La nobile arte dell'imbroglio
27/01/2018 21:03:26
Ma che cavolo di ragionamento è?
Di base un master non assegna oggetti, non può assegnare px sottobanco e non può ritoccare una mazza. È ovvio che se si modifica può farlo... Ma non è più un master "classico", è un master "modificato" che ha permessi che, di base, appartegono all'admin o al gestore.
Un master con queste modifiche può essere fatto sia in una land diced che in una land diceless, tra l'altro.
27/01/2018 21:27:37 e modificato da ghennadi72 il 27/01/2018 21:38:57
baboomba ha scritto: Ma che cavolo di ragionamento è?
Di base un master non assegna oggetti, non può assegnare px sottobanco e non può ritoccare una mazza. È ovvio che se si modifica può farlo... Ma non è più un master "classico", è un master "modificato" che ha permessi che, di base, appartegono all'admin o al gestore.
Piano.
Non è più un master come disegnato dal sistema di permessi implementato da gdr-cd. Da quando gdr-cd è diventato lo standard di riferimento in base al quale decidere cosa fa o non fa un master? ☕
La distribuzione di px, "loot" e quant'altro è una delle funzioni base di un master in moltissimi gdr, anche non play by chat.
Un master con queste modifiche può essere fatto sia in una land diced che in una land diceless, tra l'altro.
E di nuovo mi pare che su questo non ci sia mai stata discussione. Non sono io quello che cerca di far passare un sistema come migliore di un altro.
Anche perchè quello che si fa puntualmente per screditare i giochi diceless é prendere ad esempio i giochi meno parametrizzati o parametrizzati a pennuto di cane, evidenziandone giustamente limiti ed aporie.
Poi però nel confronto con i giochi diced, per nascondere sotto il tappeto i tanti "lati ciechi" dei giochi basati su dadi, vengono portati esempi di gioco diced subordinati a mille condizioni migliorative che raramente (tanto per usare un eufemismo) trovano applicazione nella land diced media.
Capisci è un po' come chiedere se è più appagante vedere una partita di calcio o una di tennis, mostrando Messi e Ronaldo come esempi di gioco del calcio, e mostrare il ragionier Fantozzi e il ragionier Filini come esempi di gioco del tennis.
Abbastanza ovvio che anche chi ama il tennis sarà molto più appagato da Ronaldo e Messi che da Fantozzi e Filini. Della serie: ti piace vincere facile?
Il punto è che tu hai definito "utopia" una cosa che non lo è affatto. E' solo più difficile da realizzare rispetto alla classica land a descrittivo libero. Ma di utopico non c'è nulla. Tant'è che l'unico modo che il master avrebbe di barare sarebbe appunto quello di ricorrere a quei mezzi "sottobanco" che possono essere applicati indifferentemente che la land sia diced o diceless.
Poi ovviamente se hai un gestore compiacente e che chiude un occhio, tutto il discorso diventa materia da chiacchiera e basta.
27/01/2018 22:20:09
Il master è una figura che in un gdr dirige/sovrintende il gioco tra player. I suoi strumenti per questo prevedono assegnazione di px, modifica di pf, possibilità di scrivere qualcosa nello status.
Un master che a tratti è anche admin o gestore e può creare ed assegnare oggetti o modificare parametri, se riesce a farlo senza che le modifiche vengano registrate da qualche parte, è un master creato a pube.
Ti pare normale che un master possa fare tutte le modifiche che hai detto senza che vengano registrate da qualche parte, dando una possibilità di controllo che esiste anche nell'OS per la creazione di gdr by chat più diffuso?
Stai ipotizzando un master che solo un deficiente potrebbe concepire.
28/01/2018 01:12:15
Diversi anni fa mi ritrovai un gestore-programmatore (che è molto conosciuto nella community degli urban fantasy, e che ha pestato i piedi a moltissime persone) che arrivò addirittura a fregarmi la password dell'account del personaggio per entrare nel mio facebook e incasinare tutto/cercare di sputtanarmi (?)! Appena ho minacciato querela è tornato nel suo buco di tristezza ☕
Tutto ciò per dirvi: non usate mai le stesse password che i balordi imbroglioni stanno ovunque! 😁
28/01/2018 02:48:21 e modificato da ghennadi72 il 28/01/2018 04:02:01
baboomba ha scritto: Il master è una figura che in un gdr dirige/sovrintende il gioco tra player. I suoi strumenti per questo prevedono assegnazione di px, modifica di pf, possibilità di scrivere qualcosa nello status.
E assegnare oggetti, loot, decidere gli "incontri casuali", ecc.
Un master che a tratti è anche admin o gestore e può creare ed assegnare oggetti o modificare parametri, se riesce a farlo senza che le modifiche vengano registrate da qualche parte, è un master creato a pube.
Appunto. Se riesce a farlo "senza che" (eccetera).
Poi scusa cosa c'entra l'assegnare oggetti premio/loot per le quest con l'essere admin? 😭
Ti pare normale che un master possa fare tutte le modifiche che hai detto senza che vengano registrate da qualche parte, dando una possibilità di controllo che esiste anche nell'OS per la creazione di gdr by chat più diffuso?
Ovviamente no, direi che tenere traccia automaticamente delle attività di mastering e moderazione sia un must a prescindere.
Ma questo che c'entra col nostro discorso? Un conto é che controllo io admin quello che ha fatto il master, e un master che bara lo sgamo. Si stava parlando di come si possono gabbare i giocatori, non di come gabbare il proprio admin :-D
Se non ricordo male stavamo parlando di imbrogli che possono essere fatti sotto il naso dei giocatori senza che se ne accorgano.
Nion ricordo di aver visto molte land in circolazione che permettano ai giocatori di consultare i log di sistema delle attività di master e moderatori, eh.... 😎
Quindi vedi bene che i log servono agli admin per controllare il loro staff, ma ai fini delle verifiche che il giocatore può fare, che i log ci siano o non ci siano non gli cambia nulla perchè tanto non può consultarli. Quindi può essere tranquillamente gabbato. Anche col dado.
Stai ipotizzando un master che solo un deficiente potrebbe concepire.
Potrei dire lo stesso dei sistemi in cui il master è libero di fare "quello che gli pare" postulati da te solo in funzione della presenza o meno di un dado.
Mi limiterò a dirti che ci sono blasonatissimi cartacei diced in cui il master fa esattamente quanto sopra. Da D&D a Pathfinder, Girsa, Cyberpunk2020, Shadowrun in poi. Cito solo questi perché non amo le ambientazioni vampire, ma ho qualche dubbietto che anche in WoD e Masquerade il master si limiti a controllare i tiri dei dadi dei giocatori.
Probabilmente tutti deficienti quelli che hanno concepito quei regolamenti. Mala tempora currunt.... 😖
28/01/2018 10:56:20
Un master può assegnare oggetti, loot, decidere gli "incontri casuali", ecc.
Se pure potesse (ma gli oggetti solitamente li crea il gestore) sono tutte cose che vanno registrate da qualche parte. Dopo le quest ci sono i resoconti, e i pannelli con gli spostamenti di px si possono facilmente visionare.
Scusa cosa c'entra l'assegnare oggetti premio/loot per le quest con l'essere admin? 😭
Questioni di permessi. I permessi per accedere al pannello oggetti ce li ha solo il gestore, perché un oggetto creato a cacchium può alterare gli equilibri in gioco. Gli admin hanno accesso a pannelli di controllo (log chat, log eventi, log messaggi) e possono modificare i parametri di un PG. I master tutti questi permessi non ce li hanno in un sistema creato con criterio, e se mai per esigenza di gioco dovessero avere permessi del genere, sempre per criterio le varie modifiche dovrebbero essere registrate.
Ma questo che c'entra col nostro discorso? Un conto é che controllo io admin quello che ha fatto il master, e un master che bara lo sgamo. Si stava parlando di come si possono gabbare i giocatori, non di come gabbare il proprio admin :-D
Se non ricordo male stavamo parlando di imbrogli che possono essere fatti sotto il naso dei giocatori senza che se ne accorgano.
Nion ricordo di aver visto molte land in circolazione che permettano ai giocatori di consultare i log di sistema delle attività di master e moderatori, eh.... 😎
C'entra eccome. Che razza di imbroglio è se si può controllare subito? E me lo chiami imbroglio sotto il naso se mi basta andare a vedere nei pannelli di transazioni ed esperienza che spostamenti ci sono stati?
Vedi bene che i log servono agli admin per controllare il loro staff, ma ai fini delle verifiche che il giocatore può fare, che i log ci siano o non ci siano non gli cambia nulla perchè tanto non può consultarli. Quindi può essere tranquillamente gabbato. Anche col dado.
Nelle land create con gdrcd chiunque può controllare "transazioni" ed "esperienza" degli altri giocatori. Il criterio alla base di questa è scelta è proprio quello di un controllo possibile da parte di ogni pg, che può segnalare alla gestione un eventuale movimento sospetto.
Se stiamo parlando di tutte queste è ovvietà è perché hai tirato in mezzo un master inconcepibile, in grado di fare quello che vuole senza che sia verificabile. Ma di base, in qualsiasi gioco creato con criterio, il master ha accesso ad un limitato numero di pannelli e tutto ciò che modifica è facilmente consultabile, sia da staffer "superiori" che talvolta persino dall'intera utenza.
Per questo, stiamo sempre ancora lì: un master in una land diced pure se vuole far vincere un amichetto non può se questo ha sfiga con i dadi. In una land diceless non ci vuole nulla a far vincere l'amichetto di turno.
28/01/2018 11:47:24
ghennadi72 ha scritto:
Ad esempio noi adottiamo un sistema che limita in partenza quello che il pg può fare. Il master può anche mettersi in verticale, ma se un PG una cosa non la può fare (perchè non ne ha acquisita l'abilità, perchè è ferito gravemente proprio al braccio che dovrebbe usare per colpire con la spada, ecc) il nostro sistema non gli permette di farla, punto e stop. E non perchè "è scritto in una regola ma tanto il master fa come gli pare se vuole imbrogliare": perchè è il sistema stesso che non gli fa partire l'azione, quindi l'ipotetico master imbroglione puppa.
Ah.
E io ero rimasto al teorema che uno dei punti forti dei sistemi senza dado fosse la pseudo libertà del giocatore di poter descrivere quello che voleva nei limiti della coerenza della propria scheda.
Però da quello che capisco da questo esempio mi fa un pochino stranire.
Quindi se un combattente che per ipotesi, perde l'uso del braccio o arto principale per attaccare, deve smettere di agire in combattimento, giusto?
Non può provare ad agire con l'altra mano/arto e tentare di difendersi e magari cavarsela?
Solo per il semplice fatto che mi sembra un pelino ridicolo che uno che combatte, non si difenda fino allo stremo.
Tentare: parola abbastanza importante in un sistema a dadi, dato che il lancio del dado, rappresenta il tentativo di portare a compimento una determinata azione.
Rileggo quindi dagli esempi precedenti.
Un sistema diceless, è un sistema che ha:
- Parametri (altro modo di chiamare le statistiche: caratteristiche, abilità, Talenti... esattamente come nei diced)
- Interpretazione dei parametri (esattamente come nei diced)
- Azioni massimali più o meno determinate (come qualsiasi gioco chiuso e auto-conclusivo, esattamente come nei diced)
- NON ha tentativi di azioni con parametri a zero (NON come i diced)
- NON ha sfumature di riuscita delle azioni in base ai parametri, banalmente, non ha una variazione sul tentativo (NON come i diced)
28/01/2018 14:45:49 e modificato da melblake il 30/01/2018 01:19:52
john galt ha scritto: [quote]ghennadi72 ha scritto:
il nostro sistema non gli permette di farla, punto e stop. E non perchè "è scritto in una regola ma tanto il master fa come gli pare se vuole imbrogliare": perchè è il sistema stesso che non gli fa partire l'azione, quindi l'ipotetico master imbroglione puppa.
Ah.
E io ero rimasto al teorema che uno dei punti forti dei sistemi senza dado fosse la pseudo libertà del giocatore di poter descrivere quello che voleva nei limiti della coerenza della propria scheda.[/quote]
Eh, John é un problema tuo se fai confusione tra libertà interpretativa e assenza di regole MODERAZIONE PER OFFESE E LINGUAGGIO INADATTO
Poi però non farmi morali sul non darti risposte.
Quindi se un combattente che per ipotesi, perde l'uso del braccio o arto principale per attaccare, deve smettere di agire in combattimento, giusto?
Sbagliato. Dove l'ho scitto?
Non può provare ad agire con l'altra mano/arto e tentare di difendersi e magari cavarsela?
Certo che può.
Solo per il semplice fatto che mi sembra un pelino ridicolo che uno che combatte, non si difenda fino allo stremo.
Infatti l'hai scritta tu una cosa così ridicola, non io.
Tentare: parola abbastanza importante in un sistema a dadi, dato che il lancio del dado, rappresenta il tentativo di portare a compimento una determinata azione.
Anche in un diceless. Si chiama "test". Cambia solo il modo in cui viene determinato l'esito.
- NON ha sfumature di riuscita delle azioni in base ai parametri, banalmente, non ha una variazione sul tentativo (NON come i diced)
Sbagliato.
L'esito di un tentativo può essere pieno, parziale, minimale, nullo. In alcune circostanze é previsto anche il "critico", ossia un esito pieno che si verifica in circostanze particolari. E il sistema calcola anche in conseguenza di questo, gli eventuali danni, con una variabilità enorme che dipende dai parametri dei personaggi (fissi e variabili), dall'equipaggiamento e dal tipo di attacco utilizzato.
28/01/2018 15:19:28
Non ho detto "super" però.
No problem, la frase funziona (e ci credo) anche senza "super". :D
Magari semplicemente tu giochi lì da due anni e io da un mese. Se tu sai di più, ma hai un personaggio inferiore al mio in un ambito, non puoi sfruttare le tue maggiori conoscenze in OFF per battermi in uno scontro.
Cosa ho giocato a fare se dopo due anni di gioco non posso sfruttare quello che ho appreso in gioco e dal gioco?
Però a questo punto bisogna fare due distinzioni: parametri off e parametri on.
Un parametro off potrebbe essere, banalmente, la richiesta di scrivere in italiano corrente e corretto.
Un parametro on, altrettanto banalmente, è la distanza d'ingaggio: è relativa all'ambientazione on, e alla lunghezza di spada (on), all'altezza del personaggio (on) che determina la lunghezza delle braccia (on).
L'avevo scritto, se non ricordo male, che usare un parametro nettamente off per giudicare la riuscita dell'azione in on non ha assolutamente senso ed è scorretto. I parametri che si stabiliscono per la riuscita dell'azione devono essere on game. Se la gestione non chiarisce la differenza fra i parametri e si basa sugli off, ovviamente "imbroglierà". Ma se il giocatore non li vuole imparare (quelli on), non potrà giocare bene il guerriero (in quella land ovviamente) né fra un mese, né fra due anni. Se vuoi giocare a un gioco, devi usare le regole che prevede: se non ti piacciono le regole, vai via (se un dialogo con la gestione non è possibile).
Se il giocatore che arriva da un mese vuole avere le stesse probabilità di vincere del giocatore che gioca da un anno, si suppone che in quel mese debba aver appreso i parametri on del gioco per sfruttarli nella situazione on del gioco (può impiegare anche di meno di un mese e in genere un buono staff ti aiuta a farlo). A quel punto vale la strategia e l'intepretazione (che nei dadi è data al caso, ma nulla ti vieta nel diceless di giocarti il pg guerriero che sbaglia per più tempo di un singolo caso randomico - l'ho fatto io stessa e non ero l'unica - in modo direttamente proporzionale agli eventi on, con più coerenza di narrazione a mio avviso).
Se ogni ambito (on) è ben parametrizzato, vuol dire che anche eventuali difetti o mancanza di conoscenze (on game) saranno ben parametrizzati. E il giocatore "inferiore" dovrà tenerne conto e se non lo fa, l'altro giocatore può segnalarlo alla gestione, perché o c'è il tentativo d'imbroglio oppure il giocatore ha bisogno di aiuto. Più difficile capirlo se il gioco non è parametrizzato? Certo, in diceless e in diced, senza distinzione.
senza il dado servono parametri molto molto dettagliati per evitare che ognuno interpreti a modo suo.
Assolutamente sì. Per questo il giocatore che si trova davanti la necessità di giocare molti parametri non può lamentarsene in modo fine a se stesso ("vince chi scrive azioni lunghe"). Può lamentarsi, semmai, del fatto che siano o meno funzionali ("scrivere in gradi l'angolazione del gomito è inutile, se definisco già la roteazione del polso e il movimento della spada"). Poi sta alla gestione chiarire il perché di quella scelta oppure rivedere il parametro.
Quindi magari nei diceless puoi imbrogliare non rendendo chiari i parametri, ma ti scoprono comunque subito se fai una cosa "fuori dal mondo", mentre puoi imbrogliare nei diced con un po' più di conoscenze (io per esempio non saprei mettere mano a un codice salvo per piccolissime cose), ma non hai l'opportunità di scoprirlo se non dopo molto tempo. Questo a livello master (e sempre sinteticamente).
A livello utente. Nei diceless puoi far finta di non capire, o non sapere, o lamentarti per l'appunto della lunghezza dell'azione, o usando le falle nel sistema non ben parametrizzato e regolamentato, ma ti scopri nell'immediato. Nei diced puoi far finta di non capire, o non sapere, e non tiri il dado come si deve, o lo tiri male per poi tirarlo di nuovo adducendo scuse, oppure utilizzi le falle nel sistema non ben parametrizzato e regolamentato, e qui dipende dai casi nella velocità con cui puoi essere scoperto.
Il fatto è che più libertà lasci, meno appigli hai per giudicare in maniera un'univoca una situazione.
Se lasci libertà di strategia, ma non c'è modo di stabilire una situazione in modo univoco, allora ci sono problemi con i parametri stabiliti e si ritorna al dover vedere con la gestione il come e il perché. :D Ci sono gestioni che la risolvono con semplicità: nel caso di parità fra i parametri, si usa il dado per determinare il parametro "fortuna". xD Ammetto, però, che nella mia esperienza, non ho mai visto la parità dei parametri (solo master o giocatori che si dimenticavano di alcuni di quelli, o che proprio imbrogliavano); credo quindi sia una possibilità molto rara, per quanto presente. :P
E per quanto l'ultima parola spetta al Master, è evidente che come sistema è a forte rischio polemiche.
Anche i tiri di dado sono a forti rischi di polemiche, da quanto ho letto. xD La paranoia dei giocatori pare arrivare ovunque. ^.^ Comunque, polemiche e imbrogli non sono direttamente relazionati. A volte i giocatori si lamentano anche di sciocchezze o anche perché non vogliono apprendere i parametri o non vogliono pensare di essere meno bravi in quella land.
Lo ripeto: la regola che l'ultima parola spetti al master serve per limitare i tentativi d'imbroglio/manipolazione di quelle persone che "ci provano sempre".
Poi, parliamone: se quel master effettivamente imbroglia, quanto potrà durare quella land diceless, dato che tanto velocemente è possibile riconoscere l'imbroglio? Poco, molto poco, se la gestione non fa qualcosa a riguardo. Il fattore umano è quello che fa la vera differenza sul prolificare degli imbrogli, sia per chi li fa, per chi li permette, per chi li subisce, per chi li giudica.
Trovare l'equilibrio è molto difficile.
Quanto è vero. Ci vuole molta voglia di creare un gioco piacevole e corretto da entrambe le parti, senza adagiarsi sui presunti allori: la pigrizia e il menefreghismo uccidono il gioco, anche quando la presenza di un imbroglio potrebbe essere sfruttata positivamente per migliorare il gioco stesso, quale che sia il sistema.
Smorza il fatto che un successo nel tiro può battere le tue conoscenze OFF, all'interno di un contesto corretto e "qualitativamente" decente, che è la base.
Sull'off, faccio un esempio con gli scacchi.
Dovrò per forza imparare che il cavallo muove a L, e che una gamba della L sarà più corta dell'altra. È una conoscenza "off", che mi permette di mangiare (on) correttamente le altre pedine. Dovrò per forza sapere come si muove il cavallo per farlo e quello lo apprendo fuori dal contesto "scacchiera", pur guardandola per arrivarci, pur provando al suo interno quel movimento. Poi il vincere o perdere dipenderà da come "sfrutto" quelle regole per favorire una strategia piuttosto che un'altra (strategia che si traduce in una partita effettiva, nell'on per l'appunto).
All'interno di un contesto corretto e qualitativamente decente, le conoscenze off non entrano nell'on. Le conoscenze off di un giocatore nel diceless si limitano nel sapere quali parametri devi usare per rendere nel modo più corretto/chiaro/comprensibile una strategia di gioco, in modo che le mie conoscenze personali siano limitate proprio dall'uso di quei parametri.
Apprendere il "modo" e il "mezzo" per giocare non deve essere confuso, nella mia opinione, con lo "sfruttamento" (o "uso", che magari ha un'accezione meno negativa) di quei modi e mezzi all'interno del gioco per renderlo tale, attuando strategie e interazioni di vario genere secondo parametri che attengono strettamente alla dimensione on game.
Detto questo.
Il dado rende inutile avere conoscenza della meccanica del colpo portato? Sì (anche se dipende dai casi, talvolta). In questo modo chiunque può giocare "in pari", dato che la conocenza della dinamica del colpo non è proprio richiesta (talvolta) e si passa direttamente a interpretare la riuscita del tiro, senza dover tenere conto dei parametri di combattimento, dato che ci pensa il dado (considerando che il dado sia stato parametrizzato a dovere), e si passa solo a tenere conto dei parametri diretti del personaggio.
Diced e diceless sono due sistemi di gioco molto diversi, che danno il via a diversi fattori d'interpretazione su cui ci si può focalizzare in misure diverse (chi sul movimento del colpo, chi sulla riuscita del colpo - sto generalizzando e facendo sintesi dato che non è l'argomento del topic). Ma non mi sembra che questa cosa dei dadi permetta più o meno imbrogli (ho capito male di nuovo? T.T), dato che sempre interpretazione di un esito o di una dichiarazione si parla; le probabilità di imbrogli fra diced e diceless continuano a sembrarmi molto simili. ;)
Quello che mi interessa capire è, nel momento in cui A e B dichiarano, come arrivano all'esito Master e giocatori.
Ok. Però per fare una cosa del genere non posso mandarti solo le azioni, ma anche definire i parametri. Ci provo cercando di fare una cosa sintetica (e sarà comunque lunga T.T), non me ne vogliate se può contenere imprecisioni (magari in quel caso me le segnalate e possiamo anche vedere insieme come renderle a prova d'imbroglio <3), ma è per dare l'idea.
Alla fine stiamo e staremo sempre lì: in un diceless qualsiasi basta un master qualsiasi per fare un imbroglio qualsiasi, in un diced un master qualsiasi non può fare nulla se non è truccato il dado (che può essere truccato solo da chi programma, quasi sempre il gestore o il programmatore che ha creato il gioco).
Ho portato l'esempio in cui il dado non determina un solo esito del tipo sì/no, ma fornisce un numero che può variare da tot a tot, senza fornire limitazioni e suggerimenti fra l'interpretazione di un numero dall'altro; se l'interpretazione del dado va al giocatore e il master avvalla un'interpretazione discutibile del dado di un giocatore rispetto a un altro, di cosa stiamo parlando?
Poi, c'è ancora chi parametrizza il carisma e l'intelligenza, che sono imparametrizzabili a mio avviso, dato che per forza di cose dipendono troppo dal giocatore e che, se il giocatore non sa rendere, spetta al master suggerirgli connessioni o informazioni o anche definire la risposta emotiva alle sue parole (che per me non ha senso oltre a non avere basi di correttezza). Ho visto diversi imbrogli da quel punto di vista, e non c'è bisogno di essere gestore o programmatore, ma giocatori e master qualsiasi.
lancio una sfida anch'io: datemi un regolamento, scrivetemi due azioni contrapposte e vi farò vincere chi dovrebbe perdere, ed il tutto facendolo passare come regolare
Usa pure il mio esempio. ^.^
Che razza di imbroglio è se si può controllare subito?
Bingo. xD No, vabbe', un imbroglio è un imbroglio, che lo sgami subito o meno. u.u Ma prendendo per vera quella frase (xD), allora il diceless non contiene imbrogli (xDxDxDxDxDxD).
- NON ha tentativi di azioni con parametri a zero (NON come i diced)
- NON ha sfumature di riuscita delle azioni in base ai parametri, banalmente, non ha una variazione sul tentativo (NON come i diced)
Per gli ultimi due: dipende dagli automatismi usati e dall'impostazione delle regole. Con meno automatismi è fattibilissimo (tanto quanto diventa più difficile controllare il giocatore che può sfruttare il tutto per imbrogliare). :)
ESEMPIO
Nota 1: visto che ci interessa sapere come arrivare all'esito, è inutile mettere la descrizione di un master, perché i parametri sono quelli e valgono sia per il master che i giocatori, mi limiterò a ragionare sull'esito seguendo i parametri (ho cercato di togliere qualsiasi tecnicismo). Anche per questo, ho tolto i parametri e le regole per il calcolo dei danni, per non appesantire il tutto. Non ho messo nemmeno i parametri di stanchezza e resistenza, dato che abbiamo solo due azioni.
Regole off di combattimento: - scrivere in italiano corrente e corretto - un colpo o una difesa ad azione (per evitare troppi gesti che dilaterebbero i tempi) - passo medio: circa 75 cm, variabile con l'altezza e se il pg corre o meno - turnazione: pg 1 attacca, pg 2 difende - a parità di difesa e attacco, vince la difesa
Parametri on di ambientazione: - tempo (se piove, velocità ridotta di 1 su fango; se fermi, invariata) - ora del giorno (bonus e malus di visibilità in base alla razza) - vestiti pg (possibile visibilità ridotta) - eventuali menomazioni fisiche - valgono le normali leggi di fisica nei combattimenti senza magia
Parametri on di combattimento: - posizione pg rispetto all'ambiente (per determinare efficacia di bonus e malus) - distanza fra i pg (per determinare quanti passi ci vogliono per raggiungerlo) - dichiarazione arma (per capire in che modo è tenuta e con quali mani) - dichiarazione vestiti (cappuccio sulla testa/sulle spalle, vista periferica sì/no) - posizione piedi (per determinare la direzione dei passi e l'equilibrio) - posizione braccio senz'arma (per determinare l'equilibrio) - posizione ginocchia (per determinare l'equilibrio) - posizione busto (per determinare l'equilibrio) - movimento/spostamento dell'arma (per capire se può essere intercettata) - dichiarazione destra o sinistra (per capire dove si vuole colpire e quali piedi si sta muovendo)
Parametri on del personaggio: - altezza pg (determina cosa può vedere e quali colpi può portare più facilmente tenendo conto dell'allungo degli arti) - peso pg (può determinare quanto lontano si può cadere e la relativa distanza di ripartenza) - caratteristiche pg (forza da 1 a 3, velocità da 1 a 3) - razza pg (eventuali bonus/malus).
Situazione: spiazzo di terra battuta - sta piovendo - notte ma c'è la luce che proviene dalle finestre della taverna (quindi diffusa e a basso raggio, non oltre i tre metri) - i personaggi si trovano entrambi a cinque metri di distanza dalla taverna, distanti tra loro di circa cinque passi e sono rivolti l'uno contro l'altro - il pg1 ha la taverna a sinistra, il pg2 ha la taverna a destra
Pg1: drow (bonus: vede al buio) - alto 1.70 - pesa 60 kg - forza 2 - velocità 3 - arma: pugnale (lunghezza totale: 30 cm) - cappuccio indossato - nessuna menomazione fisica
Pg2: umano (malus: vede male al buio) - alto 1.90 - pesa 100 kg - forza 3 - velocità 1 - arma: spada corta (lunghezza totale 60 cm) - cappuccio non indossato - nessuna menomazione fisica
Azione Pg1: Il drow, uscendo dalla taverna, ha mantenuto il cappuccio sulla testa: luce o pioggia, sempre meglio tenerlo. E ora che si trova di fronte l'umano, a cinque passi di distanza da lui, rinserra la presa della sua mano destra intorno l'elsa del pugnale sguainato mentre si scostavano dalla taverna, che ancora punta verso il terreno. Non aspetta che l'altro possa prendere posizione, divaricando le gambe e flettendo le ginocchia, preparandosi a scattare con il busto un po' inclinato in avanti. Quindi avanza con la sua massima velocità - ma non correndo - permessa dal tempo e dal terreno infangato, prima col piede sinistro di un passo, poi il destro di un altro passo, e di nuovo il sinistro, sollevando contemporaneamente il braccio destro, allungandolo e accostandolo quasi alla spalla. Il busto si mantiene un po' inclinato in avanti per aiutare l'allungo e garantire un maggiore equilibrio considerando il terreno fangoso, mentre le ginocchia restano flesse, mai del tutto rigide per adattarsi a spostamenti involontari. Il braccio sinistro si accosta al busto durante la corsa per non perdere velocità, pronto tuttavia ad allargarsi verso l'esterno quando verrà il momento di frenare. Nell'iniziare il passo destro successivo, piega di scatto il gomito destro, allungando il braccio destro quel tanto che serve, spostando il pugnale lateralmente, da sinistra a destra e dal basso verso l'alto, in tempo per appoggiare il piede destro a terra solo a movimento compiuto e fermare di scatto la corsa, spostando eventualmente la punta del piede sinistro verso l'esterno per evitare di cadere e prepararsi eventualmente a spostarsi a lato. Il suo bersaglio è la gola scoperta dell'umano, più alto di lui e che indossa solo una cotta di maglia sopra i vestiti, senza elmo; cerca così di tagliargli il collo.
Azione Pg2: L'umano non ha con sé il mantello e la pioggia continua a fargli battere le palpebre; solleva la mano sinistra per portare i capelli indietro sulla testa, mentre la mano destra regge la spada corta che aveva già sguainato all'interno della taverna, puntata verso il basso perfino ora che si trova a cinque passi dal drow, con la taverna alla sua destra, il cui chiarore gli permette di vedere il profilo sinistro del drow, senza però riuscire a individuarne eccessivi dettagli. Non fa nemmeno in tempo a parlare che l'altro lo carica; non nota armi nella mano sinistra, ma già inizia a sollevare la spada, spostandola parallelamente rispetto al busto, dal basso verso l'altro, da destra a sinistra. Un battito di ciglia e nota il coltello del drow portato vicino la spalla; abbassando il gomito destro, continua così a sollevare la spada finché non sia perpendicolare al terreno, ruotandola in modo che il filo sia rivolto verso l'esterno, in direzione del coltello del drow, la mano destra che regge l'elsa all'altezza dell'addome. E nel frattempo che compie quel movimento, divarica le gambe a coprire l'altezza delle spalle, con le punte dei piedi pronte a spostarsi verso l'interno o l'eterno all'occorrenza, flette le ginocchia per abbassare il baricentro del corpo, inclina il busto in avanti per migliorare l'equilibrio. Cerca quindi di parare il colpo del Drow con il filo della spada, prima che gli tagli la gola, la mano sinistra sollevata a circondare la destra per migliorare la presa sull'elsa e la resistenza al colpo.
Nota 2: come potete notare, le azioni sono prive di molti orpelli e si dedicano quasi esclusivamente alla meccanica del movimento e del colpo. Sono azioni lunghe, ma non sono azioni cui si può togliere qualcosa (a parte pochi dettagli): puoi scrivere tanto e non scrivere nulla di utile, ma non puoi scrivere due righe nei diceless e aspettarti che possano bastare a battere dieci righe scritte bene: la quantità di parametri non te lo permette (se ci sono automatismi è un altro conto).
Nota 3: immaginatevi di leggere queste azioni in un italiano scorretto, con una sintassi che non fa capire bene la contemporaneità dei gesti o anche la loro consequenzialità. Ci vuole chiaramente più tempo per valutarle e posso immaginare (anche se non lo giustifico) come molti master alla resa dell'esito valutino come "fatta meglio" l'azione scritta in italiano corretto per non mettersi a "tradurre" quello che non capiscono (o magari lo sforzo di "tradurre" l'hanno fatto, ma non hanno capito ugualmente quello che intendeva il giocatore).
Ragionamenti sull'esito.
Il Pg1 vede al buio, ha il cappuccio per smorzare la pioggia e la luce fioca che arriva dalla taverna, non ha menomazioni fisiche.
Il Pg2 non vede al buio, non ha nulla che lo protegga dalla pioggia, e la luce che arriva dalla taverna gli permette di vedere più o meno bene solo un lato (sinistro) del Pg1, non ha menomazioni fisiche.
Il Pg1 attacca a velocità 2 per via del fango, mentre la velocità del Pg2 resta invariata perché non si sposta dal punto in cui si trova (ed è velocità 1).
Il Pg1 ha forza 1 e ha attaccato di taglio, non in penetrazione. Il Pg2 ha forza 3 e può parare il colpo a forza 1, se riesce ad arrivare in tempo.
In entrambe le azioni sono dichiarate la posizione dei pg rispetto all'ambiente, le armi, i vestiti.
Sono state rispettate le distanze in base a lunghezza armi e altezza pg.
Il Pg2 non chiarisce la distanza del Pg1 nel definire le sue azioni, ma si basa invece su cosa vede e come lo vede, senza andare contro i parametri definiti.
Il Pg1 non definisce la posizione terminale quella del busto; ripetto ai parametri di equilibrio, ne prende 3 su 4: ne equivale un piccolo sbilanciamento (in avanti, dato che non ha portato indietro il busto) una volta portato il colpo.
Gli spostamenti dell'arma sono ben definiti da entrambi i pg, si tiene conto di direzione e altezza.
Il Pg1 si muove e colpisce (velocità 2), il Pg2 non si muove e si difende (velocità 1): c'è contemporaneità dell'azione.
A parità di attacco e difesa, vince la difesa.
Esito: Il colpo del drow è parato dall'umano e il drow si trova un po' sbilanciato in avanti.
Nota 4: In caso abbia dimenticato qualcosa, l'errore è mio. Se sono master, è del master, se sono giocatore è del giocatore. In caso sitematicamente compio lo stesso errore, c'è puzza d'imbroglio, ma capita sempre un dettaglio/parametro "che proprio non entra in testa"; in quel caso, però, il giocatore non può lamentarsi se poi perde, mentre il master dovrebbe smettere di essere master, se non sa tenere conto della totalità dei parametri.
FINE ESEMPIO
In merito alla nota 3 c'è da chiedersi, però: dato che è una regola scrivere in italiano decente (l'ho vista in molti regolamenti anche non relativi solo al combattimento), è considerabile un imbroglio giocare senza tenerne conto? Oppure è considerabile del tutto legittimo offendersi se qualcuno ti dice "migliora la tua grammatica e poi torna da noi"? Fino a che punto si può insistere nel giocare a un gioco scritto senza avere le basi per comunicare efficacemente? Quanto è giusto che, nonostante la presenza della regola, le persone che non la rispettano insistano nel non volerne tenere conto? Quanto è considerabile un imbroglio il persistere nel non voler usare google (perché ormai non serve nemmeno comprare un libro per informarsi sulla sintassi o qualsiasi altra regola grammaticale) per "aggiornarsi"? Quella regola è ormai inutile? O il gestore, così come fornisce diversi "manuali", dovrebbe fornire all'interno del sito anche reminder gramamticali in modo che anche quelli siano parametrizzati e non soggetti a imbrogli (sempre che sia possibile considerarlo tale)?
29/01/2018 12:33:40
In termine di "potere" da sfruttare, hai giocato per accumularne molto più di me, ma in ON.
Ok, credo di aver capito cosa tu voglia dire. Ma la penso diversamente.
Ti faccio notare una cosa: se vai a rivedere il mio esempio, noterai che non ci sono parametri di livello che riguardano il pg e la sua bravura o la sua capacità di sapere bene o male un qualcosa, solo caratteristiche uniformate di forza e velocità. Ciò non toglie che i livelli si possano applicare per stabilire quali parametri può usare il pg e quali no, in modo che anche la bravura sia parametrizzata (anche se lo trovo limitante e non mi ci trovo a mio agio, c'è a chi piace e che si sente tutelato dagli imbrogli proprio per la presenza dei livelli).
Se aderisci al parametro, il tuo pg sa, e si tratta semplicemente di aggiungere quel dettaglio nell'azione: non è il gioco maggiore che ti ha fatto aggiungere il parametro, ma solo la completa aderenza alle regole.
E per sapere le regole ti basta leggerle, non devi mica giocare per un anno per saperle (viene da sé che se vuoi giocarti un pg che non capisce una fava di combattimento, non dovrai aderire ai parametri - ma conviene comunque leggerli per sapere se l'altro giocatore sta provando a fregarti con una cosa insensata). ;)
L'accumulo di "potere" dipende da come hai strutturato la land, non dal sistema diceless in sé. Ci sono sistemi diceless che non prevedono, infatti, la strutturazione del pg su livelli.
Perdonami ma rigiro la domanda ancora una volta: cosa ho giocato a fare per due anni se non posso sfruttare l'esperienza che coerentemente ho accumuato nel gioco?
Poi il fatto che tu sappia usare queste cose meglio di me non dovrebbe incidere in maniera troppo determinante.
Non capisco. Sempre pensando agli scacchi, è come chiedere a un giocatore professionista di andarci piano con un principiante, perché altrimenti il principiante... cosa fa, si offende? Si sente umiliato? Ha forse colpe per saperne comprensibilmente di meno? Qualcuno dovrebbe dirgli che un tale senso d'inferiorità non ha ragion d'essere, appunto perché è impossibile partire tutti sempre da zero in ogni situazione, figuriamoci in un gioco che altri praticano prima di noi.
Prima o poi il principiante crescerà, anche apprendendo dal professionista, che dovrebbe fare da "modello". Non è detto comunque che il professionista possa vincere sempre, perché, magari ha davanti ha sé una persona geniale, che apprende in fretta, che pensa fuori dal comune. Raro? Sì, ma succede comunque. Perché in un gioco dovrebbe essere diverso?
Le situazioni all'interno di un gdr sono più complesse di un partita di scacchi. Ci sono molti, ma molti altri fattori che possono rendere possibile - a chi ancora mastica le nuove regole che vede per la prima volta - vincere, anche contro personaggi vecchi che, a dispetto della strategia, sono stati messi più vicini alla situazione più rischiosa anche solo per la posizione all'interno del campo di gioco. Quindi il fatto di saper utilizzare meglio certi mezzi non è determinante, a patto che il sistema sia strutturato come si deve (inizio a ripetermi, chiedo perdono T.T).
In generale, mi sa che partiamo da presupposti diversi. Da giocatrice mi aspetto esattamente questo quando entro in una land qualunque: che sicuramente ci sarà gente più pratica di me, che saprà fare le cose meglio di me, e che, appunto perché sarò poco pratica, non potrò fare tutto perfetto fin da subito. Allo stesso tempo so che anche io potrò imparare, a dispetto di quanto tempo dovrò impegare per riuscirci (che poi preferisca land in cui non debba aspettare anni per arrivare a un buon livello, è un altro conto, legittimo ma un altro). E non mi diverto di meno solo perché all'inizio avrò più possibilità di dimenticarmi un dettaglio che potrebbe essere determinante per la vittoria. Magari sbagliare è proprio quello che mi servirà per apprendere meglio e divertirmi di più.
Quello che dico io è: se io studio ma gioco da due anni in meno di te, non è colpa mia se ho studiato meno. E in questi casi qui (che non sono gli unici eh), l'OFF va tenuto a freno.
E non è colpa dell'altro giocatore se ne sa di più, perché si è iscritto prima e ha fatto più pratica delle strategie di gioco (insieme al suo personaggio, che è migliorato on-game, se l'interpretazione è stata coerente). :P Anche perché, in un sistema ben parametrizzato, dove i parametri sono on, la conoscenza che il giocatore può utilizzare nel gioco, è on e negarla non ha senso.
Posta sempre la situazione ideale (con tutti parametri fatti a criterio, con personaggi cresciuti con criterio), se il giocatore si lamenta che qualcuno sa far meglio qualcosa, allora è perché non si vuole impegnare nel farla/impararla e vuole la pappa pronta, perché le info off non c'entrano assolutamente nulla. Mia opinione, naturalmente. :P
Tornando ai livelli (come a qualsiasi altra cosa che può strutturare il "potere" di un giocatore). Se il gioco li prevede e sono ben strutturati, ma non ti va bene comunque di partire da zero (zero relativo, dato che i parametri non sono mai a zero al primo livello di un pg e, se lo sono, ci sono altri tipi di problemi) quando altri sono più avanti di te, solo in virtù del fatto del maggiore tempo passato lì, caro giocatore, cambia gioco, la playstation senza modalità multigiocatore fa per te. <3
Poi, si può sempre parlare del fatto che i livelli sia strutturati bene o male, o quanto possano limitare, se limitano davvero, etc. :D
anche nei dadi la strategia ha una forte influenza
Hai ragione, non mi sono spiegata bene e ora ci riprovo.
Nei diced la riuscita della strategia è data al caso. Caso comunque relativo a dei parametri che aumentano o diminuiscono la tua probabilità di riuscita in base a quanto tu giocatore stabilisci di avere appreso (è sempre il giocatore che sceglie caratteristiche e abilità). Ma parliamo di un fattore di fortuna utilizzato sempre (o, almeno, ogni volta che il dado è usato), per quanto possa essere indirizzato da una parte o dall'altra. Quindi l'influenza di quanto scelto dal giocatore (fra caratteristiche e strategia) c'è, ma non è determinante sempre, poiché accostata all'uso di un valore randomico che non possiamo controllare; non potendolo decidere tu, né nessun altro, è proprio "caso", imparziale e privo di motivazione correlata alla situazione che il personaggio sta vivendo.
Nei diceless la riuscita di una strategia è sempre dovuta a fattori situazionali, e la fortuna davvero imparziale arriva solo con i master (che in genere non usa, se non per premiare) o in situazioni di parità (questi ultimi rarissimi) in cui per l'appunto si può considerare l'uso del dado. Le situazioni proposte hanno così tanti fattori che, valutandoli uno ad uno, questi fattori porteranno a un risultato conseguenziale: sono le scelte fatte da altri (giocatori o master), oltre alle mie, a portare al risultato, buono o cattivo che sia. Non posso decidere io le scelte fatte da altri (il fattore caso del diceless), ma non posso parlare di caso puro, perché non è un fattore imparziale ad averle fatte: ogni scelta sarà motivata da questo o da quello, ma comunque motivata, mentre un dado non lo motiva niente, è solo un numero casuale.
Se nel diceless decido di far sbagliare il personaggio, non lo faccio perché un dado mi ha detto che mi è andata male (e non devo inventarmi un motivo quasi dal nulla per cui in quel momento ho sbagliato), ma perché ho risposto, per esempio, al dolore che la perdita dell'amata cinque minuti prima gli ha tolto concentrazione e attenzione ai dettagli. Si tratta di una conseguenza motivata (dal bg, dalla situazione).
Ma, magari, questa è una distinzione che mi faccio da sola, e ci sta che sia discutibile. xD
Tipo?
Se il nostro pg non ha le gambe, chiaramente non potrà vincere una gara di corsa, ma non potrà fare anche altre cose.
Un esempio di parametrizzazione potrebbe essere:
- perdita delle gambe: il pg non ha le gambe o ha perso la loro funzionalità. Questo non vuol dire che non potrà combattere, ma che dovrà fare attenzione alla posizione con cui usa una determinata arma, se si trova seduto o sdraiato, nonché dovrà tenere conto della lunghezza dell'arma stessa. Non potrà camminare o correre, ma potrà strisciare aiutandosi con le mani, e anche sollevarsi. Avrà difficoltà a salire a cavallo e necessiterà di aiuto, ma una volta sopra di esso potrà guidarlo (con qualche difficoltà, magari per farlo partire, ma magari con un addestramento specifico potrà farlo partire senza il colpo dei talloni); avrà difficoltà però a restare in sella se il cavallo andrà troppo veloce, troppo a lungo, a meno che non sia stato legato alla sella.
Quindi stabilisco chiaramente cosa può fare e cosa no, impedendo la prolificazione di eventuali imbrogli.
Eh, hai detto poco però. Stiamo parlando di un sistema molto complesso da creare, altrettanto da capire, idem da far rispettare.
Sì e no. Sicuramente è complesso, ed è lungo da creare, ma non necessariamente difficile. Di certo comporta più sforzo mentale che in un sistema di automatismi.
Anch'io pensavo che giocare il combattimento fosse difficile, ma poi ho giocato tre volte con un giocatore più esperto e nell'arco di due settimane ho imparato (salvandomi esempi, rileggendo le regole, leggendo altre giocate, ma senza prendere una laure per farlo) le basi (quante volte mi hanno aiutato contro i pg forti!) e man mano che giocavo prendevo confidenza e perfezionavo le strategie. C'è chi ci mette di più, chi di meno, ma non è un sistema per geni, lo creano persone comuni per altre persone comuni. :P
E complesso da far rispettare... be', dipende da che tipo di giocatori ti ritrovi davanti. :P E questo vale per qualunque tipo di sistema.
Di giochi gestiti male, zeppi di favoritismi e porcate varie, ce ne sono e ce ne sono stati una valanga e molto pochi sono crollati in tempi "giusti".
Mai detto che non ce ne fossero di imbrogli, anzi.
La chiusura dipende sempre dal tipo di ricambio d'utenza che c'è all'interno del gioco: magari quel tipo d'utenza, abituata male, non percepisce l'imbroglio come tale e, se chi lo capisce va via, ne entrano altri dieci che devono riniziare da capo il processo.
Ripensandoci meglio, sì, capita meno spesso una chiusura immediata della land, hai ragione, l'idealismo mi ha catturata. xD
Ma il giocatore che capisce che quella land non vale la pena, lo capisce comunque in tempi brevi nel diceless, appunto per quello di cui abbiamo parlato finora. E secondo te ci ritorna? C'è sempre una perdita di giocatori validi nelle land dove ci sono scorrettezze, perché in genere capiscono subito quando è il caso di abbandonare la nave che affonda. Che magari non affonda, ma resterà a galleggiare a metà, e sarà qualcosa alla vista di tutti e permette comunque l'evitamento.
Io sono del parere che, sistema e giocatore devono venirsi incontro, qui ancora più che altrove: se so di non essere bravo a interpretare con efficacia un personaggio carismatico, dovrei evitare di giocare personaggi votati al carisma
Tanto amore. <3
dall'altro lato, un sistema che gestisce il carisma mi aiuta a giocare il personaggio carismatico se sono un minimo decente nel farlo. In che modo? Magari non scriverò un discorso degno di Churchill, ma qualcosa di decente che, aiutato dai dai, può essere funzionale al gioco.
"se sono un minimo decente a farlo" sono le parole chiave. La maggiorparte dei giocatori non è un minimo decente a farlo, almeno fra quelli che ho visto. T.T Per cui personaggi con carisma alto, con l'aiuto dei dadi, riuscivano a convincere un personaggio che senza di quelli gli avrebbe riso in faccia. E capita anche nei diceless, eh. "Eh, ma io ho carisma alto, perché il tuo pg non pende dalle mie labbra?" come glielo si spiega che l'atteggiamento e le parole usate sono più ridicole che carismatiche?
Se il regolamento permette situazoni come questa, senza tenere conto del fatto che certe difficoltà non si risolvono leggendo il regolamento della land, siamo sicuri che vada bene? Il pg carismatico o intelligente, non dovrebbe essere quantomeno credibile, dado o non dado? Me lo chiedo perché in genere la pratica non aiuta in tempi brevi a renderli più credibili.
mi ha fatto capire meglio tutto
Meno male, mi fa piacere. :D
- le posizioni chi le decide? Chi decide che il drow è a 5 passi invece che 6?
Il gioco. Da dove arrivano i pg? Quanti passi hanno fatto e rispetto a quale punto di riferimento? In che direzione sono andati? Dopo quanto si sono fermati? Tutte cose che si scrivono nelle azioni precedenti.
Ed è anche uno dei motivi per cui di solito c'è la regola di non potersi porre in una situazione di vantaggio di combattimento già dalla prima azione (sia usando un potere, sia mettendosi proprio nel punto in cui è possibile colpire meglio), rendendo quasi sempre obbligatorio "l'avvicinamento".
- se questo è un esempio giustamente semplificato, quanto dura in media un combattimento? E se i partecipanti sono più di due?
Dipende. Sicuramente due novizi del sistema impiegheranno di più a stabilire gli esiti, ma con l'abitudine i tempi sono quelli di una role normale. Talvolta può capitare che duri di più, talvolta può capitare che duri di meno. Sembra difficile e lungo nell'attuazione, ma alla fine non lo è, tutta pratica (mi ripeto ancora, pardon T.T) come qualsiasi altro gioco.
- riguardo la nota sull'"italiano corretto", io che leggo la tua azione non "perfetta" potrei non voler perdere tempo e darti un "malus" per la descrizione; ma magari un altro Master il tempo lo vuole perdere oppure siccome ti conosce e sa come scrivi, riesce ad interpretarti senza perderci le ore e non ti da il malus... Come si risolve?
Dipende dal regolamento. Se nel regolamento c'è scritta la necessità di scrivere in italiano corretto, allora il master ha tutto il diritto di darti un malus, perché si è contravvenuti alle regole (questo è un argomento caldo e controverso, ma parlando di aderenza alle regole, tant'è). Se invece quella regola non c'è, il primo master va calciorotato dalla gestione. Dovrebbe, quantomeno.
L'esempio comunque vira fortamente sul piano della "simulazione". Non so quanti giochi puntano a questo (sarei sinceramente curioso di saperlo!) e mi auguro che chi lo fa abbia un sistema di automatismi molto corposo (tipo, da come ho capito, IGI o Fomoria) perchè un regolamento che gestisce una situazione del genere è un mattone enorme per un giocatore.
Per quanto ami molto i diceless di quel genere, perché si avvicinano teoricamente alla mia personale idea di gioco, resta che mi sono avvicinata ai diced (che in genere sono pensati già con più automatismi). Questo perché - almeno per come la vedo io - questo tipo di gioco comporta uno sforzo mentale non indifferente (che sa essere incredibilmente soddisfacente, questo sì) e arriva un punto in cui il giocatore (come nel mio caso) non vuole sforzarsi così tanto quando gioca, perché preferirebbe rilassarsi e "non pensare", non ragionare attivamente. Per questo, negli anni, è sorta la necessità di automatizzare certi parametri, per snellire di molto il lavoro da far fare al giocatore e rendere questo sistema di gioco ancora rilassante per i più (perché ci sono sicuramente persone che si rilassano spremendosi le meningi).
Come dici tu, non tutti riescono e non tutti ci provano, purtroppo. :(
Il regolamento è un mattone relativo, a mio avviso. Si suppone che giochiamo ai giochi di ruoli testuali perché ci piaccia leggere, oltre che scrivere. E si suppone anche che si giochi volendo essere corretti, per cui conoscere un regolamento è imprenscindibile. La lamentela sulla lunghezza del regolamento per me non ha senso di esistere (*indica D&D*). Casomai ci si potrebbe lamentare di come è scritto quel regolamento, che sia noioso e pesante per arrivare alla fine (ma succede poco, è un dettaglio che si evince solo da certe recensioni negative, ed è comunque un parametro di giudizio discutibile, appunto perché certe lamentele arrivano da gente che ha poca voglia di leggere).
Ma infatti mi stupirei di vedere un'azione priva di almeno un errore di qualche tipo vista la mole di robe da considerare!
Credimi, esistono. ;) Non è davvero un sistema di gioco insormontabile. :D
Eh però, ad esempio, se prendo l'esempio di eina, per me equivale a conoscere la scherma medievale (e molto altro ancora!).
Questo è una sorta di pregiudizio, però. :P Ti assicuro che non ho usato alcuna terminologia relativa alla scherma medievale nel mio esempio. :D Ci sono (o c'erano, per quanto mi posso ricordare) fior di regolamenti che spiegano la necessità di certe posizioni semplicemente in base all'utilità, in modo che siano perfettamente più comprensibili e più intuitive di un "si fa così e basta".
Inoltre, in land in cui si combatte in questo modo, ritengo che la regola del non mettersi in back chat senza giocare sia inutile (e il relativo "mi sta copiando" in questo caso non sia un imbroglio): bisogna guardare e leggere per capire che non c'è reale ostacolo, se non la pratica e la voglia di impegnarsi per fare qualcosa di nuovo.
Il primo modo per apprendere è la banale imitazione. :P Anche non volendo parlare di tutti i film e le serie tv in cui abbiamo visto gente combattere; siamo sicuri di non avere davvero idea di come si possa fare? ;) Anche quelli possono essere imitati: se dicessi a qualcuno "fai finta di tenere in mano una spada laser alla Luke Skywalker", secondo te, chi non saprebbe mettersi in quella posizione? Dal mettercisi magari nella propria stanza, al trascrivere quella posizione secondo i parametri forniti, c'è davvero molta difficoltà? Posto che poi con la pratica aggiusti la strategia/la posizione in base a come l'hai vista funzionare nel gioco.
L'unico reale impedimento che vedo è il dirsi da soli che sia troppo difficile, intendendo che sia impossibile, senza nemmeno provarci (che poi possa interessare o meno il provarci è un altro conto).
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