatore che gioca quel pg.Quel pg assume "fascino e spessore" a forza di giocarlo, quindi con l'esperienza delle giocate che sono premiate con i px.Anzianità ok ma un pg non vale un'altro e che un giocatore giochi un pg anzichè un'altro non lo rende allo stesso modo se non ha pratica.
08/07/2014 18:08:13
Barcellona By Night aveva una sistema secondo me eccellente di trattare questo argomento.Siccome era molto, MOLTO probabile che durante la tua esperienza di gioco dovessi rifare il pg una o due volte perchè quello precedente motiva in maniera orrenda,facevano così.Quando fai un pg nuovo, metà dell'exp TOTALE del pg precedente passava al pg creato, in punti da distibuire come volevi.Ora, siccome l'assegnazione px era settimanale, se nel tuo nuovo pg confluivano metti sei mesi di gioco in xp, per sei mesi il nuovo pg non avrebbe accumulato esperienza da spendere per potenziarsiE devo dirla tutta, è il modo migliore che abbia sperimentato
08/07/2014 20:10:27
Vediamo se mi riesce un'analisi decente, senza perdermi troppo nelle parole.Partiamo dal presupposto che, di comune accordo, un giocatore commette metaplay quando permette che il gioco ON venga influenzato da conoscenze/informazioni possedute da lui in OFF. Questo, a mio parere, è uno degli argomenti su cui invece è facile cadere nel metaplay inverso. Chiamatelo pure metareal se vi piace di più, ma il sunto è che permettete alla realtà di gioco di condizionare il funzionamento del gioco stesso.Accantonata la premessa artistica, passiamo realmente ai fatti: l'intento sarebbe quello di capire se preservare l'exp da un personaggio all'altro sia una cosa positiva o una cosa negativa. Diciamo che l'esperienza è una bruttissima variabile da tenere in considerazione, perché è una delle poche cose che non capisci mai se sono ON o se sono OFF. Quindi perché fare un ragionamento su qualcosa che non si riesce ad inquadrare bene? Piuttosto separiamo i due concetti e parliamo di esperienza del personaggio e di esperienza del giocatore.L'esperienza del personaggio è immancabilmente legata al contesto in cui si gioca. Quindi anche se volessi non ne potrei parlare qua perché non stiamo parlando di una specifica ambientazione o di uno specifico tipo di ambiente dove giocare.Invece l'esperienza del giocatore la si può benissimo usare come punto di partenza, perché è una costante che interessa tutti i gdr e la quasi interezza degli altri giochi mai creati.Come funziona la convivenza tra gestore e giocatore?Funziona che il gestore chiede delle cose al giocatore ed in cambio offre qualcos'altro. Il giocatore chiede altre cose al gestore ed a sua volta offrirà qualcosa in cambio. Prendiamo il primo esempio, dato che parliamo di linee gestionali e non di richieste dei giocatoriCosa chiede il gestore al giocatore?-Gli chiede innanzitutto di giocare al gioco che amministra. Se creo un gioco la prima e più importante cosa che voglio è che la gente ci giochi, altrimenti ho lavorato per nulla.-Gli chiede di dedicare del tempo. Perché giocare 1 ora al mese non è nemmeno vicino alla soglia dell'accettabile. Io da gestore faccio il possibile per avere gente che gioca ogni giorno, non una al mese.-Chiede di accettare e rispettare le regole che ha imposto. Se ti iscrivi al mio gioco mi aspetto almeno che tu sappia svolgere le attività base della convivenza.-Gli chiede fiducia. Da non sottovalutare, nell'ambiente dei GdR gli utenti devono accordare un altissimo quantitativo di fiducia al gestore. Se questa fiducia inizia a calare sono più frequenti frasi che assomigliano a "lui vuole fare il gestore solo per sentirsi una divinità, non gli interessa il bene della land". E voi non avete mai detto/sentito qualcosa di simile... VERO?-Chiede un mucchio di altre cose, irrilevanti in questa discussioneCon cosa, invece, il gestore ricambia a tutto quello che chiede ai propri utenti?-Offre un'esperienza di gioco, direbbe sbiru. True. Ma un'esperienza di gioco è una cosa che mi offre qualsiasi gioco mai inventato (e vi sfido a trovarmi anche un solo gioco esistente sul pianeta che non è stato pensato per tale scopo). A dirla tutta anche facendo un giro da solo per Roma Termini a notte fonda potrei guadagnare un'esperienza... ma sta a vedere che esperienza.-Offre del divertimento potreste pensare. Nope. Se il gioco mi diverte o non mi diverte lo decido io che ci gioco, non può certo dirmelo chi mi offre quella cosa. Altrimenti è come far decidere al capo della Redbull se la sua bevanda è buona. Che risposta vi aspettate?-Offre comunità, amicizia e arcobaleni. Anche qua, sono io che decido se l'ambiente è bello, non chi me lo propone.-Offre gratifiche ON in base agli sforzi ON del mio personaggio.Ehhhh ma non vi pare che l'ultima cosa stoni un attimo? Stiamo parlando di Gestori e Giocatori, che c'entrano gli sforzi che il mio personaggio compie nella sua piccola realtà di gioco? Quelli sono roba sua e dell'ambientazione, al massimo possiamo parlare di sforzi del giocatore.Io giocatore mi sforzo a giocare per 1 mese, 3 mesi, 6 mesi, 1 anno, 2 anni. Di pari passo al mio impegno, il mio personaggio ottiene dei risultati (grandi o piccoli, ma sicuramente se gioco la sua storia in qualche modo va avanti). Le due cose crescono insieme, ma non necessariamente sono dipendenti l'una dall'altra.Un bel giorno però il mio pg muore. Non importa la causa, muore e basta...e quindi io ho perso anche tutto quello che ho investito nel gioco negli ultimi 2 anni? Vediamo se ho capito, nel momento in cui la storia del mio pg si interrompe, automaticamente tutto quello che ho faticosamente giocato in 2 anni viene azzerato ed io ritorno ad essere identico al ragazzo che si è iscritto ieri sera. Non cosa ho conquistato in ON eh, dico che fino a ieri io avevo riversato dentro al personaggio tutto lo sforzo e l'impegno di due anni. Invece stamattina lo sforzo che io giocatore ho fatto in due anni è andato cancellato insieme al personaggio.Cosa mi rimane in mano?Amicizie strette? Comunità di gioco? Conosco tutto il regolamento a memoria? So come si chiama l'admin? Il mio migliore amico è ancora a capo della gilda?Penso che chiunque abbia capito che quanto scritto sopra sono solo scuse. Scuse atte a giustificare la vanificazione di tutto quello che ho fatto come giocatore, solo perché in ON è successo qualcosa al mio PG.. Spesso a molti utenti piace rinfacciare come se ti soffio la ragazza in OFF e te la prendi in ON con me, non hai capito niente del gioco di ruolo. Qualcuno potrebbe spiegarmi allora come dovrei interpretare la questione dell'esperienza del giocatore? Se mi muore il personaggio in ON e tu gestore insieme al mio personaggio annulli tutte le ore che ho passato in OFF negli ultimi due anni... ... ... eh già.Non reputo sbagliati i vostri punti di vista, ma se ci riuscite provate a riesprimerli evitando di mischiare il mio personaggio con la mia esperienza videoludica in quanto usufruitore del gioco che voi avete creato.Ed ovviamente non sto attaccando nessuno, è giusto il post filosofico delle 20.10
08/07/2014 21:20:18
Il tuo discorso mantiene una certa coerenza a patto che si rispettino le premesse.Voglio spiegare, invece, le incoerenze che vedo in ciascuna di esse e la conseguente caduta di logica dell'intero discorso.
darkabe ha scritto: Cosa chiede il gestore al giocatore?-Gli chiede innanzitutto di giocare al gioco che amministra. Se creo un gioco la prima e più importante cosa che voglio è che la gente ci giochi, altrimenti ho lavorato per nulla.
- Giusto, ma è bene precisare che il gestore non vuole che tutti vogliano giocare al suo gioco. E' una questione importante perché sarà ricorrente nel ribattere gli altri punti.(O meglio, il gesto non può pretendere che la sua land piaccia a tutti, per dirla in maniera meno specifica.)Con cosa, invece, il gestore ricambia a tutto quello che chiede ai propri utenti?-Offre un'esperienza di gioco, direbbe sbiru. True. Ma un'esperienza di gioco è una cosa che mi offre qualsiasi gioco mai inventato (e vi sfido a trovarmi anche un solo gioco esistente sul pianeta che non è stato pensato per tale scopo). A dirla tutta anche facendo un giro da solo per Roma Termini a notte fonda potrei guadagnare un'esperienza... ma sta a vedere che esperienza.
- Se il gioco non ti piace, non ci giochi. Punto. Se te ne vai in giro per Roma Termini e sai che tipo di esperienze ti puoi aspettare, semplicemente non vai in giro per Roma Termini di notte, soprattutto se in prima persona hai subito tale tipo di esperienza.-Offre del divertimento potreste pensare. Nope. Se il gioco mi diverte o non mi diverte lo decido io che ci gioco, non può certo dirmelo chi mi offre quella cosa. Altrimenti è come far decidere al capo della Redbull se la sua bevanda è buona. Che risposta vi aspettate?-Offre comunità, amicizia e arcobaleni. Anche qua, sono io che decido se l'ambiente è bello, non chi me lo propone.
- Come sopra, se il gioco non ti piace non ci devi giocare per forza perché, come ho detto all'inizio, ogni gioco non è creato per piacere a tutti.E come tale, io gestore non devo aver nessun bisogno di altro che la mia land così com'è per convincerti a restare.Non ti devo dare qualcosa per il fatto che sei rimasto nella land per X anni, se non continuare ad offrirti lo stesso divertimento che ti ha convinto a rimanere.Non devo impedire che il tuo personaggio muoia quando si merita altrimenti, così come non ti devo risarcire in nessun modo se hai mandato il tuo pg a morire e "non hai voglia di ricominciare da zero come tutti gli altri" (perché spesso e volentieri è di questo che si tratta, senza girare la questione in ambiente metafisico).Se non vuoi "gettare X anni di gioco" con un pg, non lo metti in condizione di farlo morire.E se sai che ci sono quest/master/gestori che credono che "prima o poi dovrai morire perché il gioco è così", semplicemente non rimani X anni a giocare lì.Ma se anche il pg dovesse morire e tu accetti questa cosa perché è giusto così, per qualsiasi ragione, significa che per quegli X anni non hai giocato?Il tuo pg, dopo X anni, non è diventato parte stessa della land, influenzandone la storia e lo sviluppo?Non ti sei forse divertito in quegli anni?Non hai conosciuto persone con cui potrai continuare a giocare, anche se con un personaggio diverso?-Offre gratifiche ON in base agli sforzi ON del mio personaggio.
- Questo punto è piuttosto oscuro: cosa ti aspetti che ti dia un gioco di ruolo?Non voglio dilungarmi troppo sul discorso riguardo al significato dell'esperienza del personaggio per evitare di andare troppo OT, quindi riassumo con "in teoria l'unica gratifica necessaria è vedere il proprio personaggio crescere e progredire nella sua storia e in quella dell'ambientazione in cui esiste".E la risposta a questa domanda diventa infatti necessaria anche per ciò che segue.Penso che chiunque abbia capito che quanto scritto sopra sono solo scuse. Scuse atte a giustificare la vanificazione di tutto quello che ho fatto come giocatore, solo perché in ON è successo qualcosa al mio PG.. Spesso a molti utenti piace rinfacciare come se ti soffio la ragazza in OFF e te la prendi in ON con me, non hai capito niente del gioco di ruolo. Qualcuno potrebbe spiegarmi allora come dovrei interpretare la questione dell'esperienza del giocatore? Se mi muore il personaggio in ON e tu gestore insieme al mio personaggio annulli tutte le ore che ho passato in OFF negli ultimi due anni... ... ... eh già.
A questo punto viene da domandarsi seriamente riguardo la ragione per cui una persona gioca ad un gioco di ruolo, che sia cartaceo o online.Non c'è una classifica del pg più figo, dell'utente che ha il personaggio più longevo o di quello che ha ammazzato più pg.Ad un gdr non si vince niente, tranne che il piacere di giocare nella land e con i giocatori che la abitano.Se servono altri incentivi significa che la land non vale granché o che il tuo concetto di gioco di ruolo è molto diverso dal mio.Se la land non ti piace, non ci giochi, non mi stancherò mai di ripeterlo, e io gestore me ne faccio una ragione.A me fa sicuramente piacere se il mio gioco piace a molti, ma non sto certo a flagellarmi per ogni utente che mi lascia un commento negativo o semplicemente non si diverte nella mia land.Questo non significa che io gestore non debba migliorare la mia idea iniziare seguendo i consigli degli utenti, ma non significa neanche che debba a scendere a compromessi che tenermi stretto con le unghie e con i denti tutti gli utenti che possono provare il mio gioco, specialmente se il loro concetto di esperienza del giocatore si riduce a "ho giocato tanto tempo al tuo gioco (quasi che tu mi stia facendo un favore) quindi mi devi dare qualcosa in cambio".Preferisco avere tra i miei utenti persone a cui piace la mia land, come la gestisco e come si sta sviluppando rispetto a chi vuole "che gli rimanga qualcosa in mano", per citare il tuo post. ;)
08/07/2014 21:28:50
wilson ha scritto: Barcellona By Night aveva una sistema secondo me eccellente di trattare questo argomento.Quando fai un pg nuovo, metà dell'exp TOTALE del pg precedente passava al pg creato, in punti da distibuire come volevi.Ora, siccome l'assegnazione px era settimanale, se nel tuo nuovo pg confluivano metti sei mesi di gioco in xp, per sei mesi il nuovo pg non avrebbe accumulato esperienza da spendere per potenziarsi.
Ho giocato du Barcellona dalla creazione alla chiusura e non hai mai stato così, ho perso penso piu di una decina di pg e mai è stato giocato così.Se morivi ucciso in una giocata prendevi un massimo del 60% dei px del vecchio pg. Se cambiavi tu di tua iniziativa prendevi il 10%.In ogni caso, io che ho subito la morte di un pg di 2 anni, non è che per 2 anni non ho potuto potenziare il pg con i px, in qualunque caso, anche se ti prendevi i px del vecchio pg che era durato due giorni, l'esperienza che prendevi giocando col nuovo pg la potevi usare subito per potenziarti il pg.Comunque io sono favorevole a dare una percentuale di px in caso di morte, se hai giocato bene, hai creato gioco, è giusto che tu abbia una piccola ricompensa per il gioco portato alla land, anche perchè proprio per questo il tuo pg è morto. Parlo ovviamente per esperienza personale, ciò che io ho visto e vissuto, quando un pg moriva era perchè c'erano delle ragioni piu che valide perchè ciò avvenisse, e questo vuol dire che quel pg aveva portato così tanto gioco da costringere gli altri ad ucciderlo (o aveva fatto qualcosa di terribilmente stupido XD).
08/07/2014 21:41:19 e modificato da wilson il 09/07/2014 00:40:33
@enverfrasheriSì è probabile che possa essermi confuso. Ho giocato un pò su BBN, ma non avendo mai perso un pg non ho mai preso la briga di esplorare per bene come funzionava il ripartizionamento dei pxModerazione: ricordo che non è permesso rispondere quotando per intero il messaggio precedente al proprio
08/07/2014 22:29:21
(O meglio, il gesto non può pretendere che la sua land piaccia a tutti, per dirla in maniera meno specifica.)
Mai detto questo. Ma sicuramente è negli interessi del gestore farla piacere al proprio target di riferimento, qualunque esso sia e qualunque sia la sua grandezza.- Se il gioco non ti piace, non ci giochi. Punto.
Sacrosanto, ma di nuovo: non stiamo parlando di questo.Tu come gestore non vuoi piacere a tutti gli individui sulla faccia della terra, ottimo. Non ti interessa attirare migliaia di utenti... vuoi solo piacere a 30 persone che rispondono esattamente ai tuoi requisiti. 30 persone che sono alte quanto vuoi tu, belle quanto vuoi tu e rispondono a qualunque standard tu chiedi. Come fai a tenerti strette queste 30 persone a cui vuoi mirare? Non tutto il mondo, ma le tue 30 persone di riferimento. Cosa gli offri per giocare il tuo gioco e non andar via dopo 5 giorni?Allo stato attuale delle cose non ho visto niente nella tua risposta che non sia devi essere felice di giocare per il fatto stesso che stai giocando. E secondo questa logica qualsiasi gioco è perfetto perché mi permette di giocare, qualsiasi libro è stupendo perché posso leggerlo e via dicendo..Preferisco avere tra i miei utenti persone a cui piace la mia land, come la gestisco e come si sta sviluppando rispetto a chi vuole "che gli rimanga qualcosa in mano", per citare il tuo post. ;)
Persone a cui piacerà la tua land ce ne saranno sicuramente. Il mio dubbio è se continuerà a piacergli dopo che gli avrai azzerato mesi di gioco per due o tre volte.I GdR sono molto ostinati nel dividere nettamente ON e OFF. La cosa va bene, però questo significa che hai due distinte realtà all'interno del sito, quella di gioco e quella del giocatore. Strumenti e mezzi per migliorare la realtà di gioco ce ne sono a bizzeffe.. ed un esempio di strumento per migliorare la mia permanenza come giocatore?
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