Land to the future
11/08/2014 13:40:17
blancks ha scritto: E' vero che c'è la volontà di completare la missione, ma quando siamo riuniti lì a giocare, anche se non ce l'abbiamo fatta, nessuno è deluso ma, anzi, siamo tutti lì a farci quattro risate in allegria e a prenderci in giro a vicenda sulle azioni più assurde/epiche intraprese.
Questo mi è capitato soltanto dopo anni di gioco con le stesse persone, oramai inseribili nella lista degli amici. Con gli amici la posso prendere bene qualsiasi sia l'esito della missione. Anzi, spesso se capiamo che stiamo perdendo ci mettiamo pure d'impegno per farlo nel modo più idiota e spettacolare possibile.
Ma loro sono amici, non persone qualunque.
t0x1c ha scritto:
Forse è proprio quello il problema della cosiddetta "generazione attuale": chi non è passato per i gdr cartacei (o chi ci è passato ma molto malamente xD) ed è abituato ad associare il gioco via chat/forum/mail ai videogame non riesce a comprendere (o non è in grado di comprendere) che il senso ultimo è giocare e non "vincere".
Non vorrei dilungarmi troppo, ma sul piano tecnico un gdr online è un videogame. Un po' strano, ma lo è e ci tende sempre più.
Forse lo sbaglio è proprio il dover per forza piazzare un canone (che sia la visione "da cartaceo" o quella "da videogame") dentro qualcosa che potrebbe non essere il massimo con quella visione incastrata sopra.
Nei gdr online non c'è il boss da ammazzare, l'avversario umano da distruggere in tutti i modi, o semplicemente l'obiettivo di essere superiori a tutti, e forse questo sarebbe da spiegare in guide ed introduzioni.
E mi piacerebbe capire dove si è sviluppata questa malsana idea. Perché nelle campagne cartacee il boss da ammazzare c'è, l'avversario da distruggere lo trovi e certamente ci provi ad essere superiore a tutti. Nei videogames funziona uguale. In qualsiasi altra cosa troverai sempre queste costanti:
-Scopo ultimo
-Competizione
-Crescita e prestigio
-Spettacolarità
In quantità più o meno flessibili, ma ci sono sempre. Quindi mi spieghi perché nei gdr (che le possiedono queste caratteristiche) dovresti far finta che non ci siano e "divertirti solo perché stai giocando". Ci credo che le persone non riescono a giocare a questi standard, suonano praticamente insensati.
Ad ogni modo, non penso che negli anni cambierà poi così tanto la situazione. Nessuna tra queste eterne lotte secondo me riuscirà concludersi, e continueranno ad esserci sempre persone che considerano il gdr A e persone che lo considerano B. Che non è nemmeno così male.
Una cosa che però immagino potrebbe succedere è che, oltre a rimpicciolirsi sempre più come ambiente, secondo me salteranno fuori di nuovo due o tre land più grosse del normale.
Nel 2000 c'era lot e non c'erano persone in grado di fare cose in grado di competere, proprio per mancanza di conoscenza tecnica. Oggi c'è gdrcd e tutti possono raggiungere un certo standard senza eccessive difficoltà. Non fatico ad immaginare che domani salti fuori qualcosa che gli attuali OS non possono avere, e che inizierà quindi a radunare più delle normali 30 persone che raduna di norma.
11/08/2014 13:53:02 e modificato da darkabe il 11/08/2014 13:53:43
steamdoll ha scritto:
Abe, dubito fortemente che Lot sia il mostro sacro che è perché avesse un piano tecnico sbalorditivo. I motivi di successo di eLot sono ben altri, non il piano tecnico, grafico o qualsiasi altro aspetto del gioco che potresti tirar fuori.
No chiariamoci, non sto dicendo che è la superbellezza della programmazione. Sto solo dicendo che 15 anni fa non c'era troppa scelta perché non c'erano così tante persone in grado di costruire un gioco come invece lo sono oggi.
Per il resto, a mio parare, continua ad essere al top anche oggi perché arrivare per primi ha i suoi vantaggi in ogni campo.
11/08/2014 13:54:25
darkabe ha scritto:
Ma loro sono amici, non persone qualunque.
Personalmente, nell'ultimo anno, ho avuto modo di sperimentare quel che ho descritto anche con persone qualunque.
11/08/2014 14:04:34
ditq ha scritto: Però siete carini.
Grazie :)
11/08/2014 14:35:49
blancks ha scritto: Tutto apposto, e ti quoto anche nel discorso precedente in risposta a J.
Jelly, forse come dici tu siamo noi a non capire il punto ma vorrei chiederti cortesemente di spiegarci meglio e porre anche un caso d'esempio per quel che intendi tu come colpo di fortuna non ammissibile.
Herduk sodera la spdada con la destrorsa con un movimento eleante per poi affondare la lama dell'arma in accaio di valerya e impugnatura piena di gemme molto preziose, regalo del padre re di terre lontane morto tanto tempo fa, nel peto di Blancks che riconosce perche é lui che ammazzo il padre suo.
Herduk tira dado ed ottiene 20/20
Blancks tira dado ed ottiene 2/20
Ora... ritengo che Blancks in questo caso sia un giocatore molto più sopraffino di Herduk, e per tanto mi chiedo quanto sia disposto ad accettare un esito simile. Anzi: a ritenere un esito simile, il frangente di gioco, la situazione, il giocatore anche solo degni della sua attenzione.
Come ho già detto, a me piacciono i dadi, li uso tutt'ora e li trovo comodissimi tant'è che vorrei ci fossero in tutte le land, magari implementati alla possibilità di non usarli qual'ora ci siano master disposti a dare gli esiti secondo loro giudizio inappellabile, che chiaramente dev'essere sempre coerente ed equo. Questo discorso è nato semplicemente dal fatto che qualcuno ha fatto intendere che il dado è verità sacro santa ed i suoi esiti rispecchiano la bravura di un giocatore (coerenza, strategia, grammatica, tutto quello che lo rende un Bravo Giocatore). Per me questo non è assolutamente vero.
Se Herduk tira un fendente in testa a Blancks, è Blancks si abbassa per evitarlo e ci riesce solo perché il dado gli dice bene... scusatemi, ma mi sentirei anche un po' preso in giro. Badate bene che ste cose mi succedono anche oggi eh, però non sto li a polemizzare. Ne parlo adesso per la prima volta perché è capitato. Il dado deve poter rispecchiare un minimo anche l'azione che viene compiuta.
Qualche giorno fa, durante un torneo di arti marziali il mio pg esegue una spazzata alle caviglie dell'avversario. Quello, in tutta risposta, alza il piede. Okey: l'altro di piede? Non è che la spazzata si ferma eh, continua il suo giro... però, a quanto pare, tiro del dado ed evita.
11/08/2014 14:44:55
darkabe ha scritto:
Non vorrei dilungarmi troppo, ma sul piano tecnico un gdr online è un videogame. Un po' strano, ma lo è e ci tende sempre più.
Forse lo sbaglio è proprio il dover per forza piazzare un canone (che sia la visione "da cartaceo" o quella "da videogame") dentro qualcosa che potrebbe non essere il massimo con quella visione incastrata sopra.
Che ci sia una tendenza che avvicini sempre di più i gdr via chat ai videogame da console/pc è indubbio.
Ma accomunare le due cose, sia dal punto di vista tecnico che teorico, mi sembra un po' esagerato.
Alla fine ciò che fa un gdr via chat/forum/mail è tentare di creare un ambiente simile a quello di un cartaceo attorno ad un tavolo, sebbene ne modifichi leggermente o grandemente le dinamiche interne (party vs. singolo, scopo comune vs. scopo individuale, e così via).
Non mi puoi venire a dire che giocare ad una qualsiasi land fantasy è come giocare a baldur's gate, però.
Perché se questa distinzione non viene fatta, il punto successivo diventa ovviamente falsato:
E mi piacerebbe capire dove si è sviluppata questa malsana idea. Perché nelle campagne cartacee il boss da ammazzare c'è, l'avversario da distruggere lo trovi e certamente ci provi ad essere superiore a tutti. Nei videogames funziona uguale. In qualsiasi altra cosa troverai sempre queste costanti:
-Scopo ultimo
-Competizione
-Crescita e prestigio
-Spettacolarità
In quantità più o meno flessibili, ma ci sono sempre. Quindi mi spieghi perché nei gdr (che le possiedono queste caratteristiche) dovresti far finta che non ci siano e "divertirti solo perché stai giocando". Ci credo che le persone non riescono a giocare a questi standard, suonano praticamente insensati.
Nessun parla di "far finta" che non ci sia uno scopo in qualsiasi gdr (o ci dovrebbe essere, almeno secondo logica).
Ma io personalmente non mi iscrivo ad una land dopo aver letto l'ambientazione e aver pensato "ah, adesso mi creo un personaggio così ammazzo il cattivo di turno/divento il cattivo di turno".
Non ho mai detto che nei gdr "ci si deve divertire SOLO per il fatto di giocare con gli altri", ma mi sembra chiaro che non c'è lo stesso concetto di "vincere" che c'è nel videogame di turno in cui, sconfitto l'ultimo boss, hai risolto i problemi dell'universo intero di gioco.
C'è chi gioca per raggiungere cariche prestigiose all'interno del mondo di gioco, e va più che bene.
C'è chi gioca per diventare famoso, per fare l'eroe di turno, e va benissimo.
C'è però chi gioca per essere semplicemente "il migliore" a scapito del gioco stesso, come livello di potenza (il che sfocia spesso nei PP), proprio per una mentalità videulica maturata negli MMO o nei gdr digitali in generale in cui tutto si riduce a chi ha più livelli, più oggetti potenti e il posto più alto in classifica/ladder.
Gente che quindi preferisce giocare "contro gli altri" piuttosto che "con gli altri".
Questo non significa certo che bisogna essere tutti amicici ed in pace, ma dubito che a chiunque piaccia giocare con chi non sa perdere.
E questo è un aspetto che sta indubbiamente peggiorando il panorama dei gdr online (e continuerà a farlo), perché chiaramente i gestori, pur volendo rimanere fedeli alla loro idea di gdr, forniscono anche ciò che l'utenza richiede.
11/08/2014 15:09:51
Premesso che di solito un sistema decente non si affida solo sul tiro di dado quindi la questione di botta di culo la si può avere solo in particolari situaizoni.
Herduk sodera la spdada con la destrorsa con un movimento eleante per poi affondare la lama dell'arma in accaio di valerya e impugnatura piena di gemme molto preziose, regalo del padre re di terre lontane morto tanto tempo fa, nel peto di Blancks che riconosce perche é lui che ammazzo il padre suo.
Herduk tira dado ed ottiene 20/20
Blancks tira dado ed ottiene 2/20
Non è che c'è un errore di fondo?
Ovvero prima descrizione di cosa fanno i pg e poi tiro di dado per vedere l'esito delle azioni?
Non dovrebbe essere qualcosa del tipo (non entro nei sistemi delle meccaniche di gioco perchè non è quello il punto focale):
Prima vedo quale è il risultato dell'interazione dei pg, secondo le capacità del pg (e non del giocatore), e poi i pg usano le loro capacità descrittive per interpretare l'esito delle loro azioni?
Non sto parlando del solito discorso meccanica diceless o meno, ecc ma al discorso introdotto riguardo alla botta di culo.
11/08/2014 15:24:37
Steamdoll: un pessimo giocatore non la fa franca se l'esito lo fornisce un master che compara le azioni. Sono il primo a dire pari opportunità, ma a tutto c'è un limite, e non vedo proprio il motivo del perché un pessimo giocatore debba spuntarla senza che a me cadano le palle nei calzini ._.
Accetto la cosa quando c'è il dado, e okey, ma non potete dirmi che il dado sia sinonimo di bravura.
Parliamo sempre di buon gioco e di player scarsi, poi cadiamo su ste cose che sono da sempre la base d una buona role?
herduk: in qesto preciso frangente non si sta parlando di interpretazione, ma esattamente di capacità descrittiva, perché ho preso come esempio il tentativo di colpire l'avversario. La descrizione, scarsa. L'interpretazione magari la posso valutare quando vengo colpito, se scelgo di restituire il colpo nonostante abbia appena ricevuto un affondo sul braccio armato. Però vabbé, anche in quel caso con un movimento cosi complesso a causa della ferita mi basta affidarmi al dado. E cosi muore anche l'interpretazione, che al di la del dado non dovrebbe mai mancare.
dyrr: forse non ho capito quello che intendi ma solitamente quando combatti fai l'azione e poi lanci il dado. L'avversario a sua volta lancia il dado e dopo scrive l'azione in base all'esito, esattamente come nell'esempio. Ma di meccaniche ne esistono a buttare. Un'altra carina è anche: Tizio aziona, Caio aziona, lanciano il dado e Caio aziona di nuovo, poi Tizio, dadi, Tizio, Caio, etc etc... ad inversione di iniziativa.
11/08/2014 15:27:39
jelly ha scritto:
Herduk sodera ...
Herduk tira dado ed ottiene 20/20
Blancks tira dado ed ottiene 2/20
Il punto è che quello non significa giocare meno bene. Significa compiere errori concettuali fin dal principio dell'azione, di conseguenza si cerca di aiutare a capire al giocatore e gli si insegna a usare le terminologie corrette per approcciarsi.
Se mi trovassi nella situazione che descrivi non me la prenderei perché il dado mi ha tirato fuori un 2 ma tenterei di fornire alla persona che gioca con me qualche consiglio per impostare le sue azioni secondo le regole, stop.
Come ti ho scritto a pagina 3:
Non c'entrano i dadi: se un giocatore sbaglia gli si insegna, e se non vuole imparare si chiamano i moderatori del sito.
Spero di aver c'entrato il punto a questo tentativo.
(ah e ovviamente sono d'accordo con chi è intervenuto prima di me)
11/08/2014 15:39:34
Accetto la cosa quando c'è il dado, e okey, ma non potete dirmi che il dado sia sinonimo di bravura.
Mai detto che il dado è sinonimo di bravura e non credo che nemmeno tra i sostenitori più accanite di meccaniche "dado matematiche" (io per primo ricado in questa categoria) creda ch eil dado sia sinonimo di bravura.
Se non si parte da un sistema fortemente truccato come mostrato in un esempio in un paio di discussioni, il dado rende l'esito di una interazione certo ad un buon 99% (dubito che qualcuno possa dirmi,salvo l'utilizzo sbagliato della meccanica, ma questo è un altro discorso, che un 2 vs 16, su una meccanica dove "più alto è meglio", vince).
La sequenza dipende da land a land, ma io ho sempre trovato in land che utilizzano un sistema di dadi che:
Prima tiri i tiri di dado e poi descrivi, anche perchè che senso ha che io faccia una descrizione dove descrivo come suono perfettamente uno strumento musicale, faccio poi il tiro di dado e boccio clamorosamente facendo un 1.
Prima tirerò l'abilità, vedrò l'esito e poi descriverò in base all'esito.
Tra l'altro anche nel caso sopraccitato, l'uno mi restringe solamente il campo del successo dell'azione della descrizione ma mi lascia infinite possibilità di gestirmi l'azione.
Può essermisi rotta una corda del violino che sto suonando, può essermi venuto da sternutire, posso semplicemente aver fatto una steccata (anche ai migliori può succedere).
E... ma forse queso è più un pensiero personale mio, nel dover interpretare correttamente un esito di yiro di dado bene c'è più difficoltà che interpretare bene un esito che decido io, perchè nel primo caso devo appunto saper tradurre nello scritto l'esito.
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