Morte e Resurgo
03/04/2018 21:51:47 e modificato da piratelf il 03/04/2018 21:52:52
seralia ha scritto:
Se la Resurgo diventa qualcosa che va ottenuto in gioco e non un automatismo... allora mi torna quello che dici.
Se è un automatismo, anche se riservato alla gilda X od alla razza Z od al livello da Y in su... per me continua a non avere appeal.
Esattamente quello che intendevo! Deve essere un merito del personaggio. E attenzione, del personaggio e non del giocatore. Se il regolamento la permette e ci sono altri personaggi che hanno la volontà ed i mezzi per riportarlo in vita BEN VENGA!! Ma resuscitare cani e porci no
baboomba ha scritto: Il senso del gdr ormai è questo:accontentare tutti e farne piangere il meno possibile?
Si.
beh se si vuole aprire un bpc per dementi con mezzo cervello... ha senso anche questo!!
04/04/2018 01:51:45 e modificato da ghennadi72 il 04/04/2018 08:44:26
Credo che fondamentalmente dipenda da due cose
1) ambientazione
2) setting di gioco
Se la prima le prevede, bene, se non le prevede, niente resurgo.
La questione "setting di gioco" a mio parere vale che la resurgo ci sia o meno. In entrambi i casi sei di fronte alla morte di un pg. Se rinasce rinasce intero o subisce qualche tipo di penalizzazione (come avviene in molti videogame e mmorpg)?
Se non può rinascere, ma l'unica opzione è la creazione di un nuovo pg, il giocatore può "portarsi dietro" qualcosa per non ripartire da zero?
Qui molto dipende da come sono i settaggi del gioco, in particolare quanto è il tempo medio richiesto per costruire un PG decente per dotazione di capacità ed equipaggiamento.
Più i tempi sono lunghi, ossia più tempo il giocatore perde, più desiderabile sarebbe, a mio parere, il permettergli di recuperare qualcosa e non ripartire esattamente da zero.
No, non c'è nessuna coerenza ongame in questo, visto che il pg morto e quello nuovo sono del tutto indipendenti. L'ongame non c'entra nulla, c'entra il risparmiare (o almeno accorciare) al giocatore la fase di startup iniziale, per la quale è già passato e di cui, soprattutto se è un giocatore con anni di gioco alle spalle, ha già esplorato ogni magnifica sfumatura e magari si sfracassa gli zebedei a ripartire ogni volta da zero.
Tendenzialmente, anzi, più il giocatore ha anni di gioco alle spalle e meno volentieri digerisce il dover ricominciare di nuovo daccapo.
Vorrei dire che sono mosche bianche quelli che accettano di buon grado il restart da zero, ma "mosca bianca" non rende l'idea.
"Giocatore immaginario", tipo Yeti di cui tutti parlano ma nessuno ne ha documentato l'esistenza, rende molto più l'idea.
Non si tratta a mio parere di essere schiavi dei capricci dei giocatori, ma della disponibilità a non far perdere al giocatore tempo ed energie in una fase di crescita del tamagotchi che probabilmente ha già vissuto e passato dozzine di volte.
Poi, se ci tiene a rifarsela da zero, tanto meglio. Ma come gestori, a mio parere, l'atteggiamento "duro e puro per principio", nel voler imporre sempre e comunque le forche caudine del grow up da zero, è una linea suicida. O quasi.
Ovviamente non ho basi statistiche per dirlo. Solo l'esperienza di fraccate di giocatori "di esperienza" che a parole raccontano tutti tante bellissime fregnacce romantiche sulla bellezza del ricominciare da zero, ma già all'ingresso col loro primo PG su un nuovo gioco, 99% se si rendono conto che devono faticare come il vero niubbo alla prima creazione del suo primo pg, sì, magari ci provano, ma dopo 1 settimana, 10 giorni al massimo, se non trovano un qualche canale preferenziale con cui emergere forzatamente, si stufano del grow up e mollano. Figurarsi quindi se perdono il pg che si sono cresciuti e se gli si riprospetta un altro startup da zero. Poi, per carità... sicuramente lo yeti esiste. Io però non l'ho ancora visto.
Io personalmente sono per lasciare la possibilità di scelta al giocatore: restart da zero o start di un nuovo pg che conserva una percentuale di "esperienza" [sostituire con qualsiasi parametro alternativo usato per qualificare la crescita del pg] recuperata, con un massimale che permetta al massimo la creazione di un pg di livello intermedio, tra il pg appena creato e il pg "top player". Ossia se crepa il pg top player, il nuovo pg sarebbe meglio che non fosse un pg "top player -20%", ma al massimo un pg di fascia intermedia.
Ci sono anche questioni di equilibrio del gioco su cui è bene ponderare quando si decide in che modo gestire l'uscita di scena di un pg "scafato" e il vuoto che crea. In giochi di grandi dimensioni il vuoto si sente, ma può essere "spalmato". nella media dei giochi attuali, la sparizione di unn pg "scafato" lascia vuoti che si sentono molto di più, soprattutto in caso di un forte gioco di competizione tra fazioni.
A mio parere andrebbe studiato (supponendo che si voglia far ripartire il nuovo pg con qualche sconto sulla crescita iniziale) un sistema di recupero che rispetti due presupposti:
1) danneggiare effettivamente la fazione che ha perso quel pg
2) evitare che il danno sia talmente vasto da essere schiacciante e senza appello
Ossia: chi ha ucciso quel pg è giusto che guadagni un vantaggio, che non deve essere annullato tre giorni dopo dalla apparizione di un personaggio di forza identica o quasi, ma con nome e volto diverso, che riappare magicamente e vanifica tutti gli sforzi fatti per uccidere il pg precedente.
Al tempo stesso, guardando realisticamente ai "numeri" dei nostri giochi, la sparizione di un PG scafato non può neanche trasformarsi in un baratro che condanna a morte la fazione che lo ha perso.
Ultima considerazione: a volte certi pg sono di utilità per lo scenario, anche senza un gioco di fazioni molto accentuato e competitivo. In quei casi, previa disponibilità del giocatore, non vedo male neanche un accordo preventivo per il resinserimento con un altro pg di livello decente e previo background concordato con lo staff di mastering.
Chiudo per dire una cosa: che piaccia o no, il PbC è un genere di gioco nel quale molti giocatori non considerano (aggiungo io: per fortuna) un PG solo un insieme di numeri e statistiche (frag e numero di uccisioni in PvP incluse), ma qualcosa da interpretare anche nel quotidiano a livello narrativo e ciò che spesso spaventa/scoraggia nel ricominciare daccapo non è solo la questione del grow up numerico/quantitativo/qualitativo di un nuovo pg, ma anche la parte di ricostruzione di nuovi rapporti, eccetera.
Un PG è la risultante anche delle sue interazioni: lo staff può anche ridarti parte dell'esperienza, ma nessuno può ridarti le relazioni, la fama e la storia vissuta da quel particolare PG. E temo che questo influisca sulla "disponibilità a morire" anche più del sapere se e quanto si perde in termini numerici alla morte del pg.
04/04/2018 12:47:40
la sparizione di un PG scafato non può neanche trasformarsi in un baratro che condanna a morte la fazione che lo ha perso
Quello che scrivi, però, fa parte del gioco. Magari è stato ammazzato proprio per quello (dare una batosta on a tale fazione), e spingerà gli altri giocatori a far maturare col problema i loro pg o a capire che quel tipo di gioco non fa per loro. Cosa c'è di male in questo? Non mi piace molto l'idea di legare un giocatore a un certo tipo di gioco perché senza di lui quello non va avanti, non mi sembra corretto e pare solo una sorta di tappabuchi per una situazione poco matura o gestita male.
Non avevo nulla contro la resurgo, ma l'ho vista usata abbastanza male dal vederla con scetticismo a priori. L'ho vista ben integrata in un'ambientazione un paio di volte, automatica in entrambi i casi, ed in entrambi i casi portava a percepire la morte come una baggianata di poco conto. La noncuranza che ne generava nella media dei giocatori portava prevalentemente i pg negativi a fare il bello e cattivo tempo senza conseguenze, mentre riempiva di frustrazione quelli positivi che non avevano mezzi per frenare l'avanzata del kattifo di turno, per ovvi problemi legati all'imprigionamento o ai mezzi per ottenere la morte definitiva: "non si fa se non in casi eccezionali, è brutto per il player che si ritrova il gioco troncato".
Per quanto mi riguarda, non è un sistema che abitua i giocatori a prevedere e accettare le conseguenze del proprio gioco in modo sereno. Le troncature On dovrebbero essere il sale del gioco, invece diventano nella percezione generale la classica zappa sui piedi che impedisce di fare qualsiasi altra cosa: con la resurgo il giocatore individualista prospera, senza mai davvero arrivare a chiedersi "ma è divertente per gli altri che il mio pg sia, di fatto, imbattibile?".
Da un lato sono d'accordo con il recupero di px, se il personaggio muore, in modo da non far partire del tutto da zero (che può essere pesante se si ha poco tempo per giocare).
Ma anche quel recupero porta una sorta di morboso attaccamento agli stessi (me lo sono vista su di me oltre che su altri, e me ne sono accorta solo dopo mesi), che distoglie dal gioco stesso, che diventa funzionale alla raccolta dei px (poi a chi di più e a chi di meno, e parlo comunque di una media che non coinvolge tutti).
Per arginare il degeneramento, ci vorrebbe un sistema di gioco che non punti eccessivamente sui px, un'ambientazione che crei spunti aldilà di quelli, quest in cui l'abilità (comprata con i px) non è la sola cosa necessaria per risolvere il problema.
04/04/2018 14:16:35
eina ha scritto: [quote]la sparizione di un PG scafato non può neanche trasformarsi in un baratro che condanna a morte la fazione che lo ha perso
Quello che scrivi, però, fa parte del gioco. Magari è stato ammazzato proprio per quello (dare una batosta on a tale fazione), e spingerà gli altri giocatori a far maturare col problema i loro pg o a capire che quel tipo di gioco non fa per loro. Cosa c'è di male in questo?[/quote]
In teoria, e nella pratica di un gioco con centinaia di giocatori attivi, nulla di male.
Nella pratica quotidiana della stragrande maggioranza dei giochi attualmente aperti, la sparizione/morte definitiva di uno, due personaggi chiave può segnare la fine di una fazione.
Fazioni che nel gioco medio se sono due/tre è già grasso che cola. Fatta fuori una fazione non è che la ricostruisci da zero. E la fazione vincitrice non si vede perchè dovrebbe permettere alla fazione sconfitta di rialzarsi, a meno di non imporle artificiosamente delle limitazioni offgame.
Eliminata la fazione sconfitta da cosa e da dove dovrebbe nascere una nuova fazione per tenere vivo un gioco di conflitto? Dal nulla? Da pg appena creati che dovrebbero confrontarsi con la fazione vincitrice che è anni luce più avanti e più forte?
Non mi piace molto l'idea di legare un giocatore a un certo tipo di gioco perché senza di lui quello non va avanti, non mi sembra corretto e pare solo una sorta di tappabuchi per una situazione poco matura o gestita male.
Non ho capito cosa sarebbe gestito male.
Non avevo nulla contro la resurgo, ma l'ho vista usata abbastanza male dal vederla con scetticismo a priori.
Eh questo è un discorso che si potrebbe applicare a mille aspetti del PbC. Ma se ci fermiamo a questo dovremmo abolire la moderazione perchè spesso i moderatori sono dei cani a cui non dovrebbe essere lasciata moderare neanche una riunione di condominio, bisognerebbe abolire i master perchè spesso i master sono cani a cui non dovrebbe essere permesso neanche di arbitrare una partita a biglie di plastica in spiaggia, bisognerebbe abolire i gestori perchè spesso mettono su giochi che non stanno in piedi già dal concept, bisognerebbe abolire i giocatori perchè spesso sono anche più sclerati dei gestori... e non si finisce più.
Anch'io sono sempre piuttosto scettico con le resurgo, per questo dico che resurgo o reintegro con un nuovo pg, si dovrebbe trovare comunque il modo di preservare dei punti fermi.
1) se sono riuscito a ucciderti, qualche merito ce l'ho e il risultato non può essere vanificato, immediatamente dopo, dalla resurgo o dall'arrivo di un nuovo pg di "valore" identico.
2) se sono riuscito a farmi uccidere, qualcosa l'ho sbagliato e devo affrontarne le conseguenze. se risorgo non mi aspetto di tornare rapidamente quello che ero, e se scelgo di creare un nuovo pg non mi aspetto una copia conforme di quello che ho appena perso.
con la resurgo il giocatore individualista prospera, senza mai davvero arrivare a chiedersi "ma è divertente per gli altri che il mio pg sia, di fatto, imbattibile?".
Se si crea un pg da uso quotidiano "imbattibile", c'è qualche problema a prescindere dalla resurgo a mio parere, comunque ho capito che intendi e sono d'accordo, ovviamente. Il problema non è tanto la resurgo in sè ma il come viene implementata spesso e volentieri.
Generando, appunto, l'irrilevanza della morte e quindi il menefreghismo del giocatore che sa che può anche comportarsi come una testa di #### che tanto non rischia nulla.
04/04/2018 15:44:38 e modificato da eina il 04/04/2018 15:44:54
Nella pratica quotidiana della stragrande maggioranza dei giochi attualmente aperti, la sparizione/morte definitiva di uno, due personaggi chiave può segnare la fine di una fazione.
È un problema solo se la gestione vuole un'ambientazione statica. O se quella fazione è talmente tanto importante per l'ambientazione da esserne la colonna portante; in quest'ultimo caso, però, se togli un personaggio e la fazione crolla ci sono altri tipi di problemi (fazione poco funzionale, descrizione della stessa che è poco comprensibile per i giocatori).
Fatta fuori una fazione non è che la ricostruisci da zero.
Ma se è stata fatta fuori, perché ricostruirla esattamente com'era? Magari è la volta buona che si prende spunto dal giocato e dalle necessità dei pg per creare una fazione con obiettivi più mirati.
E la fazione vincitrice non si vede perchè dovrebbe permettere alla fazione sconfitta di rialzarsi, a meno di non imporle artificiosamente delle limitazioni offgame.
Perché dovrebbe permetterglielo? Perché non dovrebbe vincere e basta? Non c'è nulla di artificioso in una vittoria costruita correttamente nell'on game.
Eliminata la fazione sconfitta da cosa e da dove dovrebbe nascere una nuova fazione per tenere vivo un gioco di conflitto? Dal nulla?
Se proprio i giocatori non vogliono il conflitto, entra in campo la gestione, creandolo ad hoc in base all'ambientazione. Se l'ambientazione non crea forme potenziali di conflitto ha qualcosa che non va.
Da pg appena creati che dovrebbero confrontarsi con la fazione vincitrice che è anni luce più avanti e più forte?
Basterebbe metterlo in chiaro fin dall'inizio, che il gioco presenta una certa competività, se è quello il caso. E poi bisognerebbe vedere le dinamiche dell'ambientazione, ma qui entra in campo il sistema di gioco e i suoi regolamenti, che dovrebbero permettere la "risalita", per quanto difficile. Di partenza, però, ci dovrebbero essere vincoli di ambientazione che non rendano "inarrivabile" il vincitore (pur concedendogli la soddisfazione di esserlo).
Non ho capito cosa sarebbe gestito male.
In base le mie esperienze ho visto che, se una fazione si regge solo su un personaggio, tolto il quale la fazione chiude, ci possono essere due casi:
- i giocatori che ci stavano dentro non riescono ad andare oltre il simming se non sono trainati da qualcuno, i loro spunti si esauriscono presto, si annoiano e spariscono;
- c'è carenza nell'apparato burocratico della fazione, che non è stata creata e gestita in modo da avere senso anche se una parte viene a mancare (magari senza prevenire il ricambio generazionale/di comando o rendendolo di difficile attuazione, oppure la descrizione e le finalità della fazione - cose quindi che sono al minimo sempre supervisionate dalla gestione - sono poco chiare, tali che non danno spunti se non c'è un giocatore che se li crea da solo).
Eh questo è un discorso che si potrebbe applicare a mille aspetti del PbC.
Con la differenza che senza moderazione/master/gestori/giocatori non c'è gioco di ruolo, mentre senza resurgo ci può essere ancora molto tranquillamente.
1) se sono riuscito a ucciderti, qualche merito ce l'ho e il risultato non può essere vanificato, immediatamente dopo, dalla resurgo o dall'arrivo di un nuovo pg di "valore" identico.
Concordo.
2) se sono riuscito a farmi uccidere, qualcosa l'ho sbagliato e devo affrontarne le conseguenze. se risorgo non mi aspetto di tornare rapidamente quello che ero, e se scelgo di creare un nuovo pg non mi aspetto una copia conforme di quello che ho appena perso.
Concordo anche qui, mi sembra un compromesso gestibile.
Il problema non è tanto la resurgo in sè ma il come viene implementata spesso e volentieri.
Motivo per cui sono solo scettica a riguardo e non la indico come un male incurabile. ;)
In pratica ci siamo arresi alle abidutini che abbiamo voluto consolidare per comodità e convenienza? E' una domanda retorica 😁. La risposta è "sì", però rendiamoci conto di questo, le cose sono come sono perché lo abbiamo voluto, non perché l'ha deciso l'universo.
Citando grossolanamente "The Handmaid's Tale", la normalità è ciò cui siamo abituati. E le nuove abitudini si creano con regole nuove cui aderire in quel contesto.
Ci saremmo arresi solo se nessuno provasse più a scrivere regole più funzionali di quelle vecchie e non mi sembra che sia successo. ^.^
04/04/2018 16:29:59
eina ha scritto:
Ma se è stata fatta fuori, perché ricostruirla esattamente com'era? Magari è la volta buona che si prende spunto dal giocato e dalle necessità dei pg per creare una fazione con obiettivi più mirati.
Fai i conti senza l'oste. Dammi un solo motivo per cui io, fazione vincitrice, dovrei stare a guardare, dopo che ho appena vinto la mia guerra, e aspettare o dare il tempo a una nuova fazione concorrente di formarsi. Ovviamente con pg che saranno molto più indietro, per ovvii motivi.
Ma se posso la schiaccio sul nascere, esattamente come una volta inflitta una sconfitta al mio avversario non sto ad aspettare che si rialzi, faccio il possibile per estirparlo definitivamente. Questo è quello che dovrebbe accadere.
Nella realtà (parlo del mondo reale e di contesti narrativi e di giochi multiplayer con centinaia/migliaia di giocatori) è raro che una fazione resti a lungo senza concorrenti. In giochi delle dimensioni medie dei pbc attualmente aperti, la vittoria definitiva di una fazione rischia di essere davvero definitiva e di creare le condizioni per cui nessuno riece più a costruire un'alternativa che possa contendere il primato ai vincintori, a meno di nno ricorrere ad artifizi offgame e più o meno invasivi interventi gestionali sulle trame di gioco per dar tempo e mezzi a una nuova fazione di formarsi nonostante la disparità di forze con la fazione vincitrice.
[quote]Eliminata la fazione sconfitta da cosa e da dove dovrebbe nascere una nuova fazione per tenere vivo un gioco di conflitto? Dal nulla?
Se proprio i giocatori non vogliono il conflitto, entra in campo la gestione, creandolo ad hoc in base all'ambientazione. Se l'ambientazione non crea forme potenziali di conflitto ha qualcosa che non va.[/quote]
Vedi sopra: con che cosa e da che cosa si crea una nuova fazione se i vincitori sono in una posizione tale da non temere rivali e i nuovi futuri contendenti sono costretti a partire da zero? E perchè i pg della fazione vincitrice dovrebbero stare a guardare ed aspettare che il nuovo nemico si rinforzi abbastanza da diventare una minaccia?
Di partenza, però, ci dovrebbero essere vincoli di ambientazione che non rendano "inarrivabile" il vincitore (pur concedendogli la soddisfazione di esserlo)
Appunto. Artifici offgame che obbligano i vincitori a "guardare da un'altra parte" e non accorgersi che c'è qualcun altro che sta cercando di prepararsi a contendergli il potere di lì a qualche tempo.
In base le mie esperienze ho visto che, se una fazione si regge solo su un personaggio, tolto il quale la fazione chiude, ci possono essere due casi:
E' un po' più complicato di così. Quello che dici può valere per giochi con moltissimi giocatori e con un forte ricambio. Parlando di land di dimensioni medie basta vedere cosa succede ai ritmi di gioco quando due o tre giocatori che muovono personaggi "rilevanti" si assentano in contemporanea per lavoro, famiglia, ferie, esami, studio eccetera.
Un'ipotetica e realistica fazione di 10 personaggi può essere messa in ginocchio anche dalla dipartita di un elemento chiave senza che questo implichi alcuna incapacità o errore grossolano nell'impostazione del gioco. Cosa che magari, in una fazione di 70/80 membri come erano (tanto per fare nomi) le vecchie gilde di Lot, pesava molto meno (anche perchè tanto al massimo dopo una settimana, 10 giorni, il membro tornava con la resurgo, se non prima in caso di pg con gli "agganci" giusti).
Quindi non dico che il pg in questione non deve mortire, che se muore deve ritornare rapidamente com'era (tramite resurgo) o tornare con un nuovo pg di uguale "livello". Dico che se vuoi continuare ad avere una linea di conflitto giocabile un qualche ammortizzatore è il caso che te lo studi, quando concepisci il gioco, altrimenti una volta eliminata la fazione sconfitta ti trovi coi vincitori che si girano i pollici perchè non c'è più nessun reale conflitto "interessante" (salvo l'accoppare sul nascere qualunque potenziale futura minaccia, che significa caccia al niubbo non allineato). A meno di non intervenire, come dice, con artifici gestionali per dare tempo e risorse a una nuova fazione di nascere.
04/04/2018 18:20:32
Dammi un solo motivo per cui io, fazione vincitrice, dovrei stare a guardare, dopo che ho appena vinto la mia guerra, e aspettare o dare il tempo a una nuova fazione concorrente di formarsi.
Perché anche avendo vinto non posso avere il controllo su tutto? Perché avendo vinto dovrò anche farne qualcosa di quella vittoria e potuò darsi che lascerò qualcosa al caso? E che ne l frattempo altri giocatori si potrebbero attivare organizzando qualcosa in sordina?
Ovviamente con pg che saranno molto più indietro, per ovvii motivi.
Se sono indietro perché hanno perso, ok, ma se sono indietro perché il sistema non permette loro di rivalersi, non è ok.
In giochi delle dimensioni medie dei pbc attualmente aperti, la vittoria definitiva di una fazione rischia di essere davvero definitiva e di creare le condizioni per cui nessuno riece più a costruire un'alternativa che possa contendere il primato ai vincintori, a meno di nno ricorrere ad artifizi offgame e più o meno invasivi interventi gestionali sulle trame di gioco per dar tempo e mezzi a una nuova fazione di formarsi nonostante la disparità di forze con la fazione vincitrice.
Dipende dall'ambientazione: se è fatta a modo non ti serve nessun artifizio offgame. E poi è anche il ruolo dello staff quello di rimpolpare le trame di gioco, non vedo il problema.
Ma se posso la schiaccio sul nascere, esattamente come una volta inflitta una sconfitta al mio avversario non sto ad aspettare che si rialzi, faccio il possibile per estirparlo definitivamente. Questo è quello che dovrebbe accadere.
Ma che non tutti fanno o riescono a fare bene fino in fondo. Senza contare del fatto che anche il voler distruggere tutti gli oppositori è gioco per chi non vuole essere distrutto?
con che cosa e da che cosa si crea una nuova fazione se i vincitori sono in una posizione tale da non temere rivali e i nuovi futuri contendenti sono costretti a partire da zero?
Col tempo e tanto gioco soddisfacente. Posto che la land dovrebbe già da prima darti modo di non partire da zero.
Ma mi ripeto: se i vincitori sono in una posizione tale da non temere rivali, la gestione interviene creando magari un filone di quest per tenerli in bilico finché gli altri non si rimettono in piedi.
E perchè i pg della fazione vincitrice dovrebbero stare a guardare ed aspettare che il nuovo nemico si rinforzi abbastanza da diventare una minaccia?
Perché gli crei un problema più impellente da risolvere. Puoi anche fare una cosa contraria, ovvero creare quet per dare gioco agli sconfitti in modo da rendere più interessante la risalita.
Appunto. Artifici offgame che obbligano i vincitori a "guardare da un'altra parte" e non accorgersi che c'è qualcun altro che sta cercando di prepararsi a contendergli il potere di lì a qualche tempo.
Non sapevo che le quest fossero offgame. E pensavo anche fosse compito usuale del gestore e dello staff creare gioco per non far ristagnare la situazione.
Quello che dici può valere per giochi con moltissimi giocatori e con un forte ricambio.
Se non che non ho mai giocato in giochi con moltissimi giocatori e con un forte ricambio.
Parlando di land di dimensioni medie basta vedere cosa succede ai ritmi di gioco quando due o tre giocatori che muovono personaggi "rilevanti" si assentano in contemporanea per lavoro, famiglia, ferie, esami, studio eccetera.
Le assenze di quel tipo sono una cosa a parte, nella mia opinione. E anche lì, se non c'è nel regolamento qualcosa che gestisce queste comunissime situazioni, allora è una land che è rimasta parecchio indietro.
Un'ipotetica e realistica fazione di 10 personaggi può essere messa in ginocchio anche dalla dipartita di un elemento chiave senza che questo implichi alcuna incapacità o errore grossolano nell'impostazione del gioco.
Quindi perché impedirlo, allora? Sarà un'esperienza per i giocatori. La ricerca spasmodica di mantenere lo status quo (usando le resurgo come altri mezzi) mi preoccupa di più.
Dico che se vuoi continuare ad avere una linea di conflitto giocabile un qualche ammortizzatore è il caso che te lo studi, quando concepisci il gioco,
Ok, stiamo dicendo la stessa cosa. <3
artifici gestionali
Inizio a chiedermi se non intendiamo per gestione due cose differenti. ?.?
05/04/2018 08:07:50
Sono favorevole solo per l'ambito fantasy e solo in determinati casi stabiliti con limitazioni di numero di volte possibili (all'infinito non ha senso), coerenza di contesto (a meno che non siano come le fenici che possono per definizione, non avviene in automatico ma con la presenza di chi ha capacità adatte a far risorgere altri con un personaggio altrettanto giocate e non solo narrativo, dietro supervisione dello staff o di un fato) e nei contesti adatti (eventualmente possono esserci dei malus permanenti su chi "risorge" in base al contesto di ambientazione e/o dipendenze del pg risorto verso chi lo fa risorgere oppure no).
È controproducente in contesti di pseudorealismo in cui manca il concetto di poteri e capacità del soprannaturale e Frankenstein vari.
In quest'ultimo caso propenderei più per lasciare in fin di vita il pg giocante invece di farlo morire e la possibilità di un secondo tiro di dado sull'istinto di sopravvivenza o sul suo attaccamento alla vita e ciò che vuole portare a termine per vedere se riesce, con la forza di volontà, a superare l'essere in fin di vita o in stato comatoso. Resurgo sarebbero del tutto fuori coerenza di ambientazione.
05/04/2018 10:59:49
pleiades ha scritto: La resurgo non mi è mai sembrata una soluzione convincente, per vari motivi già elencati.
Aggiungo anche: in genere è gestita malissimo nell'ambientazione.
Ovvero, finora non ho visto una land che abbia integrato nell'ambientazione il modo in cui la possibilità di risorgere influenzi la mentalità. Che cacchio, viene eliminata la più grande paura dell'umanità! Dovrebbe sconvolgere del tutto il modo di pensare.
Bravissimo, il problema non è tanto la ress o non la ress. Può piacere o no, come avevo anticipato è una cosa che a me fa schifo, ma è un mio gusto personale, non è di certo legge.
Prendo pathfinder pechè è il più facile da reperire.
Questa è resurrezione pura
Livello: Chierico/Oracolo 9
Dominio: Resurrezione 9
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M, FD (diamante del valore di almeno 25.000 mo)
Questa è la ricchezza iniziale di un mago
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
La resurrezione costa circa 350 volte la ricchezza iniziale di un personaggio!! Non è una cosa che deve essere alla portata di tutti e non è una cosa che deve essere matematicamente certa.
Se io sono il leader della gilda salcazza, sono stato buono e bravo con tutti, amato e venerato. La gilda preferirà svuotarsi le casse oppure sostituirmi con qualcuno altrettanto valido?
Il mio gruppo di avventurieri amici amici, vorranno veramente restare in mutande per riportarmi in vita?
Anche perchè ammazza il gioco, se io sono membro della chiesa dei cattivoni e so che al potere c'è qualcuno che ci odia e voglio uccidere tale personaggio. E' parte integrante del gioco, chi ha il personaggio regnante non può piangere perchè qualcuno vuole uccidergli il pg è una cosa che doveva prevedere e tenere in conto.
Riesco a farlo fuori e poi dopo tre giorni POP! ecco che torna in vita..
Diventa come giocare ad acchiappa la talpa!! Assurdo
05/04/2018 12:19:05
Che cacchio, viene eliminata la più grande paura dell'umanità! Dovrebbe sconvolgere del tutto il modo di pensare.
Sono in contemplazione di questa frase. <3
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