✅ The North Remembers - Beyond ASoIaF
✅ The North Remembers - Beyond ASoIaF postato il 09/10/2016 16:18:58 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 19/05/2025 11:47:13
--- AGGIORNAMENTO IMPORTANTE: CHIUSURA FASE 1 DEL TEST ---
Chiusura prima fase di testing
Abbiamo ragionevolmente completato la prima massiccia "sgrezzata" ed elenco di funzionalità da completare e/o parzialmente rivedere, sia per quanto riguarda il sistema tecnico di gioco, la correzione di bug e/o imprecisioni e la struttura del gioco ongame vera e propria (leggasi come declinare l'ambientazione e cosa dare in pasto ai giocatori quando arrivano). I contributi raccolti fin qui sono stati preziosi, nel delineare sia ciò che può essere fatto che quello è preferibile fare diversamente. Già il sistema delle classi e l'organizzazione delle skill è alla versione 3.0 e l'esperienza di queste settimane di gioco è stata preziosissima.
Come avete visto in questi giorni, la quantità di gioco e l'impegno che ci richiede è realmente pesante e diventa difficile portare avanti le funzioni di moderazione e di animazione della land, nelle ultime fasi di programmazione e adattamento del manuale anche sulla base delle difficoltà da voi riscontrate.
Per permettere allo staff di fare l'ultimo tour de force tecnico, regolamentare e di affinazione dello scenario di partenza, abbiamo deciso di sospendere il gioco per tre settimane, in modo da non accavallare esigenze di sviluppo/, esigenze di gioco in chat ed esigenze di mastering delle giocate attualmente in corso, che meritano di essere seguite e supportate da un sistema tecnico funzionante al 100% e da master liberi da impegni di sviluppo/revisione come quelli che abbiamo delineato in queste settimane di prova.
L'accesso al gioco viene quindi sospeso fino a domenica 11 dicembre compresa e riaprirà regolarmente lunedi 12 dicembre.
Verrà comunque garantito l'accesso al forum in modo da poter usufruire in corso d'opera di suggerimenti e consigli.
L'annuncio della riapertura verrà pubblicato sulla homepage, in questo thread e tramite gruppo e pagina Facebook della land.
Cosa troverò alla riapertura?
Oltre a un sistema tecnico finito in tutte le parti che ancora mancano o che devono essere riviste sulla base del giocato di queste settimane, troverete una situazione ongame leggermente diversa. Sempre all'insegna di una forte impronta di sopravvivenza e di un clima da "ultimo confine prima del nulla", ma con una popolazione di PNG che permetterà di giocare un ambito non più deserto e decimato dall'epidemia. Permarranno quindi in essere le trame di gioco fin qui sviluppate, che saranno anzi riprese, ma dando per avvenuta una ripopolazione consistente della zona ed un parziale consolidamento ed accorpamento delle istituzioni locali, in base a quanto giocato e provato in questo periodo.
Implementazioni maggiori previste alla riapertura:
- Sistema di scontro e di assegnazione degli esiti funzionante al 100%
- Sistema centralizzato con le info per i niubbi/nuovi iscritti (famigerato tasto "Info Niubbi" sulla mappa)
- Sistema degli effetti speciali sugli oggetti al 100%
- Prezzi di oggetti e materie prime meglio "tarati" sulle realistiche possibilità di guadagno dei pg
- Rapporti con lo staff gestiti tramite sistema "a ticket" condiviso dall'intero staff
- Forum graficamente ottimizzato e completato con le funzioni suggerite
- Sistema di produzione e vendita tramite botteghe completo al 100%
- Sistema delle tratte commerciali di importazione completo al 100%
Cosa succede al mio personaggio?
Chi ha partecipato attivamente e stabilmente al gioco e alle prove tecniche in questo periodo, avrà la possibilità di rientrare in gioco e decidere se riprendere il personaggio già giocato o, nel caso ci si fosse accorti di aver imboccato un vicolo cieco e di preferire un altro tipo di gioco, avere la possibilità di un nuovo pg preservando l'esperienza accumulata.
Lo staff assengerà inoltre ai personaggi che hanno giocato costantemente e contribuito dare un primo corpo embrionale all'ambientazione, un gruzzoletto di esperienza. In alcuni casi si tratterà di skill decise dallo staff sulla base delle potenzialità e del gioco fatto, in altre potrà essere chiesto al giocatore di scegliere e in altri casi ancora verrà semplicemente accreditato un piccolo monte PX aggiuntivo che il giocatore sarà libero di spendere come meglio crede.
L'ordine di grandezza del "bonus", che sia in PX o in skill attivate, sarà proporzionale al contributo dato in questo primo periodo e non sarà tale da comportare un sostanziale vantaggio rispetto ai PG dei giocatori che si iscriveranno in futuro.
Per chi dovesse scegliere un nuovo personaggio vale lo stesso discorso, bonus incluso, con la sola differenza che in questo caso dovrà essere concordato con lo staff un background adatto alla comparsa del nuovo PG.
I personaggi creati e mai utilizzati, utilizzati per una/due giocate e poi abbandonati, o mai effettivamente entrati nel vivo del gioco e rimasti semplicemente "alla finestra" senza alcun coinvolgimento effettivo nelle trame giocate in questo periodo, verranno cancellati, in modo da non bloccare inutilmente prestavolto e nomi che potrebbero essere utili ad altri giocatori.
Ovviamente in queste tre settimane di chiusura le funzioni che controllano alimentazione, energia, vigore, salute, ecc, verranno sospese quindi non rischierete di ritrovare i vostri PG moribondi :)
Come vi contatto?
Lo staff resta contattabile via mail all'indirizzo: [email protected]
Tramite questo thread: https://www.gdr-online.com/readforum.asp?id=215725 ↗
Sul gruppo Facebook: https://www.facebook.com/groups/Thenorthremembersgdr/ ↗
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Trailer 1: https://youtu.be/5F8aFtW1m9A ↗
Trailer 2: https://youtu.be/J-yGPfYthLc ↗
Trailer 3: https://youtu.be/9RPirtm5C3Y ↗
Genere: Fantasy epico (ispirato alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin)
Disclaimer sulla saga originaria: Il gioco è fortemente ispirato alla serie letteraria dell'autore, molto meno alle serie televisive realizzate dalla HBO. Il gioco non enfatizza nè tantomeno è focalizzato sulle avventure erotiche di personaggi nobiliari.
Meccanica di gioco: Play by Chat descrittivo fortemente parametrizzato: Azioni di scontro/magiche/tentativi limitati e regolati [i]automaticamente dal sistema in base a skill, equipaggiamento e parametri vitali del PG; calcolo dei danni e dello stato vitale del pg (ferite, malattie, ecc) controllato automaticamente dal sistema; esiti (colpito/non colpito) decisi da Giocatori e Game Master[/i].
Limitazioni d'età: Vietato ai minori di anni 14 (normativa italiana), Sconsigliato ai minori di anni 16 (direttive UE sulla classificazione di videogame, giochi online e browsergame)
Apertura testing: Domenica 16 ottobre 2016. Apertura Beta Test. Iscrizioni con richiesta di conferma dello staff. Dal 15 ottobre sarà visibile la home completa e sarà possibile iscrivere l’account ma la gestione sbloccherà l’accesso al gioco solo a quanti invieranno una sintetica richiesta sull’account gestionale [email protected] o richiederanno l’iscrizione alla pagina del GRUPPO facebook previo messaggio agli admin: https://www.facebook.com/groups/Thenorthremembersgdr/ ↗.
E’ possibile fare richiesta nei due modi sopra spiegati anche adesso.
Specifichiamo che l'uso di servizi email "usa & getta" o temporanee (disposeable email address) rende automaticamente nulla l'iscrizione.
Stato di sviluppo: 80%. Il gioco è fruibile nella sua interezza ma il sistema propone parecchie novità di carattere tecnico, che lo differenziano dalle tradizionali convenzioni e/o sistemi automatici e un regolamento conseguente. Entrambi vanno testati al di fuori del gruppo di sviluppo sia in ambito bellico, che magico, che economico.
Codice: Proprietario. Il codice e l’interfaccia del sistema di gioco sono stati sviluppati da Samuel Potente. Andrea Carboni ha sviluppato forum, sistema heldesk e manuale.
Ambientazione: TheNorthRemembers nasce dall'esperienza e nello sviluppo di ambientazione di Asoiaf il Grande Inverno, gioco adattato dalle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R.R. Martin, chiuso dopo un buon risultato in un progetto sperimentale che ha tentato di mediare tra le strutture descrittive tipiche del PBC e i giochi da tavolo e i browser game, evidenziando un sistema nuovo. TheNorthRemembers offre un contesto storico-sociale parallelo a quello originale dei libri, ma è stato sviluppato ongame in gioco dai player che hanno animato la land Asoiaf - il grande inverno per cinque anni.
L'ambientazione nella quale vi troverete a giocare ha quindi riferimenti maturati in anni di gioco, una solidità e un'autonomia rispetto alla storia originale narrata nei libri, da cui mutua clima, atmosfere, dinamiche di potere e di sopravvivenza, ma da cui, grazie alla collaborazione di decine di giocatori che per anni hanno dato vita a uno sviluppo nuovo dei caratteri martiniani, è nato un nuovo contesto interpretativo ed è un'ambientazione con la sua forza, la continuazione di una saga che ha già dato una generazione al Westeros e in cui i vostri personaggi verranno a costituire un nuovo capitolo. Non sarà possibile giocare i vecchi personaggi, alcuni dei quali per il ruolo giocato in precedenza, potrebbero apparire esclusivamente come PNG di ambientazione.
Livello sociale dei personaggi: Posso giocare un Lannister, uno Stark, un Tyrell o un Connington?
Risposta brutale, ma è meglio essere chiari sin da subito: NO. Nei libri e nelle serie TV i personaggi POV (point of view) sono quasi sempre nobili o comunque strettamente legati alle fortune di un nobile. I personaggi della saga originaria partono già da una più o meno solida base di potere di partenza.
Nel nostro gioco, crescere in importanza sociale, ottenere potere e prestigio è un obiettivo, non un bonus di partenza garantito dall'appartenenza a una famiglia di ambientazione.
TNR è un gioco che sa molto più di Barriera che di Approdo del Re, per intenderci. Aver scelto di ambientare il gioco al nord, e in un contesto particolare come Ultimo Focolare e dintorni (con quest che comunque spazieranno altrove di continuo) ha un preciso significato.
A te scegliere se iniziare come uno straccione nullatenente, come un borghese, un artigiano, uno studioso, un soldato... non partirai comunque come dama o come lord di questo o quel castello, nè come erede al trono segreto, nè come figlio illegittimo di un alto lord.
Rispetto ai libri ed alle serie tv ti offriamo un gioco di ruolo in cui ottenere il potere è uno dei tuoi traguardi, e non necessariamente l'unico.
Il gioco di personaggi nobili è relegato al ruolo di PNG di ambientazione, mossi solitamente dallo staff, o affidati a giocatori fuori dallo staff ma che abbiano dato abbondante dimostrazione di saper interpretare un personaggio di spessore senza rischio di vedere delle orrende caricature dei personaggi originali.
Non ci interessa minimamente vedere una land popolata di Gennaro Snow, Nunzio Lannister e Lella Targaryen. Per essere ancora più espliciti, ripetiamo ancora una volta: quello che offiamo è un play by chat, non un cosplay-by-chat.
Questi PNG di ambientazione hanno il solo compito di apparire occasionalmente in gioco, offrire uno spunto per una trama da sviluppare, e poi ritirarsi sullo sfondo, lasciando che siano i personaggi dei giocatori a decidere come schierarsi, come portare aveanti la traccia e giocarla direttamente nel corso delle quest.
Per giocare su TNR è indispensabile una conoscenza approfondita dei romanzi e/o della serie TV?
No, non è indispensabile. L'unica cosa indispensabile è tenere presente che lo scenario ideato da George Martin si iscrive nel genere "fantasy", ma si tratta di un fantasy piuttosto crudo e cupo. I personaggi d'onore, virtuosi e cavallereschi sono assai pochi e la maggior parte di loro non fa una bella fine e anche quando Martin non li fa schiattare, raramente hanno vita facile.
La società dipinta da Martin somiglia molto di più a quello che deve essere stato davvero il medioevo e primo rinascimento europeo, di quanto ci somiglino i più noti romanzi e poemi cavallereschi. Quindi se sei abituato ad un genere fantasy tutto cavalleria, amori ed onori, esseri fatati, buoni e splendenti che nel momento del bisogno accorrono in aiuto della razza umana, ti avvisiamo subito che qui troverai ben altro.
Per parte nostra ti suggeriamo di leggere i romanzi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, non come requisito per giocare ma perchè siamo sicuri che troverai di che appassionarti ed affezionarti ulteriormente allo scenario in cui sarai chiamato/a a giocare.
Conoscere lo scenario di gioco ti aiuterà indubbiamente a non trovarti troppo a disagio con l'ambientazione che troverai in gioco, ma solo a livello di atmosfere e di suggestioni, oltre che di elementi come la geografia del continente che è ovviamente la stessa dei romanzi e della serie televisiva.
Se conosci lo scenario ti verrà più facile ancorare la tua interpretazione, in fase iniziale, ma quello che ti proproniamo di giocare non è una banale riedizione di quello che hai già letto nei libri o visto in TV. Quello che ti proponiamo è un play by chat, non un cosplay by chat.
Tieni quindi sempre presente che non giocherai nello stesso identico mondo dei libri e che se lo farai commetterai lo stesso errore che commetterebbe un giocatore del tutto a digiuno di Martin e che arrivasse qui chiedendo come mai non ci sono gli elfi, i drow e i nani tra le razze giocabili e come mai non si trovano spade laser in vendita al mercato.
Trama di Ambientazione:
Antefatto (Il Grande Inverno)
La nostra "timeline" diverge bruscamente dai romanzi a partire dalla battaglia alla Forca Rossa del Tridente, quella in cui Robert Baratheon sconfigge Rhaegar Targaryen e spiana la strada per la propria salita al trono.
Nel nostro scenario entrambi i contendenti si sono uccisi a vicenda e nel seguito della guerra civile nessuna delle parti è riuscita a prevalere sull'altra, il trono è rimasto privo di un re, tanto quanto il Nord è rimasto senza un protettore, essendo caduto lo stesso Eddard Stark. Robert Baratheon non è mai salito al trono. Cersei Lannister non è mai diventata regina. Ned non ha mai portato Jon Snow a Grande Inverno.
Nella nostra linea temporale "deviata" nulla di quanto narrato direttamente nei libri e dalla serie tv è mai avvenuto. Peggio ancora, a causa della debolezza dei sette regni, frammentati dalla guerra civile rimasta senza esito certo, l'ordine dei Guardiani della Notte si è ritrovato molto più indebolito rispetto a quanto si legge nei romanzi e la Barriera è caduta, causando la più massiccia invasione di Bruti provenienti da oltre la Barriera mai conosciuta dal Westeros.
Assieme al Popolo Libero passarono anche altri esseri: Estranei e gli esseri non morti da essi riesumati dai cadaveri. Il sud, parimenti diviso ed indebolito, impiegò anni prima di reagire e l'invasione dei Bruti dilagò fin oltre l'incollatura, dove fu fermata a prezzo di gandi sacrifici. I bruti furono ricacciati fino alla Barriera ed oltre da spedizioni congiunte di uomini del sud e rifugiati delle casate spodestate del nord. Il giorno della Riconquista della Barriera viene celebrato ancor oggi in tutto il nord, come il giorno della liberazione.
Fu rifondato un nuovo ordine di Guardiani, i Guardiani d'Inverno, soggetto a Lord comandanti scelti fra i capi militari della spedizione, mentre il protettorato del Nord fu assegnato temporaneamente a un membro di casa Tully, in virtù degli antichi legami con Casa Stark, onde evitare che la nomina di un protettore scelto fra le casate del nord superstiti portasse a una nuova guerra civile tra queste.
Gli eventi di gioco verificatisi nel corso dei 5 anni di gioco su Asoiaf il Grande Inverno determinarono il passaggio del protettorato del Nord e della reggenza di Grande Inverno a Marcus Blackhaven, uno dei lord comandanti della Barriera, chiamato ad assumere tali poteri per rispondere al tradimento operato dalla famiglia Bolton. L'equilibrio tra le case del Nord è assai precario e col tempo si delineano due grandi schieramenti, con le casate del sud che si imischiano sempre più massicciamente nei conflitti interni del Nord.
Di lì a pochi anni (circa 5 anni prima del tempo in cui giocherai) si consumò ugualmente la più sanguinosa guerra civile del nord che si concluse con una sconfitta, ma non la distruzione, dei Bolton di Forte Terrore e dei Manderly di Porto Bianco.
La vittoria fu ottenuta solo grazie ad una precaria alleanza con i Bruti nuovamente passati aldiqua della Barriera. Nel tempo "storico" in cui giocherai, il Nord (e la porzione settentrionale delle Terre dei Fiumi) è in gran parte unito sotto il protettorato di Lord Marcus Blackhaven. La Barriera è tenuta da lord Robb Umber, amico ed alleato di Blackhaven, il quale ha riassunto gli impegni dei primi lord comandanti del periodo successivo alla Riconquista ed è impegnato nel tentativo di ripristibnare pienamente il controllo sulla Barriera e di integrare, se possibile, o almeno convivere se necessario con parte delle turbolente popolazioni che da oltre Barriera si sono riversate a sud di essa. Lo stesso dicasi per le terre tormentate tra Grande Inverno, Ultimo Focolare e le terre del Dono, immediatamente a sud della Barriera: E' qui che inizierai la tua avventura.
La nostra storia è ambientata a Last Bridge, centro di una comunità mista di Guardiani e Civili, nel segno della Civiltà della Barriera, ovvero quella cultura tipica del governo dei Blackhaven che accoglie a chiunque scelga la causa del Nord e la difesa di una terra lontana e avulsa dalle quotidiane lotte per il potere, contro la lunga Notte che avanza.
Crossmedialità: TheNorthRemembers è frutto di consapevolezza crossmediale. L'ambientazione originale adattata per il gioco, va a costituire un contesto di ambientazione autonomo, nato da una generazione di contenuti, in una commistione con diversi spunti del fantasy, coerente e calibrata. Il concetto crossmediale di una partecipazione del lettore/utente attraverso il suo contributo e la sua creatività alla narrazione collettiva, avviene sia attraverso la scrittura che attraverso le diverse applicazioni del gioco: infatti la land è concepita per consentire ai giocatori di approcciare grafica e sistemi di critica logica, in modo ludico e creativo, elaborando e adattando gli spunti con la propria fantasia. Si tratta cioè una generazione di contenuti libera, anche se rispettosa del contesto di ambientazione.
Documentazione: Il Manuale di TheNorthRemembers è figlio di quello di Asoiaf Il Grande Inverno. Un’opera realizzata con la collaborazione di decine di giocatori . E’ pensato come accompagnamento del gioco. Va approfondito man mano che giocate, perché spiega gradualmente sia l’ambientazione (e il livello tecnico e culturale, nonché i contenuti) sia tecnicamente le capacità che richiedono una regolazione e delle convenzioni precise. Ai fini dell'ingresso nella land vi basteranno le informazioni nella home page e la lettura attenta dei regolamenti off di gioco.
Distanza e autonomia dall’ambientazione originaria: TheNorthRemembers è un adattamento dell'ambientazione martiniana: non è indispensabile la conoscenza dei libri (tantomeno delle serie TV) e i fatti esistenti, il livello di progresso e le conoscenze acquisibili sono specificate qui, non sul manuale. Le figure in rilievo nel nostro gioco sono BORGHESI su cui sono proiettate le tematiche di potere dei libri e della serie. Non sono giocabili le casate originali, che sono di fatto proiettate nelle stirpi e non sono giocabili figure nobiliari, che di per sè, in quest'ambientazione rappresenterebbero un potere già acquisito da PNG.
Vi chiediamo sempre una grande attenzione a non dare per scontate conoscenze lette e a non giocare prescindendo dal manuale.
Sistema di gioco: TheNorthRemembers è basato sull'interpretazione di uno o più personaggi, il loro inserimento nella società in cui vivono, la partecipazione all'ambientazione ossia la storia corale della realtà del gioco. Non è un gioco centrato sul conseguimento di punteggi numerici.
L'interpretazione del personaggio virtuale é libera ma vincolata al rispetto di alcuni parametri e caratteristiche del personaggio interpretato (quali ad esempio le caratteristiche fisiche, le abilità e gli oggetti posseduti, etc), all'ambientazione e alle convenzioni specificate sul manuale di gioco, che costituiscono la regola di applicazione in chat della descrizione e ed alle disposizioni di questo regolamento. Il gioco contiene diverse componenti automatiche che regolano parzialmente la "vita" del personaggio virtuale e le sue interazioni con gli altri, e che aiutano i giocatori ad ancorare la loro interpretazione ad elementi certi.
Descrittivo, esiti e parametri:
TNR è un gioco di ruolo a proiezione interpretativa basato sul sistema "play by chat" (gioca via chat). TNR rappresenta un sistema ibrido, in cui interpretazione scritta, parametri ed automatismi si fondono. Ti avvisiamo subito che il focus del gioco non è ottenere un esito favorevole, ma l'interpretazione. TNR è un gioco intrinsecamente basato sulla scrittura e la lettura e vogliamo che questo sia chiaro sin dall'inizio.
Gli automatismi che regolano i parametri ed alcune interazioni dei personaggi hanno un grande peso nel gioco, ma sono al servizio dell'interpretazione scritta.
Chi ha costruito questo gioco ed i giocatori a cui principalmente è rivolto, sono persone che anzitutto amano la scrittura e l'interpretazione. TNR non tenta in alcun modo di trasferire in un ambiente di chat le regole dei giochi di ruolo tradizionali (cosiddetti "cartacei", D&D in testa ma non solo). Non crediamo che un gdr play by chat sia tanto migliore quanto più riesce ad avvicinarsi a un gdr cartaceo tradizionale, anzi siamo convinti del contrario. Siamo convinti che il PbC abbia dignità propria, a prescindere da quanto si avvicina o si allontana dalle regole e dalle dinamiche di un gdr cartaceo tradizionale.
TNR cerca di superare il grande limite dei giochi puramente descrittivi, ancorando l'interpretazione del personaggio ad una serie di elementi certi: Se il tuo personaggio non ha un oggetto, non può usarlo in gioco, anche se nel proprio background ha scritto di essere proprietario di una spada laser; se il tuo personaggio non ha acquisito una skill (capacità) il tuo personaggio non può compiere le azioni che la conoscenza di quella skill gli permetterebbe di compiere, anche se il giocatore sa descrivere quel tipo di azioni; Se il tuo personaggio ha fame e non mangia, oppure se cammina nudo o vestito solo di una camicia di cotone con una temperatura di -20°, prima o poi si ammalerà e rischierà di morire; se il tuo PG ha un braccio gravemente ferito, difficilmente sarà in grado di combattere usando quel braccio. E via dicendo. Il sistema di gioco mette a disposizione dei giocatori un gran numero di elementi realistici per indirizzare correttamente la propria interpretazione.
Gli esiti in caso di scontro o confronto di abilità tra Personaggi o tra PG e PNG da chi sono decisi?
Nel combattimento fra personaggi gli esiti di un'azione di scontro sono decisi da giocatore il cui Personaggio ha ricevuto l'attacco, mentre i caso di giocata che vede dei PG scontrarsi con PNG mossi da un game master, è il game master stesso a determinare gli esiti. Inutile girarci intorno, se ci stai chiedendo se il sistema di gioco prevede automatismi che simulano il lancio di un dado (o analoghi sistemi "casuali"), la risposta è no.
Quando un personaggio vuole effettuare un qualsiasi tipo di attacco od azioni offensiva, deve entrare nella cosiddetta modalità scontro ("war mode"), pena la nullità automatica del suo tentativo. Il war mode attiva un’insieme di parametri che regolano la durata dello scontro, evitando quei duelli in cui due duellanti vanno avanti a combattere all'infinito senza subire mai un colpo, finchè uno dei due non è costretto a lasciare per primo perchè non può restare oltre. Primo fra tutti c'è il parametro vigore, che determina quanto a lungo un personaggio è psicologicamente e fisicamente in grado di sostenere uno scontro.
Il vigore viene consumato durante le azioni di scontro, in funzione del tipo di attacchi/difese, dell'equipaggiamento usato e delle condizioni psicofisiche del personaggio. Quando uno dei due PG finisce il vigore, non significa che è morto, ma non sarà comunque in condizioni di sostenere ulteriormente lo scontro.
Il sistema si occupa di verificare quali skill ha e quale equipaggiamento sta usando il tuo personaggio e scarterà automaticamente le azioni che il tuo personaggio non può eseguire (perchè non ne è capace, perchè non ha le armi o gli oggetti che gli occorrono, o perchè è ferito/ammalato, ecc).
Una volta inviata l'azione di attacco, che deve essere coerentemente descritta in chat secondo le convenzioni specificate nel manuale, il tuo avversario verificherà sia la tua azione descrittiva e deciderà se è stato colpito o no ed in che modo. Solo a quel punto il sistema interviene di nuovo automaticamente e, nel caso in cui il tuo avversario abbia accettato il colpo, calcola i danni dopo aver confrontato caratteristiche, parametri, skill, equipaggiamento e condizioni psicofisiche dei due personaggi.
Il sistema automatizzato inteviene in due modi: Limita il tipo di attacchi in base alle capacità, condizioni ed equipaggiamento del pg, e calcola realisticamente i danni inflitti in caso di successo, ma il passaggio focale (la decisione sull'esito) spetta al giocatore attaccato, o al Game Master dove è il GM ad arbitrare la giocata.
Nessun automatismo simula il lancio di un dado (classico "tiro per colpire") o il lancio di un dado per il tiro salvezza. La decisione umana è considerata parte integrante del gioco, tanto per ciò che riguarda la condotta dei giocatori quanto per ciò che riguarda le decisioni arbitrali dei Game Master.
Quello che il sistema automatico fa è impedire gli attacchi impossibili o irrealizzabili e calcolare realisticamente i danni. Lo stesso sistema è previsto nel magico, con la variante del mana al posto del vigore.
Strutture di gioco collettive: territorio, famiglia, istituzioni
La struttura sociale è l'organizzazione in cui si riconoscono le popolazioni in cui viene ambientato il gioco e varia sulla base del territorio di appartenenza nella forma, ma non nella sostanza. La struttura del gioco prevede due tipologie di giochi sostanziali:
1- GRUPPI SOCIALI: liberamente costituibili dai giocatori che ne fanno part e che si formano su specifiche idee di gioco che caratterizzano un gruppo ongame o di natura familiare oppure il cui legame è costituito da interessi.
2- GRUPPI ISTITUZIONALI: decisi dalla gestione, non proponibili, specchio della politica del tempo e in cui possono partecipare i membri dei gruppi sociali per accrescere il peso degli stessi, attraverso una vicinanza al cuore della politica.
Le unità sociali di gioco possono restare libere o ottenere (in gioco ma mediante il raggiungimento di alcune necessarie condizioni del gruppo off game) il vessillo ufficiale, costituendosi intorno a un vincolo familiare, di sangue esteso per adozione ad altri componenti oppure per associazione spontanea di un gruppo di persone legate da comuni interessi. Queste unità possono configurarsi in modi diversi, avere attività miste, ambire alla crescita del proprio gruppo e del potere che esercita nell'uno o nell'altro settore di gioco, piazzare i suoi membri nelle Istituzioni o corteggiare chi in esse ha un peso e guadagnare un rappresentante nelle istituzioni politiche, che non può coincidere col Capoclan. Questo le dà potere di voto e possibilità di concorrere al governo del territorio.
Le istituzioni sono di natura amministrativa o politica. Si accede alle prime liberamente ed è nell’interesse delle famiglie collocare dei membri in queste istituzioni. Vi sono anche organi elettivi in cui le famiglie ambiscono guadagnare un seggio, che ottengono attraverso la rete estesa di potere intessuto nella realtà sociale.
Gametime
Come sperimentato a suo tempo, inizialmente il gioco sarà limitato alle fasce di Game Time, ossia a specifiche fasce orarie nelle quali si vuole concentrare il gioco. L'accesso alla land è possibile lungo l'intero arco della giornata, ma la giocabilità in chat è limitata inizialmente alle sole fasce tardo pomeridiane e serali, con previsione di graduale estensione dell'orario giocabile in funzione della presenza dei giocatori e della possibilità di copertura offerta dallo staff. Trovi i dettagli sul game time e le motivazioni direttamente in home.
More to come... :-D
09/10/2016 21:07:39
Dall'esempio avatar sembra un erotico.
Pubblicità ingannevole? :-P
11/10/2016 07:31:05
Non mi convince affatto, specie a livello di meccaniche di gioco, che percepisco come un tentativo neanche troppo convinto.
Speriamo i fatti mi facciano cambiare idea.
11/10/2016 11:30:58
Progetto molto interessante, ma con meccaniche fortemente inutili e sconsigliate come le condizioni igieniche del pg, il suo stato di ebrezza... a mio avviso non sono queste le cose che vanno considerate in un gioco, dove tutti sono liberi di interpretare secondo proprio gusto e ovviamente coerenza. Farsi il bagno era alla portata di tutti, dal più ricco al più povero. Un secchio d'acqua fa miracoli e non è un privilegio per pochi. Al massimo basta inserire un paragrafo tra le nozioni di gioco in cui si chiede cortesemente ai personaggi femminili non facenti pare di famiglie ricche, di evitare spargimenti di scie alla cannella, gelsomino o vaniglia quando transitano per le chat.
Avete addirittura suddiviso il baule per fare spazio al'Intimo? Esattamente quello che invece non tutti potevano permettersi.
Perché tutti i creatori di land a tema GoT cadono puntualmente nella tentazione di rendere il gioco un mezzo erotico? O pensano di mascherarlo da medievale, chi più fantasy chi meno? Il bello è che non mettete neanche le stanze private nella maggior parte dei casi. Ma siate onesti con l'ambientazione almeno.
Sto ancora aspettando la land a tema GoT che non faccia scadere un inconto diplomatico in un trattato scopereccio. Per il resto, nessuna fino ad ora si è differenziata da altre.
Quindi boh, l'idea di ambientarlo a Nord era pure figa, in bocca al metalupo!
11/10/2016 11:36:38
Una volta inviata l'azione di attacco, che deve essere coerentemente descritta in chat secondo le convenzioni specificate nel manuale, il tuo avversario verificherà sia la tua azione descrittiva e deciderà se è stato colpito o no ed in che modo. Solo a quel punto il sistema interviene di nuovo automaticamente e, nel caso in cui il tuo avversario abbia accettato il colpo, calcola i danni dopo aver confrontato caratteristiche, parametri, skill, equipaggiamento e condizioni psicofisiche dei due personaggi.
Il sistema automatizzato inteviene in due modi: Limita il tipo di attacchi in base alle capacità, condizioni ed equipaggiamento del pg, e calcola realisticamente i danni inflitti
Questo sistema lo sperimentiamo ormai da più di un anno, prevedendo appunto un sistema di esito dei danni che interviene una volta che il giocatore in difesa decide di ricevere il colpo, generando un esito che viene poi impiegato per indirizzare come considerare gli effetti del colpo andato a segno (secondo un algooritmo parametrato con valori in parte fissi, come ad esempio il tipo di attacco e l'abilità impiegata, e in minor parte aleatori).
Avendolo testato e utilizzato ormai da molto tempo, in quanto sistema rodato e affinato da noi insieme ai nostri giocatori ma creato e impiegato già da un'altra land prima ancora, siamo sicuri vi ci troverete bene.
11/10/2016 18:10:18 e modificato da ilgrandeinverno il 11/10/2016 18:40:22
jelly ha scritto: Avete addirittura suddiviso il baule per fare spazio al'Intimo? Esattamente quello che invece non tutti potevano permettersi.
E' interessante che delle diverse sezioni in cui è suddiviso l'inventario del personaggio tu abbia notato proprio l'intimo. Non la scheda gioielli, non la scheda abbigliamento esterno, non, la scheda riassuntiva... come se da parte nostra avessimo voluto evidenziare quella sezione a discapito delle altre O_O
Cosa che non è: La scheda inventario indossato è suddivisa per categorie onde evitare di visualizzare un lungo elenco tutto insieme (che è comunque disponibile, se uno preferisce la visualizzazione intera anzichè quella "splittata").
Capisco che la parola "intimo" possa aver attirato la tua attenzione, ma da quello che scrivi, scusa se te lo dico, sembra che si sia voluto evidenziare quello o, peggio ancora, che nell'avatar sia evidenziato l'intimo, come se invece di un gioco ad ambientazione martiniana sia un gioco ad ambientazione Victoria's Secret o Calzedonia.
Mi auguro sinceramente che sia stata solo una svista e non un tentativo di suggerire qualcosa che è ben lontano dalla realtà. :-)
Perché tutti i creatori di land a tema GoT cadono puntualmente nella tentazione di rendere il gioco un mezzo erotico?
A parte che teniamo a specificare che la nostra ambientazione è a tema "asoiaf", A Song of Ice and Fire, non Game of Thrones. Leggasi, è ispirata ai libri molto più che alla serie tv e ci teniamo molto a specificarlo.
Anche qui o è sfuggito qualcosa a te o non siamo stati bravi noi nell'evidenziare questo concetto:
(autoquote)"Non abbiamo nulla in contrario sulla componente di gioco sentimentale finchè resta chiaro che essa è una componente, appunto, dell'interpretazione. Possiamo assicurarti che TNR non sarà il contenitore PbC per sfogare gli istinti biechi su cui la HBO ha costruito le fortune delle serie televisive facendo passare, purtroppo, l'idea che una land ispirata alle saghe Martiniane non possa definirsi tale se non offre di default sesso spinto e possibilmente multiplo ad ogni sessione di gioco."(/autoquote)
Principio peraltro che applicavamo già su IGI e dove non abbiamo mai riscontrato nè tantomeno incoraggiato derive "scoperecce". Temo quindi che tu stia facendo riferimento a qualche altra land. Di conseguenza non possiamo rispondere delle tue successive supposizioni, ci dispiace solo per te per un aspetto:
Sto ancora aspettando la land a tema GoT che non faccia scadere un inconto diplomatico in un trattato scopereccio. Per il resto, nessuna fino ad ora si è differenziata da altre.
E' un vero peccato che tu non abbia partecipato, un annetto e mezzo fa, quando proprio su questo portale aprimmo ad esterni la possibilità di interpretare una tantum personaggi altolocati che dovevano prendere parte esattamente a un concilio diplomatico.
Se ti fossi fatto vivo allora avresti visto che, ahimè, di scopereccio c'è stato ben poco. Molti grattacapi politici da spianare, non pochi problemi di sicurezza ed ordine pubblico da affrontare, qualche colpo di scena come di rito, ma a quanto pare se spetta a qualcuno la palma d'oro della "Giocata finita in bianco", mi sa che siamo gli unici candidati da quello che scrivi.
PS: Ne approfitto per chiarire senza equivoci che nel nostro gioco non è previsto il gioco diretto di personaggi nobili. Quelli che appaiono occasionalmente in gioco sono di fatto PNG gestionali il cui unico scopo è apparire in gioco, fornire uno spunto di avvio per una quest, e ritirarsi sullo sfondo mentre la quest viene sviluppata e portata avanti dai personaggi giocanti, il cui "livello sociale" varia dal borghese, al soldato di professione, allo studioso, al bruto.
Altro elemento che in gran parte diverge dallo "standard". Nelle serie TV e nei libri (e a quanto mi consta anche nella maggior parte delle land martiniane) i personaggi POV (Point of View) sono in partenza persone dotate di una certa base di potere da cui partire. Da noi ottenere il potere è l'obiettivo, non il punto di partenza.
Infine, sui parametri: In una ambientazione che per scelta si svolge in un punto preciso del nord e in condizioni climatiche, politiche e sociali prossime al minimo sindacale di sopravvivenza, elementi come la fame e la pulizia non sono accessori destinabili alla libera interpretazione, specie per il legame che hanno con la salute del personaggio (soprattutto in caso di ferite, da combattimento e non), ragion per cui le trovi parametrizzate anch'esse e sono una parte fondamentale delle sfide che affonta il pg, proprio perchè non è un nobile il cui cruccio principale a cena è se mangiare cinghiale in salsa agrodolce di Myr o uova di struzzo di Dorne o un'insalatina di cavoletti di Altogiardino, ma qualcuno che vive in un contesto di sopravvivenza quasi estrema (e togliamo pure il "quasi" per le quest che si svolgono presso la Barriera e oltre), nel quale avere a disposizione una pagnotta in più nello zaino quando ti trovi a -30° col centro abitato più vicino a 100 km può fare la differenza tra vita e morte (chiedi al povero Stannis Baratheon se non ci credi).
Per inciso, e spero si sia capito, in TNR come su IGI c'è molta più Barriera che Approdo del Re, per dirla con eufemismo :)
11/10/2016 18:30:03 e modificato da ilgrandeinverno il 11/10/2016 18:51:39
Aggiunto un importante chiarimento, che con 5/6 anni di gioco nella precedente edizione avevamo dato per scontato:
Livello sociale dei personaggi: Posso giocare un Lannister, uno Stark, un Tyrell o un Connington?
Risposta brutale, ma è meglio essere chiari sin da subito: NO. Nei libri e nelle serie TV i personaggi POV (point of view) sono quasi sempre nobili o comunque strettamente legati alle fortune di un nobile. I personaggi della saga originaria partono già da una più o meno solida base di potere di partenza.
Nel nostro gioco, crescere in importanza sociale, ottenere potere e prestigio è un obiettivo, non un bonus di partenza garantito dall'appartenenza a una famiglia di ambientazione.
TNR è un gioco che sa molto più di Barriera che di Approdo del Re, per intenderci. Aver scelto di ambientare il gioco al nord, e in un contesto particolare come Ultimo Focolare e dintorni (con quest che comunque spazieranno altrove di continuo) ha un preciso significato.
A te scegliere se iniziare come uno straccione nullatenente, come un borghese, un artigiano, uno studioso, un soldato... non partirai comunque come dama o come lord di questo o quel castello, nè come erede al trono segreto, nè come figlio illegittimo di un alto lord.
Rispetto ai libri ed alle serie tv ti offriamo un gioco di ruolo in cui ottenere il potere è uno dei tuoi traguardi, e non necessariamente l'unico.
Il gioco di personaggi nobili è relegato al ruolo di PNG di ambientazione, mossi solitamente dallo staff, o affidati a giocatori fuori dallo staff ma che abbiano dato abbondante dimostrazione di saper interpretare un personaggio di spessore senza rischio di vedere delle orrende caricature dei personaggi originali. Non ci interessa minimamente vedere una land popolata di Gennaro Snow, Nunzio Lannister e Lella Targaryen. Per essere ancora più espliciti, ripetiamo ancora una volta: quello che offiamo è un play by chat, non un cosplay-by-chat.
Questi PNG di ambientazione hanno il solo compito di apparire occasionalmente in gioco, offrire uno spunto per una trama da sviluppare, e poi ritirarsi sullo sfondo, lasciando che siano i personaggi dei giocatori a decidere come schierarsi, come portare aveanti la traccia e giocarla direttamente nel corso delle quest.
11/10/2016 18:53:14
Triplo salto carpiato della frittata che il malizioso alla fine sono io che ho visto Intimo, ovviamente. Ma magari l'occhio mi sarà caduto su quello, tra le altre cose, proprio perché essendo una parte degli indumenti non ritengo necessiti addirittura di una sezione apposita.
Di fatti non avete suddiviso per testa, tronco, gambe, mani e piedi, ma solo per abbigliamento esterno, quello che si vede all'occhio, e ovviamente quello che si cela sotto le gonne.
Dai... non cercate di far passare me per sobillatore, è solo che boh... okey.
Ma comunque sia ti credo se mi dici che la vecchia land non dava modo di vedere scene equivoche in chat pubblica, dove messaggere e ambasciatrici non cosegnavano fellazi assieme ai dispacci. Tanto di guadagnato per il gioco della land che, con una ambientazione del genere, sono assolutamente convinto che possa dare molto, visto anche il sistema di combattimento che apprezzo.
Per quanto riguarda pulizia e stato di ebbrezza ho ancora qualche dubbio ma insomma, i giocatori eviteranno di bere in una ambientazione dove il vinoh(?) è all'ordine del giorno per timore di chissà cosa. A mio avviso queste due restano cose che si possono giocare liberamente e che non dovrebbero portare ne vantaggi ne svantaggi, almeno nel primo caso, visto e considerato che le corti francesi ci hanno insegnato che bastava trucco, parrucco ed un paio di docce al mese per essere splendidi. Al massimo è il ceto sociale a determinare quanto puoi prenderti cura del tuo corpo. Una contadina difficilmente starà li a scaldare l'acqua del bagno ogni sera, a differenza di un nobile a cui basta ordinarlo. E la stessa contadina non frequenterà posti per nobili, quindi il suo odore diciamo pure che si mescola ai profumi normali di una cittadina medievale. Non ho ancora ben capito quindi che genere di vantaggi e svantaggi, nello specifico, questa cosa dovrebbe portare al giocatore ed il suo pg.
Lo stato di ebbrezza, beh... se ti giochi un pg ad un passo dal coma etilico 24h è chiaro che hai scelto un gioco che non ti permetterà di fare chissà cosa, che non sia sbavare e barcollare. Ma qui parliamo anche di interpretazione.
Senza contare che dall'esempio della scheda ho notato che la barra della pulizia era sul verde, e nonostante tutto si suggeriva già di farsi un bagno. Non oso immaginare se arriva al rosso ma soprattutto quante volte, su un gioco, bisognerà starsi a preoccupare della pulizia di un personaggio di fantasia.
11/10/2016 19:52:08 e modificato da ilgrandeinverno il 11/10/2016 21:30:35
Gurda per quanto riguarda l'organizzazione dell'inventario fatico a capire di cosa stiamo parlando, dato che è rigidamente suddiviso in tre grandi filoni:
- Equipaggiamento bellico in uso (armi, armature e vestiario assimilabile, accessori)
- Abbigliamento indossato
- "Zaino" (etichetta riassuntiva a significare "quel che hai con te ma non indossi nè stai usando direttamente)
Al di sotto, per l'equipaggiamento bellico, abbiamo in dettaglio ogni parte del corpo che può essere protetta da un'armatura (o vestiario assimilabile), reso anche graficamente, e gli slot disponibili per foderi, armi effettivamente impugnate, ecc.
Sotto l'abbigliamento abbiamo una distinzione tra abbigliamento esterno, intimo e "gioielli" (sezione nella quale va anche l'ipotetico pettinino d'osso di cinghiale fatto dalla nonna boscaiola, non solo la collana di Maria Antonietta d'Austria), con tab riassuntivo che permette di visualizzare l'insieme. Al momento di indossare un capo di vestiario ovviamente scegli dove metterlo (su quale slot corporale intendo), l'unica differenza rispetto all'equipaggiamento bellico è che non c'è un manichino grafico stile browsergame "dress the doll" a dare un'idea visiva di dove hai indossato cosa, perchè francamente ci sembrava eccessivo per una land che è molto più orientata all'azione che al cosplay.
Infine nello "zaino" trovi più o meno tutto insieme in ordine alfabetico.
Doh, mica è colpa mia se di tutto ciò la prima cosa che ti è saltata all'occhio è l'intimo. Amen, basta che questo non ci faccia passare per una succursale di Calzedonia, tutto qua ;-)
--
Parametri: Ti darei ragione se il pg andasse in coma etilico al primo sorso di vino, cosa che evidentemente non è, o se ci si ritrovasse zozzi e puzzolenti dopo 1 ora di gioco (probabilmente quello che hai visto è un alert cannato o una aporia dovuta al fatto che visualizzi l'avatar in assenza di una sessione di gioco attiva, anzi grazie della segnalazione!), cosa che ovviamente non accade. ;-)
I legami incrciati tra i diversi parametri sono un po' complessi. Abbiamo alcune sostanze alcoliche che danno un piccolo bonus sul vigore (presente gli alpini che riuscivano a riprendere delle postazioni agli austriaci, durante la prima guerra mondiale, solo perchè erano imbottiti di grappa? ecco il concetto è quello). La questione della tolleranza alcolica serve anche a simulare un effetto collaterale per chi dovesse "eccedere", mettiamola così.
11/10/2016 20:06:01
lom ha scritto: Non mi convince affatto, specie a livello di meccaniche di gioco, che percepisco come un tentativo neanche troppo convinto.
Speriamo i fatti mi facciano cambiare idea.
Ci sei mancato Verdy
;-)
Invece la tua land è carina. Bravo, ce ne è voluta a brasare tutto e ricominciare. Tutto sommato coraggioso.
11/10/2016 20:13:46 e modificato da ilgrandeinverno il 11/10/2016 20:14:27
superheroes_aow ha scritto: Avendolo testato e utilizzato ormai da molto tempo, in quanto sistema rodato e affinato da noi insieme ai nostri giocatori ma creato e impiegato già da un'altra land prima ancora, siamo sicuri vi ci troverete bene.
Non posso rispondere nel merito, non conoscendo i dettagli di implementazione del vostro sistema e non potendo pubblicare, per ovvie ragioni, i dettagli del nostro, ma mi fa piacere sapere che qualcuno ci è "già passato" almeno in termini di logica e di meccanica interattiva.
Una volta che si esce dall'interpretativo testuale libero da qualunque parametro stringente, le soluzioni possibili nel regolare gli esiti e/o i danni tramite algoritmi tendono ad essere poche, almeno a livello di concezione della dinamica da simulare. Poi quello che fa la differenza sono i modi di implementazione, la quantità e tipo di parametri considerati, ecc, aspetto sul quale siamo apertissimi a un gradito confronto di esperienze.
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