Il complesso del brocchiero
Il complesso del brocchiero postato il 29/01/2018 12:11:16 nel forum giochi e dintorni
Il brocchiero (o piu comunemente conosciuto come buckler) ha una storia ludica molto particolare: e' un oggetto reale che i gdr hanno adottato in modo errato.
Lo scoprii durante una seduta di Pathfinder(o era la 3.5?), in cui uno dei miei amici che nella realta fa scherma medioevale disse all'incirca "ah, qui funziona cosi? Vabbe tanto e' un gioco"
In pratica, se nel mondo ludico il famosissimo D&D lo ha reso uno scudino da tenere legato al braccio lasciando la mano libera, nella realta lo impugni e lo usi per deviare i colpi.
In effetti se ci pensate bene ha senso: se ti arriva un colpo forte (non e' poi cosi difficile) e lo scudino s'inclina/scivola per un semplice allentarsi delle cinghie come lo usi dopo?
Rischia di essere un impedimento.
Ma per il mio amico che faceva scherma medioevale non era un problema, tanto era un gioco.
Per fortuna era un gioco.
Leggevo in un'altro topic la gran quantita di informazioni che servono nei giochi descrittivi per determinare l'esito:
Altezza del pg, parametri, luce, arma e ... tanto altro.
Sfortunatamente piu che gioco e' realismo.
E se ci fosse una sorta di buckler nascosto nel vostro stile di gioco/regolamento?
Finche arrivo io che .non conosco realmente lo scherma medioevale dico "okey mi adeguo"
Se c'e il giocatore veterano che per ANNI ha usato quel buckler in quel modo "okey e cosi perche si e sempre fatto cosi"
Ma se arriva il mio amico e si sente dire che quel buckler si usa e descrive cosi per realismo? Che cosa dovrebbe rispondere?
Sembra semplice la risposta da dare:
appurato che il buckler non si usa cosi, si corregge la documentazione e si avvisano tutti i giocatori.
Eppure:
-Chi si e' schillato in un certo modo cosa fa ora che scopre il suo stile di lotta totalmente fallato?
-Chi decide che il mio amico sia realnente da ascoltare per le sue conoscenze in real?
-Chi "ha perso" in precedenza nei confronti di chi ineggiando al realismo usavano "buckler" in modo errato cosa faranno/penseranno?
Credo sia piu realistico pensare che il "buckler di turno" verra usato come sempre per evitare casini, in barba al realismo sbandierato.
Uno dei miei dubbi sul gioco descrittivo e' che non sia pratico per attirare nuova utenza.
Arrivo io, nuovo utente, piu o meno a digiuno di gdr, entro in una land descrittiva da venti utenti dove si cerca un certo grado di realismo, imparo il loro realismo e poi magari chiude la land, obbligandomi a cercare un'altra land dove ci sono alcune differenze piu o meno incisive ma sempre spacciate per realismo.
Alla fine mi rompo a dover imparare per mesi un gioco che non mi da garanzie di longevita.
Suona molto male alle mie orecchie.
D&D e' criticatissimo, ha falle enormi ... ma non mi obbliga a reimparare tutto ogni volta, dandomi di fatto accesso/corrispondenza ad altri milioni di utenti.
Diversamente il descrittivo puro, potrebbe anche vendere milioni di copie ma non centrare nulla con la realta.
Qual'e il vostro reale risposta di fronte ad un "buckler palesato"?
-cambiate tutto per realismo?
-vi ricordate che e' un gioco?
-fate finta di nulla e continuate aspacciare per realistico il gioco?
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29/01/2018 14:35:45
Qual'e il vostro reale risposta di fronte ad un "buckler palesato"?
-cambiate tutto per realismo?
-vi ricordate che e' un gioco?
-fate finta di nulla e continuate a spacciare per realistico il gioco?
Nel tuo esempio - mi pare di aver capito - il regolamento dovrebbe prevedere un singolo uso per il singolo oggetto, o definire giusto solo determinati usi. A mio avviso questo è un regolamento fallace, perché il come io utilizzo un arma (non come io descrivo che sia usata secondo i parametri stabiliti, che implicano solo che io ne debba parlare) dovrebbe restare nel range di libertà concessa al giocatore.
Se un gioco richiede il realismo, va da se che lo staff dev'essere ben documentato, e se arriva qualcuno che esprime la sua esperienza, dovrebbe essere ascoltato (se fornisce video o qualsiasi altra fonte sull'uso che vuole portare/aggiungere, tanto meglio) e il regolamento cambiato.
Sempre ponendo la presenza del regolamento da te supposto, ricordandosi che è un gioco, se ne dovrebbe parlare con l'utenza. Comunicando, valutando insieme pro e contro, non solo si abitua l'utenza a non prendere il regolamento per oro colato o per qualcosa di cui non tenere conto (due posizioni agli estremi, ma è per rendere l'idea), ma a ragionare sul perché di certe scelte di gioco, nonché su come influiscono sul gioco stesso. Si coltiva così la maturità di gioco necessaria per non avere paura di integrare conoscenze nuove e magari migliori per il gioco.
Parli d'imparare sempre qualcosa di diverso... e dove sarebbe il problema? Lo vedo "noioso" solo nel caso in cui non hai mai occasione di mettere in pratica quello che hai appreso, e questo può succedere se si cambia land con la facilità con cui si cambiano le mutande.
Alla fine mi rompo a dover imparare per mesi un gioco che non mi da garanzie di longevita.
Perché ti aspetti che tutti i giochi siano uguali? O che non chiudano se hanno dei problemi, quali che siano?
29/01/2018 14:40:28
Ti do un altro "buckler".
Lo stocco.
I grandissimi traduttori di D&D oltre ad aver tradotto spadaccino (swashbuckler, agita broccoliero, con cui si intende di solito i personaggi dei cappa e spada)con rodomonte, broccoliero non l'hanno tradotto, hanno pensato bene di tradurre rapier con il nome di una spada da usare a due mani, pensata per essere impugnata là dove ci dovrebbe essere il filo per poterla infilare di punta nelle piccolissime fessure di un armatura
Rapier si traduce con Striscia (arma inventata in Italia tra l'altro) ed è una spada lunga quanto una spada a due mani, che è longsword in inglese, e pesante uguale.
La spada lunga, longsword, di D&D sarebbe dovuta essere una spada a due mani, certo impugnabile anche con una mano ma non era pensata per quello.
D&D è COMPLETAMENTE sbagliato, nella 5ed hanno provato a correre ai ripari visto che ci stanno sempre più appassionati di scherma storica.
29/01/2018 18:26:52
Ma poi pensandoci bene, il brocchiero è mio e si usa come dico io. Da oggi è un frisbee e sia messo a verbale.
Il realismo è un problema. E quando si finisce ad inneggiare al realismo dopo poco tutti rimpiangono Epicuro.
In definitiva, purchè non sia un brocchiero ad personam il populismo dei sondaggi con l'utenza -votateH!- salva capra e cavoli.
C'è in tutti noi un piccolo buckler che aspetta solo il momento di uscire.
29/01/2018 19:21:09 e modificato da ghennadi72 il 29/01/2018 19:58:19
mirmidone ha scritto:
Leggevo in un'altro topic la gran quantita di informazioni che servono nei giochi descrittivi per determinare l'esito:
Altezza del pg, parametri, luce, arma e ... tanto altro.
Sfortunatamente piu che gioco e' realismo.
Forza, intelligenza, saggezza, carisma, costituzione, livello, grado di progresso in un talento, incanti acquisiti, bonus/malus sui tiri per colpire, bonus/malus sui tiri salvezza, modificatori variabili a seconda di luce/buio/nebbia, della razza, della classe, dell'eventuale classe di prestigio, dell'equipaggiamento indossato...
Dove sta la differenza con un gioco diced? ☕
Solo nella natura dei parametri utilizzati e nel chi ne tiene conto e come. Non facciamo passare per mostruosità qualcosa che non lo è.
Se non sbaglio qualcuno fino a una settimana fa sosteneva persino la necessità di parametrizzare le reazioni emotive del personaggio e subordinarle al tiro di un dado: però quello é divertente per definizione e per forza (e per verbo divino, nonchè per prescrizione medica), e se non lo consideri divertente sei un non giocatore, sei uno che invece di giocare scrive romanzi pisciandosi addosso a colpi di paroloni, sei uno che rifugge la sfida... e altre fregnacce dello stesso calibro.
C'è qualcosa che non mi torna.
Detto questo, la discussione casca a fagiolo. Stavo per rispondere a Nick nell'altro thread, a proposito della "necessità" di studiarsi un manuale di scherma medievale. Rispondere là sarebbe stato OT visto che si parlava di imbrogli, quindi ringrazio l'apertura di questo thread e rispondo direttamente qua.
Questa me l'ero persa, rispondo in differita. Qua c'è di nuovo uno spartiacque che a volte sfugge a chi mette tutto in un unico calderone, quando parla di giochi diceless. Una soluzione spesso adottata per evitare la deriva del "devo studiarmi un manuale di scherma medievale per tirare una spadata", in modo più o meno consapevolmente formalizzato, è il ricorso alle convenzioni.
Tanto per non fare sempre il solito esempio della spada, ipotizziamo di dover pilotare un caccia.
C'è modo e modo di farlo in un descrittivo. Puoi farlo descrivendo ogni singolo movimento della mano su cloche e manetta, pressione sui pedali del timone e descrivendo l'effetto (sperato) della manovra; oppure puoi avvalerti di convenzioni che riguardano qualunque mezzzo volante: propulsione, direzione, rollio e beccheggio. Toh, mettiamoci pure virata, cabrata e picchiata.
Sette termini (ma volendo ti bastano gli ultimi 3, a seconda del livello di dettaglio rpevisto dalle regole) coi quali puoi fare praticamente tutto, senza alcun bisogno di prendere una laurea in ingegneria areonautica o di iscriverti a un corso di pilotaggio di aerei.
Ovvio che quei tre, quattro, cinque, dieci termini che riguardano quel tipo di gioco, devi conoscerli, devi aver capito cosa significano (e ti basta un disegnino, che sperabilmente qualunque gestione oculata ti metterà comodamente a disposizione sul manuale) e devi sapere come usarli in gioco. Da quello non si scappa, in un descrittivo.
Ma non é che concettualmente sia molto diverso o più difficile di imparare gli effetti di un tipico incantesimo da regolamento di cartaceo: quanto mana ti consuma, che livello richiede per essere lanciato, che effetti produce, raggio d'azione e numero di round di efficacia, creature immuni, quando conviene usarlo e quando no, eccetera.
Puoi togliere di mezzo, tornando alla spada, ogni necessità di descrivere con precisione la posizione del mignolo sull'impugnatura e l'angolo di inclinazione tra retrocoscia e polpaccio e la descrizione minuziosa del movimento per colpire, semplicemente ricorrendo a delle convenzioni standardizzate.
Ovvio che le convenzioni devono essere manualizzate e standardizzate tra le regole del gioco: se per me "fendente" significa "colpo di taglio dall'alto verso il basso" e per te "fendente" significa "qualuqnue colpo sferrato di taglio = fendere", o se tutto viene lasciato alla libera ricerca terminologica del giocatore, si gettano le basi per i macelli che chiunque ami il descrittivo conosce fin troppo bene.
Se sei in grado di imparare quello che ti serve per lanciare un incantesimo di D&D o i requisiti di livello, statistiche e condizioni di utilizzo di un mitragliatore al plasma, sei in grado di imparare anche quei 4, 5, 10 termini convenzionali che ti servono per fare il tipo di gioco che hai scelto di fare. Poi se il concetto è che non vuoi perdere tempo a imparare neanche una terminologia convenzionale e il significato di quello che stai utilizzando, mica è un problema.
Vuol solo dire che non sei adatto a un gioco basato sul descrittivo.
29/01/2018 22:11:05 e modificato da mirmidone il 29/01/2018 22:17:20
Il problema delle convenzioni non e' cosi semplice secondo me.
Prendo D&D ad esempio, non me ne vogliano gli amanti del genere, sono uno di voi.
D&D e' un bug continuo, e' irreale, e' superficiale, e' pieno di regole ... ha tanti difetti.
Sorvolo sui vari pregi che presenta soffermandomi su uno in particolare, uno che e' NECESSARIO alla salute del PbC:
Se mostro un d20 ad un club ludico, trovo un sacco di persone che "parleranmo la mia stessa lingua".
Ci sediamo, metto i manuali sul tavolo ed e fatta.
Ma se dico disless ... apparentemente trovo tante persone in ogni club ludico, ma difficilmente c'e un concetto di disless universale come D&D.
Nonostante sia apparentemente immediato e alla portata di tutti, scavando rivaluto il disless come un insieme di tante lingue diverse (vocabolario, sintassie persino strategie da "aggiornare" ogni volta).
E questo e' terreno fertile per troppi fraintendimenti, sia sui mezzi che sui fini.
29/01/2018 23:42:26
owli1 ha scritto: Il problema è proprio quello che si cerca troppo il realismo, anche nei regolamenti.
Quoto in pieno owli e aggiungo:
Realismo, OK, ma... è un gioco! Se vuoi la realtà... spegni il PC e vivi XD
30/01/2018 00:27:23
Penso che uno dei problemi di fondo del gioco iperdescrittivo, e per questo mi ha dato fastidio per quanto io abbia provato più volte a calarmi, è che ammazza la fantasia pur essendo svincolato totalmente dalla realtà e la verosimiglianza.
I combattimenti medievali sono fantastici infatti, perché di medievale spesso e volentieri non hanno nulla se non termini desueti. Poi che si vogliano usare termini tecnici non c'è problema, il problema è che la base della scherma medievale E' il broccoliere, e non mi pare di averlo mai visto in una land.
30/01/2018 00:57:28
urf ha scritto: il problema è che la base della scherma medievale E' il broccoliere, e non mi pare di averlo mai visto in una land.
30/01/2018 01:02:03
ghennadi72 ha scritto:
...
Non è un brocchiere (o broccoliero, broccoliere, brocchiero ecc.) quello 😵
30/01/2018 01:03:49 e modificato da ghennadi72 il 30/01/2018 01:08:33
urf ha scritto: [quote]ghennadi72 ha scritto:
...
Non è un brocchiere (o broccoliero, broccoliere, brocchiero ecc.) quello 😵[/quote]
Ma è utilizzabile per. Ai fini del sistema e delle modalità di utilizzo in gioco. T'ho solo fatto lo screen dello scudo corrispondente al buckler, non farmi copiare tutto il manuale, su.... ;-)
ps: se intendi che l'immaginetta di default sembra un normale scudo tondo, hai ragione. Abbiamo anche quello, con caratteristiche differenti, peso, ingombro e materie prime differenti.
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