23/02/2015 11:02:03
Magari il dado è eccessivo per determinare il destino di un pg..... ;-)
23/02/2015 11:17:41
per me il dado non è eccessivo per determinare il fato di un personaggio, poichè viene sempre associato alle azioni che noi intendiamo far compiere in un determinato contesto di gioco e anche tempistica di role. In una parola, se la morte del suddetto pg avviene durante una quest e i nostri valori, skills, sono non PP ma normali e il dado ne determina la morte sovrannaturale: è perchè vi è stata la premessa, lo scontro e anche il caso che avvenga.
Ricordo che in molte land vi è cmq il resurgo, per cui non muore veramente :), quindi non capisco tutta questa tragedia greca per un elemento che comunque fa parte del gioco anzi ne è uno degli aspetti, per cui i dadi non sono tirati a caso: ma a seconda delle nostre esigenze, delle skill possedute e che si intende utilizzare in una determinata role. A meno che qui la gente non sia maniaca e tira i dadi anche in una role sessuale... o.o'
23/02/2015 11:35:31
23/02/2015 11:46:19
23/02/2015 12:15:14
@Dyrr: No, amico, NO! Questo argomento è scivoloso e richiama... ecco, mettiamola così: ti sei messo davanti allo specchio e hai detto Candyman, Candyman, Cand... e poi sono arrivato io.
Sarò arrivato a tempo? non lo so, ma sento già odore di testo giustificato :-P
@Mary Bloom: Ho capito cosa intendi ed è un pensiero di fatti comune. Non è l'unico, però. Ho alle spalle una recente esperienza di un GDR con una mortalità mediamente elevata, che per la media dei GDR presenti in giro diventa estremamente elevata.
Tanto PvP, ambientazione ostile, ricambio continuo.
Ecco, non posso dire che non c'erano polemiche o dispiaceri, ma duravano poco perché così era il gioco: subito giù a fare un nuovo Pg, a creare nuove trame, ad allearsi con quello che, ieri, era il nemico del Pg precedente.
Le polemiche che ci sono state sono state tutte incentrate sulla possibile - alle volte a ragione, altre volte a torto - cattiva applicazione delle regole.
Il dado, in questo, è sempre stato un grande aiuto.
Il problema, secondo me, è semmai la morte in un GDR nel quale questa è inusuale. Cioé, per capirci, il ma con tutti quanti, proprio a me doveva capitare?
E questo lo capisco, assolutamente, però ti invito anche a provare un GDR ad alta mortalità e vedere se per te è divertente.
In generale, per molti lo è ;-)
@Herduk: Nella speranza di renderti meno abrasivo, ti linko una cosa alla quale mi hai fatto pensare http://www.cracked.com/article_18894_6-real-historic-battles-decided-by-divine-intervention.html ↗. Dopo averlo letto, è più difficile dire ai master che fanno dei favoritismi
23/02/2015 12:57:45
Nel gdr sarebbe giusto che fossero i giocatori a determinare chi colpisce chi..... :-)
23/02/2015 13:15:41
23/02/2015 13:42:21
23/02/2015 13:44:40
23/02/2015 14:23:17
Il discorso dei dadi è ancora un altro secondo me.
Ci sono innanzitutto differenti sistemi di dadi, e quale sia oggi il più congruo e quello che permetta di assegnare al dado un'incidenza equilibrata, rimane un mistero.
A parer mio il sistema dadi di gdrcd 5.x è quello più vulnerabile, perchè prevede l'utilizzo di un solo dado, ed inoltre il risultato totale del tiro è "viziato" (come è giusto che sia) dal grado di sviluppo delle abilità.
Esempio pratico: un giocatore esperto, che ha potenziato l'abilità o anche la caratteristica (ove possibile) ha sicuramente bisogno di un risultato meno importante, rispetto ad un giocatore meno esperto di lui, oppure semplicemente che abbia scelto di impostare il suo pg su caratteristiche/abilità differenti. Quindi, fatti due tiri contrapposti sulla medesima abilità, al più esperto (consideriamo il D20) andrà bene un punteggio da 8 a 20, mentre ad uno meno esperto servirà un punteggio magari superiore a 17.
Perchè succede questo? Perchè i punti esperienza vanno (sempre giustamente) ad incrementare le abilità. Il problema si manifesta quando esiste un gap talmente evidente tra i due contendenti tale da rendere visibilmente sconveniente per un pg poco esperto, l'intraprendere un certo tipo di "scontro"
Se a questo aggiungiamo il fatto che, certi giochi (e mi fermo sempre nell'ambito di piattaforme costruite con il 5.X) assegnano anche 20 o 30 punti per una quest, e 8 o 10 per una free role, in pochi mesi, constatiamo l'esistenza di evidenti squilibri, e, di fatto la creazione di differenti e non omogenee fasce di pg. E lasciamo perdere poi gli oggetti con bonus che i più esperti (sempre giustamente) accumulano
Chiediamoci se questi interagiscono volentieri gli uni con gli altri.
Inoltre, nella maggior parte dei casi, non viene definito il danno, ed è un altro fattore che secondo me è una lacuna, almeno ci vorrebbe un tiro aggiuntivo da parte di chi lo subisce su "costituzione" per valutarne l'entità.
La conclusione è che, prima di impostare la landa, si dovrebbe tarare meglio il sistema di attribuzione punti esperienza, perchè se è vero che il gap ci deve essere, è altrettanto vero che deve essere colmabile da una variabile (il dado per l'appunto).
Altre piattaforme di gioco (codici proprietari soprattutto) utilizzano un sistema che è invece composto da diversi dadi e bonus, in queste ultime più è sviluppata l'esperienza maggiore è il numero di dadi che si hanno a disposizione, e, utilizzando dadi da 10, si riesce ad equilibrare (sempre secondo me) meglio il sistema, in modo da rendere più competitivo anche il pg meno esperto, affidando in questo caso alla casualità del dado un influenza maggiore, poichè la criticità positiva o negativa è più frequente, indipendentemente dall'esperienza.
Anche qui però, per il buon funzionamento del sistema, è necessario che l'assegnazione dei punti esperienza sia tarata con un criterio proiettato nel lungo termine.
Adesso sono perfettamente consapevole che ci potranno essere altri mille e mille pareri, e sono altrettanto consapevole che saranno tutti giusti e motivati, per carità, e la mia riflessione non vuole nè sminuire il gdrcd5.x (di cui sono sempre stata soddisfatta cliente non pagante) nè ad esaltare altri programmi, ma vuole unicamente portare l'attenzione sul fatto che, essendo il GDR un momento di aggregazione, bisognerebbe spalmare per il maggior numero di PG giocanti possibile, le possibilità di gioco e divertimento (e in questo includiamo anche il sacrosanto desiderio che qualche volta, anche agli inizi, si abbia la speranza di poterla spuntare senza eccessivi danni o menomazione)
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