Morte e Resurgo
05/04/2018 14:04:21
pleiades ha scritto: Che cacchio, viene eliminata la più grande paura dell'umanità! Dovrebbe sconvolgere del tutto il modo di pensare.
❤️
05/04/2018 19:26:07
Basterebbe che le resurgo non diventassero puntualmente questo:
05/04/2018 19:46:04
Solitamente non replico nel forum - sebbene lo segua appassionatamente.
Mi prendo la libertà di rispondere qui perchè il 'problema' della resurgo è qualcosa che ci ha creato qualche grattacapo di più: in un gdr dove il presupposto è che tutti i pg siano già morti, la morte del personaggio non ha senso di essere inserita coerentemente nell'ambientazione. Togliere la morte definitiva del pg dall'equazione crea, come hanno detto in molti, una situazione in cui tutti i pg sono 'immortali' e viene a mancare quindi l'adeguata interpretazione di ogni pericolo: i pg si comportano in maniere incoerenti perchè i player da dietro lo schermo sono 'sicuri' che nulla di terribile potrà mai davvero accadere.
Noi abbiamo risolto con una via di mezzo che sembra funzionare - motivo per cui butto qui due centesimi come cibo per il pensiero: nei gdr con resurgo, soprattutto se facilmente accessibile, devono esserci conseguenze ON che siano peggiori della morte. Malus consistenti difficili da rimuovere, penalità sostanziali che possano avere un reale impatto sul gioco dei singoli pg. I pg così non muoiono e non vengono persi, vero: ma c'è tutto l'incentivo che rende 'pericolose' le situazioni importanti e che fa sì che ad ogni situazione venga dato il giusto peso.
Se la morte non è un problema in un'ambientazione - ci devono essere conseguenze peggiori della morte per mantenere la credibilità delle reazioni dei personaggi coinvolti.
Two cents.
(Dalle nostre parti facciamo 2-3 "morti" a settimana nei periodi più caldi, per cui con morte definitiva avremmo un ricambio completo di pg ogni due-tre mesi, che renderebbe il gioco abbastanza ingestibile :D)
05/04/2018 20:20:07
gehenna_staff ha scritto: Solitamente non replico nel forum - sebbene lo segua appassionatamente.
Mi prendo la libertà di rispondere qui perchè il 'problema' della resurgo è qualcosa che ci ha creato qualche grattacapo di più: in un gdr dove il presupposto è che tutti i pg siano già morti, la morte del personaggio non ha senso di essere inserita coerentemente nell'ambientazione. Togliere la morte definitiva del pg dall'equazione crea, come hanno detto in molti, una situazione in cui tutti i pg sono 'immortali' e viene a mancare quindi l'adeguata interpretazione di ogni pericolo: i pg si comportano in maniere incoerenti perchè i player da dietro lo schermo sono 'sicuri' che nulla di terribile potrà mai davvero accadere.
Noi abbiamo risolto con una via di mezzo che sembra funzionare - motivo per cui butto qui due centesimi come cibo per il pensiero: nei gdr con resurgo, soprattutto se facilmente accessibile, devono esserci conseguenze ON che siano peggiori della morte. Malus consistenti difficili da rimuovere, penalità sostanziali che possano avere un reale impatto sul gioco dei singoli pg. I pg così non muoiono e non vengono persi, vero: ma c'è tutto l'incentivo che rende 'pericolose' le situazioni importanti e che fa sì che ad ogni situazione venga dato il giusto peso.
Se la morte non è un problema in un'ambientazione - ci devono essere conseguenze peggiori della morte per mantenere la credibilità delle reazioni dei personaggi coinvolti.
Two cents.
(Dalle nostre parti facciamo 2-3 "morti" a settimana nei periodi più caldi, per cui con morte definitiva avremmo un ricambio completo di pg ogni due-tre mesi, che renderebbe il gioco abbastanza ingestibile :D)
Ecco, il vostro infatti è un caso molto interessante e nemmeno si può parlare di vera resurgo se i personaggi sono in realtà già morti e quindi "Anime immortali".
Il metodo che avete adottato penso sia perfettamente consono all'ambientazione scelta
06/04/2018 19:08:54
ghennadi72 ha scritto:
Ho detto che se ti muore un pg dopo un anno di gioco, dovunque tu sia arrivato, se riparti da zero con lo stesso sistema, qualunque sia, verosimilmente ci metterai lo stesso tempo a raggiungere quei traguardi.
Ovvio che in un sistema con un certo avanzamento non puoi dire ad un giocatore che dopo la morte del personaggio deve ripartire da 0.
Poi ci sono sistemi dove magari il gap è sentito meno, ma io mi immagino un sito con un regolamento stile D&D... hai un giocatore che ci ha messo magari 4 anni ad arrivare a lvl 6 e gli dici di tornare al 1?
Secondo me deve dipendere da perchè il pg è morto:
- Sei morto per sfiga con i dadi ecc? torni pari livello
- Sei morto perchè sei stato un tonno e praticamente ti sei suicidato? ok torni con metà dei livelli che avevi prima.
06/04/2018 19:24:13
piratelf ha scritto:
Ovvio che in un sistema con un certo avanzamento non puoi dire ad un giocatore che dopo la morte del personaggio deve ripartire da 0.
Poi ci sono sistemi dove magari il gap è sentito meno, ma io mi immagino un sito con un regolamento stile D&D... hai un giocatore che ci ha messo magari 4 anni ad arrivare a lvl 6 e gli dici di tornare al 1?
Eh, appunto, spererei proprio di no. Ma io onestamente non ci entrerei a prescindere, in un pbc o in un mmorpg che replica pari pari la progressione dei livelli di D&D; che è studiata per campagne affrontate da personaggi che sono sempre nello stesso ordine di grandezza e non per giochi in cui di continuo hai nuovi personaggi che entrano da zero e devono interagire con personaggi che sono già in gioco da mesi o anni :-)
Secondo me deve dipendere da perchè il pg è morto:
- Sei morto per sfiga con i dadi ecc? torni pari livello
- Sei morto perchè sei stato un tonno e praticamente ti sei suicidato? ok torni con metà dei livelli che avevi prima.
Oh già. Piccola postilla che mi ero scordato. Concordo. Sul principio, perlomeno, di un rientro a livello superiore a zero, quindi togliendo di mezzo il discorso "livelli alla D&D" che a me giocati in un PbC danno un po' i brividi :-)
06/04/2018 19:56:35
ghennadi72 ha scritto:
Eh, appunto, spererei proprio di no. Ma io onestamente non ci entrerei a prescindere, in un pbc o in un mmorpg che replica pari pari la progressione dei livelli di D&D; che è studiata per campagne affrontate da personaggi che sono sempre nello stesso ordine di grandezza e non per giochi in cui di continuo hai nuovi personaggi che entrano da zero e devono interagire con personaggi che sono già in gioco da mesi o anni :-)
Diciamo che D&D è un sistema molto valido al cartaceo, ma quando ci si mette online diventa un po' macchinoso, questo si.
Io però trovo che, al momento, sia l'unica possibilità che può avere il fantasy. Sempre se si vuole un gioco bilanciato, un regolamento e dei tiri di dado... che dovrebbero essere prerequisito minimo per un qualsiasi gioco decente.
07/04/2018 03:01:30 e modificato da ghennadi72 il 07/04/2018 03:04:28
piratelf ha scritto:
Diciamo che D&D è un sistema molto valido al cartaceo, ma quando ci si mette online diventa un po' macchinoso, questo si.
Più che macchinoso è proprio folle l'idea di usare lo stesso identico sistema di progressione. Nessun master di cartaceo sano di mente farebbe giocare la stessa campagna a un gruppo in cui ci sono personaggi di 1° livello assieme a personaggi di 10° e men che meno li metterebbe in competizione gli uni contro gli altri.
Non a caso diversi mmorpg che hanno sistemi di progressione simili "isolano" i personaggi per fasce di potenza omogenee in modo da evitare di far giocare allo stesso livello di difficoltà personaggi alle prime armi e personaggi che sono anni luce davanti a loro.
Cosa che se non ti chiami Lot e non hai migliaia di giocatori attivi, in un PbC non puoi fare (o fai a tuo rischio e pericolo), quindi ti tocca proprio rivedere radicalmente il sistema di progressione del personaggio e sganciarti dal modello classico basato sui livelli del cartaceo.
Io però trovo che, al momento, sia l'unica possibilità che può avere il fantasy. Sempre se si vuole un gioco bilanciato, un regolamento e dei tiri di dado... che dovrebbero essere prerequisito minimo per un qualsiasi gioco decente.
Sono d'accordo sull'avere un sistema bilanciato un regolamento e una meccanica applicabile con chiarezza come requisiti di un sistema di gioco decente. Ma mi fermo lì.
Se prendi il regolamento e il sistema di progressione di D&D o anche di altri cartacei, e li riproponi pari pari nel pbc (che non ha le dinamiche strutturali del cartaceo da tavolo) difficilmente ottieni qualcosa di bilanciato e men che meno di decente, soprattutto per il niubbo che entra in gioco.
07/04/2018 14:54:27 e modificato da ghennadi72 il 07/04/2018 16:24:28
eina ha scritto:
Perché anche avendo vinto non posso avere il controllo su tutto? Perché avendo vinto dovrò anche farne qualcosa di quella vittoria e potuò darsi che lascerò qualcosa al caso? E che ne l frattempo altri giocatori si potrebbero attivare organizzando qualcosa in sordina?
Tutte domande legittime ma che di solito si scontrano con i numeri disponibili in una land di dimensioni medie, soprattutto in una nella quale, abbiamo ipotizzato, una fazione è stata appena spazzata via.
Il problema è sempre quello dei tempi: quanto ci vuole perchè una nuova fazione, probabilmente formata da personaggi appena creati o creati da poco, possa arrivare ad essere realmente competitiva con la fazione vincitrice?
Anche supponendo che la fazione vincitrice se ne stia a guardare senza provare a stroncare sul nascere la nuova fazione. Perchè alla fazione vincitrice andrà, come dici, dato qualcosa da fare nel frattempo, dal giorno della vittoria in poi, giusto?
Dipende dall'ambientazione: se è fatta a modo non ti serve nessun artifizio offgame. E poi è anche il ruolo dello staff quello di rimpolpare le trame di gioco, non vedo il problema.
Oh, ci siamo arrivati. Concordo. :-)
Quello che stavo provando a fare (in matematica sarebbe una "dimostrazione ab absurdo"), è sviluppare le implicazioni (e le ricadute pratiche) di uno scenario che spesso qui viene proposto come "ideale" e come miglior modello possibile di gioco autoalimentante per il PbC, ossia:
- PvP nucleo essenziale del gioco, PvE ridotto al minimo o assente
- No resurgo
- Tempi molto rapidi di crescita del nuovo PG per essere competitivo in PvP
- No interventi del mastering al di fuori del mero "arbitraggio" degli scontri, anzi possibilmente mastering umano escluso dalla possibilità di influire e influenzare le vicende di gioco e sostituito da automatismi che mettano fuori gioco la decisione umana
Ovviamente facendo tutto ciò con giochi che di media hanno 20/30 giocatori attivi, non migliaia come su League of Legends, e che quindi hanno il non trascurabile problema di dover sopravvivere più di qualche settimana all'applicazione quotidiana dei postulati teorici di chi suggerisce questo tipo di setting come "ideale per il PbC" :-D
E' un setting teoricamente, tecnicamente e praticamente possibile, ma che richiede precisi requisiti: nella formazione e crescita del personaggio, negli equilibri di gioco, nel sistema di regole ed automatismi applicati, e ovviamente, come conseguenza, nel diverso peso specifico che vengono ad avere la componente interpretativa e quella del del power-up del personaggio, con ovvio sbilanciamento radicale in funzione di quest'ultimo.
E quindi sulla necessità/conseguenza di spezzare quel legame "affettivo", da alcuni (non da me) additato come insano e morboso, che lega il giocatore al proprio personaggio, rendendolo sempre meno "proiezione creativa" e sempre più "mezzo finalizzato al raggiungimento degli obiettivi = sopravvivenza nel PvP"
Peraltro in un simile scenario la resurgo diventa effettivamente inutile o quasi, proprio perchè dovrebbe essere concepito sulla possibilità di avere personaggi non dico usa & getta ma quasi, con tempi di power-up ridotti ai minimi termini e strettamente finalizzati alla sopravvivenza nel PvP.
Otterresti un gioco nel quale puoi fare comodamente il login quando ti pare, farti la tua sesssione quotidiana di PvP senza menate (a condizione di trovare PG avversari alla tua portata) se hai poco tempo per giocare, risparmiarti la fatica di informarti su cosa hanno fatto i tuoi compagni di gioco dal tuo ultimo login e risparmiarti la fatica di seguire trame narrative e di gioco che magari si sviluppano nell'arco di settimane... e se ti crepa il PG pazienza, il sistema ti mette a disposizione un power-up ultrarapido che ti mette in condizioni di riprovarci da subito senza eccessive penalizzazioni.
Che sta bene. Probabilmente un gioco con questi setting ha anche un potenziale bacino d'utenza piuttosto ampio, ma non mi sognerei mai di suggerirlo come setting "ideale" per il PbC in genere, ma solo come UN possibile setting per UNO specifico target di giocatori. Che probabilmente troverebbero in un gioco costruito con questi presupposti le stesse soddisfazioni che trovano giocando a League of Legends.
In sostanza: è fattibile e possibile, ma solo avendo ben chiaro in testa che tipo di giocatori vuoi soddisfare e a quale altro tipo di giocatori probabilmente rinunci. Non certo un "modello ideale" da suggerire a prescindere e men che meno come modello che possa essere impiantato su qualunque gioco senza rinunciare al contempo a qualcosa che magari i giocatori di quello specifico gioco considerano essenziale.
[quote]artifici gestionali
Inizio a chiedermi se non intendiamo per gestione due cose differenti. ?.?[/quote]
No probabilmente intendiamo la stessa cosa :-) L'innominabile e da alcuni esecrato ruolo del mastering negli equilibri quotidiani di un gioco e di una ambientazione, ruolo che (sono d'accordo) va ben aldilà del limitarsi ad essere "arbitri" delle iniziative dei giocatori 👍
08/04/2018 13:12:01 e modificato da piratelf il 08/04/2018 13:15:26
Ci sarebbe troppa gente da quotare, non ho voglia!!
Per quanto riguarda le fazioni ecc.
Se ci sono due fazioni che sono opposte e per ragioni varie in guerra tra di loro e una fazione prevale distruggendo l'altra... Ovvio che ci vorrà molto tempo e sarà molto difficile riuscire a ristabilire la fazione perdente e non è nemmeno detto che questo possa accadere.
Pensate alla fazione vincitrice che ha giocato bene ed è riuscita a vincere, dopo tre giorni quelli che sono morti della fazione perdente ripoppano in vita e, ovviamente, riprendono il ruolo che avevano prima.
Vuole semplicemente dire che un gruppo di giocatori ha buttato via mesi di gioco, per fare una cosa che li ha portati a non ottenere niente! Perchè la situazione torna ridicolmente come era prima...
In questo caso, da giocatore, una volta raccattati i testicoli che mi sono caduti e rotolati chissà dove, non sprecherò più tempo ed energie per portare avanti il gioco sulla land, perchè tanto la situazione diventa stantia e statica, modificabile solo dall'intervento dello staff.
________
Per quanto riguarda la quantità di personaggi morti:
Non è che i personaggi devono morire come mosche, lo scopo di un DM non è quello di ammazzare i personaggi! La morte deve essere il disastro ultimo!
Ovvio che se tu metti il tuo pg in una posizione che incoraggia il pvp è molto probabile che muoia e lo devi tenere in conto.
Se io faccio il bandito e magari ho una taglia sulla testa... non è che posso lamentarmi se un altro pg viene ad ammazzarmi.
Poi nel pve il discorso diverso, io come master ho sempre trovato il modo di salvare i personaggi che stavano morendo per sfiga e non perchè hanno fatto delle cagate.
___________
E per quanto riguarda la componente affettiva:
anche io ho un personaggio che adoro e a cui sono incredibilmente legato. Non nascondo che per me non sarebbe bello se morisse... ma si deve sempre tenere in conto che ogni bella storia deve avere una fine!
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