Da videogiochi a pbc
02/03/2018 16:21:33 e modificato da tyki il 02/03/2018 16:22:08
Non capisco invece che c'entra Luck con Saggezza
Luck è una caratteristica del tuo personaggio a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione (Fallout).
Saggezza è una caratteristica del tuo personaggio a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione (D&D).
Entrambe sono caratteristiche a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione, che modificano e determinano la personalità e l'essenza del tuo pg. Mi sembra abbastanza chiaro cosa c'entri Luck con Saggezza.
Io a questo punto seguirei il consiglio di urf: dai un'occhiata alle meccaniche GURPS
02/03/2018 16:25:44
urf ha scritto: [quote]godzillarules ha scritto:
non può riportare i sistemi di gioco nello stesso identico modo per il semplice fatto che pbc = / = videogioco. Non a caso sto chiedendo consigli qui su come si potrebbe organizzare la cosa...
Ti è stato detto. Fallout 1 e 2 si basano sul sistema GURPS, un gdr cartaceo; 3, 4 e New Vegas sono derivati da lì ed hanno cambiato il gioco per avere un fps-rpg.
Ti ho anche passato un manuale che ti potrebbe essere di aiuto per integrare le meccaniche GURPS a quelle di Fallout.
Che altro serve?[/quote]
Io sto raccogliendo suggerimenti da tutte le parti, se tu proponi una cosa non bisogna per forza fare solo così, anche perché prima magari me lo devo studiare bene, poi metto a confronto diverse proposte e vedo quale è la migliore. Poi, ripeto, mi devo studiare bene il manuale che hai inviato, non lo imparo in cinque minuti spiccioli ;)
E comunque stai attento al contesto, la mia risposta non era rivolta a te ma bensì all'altra utente che ha commento un po' più sopra e che stava essenzialmente dicendo "questo no, neanche quest'altro" senza però argomentare e magari consigliare (presumo che se reputa importante una determinata statistica o sistema allora possa anche consigliarmi come sfruttarla effettivamente nel gioco)
02/03/2018 16:28:06
Ok.
Circa l'allineamento: bisogna non implementarlo assolutamente perché cozza completamente con l'atmosfera di Fallout.Se si vuole fare riferimento a Fallout e non fare un post-apocalittico originale bisogna rispettare l'opera originale.
02/03/2018 16:33:40
tyki ha scritto: [quote]Non capisco invece che c'entra Luck con Saggezza
Luck è una caratteristica del tuo personaggio a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione (Fallout).
Saggezza è una caratteristica del tuo personaggio a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione (D&D).
Entrambe sono caratteristiche a cui tu devi dare un valore all'atto della creazione, che modificano e determinano la personalità e l'essenza del tuo pg. Mi sembra abbastanza chiaro cosa c'entri Luck con Saggezza.
[/quote]
Se la mettiamo su questo piano, allora posso dire lo stesso di forza, intelligenza e qualsiasi altro parametro base dei gdr. Eppure la forza è qualcosa di concreto che utilizzi in gioco e che ti serve necessariamente per l'utilizzo di determinate abilità quali la lotta fisica, per esempio. La saggezza idem, il tuo personaggio la utilizza concretamente in gioco per fare, per esempio, ricerche, indovinare roba (?). Cioé, almeno penso, perché io a fantasy non gioco e solitamente nelle altre land è incorporata in Intelligenza che viene appunto utilizzato per questo. Io fortuna lo terrei giusto per quei lanci o situazioni in cui effettivamente è tutto in mano al destino, ma sono veramente poche le situazione. Tu ne hai qualcuna in mente che sia abbastanza ricorrente?
02/03/2018 16:37:54
urf ha scritto:
Circa l'allineamento: bisogna non implementarlo assolutamente perché cozza completamente con l'atmosfera di Fallout.Se si vuole fare riferimento a Fallout e non fare un post-apocalittico originale bisogna rispettare l'opera originale.
Sì sì, infatti non ne avevo intenzione, era per fare un esempio. Come detto, nemmeno a me convinceva l'idea
E' giusto ascoltare l'utenza quando proponi un gioco perché di fatto ti permettono di testare la tua idea e vedere cosa funziona e cosa no. Ma per il resto, tu decidi. Se la tua idea fa schifo a tutti comunque la rigiri, amen... Si vede che non era destino. Se per farla piacere accetti ogni proposta dell'utenza tiererai fuori un calderone che comunque scontenterà perché sarà un calderone e non un gioco.
Infatti pensavo più a cose sostanziali e concrete, non qualsiasi cosa. Per il sistema di gioco, per esempio, se qualcuno mi propone qualcosa di più sbrigativo ed efficace e la maggioranza supporta è ovvio che cerco di accontentarli o quantomeno andargli incontro
02/03/2018 16:46:44
godzillarules ha scritto:
Infatti pensavo più a cose sostanziali e concrete, non qualsiasi cosa. Per il sistema di gioco, per esempio, se qualcuno mi propone qualcosa di più sbrigativo ed efficace e la maggioranza supporta è ovvio che cerco di accontentarli o quantomeno andargli incontro
Estrapolando dal discorso: le discussioni mi sono sempre venute meglio partendo da una "base".
Ogni volta che mi sono seduta ad un tavolo partendo da "Dobbiamo discutere di come risolvere il problema X" ne sono uscita con tante chiacchiere e niente di fatto.
Quando mi sono seduta con "Questa è la mia proposta per risolvere il problema X" con tanto di testo scritto e regola redatta, ne sono uscita con una soluzione che magari NON era la mia... ma partendo dalla mia e cambiando una parola qui, una virgola là, aggiungendo un paragrafo, etc... siamo arrivati ad un punto.
02/03/2018 16:51:02
Ah, mi è venuto in mente un altro cosa! (perdonate se trovati miei messaggi spezzati così, ma passo dalla guida di urf a qui e quindi le idee mi vengono mano a mano)
ovviamente bisogna anche inserire il parametro radiazioni, che è impossibile da ignorare in un'ambientazione come quella di fallout. Mi è venuto in mente che si potrebbe gestire come parametro a mo' di punti salute, ma al contrario. Mentre i PS vengono tolti a seconda delle ferite del pg, le radiazioni aumentano con l'esposizione. Come si calcola l'esposizione? Semplice, si può aggiungere, per esempio un tot di radiazioni ad azione, a seconda del tipo di esposizione. Per esempio, ogni azione con una bassa esposizione potrebbe essere un +0.25, quindi con 4 azioni un punto radiazione su 100. all'inizio avevo pensato proprio +1 ad azione, ma mi sembra troppo, soprattutto se l'esposizione è di entità maggiore e quindi diventa più di 1 ad azione, si rischia un avvelenamento troppo veloce, a meno che il raggiungimento di 100 radiazioni invece della morte porti a malus importanti, come la perdita di un arto (cosa che in un avvelenamento da radiazione critico è possibilissimo), ferite o cose del genere. Quindi a un tot di avvelenamenti critici raggiunti la morte
02/03/2018 16:52:56 e modificato da godzillarules il 02/03/2018 16:53:22
Estrapolando dal discorso: le discussioni mi sono sempre venute meglio partendo da una "base".
Ogni volta che mi sono seduta ad un tavolo partendo da "Dobbiamo discutere di come risolvere il problema X" ne sono uscita con tante chiacchiere e niente di fatto.
Quando mi sono seduta con "Questa è la mia proposta per risolvere il problema X" con tanto di testo scritto e regola redatta, ne sono uscita con una soluzione che magari NON era la mia... ma partendo dalla mia e cambiando una parola qui, una virgola là, aggiungendo un paragrafo, etc... siamo arrivati ad un punto.
Eh, capisco benissimo, però come detto io sto facendo discorsi teorici. Cioé, la documentazione sto cercando di scriverla, ma è anche vero che serve di base una land e come detto io non sono programmatrice e con quel poco che so forse posso fare una land con un gdrcd di base che sarebbe una schifezza
02/03/2018 16:53:00
La differenza tra Luck e Saggezza è che Saggezza ha un grosso peso in D&D, Luck no. Influenza il gioco ma su un aspetto di "colore", non di approfondimento o di meccaniche. Ti faccio un esempio: nei nuovi giochi, alzando questa caratteristica puoi sbloccare la possibilità di far esplodere i nemici trasformandoli in una montagna di "tappi"(equivalente delle monete). Ora, una cosa del genere non mi sembra fondamentale.
Tu ne hai qualcuna in mente che sia abbastanza ricorrente?
Probabilmente abbiamo in mente diversi concetti del parametro Luck. Dalla mia esperienza di giocatrice di Fallout e dalla wiki ufficiale ecco cosa influenza il parametro Luck:
- probabilità di critico. Il danno critico è fondamentale per molte build di Fallout. A livello interpretativo (adatto a un pbc) il critico rappresenta l'abilità del pistolero di mirare ai punti vitali del nemico (e quindi di fare più danno). Immaginiate di togliere il critico in D&D, vi sembra possibile? La capacità di fare critico è un valore aggiunto, una capacità ulteriore di personalizzare un pg che punta a sparare poco ma a sparare bene, non mi sembra proprio solo "colore" ma meccaniche che influiscono sul combattimento;
- probabilità di trovare robe. Penso che siamo tutti d'accordo sul fatto che una delle principali caratteristiche di un survival post-apocalittico sia la possibilità di trovare nelle lande desolate materiali utili. Luck influenzerebbe direttamente la probabilità di trovare cose più utili, tappi, ecc. Chi di voi non ha mai rovistato in giro in un Fallout?
- possibilità di vincere. Slot machine, roulette, giochi di carte, testa o croce: luck influenzerebbe tutti questi tiri. Sono nella merda ma il mio nemico ha un debole per i giochi? Faccio una partita con lui e magari con un alto punteggio in Luck mi tolgo dai guai senza sparare un colpo. Cos'è Fallout senza radiazioni, scommesse e super mutanti?
Trovo più applicazioni del parametro Luck rispetto a un Endurance.
02/03/2018 17:03:56
Una build basata su Luck mi farebbe abbastanza schifo e non la troverei interessante ne di approfondimento su nessun livello.
Bè, non significa che siccome faccia schifo a te, debba fare schifo a tutti.
Io già immagino questo pg che è un giocatore d'azzardo che viaggia di città in città spennando tutti quelli che gli capitano a tiro. Quando la fortuna proprio non gira, due colpi della sua Colt da sotto il tavolo risolvono la situazione. Lo scommettitore solitario che vive alla giornata aiutato solo dalla sua amica fortuna. Dici che non sia interessante come pg?
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