La nobile arte dell'imbroglio
29/01/2018 18:00:58
Eina grazie per l'esempio.
Il tuo giudizio fa pareggiare il Drow e l'Umano, il mio farà prevalere il Drow. Prendo in esame gli stessi parametri che hai preso in esame tu, e gli do un peso tale da evitare questa parità.
Per semplicità ho preparato uno schemino che da un valore ai vari parametri da esaminare: 0 indica se il parametro è rispettato, -1 se richiede un malus, +1 se richiede un bonus. Qualche parametro non l'ho incluso nello schemino perché non l'ho reputato utile ai fini dell'esito. Ipoteticamente, lo schemino può servire anche per potersi scrollare di dosso le accuse di favoritismo nei confronti del Drow. Eccolo:

Ragionamento sull'esito (che favorirà il drow) è invece il seguente:
- Il PG1 ha un cappuccio che lo protegge dalla pioggia, la luce è scarsa ma grazie ai super-drow poteri riesce a vedere
- Il PG2 non ha nulla che lo protegga dalla pioggia e la luce è scarsa, quindi vede a stento e ciò influisce sui riflessi
- Il PG1 ha una velocità che da 3 passa a 2 per via del fango, ed una forza pari ad 1.
- Il PG2 ha una velocità di 1 che resta 1 perché non si muove, ed una forza pari a 3.
- Il PG1 si muove e colpisce, il PG2 non si muove e subisce. Non c'è contemporaneità: il PG1 è più veloce e riesce a colpire il bersagio (la gola del PG2). Il PG2, che già è più lento, a causa della pioggia e della poca luce non ha i riflessi necessari per parare il colpo dell'aversario.
Esito: Il colpo del drow va a segno e taglia la gola all'umano
In pratica, per far vincere il drow nel mio giudizio ho dato più peso al meteo ed all'abbigliamento. Questi parametri avvantaggiano il Drow: "Tempo" ed "Abbigliamento" dovrebbero essere -1 per entrambi, ma secondo il mio giudizio diventano 0 per il drow perché vengono compensati da un +1 derivante dalla super-vista drow e dall'abbigliamento antipioggia.
Insomma, come ha scritto Eina, l'Umano "può parare il colpo a forza 1, se riesce ad arrivare in tempo". Ecco, con tutto questo ambaradan, puntando sul fatto che l'Umano non ha le condizioni per avere riflessi tali da parare il colpo, faccio prevalere il più guizzante ed ipermetrope Drow.
Qualche nota sparsa: sia il mio giudizio che il giudizio di Eina hanno una logica. E nonostante ciò, sono entrambi giudizi contestabili: potrei contestare al master di Eina di non aver considerato l'utilità del cappuccio (se non si considera, perché comprarlo?) o di aver dato poco conto alla vista drow (ma se non c'è un bonus di notte, uno perché dovrebbe scagliarsi contro avversari più grossi e forzuti?). Altra contestazione potrebbe riguardare la posizione terminale del busto: per me entrambi i giocatori spiegano (pure troppo bene) che movimento fanno (si inclinano in avanti).
Ma stiamo nel campo dell'interpretazione personale su questi aspetti. E come il master di Eina ha millemila motivi validi per giustificare il suo giudizio, così il master mio può cacciare fuori millemila motivi validi per giustificare il suo giudizio.
[quote]Che razza di imbroglio è se si può controllare subito?
Bingo. xD No, vabbe', un imbroglio è un imbroglio, che lo sgami subito o meno. u.u Ma prendendo per vera quella frase (xD), allora il diceless non contiene imbrogli (xDxDxDxDxDxD).[/quote]
È proprio così. Nel pieno rispetto del regolamento, io ed Eina siamo giunti a giudizi diversi. Ed è quello che dico dall'inizio: i diceless sono così intrinsecamente subdoli che questo è un imbroglio, ma non risulterà tale.
E arrivati a queste considerazioni, è o non è più facile imbrogliare nei diceless? Nei diced il giudizio di qualsiasi master non può trascurare il dado.
30/01/2018 15:21:07
Il tuo esempio prevede che io giocatore sia consapevole di un fottilione di dinamiche.
Dinamiche che si può controllare con un regolamento alla mano (nella scheda del browser a fianco, per dire), semplicemente seguendo passo per passo quello che c'è scritto, senza dimenticare nulla e senza imparare nulla a memoria. La consapevolezza dell'esistenza di un parametro arriva leggendo il regolamento e questo si dovrebbe fare prima di entrare a giocare, se si vuole portare avanti quel tipo di gioco. :P
Quanti altri PbC ci sono così?
Ammetto candidamente di non saperlo, manco ai diceless da troppo tempo. T.T So che c'erano, prima, ma ormai anche parlare di due anni fa potrebbe essere inutile.
Per "potere" intendo: una scheda più pompata, più e migliori mezzi a disposizione del personaggio (equipaggiamento, alleati, conoscenze ON, status/posizione politica, etc.).
Ok, ti posso rispondere meglio.
Nell'esempio che ti ho fatto non influivano parametri come, per esempio, l'exp, perché le caratteristiche del pg (forza e velocità) potevano essere quelle base di iscrizione.
Ho giocato a mio tempo, infatti, in land dove l'accumulo di exp era del tutto ininfluente in un combattimento, perché non ti potevi alzare le caratteristiche di base, ma solo abilità che riguardavano l'uso di cose per tutti i giorni (addestrare animali, manualità) o conoscenze di tipo accademico/medico.
Se un pg gioca più a lungo, avrà magari una spada migliore o un'armatura migliore (ha lavorato per prendersele), ma quella va a inficiare sul tipo di danno, non sul tipo di bravura nel combattimento.
Il pg poteva anche avere più alleati, ma che fossero presenti (o ci fosse un master a convalidarli) era tutt'altro paio di maniche.
Per cui l'unico fattore davvero "discriminante" era la pratica nell'usare certe strategie, qualcosa che non si può togliere a un giocatore, e che nel diceless resta comunque un fattore relativo, dato che si reagisce situazionalmente a ciò che succede e che nessuno fa storie se l'altro giocatore è po' più lento a controllare l'azione scritta perché è agli inizi.
Diverso discorso è se ci sono i livelli di effettivo potere o se si può aumentare le caratteristiche con l'exp. Lì ho avuto gli stessi problemi che ho riscontrato in certe land diced: differenza di interpretazione univoca di uno stesso livello/esito di dado tra giocatore e giocatore.
Riguardo il "parametrizzare la bravura", secondo me la risposta è quella che ha deto Ghennadi (e se non ho capito male, la condividi): è diverso l'approccio al gioco. Di conseguenza cambia tutta la prospettiva.
Condivido almeno in generale quello che ha scritto Ghennadi. Sì, l'approccio al gioco è diverso. Mi sembra di star insistendo troppo, mannaggia alle conversazioni che mi prendono. xD
Cioè, se io a schacchi voglio fare la mossa X, basta che questa sia conforme alle regole e posso farla sempre.
... ed ecco perché nei gdr non si dovrebbe limitare la strategia. Se togli "scacchi" e metti "gdr", nella mia ottica la frase torna lo stesso. xD Noto ora, però, che gli scacchi, cui giocavo un tempo, mi hanno davvero influenzato nel mio modo di vedere i gdr. xD
In un gioco di ruolo oltre alle regole c'è anche l'interpretazione e il rispetto dell'ambientazione.
Nella scacchiera non puoi muovere oltre le caselle previste, è questa l'ambientazione, che però non muta, ed ecco perché dicevo che un gdr è più complesso, anche per via dell'interpretazione (dato che i pezzi sono fissi e con movimenti preordinati negli scacchi, ma non nei gdr).
Se io voglio fare la mossa X conforme alle regole ma contraria all'interpretazione del mio personaggio e all'ambientazione...
Allo stesso modo in cui un nano non potrà andare in giro con otto asce bipenne sulla schiena, la torre non può muoversi in diagonale. Entrambi i giochi hanno regole/parametri cui il giocatore si deve attenere, solo che nei gdr ci sono più parametri. E la regola della coerenza. Che, in quanto regola, di per sé impedisce di fare la mossa x se è contraria all'interpretazione del personaggio e all'ambientazione, esattamente come negli scacchi non posso mangiare pedine uscendo dalla scacchiera.
prima hai detto ol giocatore più esperto può limitarsi se ha un personaggio con parametri più bassi rispetto a quello del giocatore novellino. Neanche a me piace, però i dadi permettono di ammorbidire questo problema, i parametri da soli per farlo devono essere molto molto stringenti e dettagliati
Quello che mi ha colpito di questa frase è stato "parametri più bassi". La maggior parte dei parametri che ti ho dato nel mio esempio riguardano dati oggettivi (le caratteristiche dell'ambientazione), dati che si modificano all'iscrizione (quelli del personaggio) e dati che riguardano il modo in cui si gioca (quelli di combattimento), che non possono essere più alti o più bassi di niente, dipendono da cosa metto nell'azione e cosa no.
Se il giocatore non deve metterci le sue info off nel giocare, perché dovrebbe essere un problema se gioca un personaggio con caratteristiche più basse e che sa di meno? Anche qui mi sa che c'è una grossa differenza di approccio.
Il sistema diced solleva il giocatore dal ponderare molti tipi di sfumature che nel diceless è quasi automatico pensare (e viceversa). Per cui un problema da un lato potrebbe non essere visto come tale dall'altro.
Il punto è proprio quanto è grossa e prfonda la spaccatura tra giocatori "esperti" e "novellini". Con un sistema tipo quello dell'esempio, secondo me il rischio è che sia bella profonda.
Nell'esempio che ti ho dato, succede proprio il contrario. Non ci sono livelli parametrizzati di bravura e i parametri che si usano si possono controllare nel regolamento e sono alla portata di tutti, anche del primo arrivato, che può giocarsi la precisione del suo personaggio nel fare una determinata mossa, fin da subito.
Se ci fossero i livelli (che forzano a intepretazioni diverse con una diminuzione dei parametri da poter usare) il senso di spaccatura sarebbe direttamente proporzionale a quanto lentamente o velocemente si aumenta di livello; o anche a come sia valutato l'aumento di livello.
Intanto, in un gioco del genere, posso iscrivermi con un personaggio competente in una cosa? Diciamo che voglio il personaggio bravo con la spada. Non sarà il miglior spadaccino del mondo ma è sicuramente sopra la media. Ovviamente farà schifo su molte altre cose.
Non essendoci parametri che ti dicono "quanto" tu sia bravo, sì, ci si può iscrivere tranquillamente. Poi dipende dalla land, perché in alcune land diceless quei parametri di livello ci sono.
Se questo è possibile ma io giocatore devo ancora imparare un sistema di combattimento come quello dell'esempio, dove il modo in cui metto la lama e la posizione dei piedi magari fanno la differenza, le conoscenze sono OFF perchè il fatto che il personaggio certe cose le sappia fare non mi garantisce niente. O le so io o nulla. Non mi basta dire "attacca provando a tagliare la testa", tirare e vedere cosa salta fuori (questa è conoscenza ON), mi serve sapere una valanga di cose che io in OFF ancora non so e che il personaggio invece dovrebbe sapere.
Hai ragionissimo. E sai come si risolve? Col regolamento fatto a modo, in cui ti spiega e ti fa esempi concreti, in modo che anche il novello sappia. Nei diceless i regolamenti corti metteranno sicuramente il giocatore nuovo nella posizione descritta da te. Da capra nei combattimenti mi sono trovata meglio in quelle land con un manuale di combattimento scritto con esempi e spiegazioni (che ovviamente non era corto). Se hai gli esempi scritti e nessuno sta col fucile puntato perché in chat tu non apra mai il manuale, il giocatore nuovo è avvantaggiato (per quel tipo di sistema).
Chiaramente nei giochi dove queste cose non sono spiegate o sono spiegate male, il divario c'è perché non si è insegnato o nemmeno mostrato al giocatore cosa dovrebbe fare nella chat. E, a mio avviso, molti dei problemi con le land diceless derivano dalla gestione: dato che "nessuno legge", si cerca di snellire il regolamento con la scusa del "tanto impara in chat", ma non basta, nemmeno lontanamente. E cosa succede in questi casi, puntualmente? Che, non essendoci parametri chiari ed esempi chiari, davvero l'azione si riduce a un "attacca provando a tagliare la testa" e la qualità scema inesorabilmente (se i diceless hanno la loro "bella" fama, è dovuto anche e soprattutto a questo, nel mio parere).
Invece ogni gestore degno di questo nome dovrebbe mettere mano a un regolamento pensando di dover tutelare ogni tipo di giocatore, dal nuovo al vecchio, e dovrebbe sapere che non tutela nessuno con un regolamento snello, che taglia solo lì dove il giocatore ha più bisogno.
Ancora, è il fattore umano che incide su certi problemi.
- un insuccesso del dado non è ingiustificabile. Esattamente come trovi una giustificazione per fallire nel diceless, la trovi per fallire anche nel diced. Il dolore per l'amata vale in entrambi i casi, solo che in uno scegli tu di renderlo determinante per l'insuccesso, nell'altro decide il caso
Nel diceless non devi trovare la giustificazione, puoi fare solo quello che è coerente con la situazione e con l'ambientazione. Nel diced questa coerenza va forzata, se capita un dado che in quella situazione ci sta bene come una macchia di sugo su una tovaglia bianca, perché il dado non valuta fattori di aderenza a un background, per esempio.
Ed ecco perché il background non si può limitare alla descrizione di altezza, peso, e colore di capelli, ma deve dare traccia degli eventi significativi di quel personaggio, dato che altrimenti la coerenza del pg a quelle cose non si può verificare, e qui sorgono altri tipi di problemi e di imbrogli.
- e quindi, se decidi tu, si parte da un presupposto di gioco completamente diverso. Che è quello che dicevo giorni fa in un altro thread. E questo porta con sé diversi rischi (diversi da quelli che porta con sé il dado), come il fatto che, se dicido io, posso sempre aggiustarmi le cose a mio piacimento con un po' di furbizia. Il fatto è che per chi gioca diceless questo atteggiamento non è contemplato perchè l'obiettivo del gioco è completamente diverso
Esattamente questo tipo di problemi, il "posso sempre aggiustarmi le cose a mio piacimento con un po' di furbizia". xD Ed ecco che falliscono tutte quelle gestioni che non pretendano che il background sia scritto prima di iniziare a giocare. :P O che non lo controllano mai in relazione al gioco del pg. ^.^
Chiedere "perché stai facendo questo?" è importante e vitale, sia da parte dei gestori, che da parte dei giocatori (non parlo dell'attaccamento maniacale a un giocatore/pg, ma della possibilità di valutare nel concreto aderenza e coerenza).
un sistema del genere è indubbiamente complesso. Soprattutto se paragonato a quanto trovi in giro.
In base a quello che si trovava anche anni fa, sì. Adesso non ne so molto e posso solo affidarmi a come ne parlano.
La "complessità" poi non può dipendere da chi "ti trovi davanti". Risolvere un'equazione matematica avanzatissima è qualcosa di complesso per i più e facilissimo per i matematici ma questo non rende la cosa meno complicata.
Hai ragione. Ma a volte è l'approccio a qualcosa che può renderla peggiore o insormontabile. E quello che vedo di solito in giro è questo tipo di approccio sul regolamento: "non leggo perché è troppo lungo" o "è difficile perché è lungo". Che chiaramente cozza con certi tipi di giochi, fra cui i sistemi diceless, perché sono sintomo di una chiusura aprioristica che non aiuterebbe nemmeno in altri contesti.
In generale posso dire che un giocatore che bazzica questo mondo da un minimo di tempo non fa troppa fatica, se vuole, a capire se c'è del marcio... Poi appunto dipende se vuole vedere e se il marcio è un problema per lui, cose tutt'altro che scontate, anzi.
Quoto a mani basse.
Ma quindi ogni volta che gioco devo descrivere passi, direzioni e spostamenti pregressi caso mai dovesse scattare uno scontro?
Non devi descrivere il mumero di passi (o descrivere cosa fanno separatamente piede destro e sinistro), ma solo dove arrivi, dove ti fermi, accanto a cosa. Destra e sinistra, nel senso di che direzioni si prende, se verso un oggetto o una persona, vanno scritte sempre qualora servano: se ho detto che mi muovo verso il camino e la mappa della chat dice che il camino è a sinistra dell'ingresso, non c'è bisogno che lo si scriva in azione. Finché non inizia uno scontro non si deve particolareggiare in quel modo i movimenti del corpo, ma bisogna chiarire la propria posizione nel caso uno scontro possa iniziare.
Ho notato che molti giocatori trovano difficoltà in questo punto, proprio nel ricordarsi di scrivere destra o sinistra, o di dire se sono seduti o in piedi, se si sono alzati, come si sono avvicinati a qualcuno, ponendo troppa attenzione sul parlato o sul descrivere scollature e colore di occhi e capelli.
Nulla che non si possa imparare con la pratica (dato che è una necessità di gioco), ma molti non lo vogliono fare perché pensano che, non volendo giocare per combattere, la loro presenza sarebbe ininfluente, quando non è così: un combattente si muove in un certo modo o fa certe scelte anche per proteggere, tanto per dirne una, per cui tutto l'insieme dei personaggi presenti (con le loro relative posizioni) è essenziale se un combattimento inizia (anche per determinare la riuscita di una fuga, tanto per dirne un'altra).
Ok, ma mi resta il dubbio: diciamo che scrivo "colpisce con la destra" quando in realtà avrei dovusto scrivere "colpisce con la sinistra". Con la regola mi prendo il malus e via. Senza regola Master 1 decide per il malus, perchè ho sbagliato azione; Master 2 decide che è un errore di battitura e me lo perdona... Come funziona?
Di solito non c'è problema se si fa un edit in tempi brevi (necessari perché altrimenti l'altro giocatore non ha tempo di scrivere o modificare la sua azione in tempi normali di gioco). Ma se l'edit non c'è, il giocatore vedrà reagire l'altro in base a quello che ha scritto.
Il master non ti punisce perché hai sbagliato lato, ma considererà (come il giocatore), l'azione così come è scritta con le relative conseguenze (che magari porteranno a sbagliare più facilmente che a vincere); talvolta il master avvisa anche il giocatore dell'errore e lo fa cambiare, in modo che l'altro giocatore possa reagire adeguatamente. Le dimenticanze, essendo possibili, non sono punite (salvo regolamenti in cui non siano permesse oltre un certo numero, regola messa per evitare le dimenticanze-imbrogli).
Se c'è un regolamento chiaro, il master ci si deve adeguare, se invece c'è margine per due tipi diversi di approcci, il regolamento sta fallendo e la responsabilità è del gestore (again).
Ma se un sistema è complesso non ci si può stupire se ad alcuni annoia
Avendo iniziato a giocare nei gdr testuali con i diceless, continuo a stupirmi perché ormai sono "impostata", ma è effettivamente un mio problema e chiedo perdono. xD <3
ma è sempre un sistema complesso. Da lì non si esce.
Un sistema complesso può essere reso più o meno complicato e difficile da apprendere. Ci sono diverse misure anche lì e dipendono da come lo si spiega e da fino a che punto lo si spiega.
Non dico che è impossibile, se no non esisterebbero proprio giochi del genere, ma che è complesso e probabilmente adatto a giocatori con gusti molto precisi (e lo dico io che amo un altro stile altrettanto di nicchia quindi so bene com'è!).
Oh, che non sia adatto a tutti i giocatori per via dei loro gusti non l'ho mai messo in dubbio! :D
Quello che vorrei davvero far passare con tutti i miei papiri è che alcuni dei diceless sono fatti male, c'è poco da dire. Ma non tutti, perché alcuni mettono il nuovo giocatore nella possibilità di apprendere nel modo migliore possibile quel tipo di sistema, che poi può piacere o non piacere.
E quindi, se non vengono a mancare l'impegno, la voglia d'interessarsi, la voglia di leggere e capire qualcosa di nuovo (che non nego solo perché un gioco è nuovo o diverso) - che sono cose che si dovrebbe avere riguardo qualsiasi gioco - l'approccio ai diceless non è così impensabile.
Mi sono soffermata a cercare di spiegare alcune dinamiche del diceless per mostrare che anche in quel sistema si può fare molto (ed è stato fatto molto) per ovviare alle possibilità di imbrogli, e per mostrare come sia il regolamento a fare la differenza (a dispetto delle necessità di gioco o della visione di gioco o del sistema più in generale).
Riassumo il mio parere:
- non si possono imputare gli imbrogli alla presenza di un sistema di gioco piuttosto che un altro;
- gli imbrogli si fanno per ignoranza, per principio o sfruttando le falle nel regolamento;
- le falle nel regolamento le permettono in primis la gestione che l'ha creato e poi gli utenti che ci si abituano senza chiedere altro o senza ottenere altro;
- il fattore umano determina gli imbrogli.
E ora passiamo al controesempio di baboomba.
grazie per l'esempio.
Grazie a te per essertici messo.
L'analisi che fai ha pienamente il suo senso, l'ho letta tutta con interesse e poi ho un amore particolare per le tabelle, trovo che diano davvero un senso di obiettività a quello che si scrive, e a livello visivo rendono tutto più ordinato e comprensibile. Ma, per l'appunto, dare il senso ed essere davvero obiettivi sono due cose diverse.
E resto della mia opinione. Tutte le motivazioni che hai portato, perfettamente coerenti con l'esempio, si fondano essenzialmente sul fatto che il regolamento (come diversi regolamenti dei diceless) non è completo (dovuto anche in parte al fatto che fare un esempio completo non è possibile in breve tempo e scrivendo anche poco all'interno di un forum) e presenta delle falle, perché permette ambiguità.
Inoltre - e me ne sono ricordata solo leggendo quello che hai scritto, perché prima proprio non ci pensavo - non ho dato alcuna indicazione al master sulla "misura" in cui doveva ponderare i parametri. Infatti, come tutti potete vedere, abbiamo gestito la cosa in maniera quasi del tutto differente e, chiaramente, questo non è auspicabile in nessun tipo di gioco. Quindi, non solo servono i parametri di gioco, ma è necessario che i Master abbiano le stesse "schede di valutazione" in modo che non possano dare più peso a qualcosa rispetto ad altro.
per me entrambi i giocatori spiegano (pure troppo bene) che movimento fanno (si inclinano in avanti).
Commento questo punto per ribadire la necessità di una scheda di valutazione univoca.
Un conto è descrivere una persona in movimento, un altro è una persona che resta perlopiù ferma. Della prima va messa la posizione di partenza, quella in movimento, e quella finale (perché se inciampi nel mezzo, il colpo non lo porti proprio). Della seconda solo come si sposta su se stessa per reagire all'azione in corso. Quindi alcuni dettagli andrebbero valutati "in entrata" e "in uscita", così come in alcuni casi basta che siano nominati una volta.
E queste sono cose che non ho scritto per amor di sintesi, ma che un regolamento dovrebbe contenere.
Se durante un movimento mi sporgo in avanti e non dico che torno indietro col busto appena mi fermo, resterò sbilanciato in avanti. Per capire in pratica di cosa parlo, provate a correre e a fermarvi di botto senza tornare indietro col busto: dovrete quantomeno allargare le gambe e puntare i talloni per fermarvi decentemente (e comunque ci si fermerà più in là di quanto preventivato). Il giocatore drow non ha fatto nulla di tutto questo.
Inoltre, notate come io e baboomba abbiamo dato significati diversi a valori che possono essere considerati oggettivi, cioè un velocità 2 o qualsiasi altro numero. È successo perché non ho scritto da nessuna parte come dovessero essere interpretati e considerati rispetto al resto: importa davvero come quel numero è dato, se da un dado o da un cervello umano, se poi comunque è un altro cervello umano che lo dovrà contestualizzare? Dovrà aver sempre bisogno di un modo univoco per valutarlo allo stesso modo di altri.
È necessario che anche i Master siano tutti preparati allo stesso modo: non potendolo essere chiaramente appena arrivati, ci deve pensare la gestione a regolarli per dare una valutazione univoca, dando adeguate tabelle o specificando in che modo usare il parametro.
Le falle nell'esempio ci sono perché io "gestore" non ho scritto un buon regolamento. Tecnicamente la fase di beta serve a questo, a valutare e misurare il regolamento affinché all'apertura non dia falle, fase molto sottovalutata dagli utenti che vedo più spesso abituarsi e adeguarsi, invece di segnalare quello che non va bene. Così come ci sono gestori che non tengono conto delle segnalazioni.
Talvolta c'è un imbroglio voluto dietro e talvolta succede per pigrizia.
È proprio così. Nel pieno rispetto del regolamento, io ed Eina siamo giunti a giudizi diversi. Ed è quello che dico dall'inizio: i diceless sono così intrinsecamente subdoli che questo è un imbroglio, ma non risulterà tale.
Verissimo. Ma non è il diceless a essere subdolo, solo il regolamento incompleto (e forse il gestore che c'è dietro).
E arrivati a queste considerazioni, è o non è più facile imbrogliare nei diceless? Nei diced il giudizio di qualsiasi master non può trascurare il dado.
Nope. Un regolamento fatto male c'è anche nei diced e, in quel caso, si può imbrogliare anche lì (senza avere conoscenze dei codici e quindi facilmente), nell'interpretare la misura in cui quel dado, quel valore puramente numerico, è contestualizzato. Quindi, in quei casi in cui non si può quantificare numericamente senza alcun parametro scritto, si avranno personaggi che non avranno mai paura (o l'avranno raramente = imbroglio sottile, ma sempre imbroglio) o che non saranno mai intimiditi, o mai imbarazzati, o che saranno intelligenti dicendo sciocchezze conclamate, o che mentiranno sempre senza dare mai segno di farlo o con troppi pochi segni di starlo facendo. E, spesso, dietro quei personaggi c'è un giocatore che si sta approfittando dell'ambiguità dei parametri. Colpa dei dadi? Chiaramente no, ma di come quel sistema è stato gestito e regolamentato.
Così come nell'esempio di prima, la colpa della non-unicità dell'esito è tutta da impuntare a come io ho scritto quelle regole, cui baboomba si è solo adeguato. E lì dove il regolamento manca, c'è sempre facilità ad imbrogliare.
Si può parlare, credo, di quanto spesso sia possibile o facile trovare brutti regolamenti diceless o brutti regolamenti diced, e perché sia ancora possibile trovarne, quando è chiaro che nella comunità di gioco ormai gli standard siano diventati davvero elevati. Perché c'è ancora tanta differenza nella percezione di cosa sia un imbroglio e cosa non lo sia? Ma forse questo è argomento per un altro topic.
30/01/2018 20:14:37
completo di tutte le infinite combinazioni possibili di attacco+difesa+condizioni varie(meteo, equip, etc.)
Credo che questo sia un suicidio, più o meno. Non è possibile farlo. O, meglio ancora, sarebbe possibile farlo, però ci vorrebbe una sorta di wiki a parte, da tenere in costante aggiornamento appena salta fuori qualcosa di nuovo nel gioco. Ma già si lamentano della lunghezza attuale dei manuali, figurati così.
Poi, come dici tu, consultare una cosa del genere richiederebbe troppo tempo fra consultazione stessa e assimilazione. Le dinamiche cui mi riferivo - ormai mi perdo i pezzi - erano le spiegazioni sui parametri.
Per esempio, le posizioni. Ci sono fior di manuali che parlano delle posizioni di combattimento, non solo descrivendo come ci si dovrebbe porre, ma anche chiarendo quali sono più comode per la difesa e quali per l'attacco. E sono anche piuttosto chiare: non indicano la strategia da attuare, ma forniscono la indicazioni necessarie per darti modo di effettuare la strategia che vuoi. Molto più sintetico ed efficacie che elencare tutte le possibili combinazioni.
L'exp di solito però influisce sulle stats di combattimento.
I sistemi che lo prevedono, dovrebbero regolare dei massimali oltre i quali non si potrebbe andare oltre, nonché la velocità in cui si può raggiungere tale massimale, in modo da evitare stacchi che non possano essere colmati in tempi accettabili. Ma, per quanto ho visto, si ha sempre un'opinione diversa di cosa sia un "tempo accettabile".
Gli alleati in certi giochi sono anche PNG.
La regola sul non usare i png come alleati in combattimento è piuttosto comune, e serve per evitare imbrogli sul genere "il mio amico combattente sta passando di qui proprio in questo momento - ma ho dichiarato il mio amico combattente sul bg!".
Ora, ci può anche essere il gioco dove tutte queste cose hanno poco peso, ma è una scelta che causa ancora di più una spaccatura tra "veterani" e "novellini" sulla quale si dovrebbe intervenire.
Credo che sia quello che facciamo adesso: parlarne, confrontandoci, in modo che chi legga possa avere un'intuizione che prima non era arrivata, o abbia l'idea pratica e ragionevole che chi "ci è troppo dentro" non riesce a capire.
Per esempio, fatico ancora a vedere la "spaccatura" di cui tu parli, almeno in determinati diceless. Quelli su livelli si basano quasi sulle "spaccature" e a volte è difficile in quegli ambienti far capire che certe distanze possono rendere pesante il gioco per i nuovi (posto che alcune lamentele per me hanno senso solo se si vuole giocare a un gioco diverso dal pbc diceless). Però, come ci siamo detti finora, talvolta certi giochi hanno bisogno di un approccio differente, e in base a quello cambia anche la visione del problema.
Perchè la cultura del gioco è fondamentale ma va accompagnata da regole pratiche che aiutano se no l'inserimento dei nuovi diventa ancora più difficile.
Sono d'accordo. Per questo è necessario un regolamento che motivi il perché di questo e quello, senza limitarsi a un elenco dei divieti. Ma lì non serve solo il regolamento, ma anche uno staff che sia umano, che accompagni il nuovo attraverso l'assimilazione delle dinamiche di gioco.
sembra che ci stiamo chiarendo su diversi punti
Meno male. ^w^
Nel senso che in un gdr può avvenire uno scontro tra "giocatore esperto con personaggio novellino" e "giocatore novellino con personaggio esperto" e questo scenario non è replicabile negli scacchi.
Non mi aspetto che gli scacchi siano uguali ai gdr o viceversa, mi limitavo a far notare le similitudini. ;) La comlessità dei gdr rispetto agli scacchi è comprovata, direi. Ma sulle cose essenziali, di base, non noto eccessive differenze.
Cosa vuoi dire?
Ho notato in alcuni diced (non in tutti, e sempre in riferimento a quelli che ho provato che chiaramente non sono la globalità dei diced), che ciò che non è pertinente all'uso del dado (magari dettagli che articolano meglio la situazione), e che quindi in genere non è usato nei parametri che il dado calcola, può finire nel dimenticatoio.
Prendi il "destra/sinistra". Ho notato che questo dettaglio, in lunghi periodi di tempo, in certi diced non è più considerato, in quanto quasi mai è influente nella riuscita di un'azione. Nei diceless non puoi non metterlo ed è del tutto automatico inserirlo, è quasi la primissima cosa che t'insegnano. Infatti, avendo ricevuto l'imprinting-diceless (xD), nei diced mi sento sempre un po' spaesata quando, anche non in combattimento, qualcuno tocca il mio pg: "e lui cerca di toccarle la mano" e io penso "di quale mano stai parlando? quella che sta reggendo la tazza? quella che sta sotto il tavolo? c'è differenza!". xD
Certo, ma c'è differenza tra te che su quel regolamento ci giochi da 2 anni e io che lo vedo da qualche settimana. Non è l'avere accesso alle informazioni che fa la differenza ma quanta conoscenza hai di quelle informazioni.
Sì, c'è differenza. Che si può colmare con la pratica, come in qualsiasi altro gioco. Nulla ti vieta di usare una chat privata come off (salvo ci siano regolamenti differenti) e fare qualche azione di prova con qualche veterano o con le guide o con la gestione. A volte basta un pomeriggio per capire le basi, se non meno. L'importante è che nel regolamento ci siano risposte ai dubbi e che siano facilmente raggiungibili, così dove non arriva l'umano arriva lo scritto e viceversa.
Se non ci sono, come si capisce chi è bravo a fare cosa? Si torna a "o lo so fare io in OFF o niente"? In caso vuol dire che io non posso iscrivermi con un personaggio bravo nell'uso della spada perchè facendolo finirei soltanto col fare figuracce a causa della mia inesperienza e snaturerei il personaggio... Un approccio del tipo "si chiude un occhio" rischierebbe di snaturare gli altri personaggi e andare in contrasto con quello che dicevi a proposito del non limitare le conoscenze OFF dei giocatori.
Innanzitutto il non sapere da subito in cosa sia bravo un pg permette una cosa importante: impedire che ci siano giocatori che fanno i gradassi solo con chi sono certi di poter vincere, invece di fare gli agnellini con quelli che hanno gli exp alti (per dire). È un imbroglio anche questo (che si basa su coerenza e aderenza al bg, quindi può essere fatto in un qualsiasi sistema di gioco e l'ho visto effettivamente in entrambi i sistemi!), e se la bravura di un personaggio è dovuta solo a quali parametri usa e quali no e alla loro funzionalità nel contesto (la strategia), il giocatore è in un certo modo costretto a essere coerente, oltre che a rischiare senza pensare "eh, ma quel pg è veterano e il mio no"; un pensiero off come questo taglia il gioco ben prima di iniziare, e ho visto giocatori dirlo più volte di quante avrei voluto.
Inoltre il non avere un sistema di combattimento basato sugli exp permette proprio che il pg del giocatore veterano si possa trovare in difficoltà con chi arriva dopo (qualcosa che, a quanto leggo nel forum, vorrebbero in molti), perché non è assolutamente detto che il nuovo arrivato non apprenda velocemente certe dinamiche (come non è detto che il pg del giocatore veterano sia per forza bravissimo o si trovi nelle condizioni migliori in quel momento per vincere). Ricordo chiaramente giocatori del tutto digiuni del gdr che si sono trovati, anche se non a vincere, a mettere in difficoltà o essere comunque una sfida per giocatori datati con pg esperti, dopo un paio di settimane dall'iscrizione. Erano però giocatori che si impegnarono nel voler apprendere, e facevano un sacco di domande pertinenti, s'interessavano e chiedevano invece di restare in silenzio aspettando che il gioco piovesse dal cielo; e trovavano, per fortuna, aiuto da parte dello staff, disponibile a spendere tempo per mostrare il proprio modo di giocare.
Nemmeno io apprezzo l'approccio "si chiude un occhio", concordo con te. Ma non sono d'accordo sul non fare un personaggio forte dall'inizio. Sì, c'è il rischio di snaturarlo, ma solo se non t'impegni nell'apprendere il sistema di combattimento.
È davvero necessario sapere in cosa sia bravo il pg? Cioè, che la sua bravura sia quantificabile? Perché anche i pg bravi possono sbagliare, ed è più facile che sbaglino quando non ci sia un sistema che li metta necessariamente su un piedistallo da cui non possono scendere facilmente perché caratteristiche e probabilità sono dalla loro.
E potendo sbagliare si è anche più spinti a fare di meglio, a creare variabilità negli scontri, e il migliorare nel combattimento non è più un modo fine a se stesso per raggiungere il livello massimo o il potere di classe, ma un modo per andare avanti nella storia, per raggiungere l'obiettivo on del personaggio. Senza exp il giocatore non è legato al loro accumulo e al loro raggiungimento, e l'attenzione torna più facilmente (a mio avviso) sulla storia da creare e al personaggio da interpretare (e in un ambiente di gioco di questo tipo, ho visto molti meno tentativi d'imbrogliare).
sarà sempre un regolamento complesso
Sì, complesso. Ma questo non lo rende difficile, solo stratificato e più impegnativo di un gioco in cui tiri un dado e sai se va bene o meno quello che provavi a fare. E di certo non lo rende, di per sé, più facile a essere sfruttato per imbrogliare.
ma per quanto vuoi, le regole di D&D sono complicate, anche se le spieghi benissimo
Ed ecco perché è una cosa molto bella poter avere una vasta scelta fra i giochi di cui si dispone, anche all'interno delle varie categorie. :D
A questo punto possiamo dire che per me "complesso" non è "difficile", ma che restala mia personale e discutibile opinione. :P
Un altro giocatore, nelle stesse circostanze, magari deciderebbe che il personaggio trae forza da quel dolore e ha più successo che mai nell'azione (ed è l'esempio che facevo su un altro thread).
Un altro giocatore, banalmente, avrà un personaggio differente, che reagirà in modo diverso a uno stesso stimolo, ma sempre a uno stimolo reagisce. :P
Nel diced tu decidi di compiere un'azione (la coerenza vale sempre e ovunque), se fallisce, scegli una giustificazione.
Ed è questa la differenza fra diced e diceless: nei diceless il fallimento è motivato da quello che fai man mano, nei diced è motivato dopo (talvolta in modo non parametrizzato). Mi è capitato spesso - nei primi tempi nei diced - di chiedermi "e ora come giustifico una cosa del genere?" perché non avevo aiuti/regole che mi dessero un'indicazione, dato che la coerenza precedente nel decidere di compiere quell'azione aveva dei presupposti (fra caratteristiche e parametri) che avrebbero portato a un risultato diverso. Ho risolto partendo, in ogni tentativo, già con l'idea di cosa avrebbe potuto portare al fallimento. Talvolta, però, i risultati dei dadi erano così improbabili che trovare "scuse" poteva essere pesante; una fortuna che anche nei diced i parametri siano scelti e regolamentati con molta più cura rispetto al passato.
C'è chi preferisce l'uno, chi l'altro. A volte fatico ancora con i diced, perché il mio lato diceless si lamenta ancora: "non c'è coerenza conseguenziale! troppo comodo scegliere dopo!" xD E infatti mi sono trovata bene in quei diced che fanno tirare il dado prima di scrivere l'azione, in modo che possa fare una cosa coerente da subito, sapendo già se la mia difesa andrà bene o meno, e non inventando problemi improvvisi solo a posteriori.
Ma, appunto perché conosco le differenze fra i due sistemi, che hanno necessità di gioco diverse, non mi lamento dicendo quale sia migliore e quale no, perché entrambi hanno pregi e difetti, ed entrambi sanno essere molto divertenti. <3
ma dipende dal gioco.
Concordo.
Quindi ogni chat prevede una mappa precisa della chat?
Sì. Nei posti molto grandi, come le foreste, si tende a dare una mappa indicativa e poi eventualmente aggiungendo i posti che sono scoperti man mano. Servono soprattutto a evitare imbrogli sull'interpretazioni dell'ambiente ("eh, ma io ero vicino al camino, che è in fondo alla stanza e non vicino alla porta, il suo potere ad ampio raggio non poteva raggiungermi!"), che erano fra i più comuni nei diceless, quando si sfruttavano differenze fra descrizioni della guida e quelle della bacheca, che la gestione si dimenticava di aggiornare. xD
Sempre sulle foreste, non c'è mai la mappa che ti mostra albero per albero, quindi all'interno di posti del genere c'è sempre un po' d'incertezza ed è solito descrivere un filino meglio il tipo di posto in cui si vuole far sostare il personaggio. Nelle foreste, per evitare problemi, preferivo che ci fosse un master se c'era odore di combattimento (pensa alle armi da lancio o da tiro! C'era sempre la possibilità che si mettesse un albero in mezzo, un albero che magari prima non era stato dichiarato mentre nella descrizione di chat si parla di alberi meno "fitti", o robe del genere). Si può immaginare, quindi, come una chat senza mappa fosse territorio fertile per gli imbroglioni (e si ritorna al punto in cui ogni gestore che usa un sistema diceless sa che non va lontano senza mappe).
I miei dubbi sono proprio su quanto possa essere impermeabile ad interpretazioni diverse un sistema che prevede così tante cose da calcolare.
Lo può essere molto, se unisci tutti i fattori che ho detto finora (regolamento parametrizzato, completo e non riduttivo, gestore che lo aggiorna, master cui è fornito materiale per uniformare la valutazione, collaborazione e dialogo fra gestione e utenza e ora non ricordo se ho dimenticato qualcosa). Altrimenti ci si ritrova in una di quelle land di cui tutti quanti si lamentano, giustamente (lamentele sterili a parte). :P
Non sono cose che si fanno in un giorno, né in due, ma si possono fare. Poi bisogna trovare qualcuno che le voglia fare, perché a me sembra che di soluzioni, per impedire interpretazioni non univoche, ci siano. :P
bisogna essere consapevoli (staff e utenti) dei limiti e dei rischi che tutti i sistemi si portano dietro e cercare di intervenire come e dove si può in base a che tipo di gioco si vuole creare.
Perfetto. Non avrei saputo dirlo meglio. :D
31/01/2018 09:59:13 e modificato da baboomba il 31/01/2018 10:00:23
Un regolamento fatto male c'è anche nei diced e, in quel caso, si può imbrogliare anche lì (senza avere conoscenze dei codici e quindi facilmente), nell'interpretare la misura in cui quel dado, quel valore puramente numerico, è contestualizzato. Quindi, in quei casi in cui non si può quantificare numericamente senza alcun parametro scritto, si avranno personaggi che non avranno mai paura (o l'avranno raramente = imbroglio sottile, ma sempre imbroglio) o che non saranno mai intimiditi, o mai imbarazzati, o che saranno intelligenti dicendo sciocchezze conclamate, o che mentiranno sempre senza dare mai segno di farlo o con troppi pochi segni di starlo facendo. E, spesso, dietro quei personaggi c'è un giocatore che si sta approfittando dell'ambiguità dei parametri. Colpa dei dadi? Chiaramente no, ma di come quel sistema è stato gestito e regolamentato.
I regolamenti fatti male li trovi ovunque... Ma nei diced ti ritrovi dei paletti che possono essere insormontabili.
Considera la classe difficoltà (CD). La classe difficoltà è un valore che indica quanto è difficile compiere un'azione. Se per compiere un dato incantesimo la CD è 10, il personaggio che raggiunge o supera 10 ha effettuato con successo l'incantesimo. Se un master vuole mettere i bastoni tra le ruote ad un personaggio ha le mani legate se i dadi gli sono favorevoli, perché non può interpretare o contestualizzare il dado. Ecco, una CD non si può imbrogliare: il master non può negare il superamento della prova se la CD viene soddisfatta.
Considera il classico confronto tra dadi. Per capire chi picchia chi in una zuffa, attaccante e difensore lanciano un dado: vince chi realizza il valore più alto, parità in caso di valore uguale. Anche qui il master non può fare granché, se l'Umano realizza 10 o 9 e il Drow 9 l'Umano para il colpo, se il Drow fa 10 e l'Umano 9 il Drow colpisce l'Umano.
Prova a falsare una CD o un confronto: come master dovresti fare le capriole mortali.
Per la CD potresti provare ad alzarla (se il regolamento è fatto così male al punto da permettere al master di sceglierne liberamente il valore), ma ad ogni modo non puoi ignorarla se viene soddisfatta.
Se vuoi falsare un confronto invece dovresti per forza usare strumenti di discrezionalità (abbigliamento del pg, movimento dell'arma, posizione del pg ecc.) che appartengono ai diceless. E questo solo se il regolamento è fatto così male da permettere questa discrezionalità al master.
31/01/2018 12:37:37
I regolamenti fatti male li trovi ovunque...
Ottimo, concordiamo su una base molto importante!
Ecco, una CD non si può imbrogliare: il master non può negare il superamento della prova se la CD viene soddisfatta.
Se il risultato del dado è del tipo "sì/no", chiaramente non si può negare il dado. Ma un master crea la situazione e può anche creare una serie di situazioni difficili (più del solito) per un personaggio, dato che le sceglie lui e non il dado. Quando ci saranno fati-automatici senza master, crederò che sia impossibile imbrogliare, e potrò passare a incolpare solo l'eventuale gestore o programmatore. ^3^
Anche se, posta anche una CD, ci sono land che fanno differenza sul valore positivo della riuscita. Cioè, più il valore altro, più ci possono essere "bonus". Chi li decide i bonus? Il Master. Si può favorire un pg piuttosto che un altro in questo modo? Sì. Colpa del dado? No. <3 *coccola il dado*
E metti anche il caso in cui il dado dice che perdi. Chi decide "come" perdi (un conto è perdere a 0, un conto perdere a 9)? Il Master (se non ci sono indicazioni univoche date dalla gestione sull'interpretazione del dado in base al suo valore). Che può metterti in una sistuazione di "ripartenza" più svantaggiosa o meno svantaggiosa, dire tipo che il personaggio si ritrova con qualcosa che lo blocca nel turno successivo oppure che subisce una ferita che gli impedisce di rialzarsi.
Il dado non è l'unico "giudice", e per questo si può imbrogliare anche nei diced facilmente quanto nei diceless (anche se in quest'ultimi non c'è il pregiudizio di un valore davvero imparziale, per cui il controllo dell'imbroglio è a mio parere più facile e immediato, se il parametro è regolamentato).
Un altro caso a parte è la lotta autogestita con i png. In quel caso i dadi sono davvero un grande aiuto (posto che la gestione abbia stabilito precedentemente i parametri dei png e i pg siano parametrizzati a loro volta). Ho provato questo sistema nell'ultima land in cui sono passata, e devo dire che ne escono giocate fluidissime e divertenti (gestito bene anche nel regolamento ben stilato e nella spiegazione di quando tirare il dado), e non si può davvero imbrogliare sui danni ricevuti (anche perché devi segnalare la giocata per ricevere i danni e questa è controllata). Stupendo. <3
Quindi, anche con i dadi si può ovviare agli imbrogli, talvolta in situazioni minori (come nell'esempio di prima), talvolta in modo più ampio e globale. :D E dipende dalla gestione, dal regolamento, non dal dado in sé. Credo sia la classica situazione "conta di più come lo si usa". :P
Considera il classico confronto tra dadi. Per capire chi picchia chi in una zuffa, attaccante e difensore lanciano un dado: vince chi realizza il valore più alto, parità in caso di valore uguale. Anche qui il master non può fare granché, se l'Umano realizza 10 o 9 e il Drow 9 l'Umano para il colpo, se il Drow fa 10 e l'Umano 9 il Drow colpisce l'Umano.
E, quasi quasi, questo è un esempio di come il dado può essere usato in modo davvero imparziale. Ma poi succede che in questo modo si vanifica tutto ciò che è scelto prima, dalle caratteristiche messe all'iscrizione (o aumentate con gli exp) all'azione stessa, che può essere davvero di due righe, tanto il risultato non cambia. Non si usa più questo sistema (spero che non si usi più in modo aprioristico) perché, per quanto imparziale, non è soddisfacente per il giocatore (che perde); ha poco senso dire "eh, ma la fortuna", perché comunque da al giocatore l'impressione di aver "lavorato" per niente (o almeno alcuni giocatori). Mi pare che sia per questo che si è iniziato a legare il dado alle caratteristiche e alle abilità del pg, e di questo caso ne abbiamo parlato prima.
come master dovresti fare le capriole mortali.
Per quanto detto prima, per me è no. xD
Se vuoi falsare un confronto invece dovresti per forza usare strumenti di discrezionalità (abbigliamento del pg, movimento dell'arma, posizione del pg ecc.) che appartengono ai diceless. E questo solo se il regolamento è fatto così male da permettere questa discrezionalità al master.
Il punto è che i regolamenti possono essere fatti male anche nei diced. ;) Gli elementi di discrezionalità elencati da te sono usati proprio per giustificare, sia da Master che da giocatori, il perché di quel dado (sia in negativo che in postitivo), anche quando c'è un buon regolamento dietro che li parametrizza (nella mia esperienza non l'ho visto mai, ma non dubito che non ci sia).
Mi rendo conto che la "ripartenza" è un concetto molto più legato ai diceless, infatti la coerenza dei movimenti non è un qualcosa che è molto importante nei diced, al punto che in certe giocate sembra che ci siano "buchi" di narrazione (che pare impensieriscano solo quelli che arrivano dai diceless, quindi forse il problema non c'è, se non è sentito, dato che nel diced si punta ad altro).
Ma appunto perché non c'è il focus sul movimento nei diced, rialzarsi da una posizione scomoda e rimettere la spada (o qualsiasi altra arma) in una posizione favorevole è del tutto fattibile senza considerare il tempo del movimento.
Ma metti che nella quest il Master non punta sul movimento o sui vestiti, ma punta proprio su impedimenti come quelli di cui ho fatto esempio prima, cioè qualcosa che blocca il personaggio: se il personaggio è armato di pistola e gli cade un masso sulla mano, non potrà sparare al turno successivo. Si tratta di un malus bello grosso, che non sarà mai gestito dal dado, ma dal Master. Che deve avere, quindi, delle regole di valutazione cui attenersi, regole date dalla gestione, non dal dado.
Ora, quanti diced parametrizzano queste cose? Non lo posso dire perché non lo so, ma mi pare che sia stata fatta la stessa domanda sui diceless, e vorrei che si capisca quanto sia possibile farla altrettanto facilmente anche per i diced.
Il punto è che non dubito che esistano diced ben regolamentati, che diminuiscano sensibilmente gli imbrogli. Non vedo perché si debba dubitare così apertamente dei diceless, quando le situazioni che portano agli imbrogli hanno la stessa base in tutti e due sistemi. <3
31/01/2018 13:42:21 e modificato da baboomba il 31/01/2018 13:50:27
Il punto è che non dubito che esistano diced ben regolamentati, che diminuiscano sensibilmente gli imbrogli. Non vedo perché si debba dubitare così apertamente dei diceless, quando le situazioni che portano agli imbrogli hanno la stessa base in tutti e due sistemi. <3
Perché per dubitare di un diced è necessario che ci sia un regolamento fatto veramente male. Se il master può decidere liberamente "bonus" o "malus" legati al valore con cui si supera la CD e se la situazione di ripartenza non è disciplinata, il regolamento fa schifo: se sono un master imbroglione riempo di malus chi mi è antipatico e lo pongo sempre in situazioni critiche di ripartenza. Grazie assai.
Ma a parità di "qualità" del regolamento, cioè se ci si trova in land con un regolamento decente, è più facile imbrogliore nella land diceless che in quella diced.
Riprendo il tuo stesso esempio, quello in cui il tuo master era giunto a parità ed il mio master aveva fatto vincere il Drow, e aggiungo solo i dadi.
Regole off di combattimento: il master non può assegnare bonus/malus a discrezione, una ripartenza sfavorevole deve essere determinata dal master solo se il pg ha meno di 10 PF, il danno possibile è sempre -1 PF o -10 PF se si colpisce un punto vitale (testa, gola, cuore)
Azione Pg1: Il drow, uscendo dalla taverna, ha mantenuto il cappuccio sulla testa: luce o pioggia, sempre meglio tenerlo. E ora che si trova di fronte l'umano, a cinque passi di distanza da lui, rinserra la presa della sua mano destra intorno l'elsa del pugnale sguainato mentre si scostavano dalla taverna, che ancora punta verso il terreno. Non aspetta che l'altro possa prendere posizione, divaricando le gambe e flettendo le ginocchia, preparandosi a scattare con il busto un po' inclinato in avanti. Quindi avanza con la sua massima velocità - ma non correndo - permessa dal tempo e dal terreno infangato, prima col piede sinistro di un passo, poi il destro di un altro passo, e di nuovo il sinistro, sollevando contemporaneamente il braccio destro, allungandolo e accostandolo quasi alla spalla. Il busto si mantiene un po' inclinato in avanti per aiutare l'allungo e garantire un maggiore equilibrio considerando il terreno fangoso, mentre le ginocchia restano flesse, mai del tutto rigide per adattarsi a spostamenti involontari. Il braccio sinistro si accosta al busto durante la corsa per non perdere velocità, pronto tuttavia ad allargarsi verso l'esterno quando verrà il momento di frenare. Nell'iniziare il passo destro successivo, piega di scatto il gomito destro, allungando il braccio destro quel tanto che serve, spostando il pugnale lateralmente, da sinistra a destra e dal basso verso l'alto, in tempo per appoggiare il piede destro a terra solo a movimento compiuto e fermare di scatto la corsa, spostando eventualmente la punta del piede sinistro verso l'esterno per evitare di cadere e prepararsi eventualmente a spostarsi a lato. Il suo bersaglio è la gola scoperta dell'umano, più alto di lui e che indossa solo una cotta di maglia sopra i vestiti, senza elmo; cerca così di tagliargli il collo.
Prova attacco: For(2) + Vel(2) + d10(8) = 12
Azione Pg2: L'umano non ha con sé il mantello e la pioggia continua a fargli battere le palpebre; solleva la mano sinistra per portare i capelli indietro sulla testa, mentre la mano destra regge la spada corta che aveva già sguainato all'interno della taverna, puntata verso il basso perfino ora che si trova a cinque passi dal drow, con la taverna alla sua destra, il cui chiarore gli permette di vedere il profilo sinistro del drow, senza però riuscire a individuarne eccessivi dettagli. Non fa nemmeno in tempo a parlare che l'altro lo carica; non nota armi nella mano sinistra, ma già inizia a sollevare la spada, spostandola parallelamente rispetto al busto, dal basso verso l'altro, da destra a sinistra. Un battito di ciglia e nota il coltello del drow portato vicino la spalla; abbassando il gomito destro, continua così a sollevare la spada finché non sia perpendicolare al terreno, ruotandola in modo che il filo sia rivolto verso l'esterno, in direzione del coltello del drow, la mano destra che regge l'elsa all'altezza dell'addome. E nel frattempo che compie quel movimento, divarica le gambe a coprire l'altezza delle spalle, con le punte dei piedi pronte a spostarsi verso l'interno o l'eterno all'occorrenza, flette le ginocchia per abbassare il baricentro del corpo, inclina il busto in avanti per migliorare l'equilibrio. Cerca quindi di parare il colpo del Drow con il filo della spada, prima che gli tagli la gola, la mano sinistra sollevata a circondare la destra per migliorare la presa sull'elsa e la resistenza al colpo.
Prova difesa: For(3) + Vel(1) + d10(6) = 10
Già con queste tre regolette, non si può non giungere al seguente esito: il Drow colpisce l'Umano e il master deve sottrarre 10 PF all'Umano
Qualsiasi imbroglio per portare una parità o per far prevalere l'Umano risulta come una violazione fin troppo palese del regolamento. Riesci a sovvertire questo esito?
Da notare che ho posto solo tre condizioni, non millemila.
31/01/2018 14:37:26
Di solito nei sistemi diced viene specificato l'effetto dei vari livelli di successo/fallimento.
Ma lo specificano bene, in modo che non esistano ambiguità? A volte sì, a volte no. Ho avuto più esperienza del no.
come fai a dire che nel diceless "non c'è il pregiudizio di un valore davvero imparziale, per cui il controllo dell'imbroglio è a mio parere più facile e immediato"?
Perché in questi anni c'è stata, fortunatamente, un'evoluzione. Se all'inizi si era più portati a credere che il Master fosse davvero infallibile, tutti gli imbrogli a riguardo hanno completamente snaturato questo preconcetto. Inoltre "errare è umano", questo lo sappiamo tutti, così come lo sanno anche i nuovi che non sono mai entrati in un gdr, ma sono i primi a vedere quella regola (il master non si discute) come un qualcosa di ridicolo, appunto perché capiscono che si può sbagliare.
In un clima generale in cui era facile dire "ma io lo farei diversamente", le gestioni o hanno chiuso o si sono tutelate scrivendo regolamenti che portassero sempre di più, sbagliando e riprovando, a esiti imparziali.
Inoltre, il fatto che la documentazione sia lunga ha portato ha cercare modi per renderla di più facile consultazione, e per questo basta mettere dei titoli per ogni argomento, se non può mettere mano al codice. Naturalmente bisogna averla letta prima la documentazione, per sapere dell'esistenza di quell'argomento.
Quindi, chi è in dubbio sulla posizione, va a nel paragrafo della posizione e controlla subito quello che vuole. Per questo dico che nei diceless "è più facile e immediato" avere riprova di un errore, anche solo scoprendo che il regolamento non parla di quella cosa (che è un errore o una mancanza, per l'appunto).
Nei diceless basta leggere una singola azione e il singolo paragrafo di riferimento, e lo fanno sia che ci sia la regola Master-non-si-discute, sia che non ci sia. Il "ma nel regolamento c'è scritto che" è una frase che molti avranno sentito o anche detto in prima persona. Io, per esempio, l'ho detta molte volte. xD
Nei diced devi arrivare a capire che ti stanno fregando, innanzittutto sdoganando il pregiudizio dell'imparzialità del dado in ogni occasione (all'interno delle land diced mi è capitato spesso di sentire "ma come fai a imbrogliare se ci sono i dadi?").
E poi devi arrivare a vedere un pattern nel modo di giocare di qualcuno o nei risultati dei dadi, e questo succede in più di una giocata (poi, se sei paranoico, ci pensi dopo una, ma anche lì sei diventato paranoico perché l'hai visto fare altrove per tanto tempo e ormai riconosci i segni). Poi devi effettuare il controllo (mi pare che baboomba abbia fatto un esempio molto specifico nei primi post), e non è qualcosa che tutti i giocatori farebbero (=non l'ho visto fare mai, ma non dubito che non si faccia).
Di solito in un diced si parametrizza tutto quello che può servire al sistema.
E chi decide cosa serve e cosa no? ;) Talvolta i gestori, non essendosi mai trovati in certe situazioni, non sanno che tal parametro potrà tornare utile. Mi sembra umano e normale, non necessariamente un qualcosa fatto per imbrogliare. Poi, allo stesso modo in cui un gestore di diceless rifiuta di mettere mano al regolamento per migliorarlo, l'ho visto fare anche da gestori diced (che magari lo miglioravano solo quando erano i loro pg a subire l'imbroglio, tale e quale a certi gestori diceless).
Perchè nella maggior parte dei casi fa troppo affidamento sull'interpretazione di Master e giocatori, che non è una gran garanzia di imparzialità... E anche nei casi di regolamenti iper-dettagliati restano dei dubbi, più si crea il "problema" che diventano giochi di nicchia.
L'interpretazione di Master e giocatori c'è anche nei diced, però. C'è un pregiudizio alla base, mi sembra. :P
Possiamo parlare di quanto spesso ci sono buoni regolamenti e quanto spesso no, ma questo è un'indagine statistica che si dovrebbe avvalorare di molti parametri che non credo saremmo in grado di mettere insieme univocamente in breve tempo.
Sul fatto che restano dubbi, dipende sempre dai dubbi che restano e chi dice di averli (c'è chi si lamenta solo per voler imbrogliare, tanto per restare in tema). Non si può continuare sempre a "scavare" in ogni situazione, per cui arriva un punto in cui il regolamento è davvero ben dettagliato e copre le possibilità, per non parlare del fatto che, in caso di nuove possibilità, il gestore può aggiungere altre info (esattamente come nei diced).
E sul gioco di niccha... be', questo è un altro argomento, che necessiterebbe di diverse argomentazioni e andremmo fuori topic clamorosamente. :P
nessuno afferma che il diced è perfetto e il diceless no
Nemmeno io l'ho affermato. :P
Perché per dubitare di un diced è necessario che ci sia un regolamento fatto veramente male.
No, perché parliamo di imbrogli che sfruttano le falle in un regolamento, quindi le falle possono essere poche tanto quanto tante, ma l'importante è che ci siano. Quindi non serve un regolamento fatto malissimo, ma uno che non ha considerato tutto (esiste un regolamento che considera tutto fin dalla sua prima stesura? Questa sì che è un'utopia).
Se il master può decidere liberamente "bonus" o "malus" legati al valore con cui si supera la CD e se la situazione di ripartenza non è disciplinata, il regolamento fa schifo: se sono un master imbroglione riempo di malus chi mi è antipatico e lo pongo sempre in situazioni critiche di ripartenza.
È quello che dico dall'inizio: è il fattore umano che causa queste cose (in quanto è quello che mette mano al regolamento), e i dadi o la loro assenza non c'entrano nulla. :D
Ma a parità di "qualità" del regolamento, cioè se ci si trova in land con un regolamento decente, è più facile imbrogliore nella land diceless che in quella diced.
Ti rimando a quello che ho scritto più su, nonché ai numerosi esempi che ho portato anche nei post precedenti. Continuo a trovare quantomeno discutibile un'affermazione di questo tipo. ;) La facilità, a mio avviso, sta nel rendersi conto dell'imbroglio, non nel farlo perché è fattibile ovunque con facilità (più o meno relativa a come può essere il regolamento).
Riprendo il tuo stesso esempio,
avevo già detto che, essendo un esempio, era sintetico per forza di cose e che, se il regolamento era mancante, l'errore era di chi l'ha stilato, cioé mio, perché ha permesso a te (come a chiunque altro), di studiarti il regolamento fatto male e trovare la falla che ti ha permesso di dare un esito diverso.
Quindi non parliamo più di "a parità di di qualità del regolamento", dato che ho già detto che non era un regolamento "perfetto". Possiamo però dire che fosse un regolamento che cercava di essere di qualità, di tenere conto di più fattori possibili per garantire tranquillità e correttezza di gioco. E credo che molti regolamenti, diced o diceless, tentino proprio questo. Ed ecco perché falliscono quelle gestioni che non vogliono mai rivedere il loro regolamento e il sistema non c'entra.
Qualsiasi imbroglio per portare una parità o per far prevalere l'Umano risulta come una violazione fin troppo palese del regolamento. Riesci a sovvertire questo esito?
Da notare che ho posto solo tre condizioni, non millemila.
E mi pare di aver scritto che, non avendo dato indicazioni su come gestire quelle regole, per forza di cose si sarebbe raggiunto quel risultato non univoco. Non devo sovvertire quell'esito, dato che ho già scritto il mio, con le stesse regole (il "non si può non giungere al seguente esito" lascia un po' il tempo che trova proprio per questo, perché così mi dici che invece quelle regole non possono dare un risultato ambiguo, quando abbiamo dimostrato che non è così). Il massimo che possiamo fare, credo, è trovare un modo affinché quelle tre regole o tre condizioni non possano più essere ambigue.
31/01/2018 16:43:14 e modificato da eina il 31/01/2018 17:09:06
Come diceva baboomba, si parte dal presupposto che i sistemi siano ben fatti, se no è inutile.
Ci partiva baboomba, quindi nel rispondere a te ho tenuto conto della premessa della tua frase, che era
Di solito
.Comunque. Quello che volevo dire io era proprio questo: non solo il regolamento deve nominare un parametro e spiegare i dettagli che servono ad usarlo, ma il modo in cui lo spiega può essere carente e dare possibilità di creare falle.
La falla in sé non è solo "non avete parametrizzato questo", ma anche "non avete reso non ambiguo quel parametro". Che è l'errore che ho fatto io nel mio esempio, ho permesso l'ambiguità di lettura del parametro senza dare indicazione al Master o al giocatore per leggerlo nello stesso modo in cui io lo vedevo. Dare le cose per scontate fa sempre male.
Io tutta questa evoluzione non l'ho vista...
Mi rendo conto che il mio è un pensiero controtendenza, ma leggendo i vari regolamenti ho notato molti, ma molti più accorgimenti che non c'erano nelle land di 10 anni fa. Anche nel modo di parlare o di definire certe cose ho visto cura e attenzione nel volersi far capire. È un qualcosa che mi rassicura molto, perché mi sembra che l'impegno per mettere una pezza agli imbrogli sia davvero reale e non un sogno che si può sperare solo in due land in croce.
Va visto quanti sono i punti dei paragrafi e quanti i paragrafi
Sono sempre più comuni i regolamenti indicizzati, ovvero c'è un elenco di argomenti e se clicchi sopra quello che t'interessa, ti si apre in pop up (anche non in pop up ma a lato) quello che ti serve, oppure ti sposta direttamente la pagina verso quello che ti serve.
Poi, tecnicamente, se t'iscrivi in una land sottoscrivi di averlo letto tutto, il regolamento. :P E si può sempre chiedere a qualcuno dello staff dove si trova la spiegazione di qualcosa. :D
In più c'è sempre il discorso sull'interpretazione degli esiti.
Non so che altri esempi fare qui, oltre a quelli che ho già fatto. xD Mi rassegno al fatto che, o non mi faccio capire, o quello che dico non è sul serio influente nell'argomento. <3
Eh ma per "fregarti" con il dado il Master deve smanettare col codice, che non è proprio lo scenario più ovvio. Si torna di a monte.
Subito dopo ho scritto
E poi devi arrivare a vedere un pattern nel modo di giocare di qualcuno o nei risultati dei dadi
, quindi non mi riferivo solo agli smanettamente di codice. ^.^ Anche qui non so che altri esempi fare oltre quelli già dati.il sistema, qualunque esso sia, va testato durante le fasi di test. Poi gli aggiornamenti sono giusti e normali.
Parole sante.
Se esce 10 nel dado è 10, non c'è tanto da interpretare. Soprattutto se viene spiegato a cosa corrisponde il 10.
E qui arrivano le prime righe che ho scritto: non basta indicare il parametro, ma serve anche che come lo spiego non sia ambiguo.
un sistema che o è molto dettagliato o lascia falle ovunque
Anche un sistema diced può essere così. ^.^
trasforma il diceless in un gioco di nicchia, adatto ad un preciso ed esclusivo target
Lo è sempre stato, un gioco di nicchia. Il fatto che ci siano molti giochi diceless che propongono sistemi lontani dal dettaglio, dipende dalla necessità, a mio avviso legittima, di cercare di compensare tutta quella lunghezza in convenzioni che siano fruibili allo stesso modo ma più corte, in modo che rendano il tutto meno "faticoso" a vedersi e quindi proprio più adatto a un pubblico più ampio. A loro vanno i miei sinceri auguri di riuscita. <3
Anche se, come mi pare di detto, per me il regolamento ampio e dettagliato è quello che può tutelare meglio giocatore e staff, ma resta una mia opinione (forse proprio perché ancora non riesco a vedere un regolamento corto essere davvero funzionale o a prova d'imbrogli; se lo vedessi, sarei ben lieta di cambiare idea ;) ).
un altro è un sistema che ha falle fisse
Per me è una falla che non ci sia coerenza di movimento. Ma nei diced non è necessaria, e allora dobbiamo rivedere cosa per noi è una falla, in modo da vedere davvero se ce ne sono di fisse oppure no. ;) Al momento, lo ammetto, non mi vengono in mente esempi concreti su quale potrebbe essere una falla fissa del diceless (per cui, prego, a chiunque possa venire in mente, dica la sua! <3).
Perchè non vedo facilità di scoperta nel diceless e trovo influente nel ragionamento quanto sia facile o meno imbrogliare.
Pareri diversi, a questo punto, dato che ognuno ha esposto le sue argomentazioni in modo piuttosto comprensibile. :D Possiamo tornare a parlare del tipo di imbrogli di cui siamo stati testimoni. ;)
31/01/2018 18:05:12
Non ho capito il caso della lotta autogestita con i PNG, Eina. Temo di non conoscere quel gioco, ma sembra interessante.
Ed a proposito di PNG... Si possono fare tantissimi imbrogli anche con quelli. Molto dipende dal regolamento e dal tipo di PNG (se è un personaggio con scheda o senza scheda, se è gestibile da tutti o solo da determinati PG, ecc.).
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
War Thunder ↗
Sea of Conquest ↗
Hero Wars ↗
State of Survival ↗
Enlisted ↗
RAID Shadow Legends ↗
Raja Dunia ↗
CRSED: F.O.A.D. ↗
Project Entropy ↗