Racconti a più mani
13/04/2018 19:06:02
@Eina che è esattamente la mia domanda. Forse mi sono spiegato malissimo, perdonatemi devo riprenderci la mano. Ma la ripropongo detta così:
Ipotizziamo che Pg Ap abbia un BG scelto da player A. Tale pg, almeno all'inizio, seguirà ciò che gli detta il BG, per quanto possa gioco permettendo. Ora mettiamo player C, D e B con rispettivamente i loro pg Cp, Dp e Bp.
Cp, Dp e Bp tutti giocano con Ap ed hanno tre sbocchi di gioco differenti, ma tutti coerenti con la trama di Ap (il suo carattere, il suo BG e ciò che gli è capitato fino ad ora)
Come fa il player di A a capire quale sbocco Ap dovrebbe seguire, coerentemente parlando?
E se gli si presenta uno sbocco che non c'entra con il Bg di Ap ma risulta allettante al player e vorrebbe esplorarlo? Come ci si comporta, in quel caso?
13/04/2018 20:01:02
Svenn non so che ho capito ma non parli semplicemente del "Come fa pg A a decidere di seguire un certo spunto al posto di un altro?"
Se ho capito male chiedo venia, ma io immagino che per quanto possa essere un buon mix con qualsiasi spunto o background; come player riesco ad immedesimarmi abbastanza nel mio pg da capire quale comunque sia quella più coerente per me.
No?
13/04/2018 20:04:57
Immedesimarsi, si, ma ti sarà capitato di non sapere cosa far fare al tuo pg perché tutto sembra coerente e non sai cosa decidere.
E può essere uno spunto di gioco, ma prima o poi dovrai decidere, non potrai continuare a ruolare l'indecisione
13/04/2018 20:17:56
svenn_potato ha scritto: Immedesimarsi, si, ma ti sarà capitato di non sapere cosa far fare al tuo pg perché tutto sembra coerente e non sai cosa decidere.
E può essere uno spunto di gioco, ma prima o poi dovrai decidere, non potrai continuare a ruolare l'indecisione
Si è capitato ma ho fatto semplicemente la scelta più logica. E se non c'era scelta logica, ma una negativa probabilmente ci convivevo e creavo gioco intorno a quella.
Alla fine è un azione e reazione. La scelta ON non so quante volte può arrivare al punto di avere tanti spunti tutti interessati al 100%. Se succede forse è allora anche un mondo troppo "perfetto", no?
13/04/2018 20:25:50
obscurial_fbgdr ha scritto: ...
Ok, grazie! Mi sembra una situazione molto "fortunata", nel senso che sei riuscito a trovare quello che volevi, invece di trovare blocchi. Mi sembra però una situazione in cui il giocatore incide troppo sul personaggio e questa cosa nei pbc si traduce con un sacco di situazioni potenzialmente sgradevoli.
Come fa il player di A a capire quale sbocco Ap dovrebbe seguire, coerentemente parlando?
E se gli si presenta uno sbocco che non c'entra con il Bg di Ap ma risulta allettante al player e vorrebbe esplorarlo? Come ci si comporta, in quel caso?
Il pg decide cosa gli piace di più in corso d'opera: non necessariamente il bg è la base che deve essere seguita a tutti i costi, nessuno fustiga i player se coerentemente con il giocato i loro pg si discostano dall'idea iniziale del player. E nessuno, soprattutto, fustiga i pg per questo. ;)
Fossilizzarsi su un'idea, su un percorso preconcetto, è per me, però, una... penalizzazzione? Se qualcuno mi trova un sinonimo più adatto, lo ringrazio. Se gioco per fare solo ed esclusivamente quello che voglio io, mi tarpo un botto di possibilità, del tipo mi ritrovo a pensare "eh, ma non mi conviene fare così, perché avevo pensato prima a" invece di "oh, questa cosa piacerebbe al mio pg, gliela faccio provare e vedo se mi piace lo stesso".
Certe scelte dovrebbero appartenere al personaggio, non al giocatore, perché se appartengono al personaggio sono coerenti per forza di cose, mentre se appartengono al giocatore non necessariamente sarà in linea con i bisogni o i desideri del personaggio e la sua coerenza con tutto quello che lo circonda. Si diventerebbe Master assoluto del personaggio, o Autori del personaggio, e in quel caso forse il libro è il mezzo più indicato per trovare espressione di sé.
Non vedo il male nel paragone gdr a racconto a più mani, però l'attenzione sul giocato - come hanno detto altri prima di me - è davvero una parte fondamentale che non va sottovalutata, così come si dovrebbe tenere conto di un'altra differenza: nei racconti a più mani di solito i narratori lavorano insieme con un obiettivo comune, mentre nei pbc (e nei pbf? non so, chiedo) è meglio che i giocatori non si scambino pareri su come far andare la storia per influenzarla in tal senso.
Nel contesto pbc non dovremmo dimenticare che non sappiamo come il gioco andrà a finire (sempre per via del fatto che è sconsigliabile il raffronto dei giocatori su come far andare avanti il gioco, aldilà dei puri fattori organizzativi del tipo "giochiamo domani?") e deciderlo da prima può diventare frustrante, in quei casi in cui ci si ritrova come nell'esempio di svenn (ma anche in generale, ma forse questa è una mia opinione).
Se si considera il bg solo come un punto di partenza e non come l'inizio e la fine di un libro, è un po' come liberarsi da un peso, cioé il peso di un'aspettativa che non è costruita sulla base del gioco in sé (ovvero che c'è un imprevisto dietro l'angolo con ogni pg con cui s'interagisce, semplicemente perché non sappiamo cosa l'altro porterà di suo nel gioco), ma su quello che si vorrebbe: un racconto a più mani, in cui io giocatore tiro i fili dall'inizio alla fine (a dispetto del resto che si riduce a un contorno semi-ininfluente).
Sempre riprendendo quell'esempio, mi farei un altro problema: a volte ci sono strade che il pg preferirebbe prendere, ma il giocatore dell'altro personaggio con cui si vorrebbe sviluppare la cosa gioca poco o non ha orari compatibili. Il non riuscire a incontrarsi per giocare, secondo me, è l'unica influenza off che tramite i giocatori riesce a "decidere" - talvolta, eh - che strada un pg può prendere.
Se davvero, quindi, si hanno tre possibilità, tutte e tre coerenti per il personaggio, il giocatore dovrebbe farsi un'unica domanda: chi trovo prima per giocare? E se non si trovano spunti coerenti col primo, passo al secondo e così via. Non bisogna dimenticare che anche la situazione ha la sua importanza aldilà dell'altro pg, quindi le diverse situazioni possono essere variabili allo stesso modo dei pg per spingere il nostro in un verso o nell'altro. Quindi anche mettere il nostro pg in situazioni diverse e lontane dalla sua "normalità" può essere un modo per sbloccarlo e aiutare la decisione (che comunque deve essere del pg, non del player).
Gli unici che si dovrebbero porre il problema di una "trama" o "arco narrativo" sono i Master. E se da un lato è vero che potrebbero prendere più spesso spunto dai bg dei giocatori, dall'altro sono anche chiamati a non scrivere un finale presabilito, mai, in nessun caso. Se non lo fanno i Master (per ovvi motivi), perché lo dovrebbe fare il giocatore con il suo personaggio?
13/04/2018 21:18:01
svenn_potato ha scritto: Perdonatemi, ma non si è sempre detto che il cuore del gdr è la storia che crei?
In un certo senso lo é.
Perlomeno: per molti giocatori, me incluso, giocare di ruolo é dare vita a delle storie e questo, per alcuni giocatori, me incluso, è un aspetto e una aspettativa che prevale nettamente su altri aspetti del gioco di ruolo (traguardi, livelli, numero di quest risolte, quantità di mostri uccisi e tesori arraffati, numero di "frag", ecc).
La questione è cosa intendiamo per "storia che crei". Sì la crei a più mani ma senza una vera e propria storyboard, senza una regia e senza un copione.
Se è per questo il gioco di ruolo ha affinità anche con la recitazione a soggetto, ma anche lì bisogna sempre stare attenti a non restare prigionieri delle analogie.
La cosa che può somigliare di più a una regia, a un copione o alla storyboard di un racconto/romanzo sono gli elementi di ambientazione che ti vengono mesi a disposizione e le trame animate dal mastering, in cui tu muovi il personaggio.
Ma è una storia che si genera in parte per iniziativa tua e in gran parte come risultato delle interazioni con gli altri personaggi e con l'ambientazione, non è qualcosa che decidi tu dall'inizio alla fine e lungo tutto lo sviluppo intermedio come farebbe l'autore di un racconto, o un regista.
13/04/2018 21:28:29
Considerate anche che nei pbf che conosco ci sono anche i topic per le richieste di legami particolari (tipo se voglio giocare un pg e penso che non possa prescindere da una relazione sentimentale, posso richiederla, anche se ovviamente poi la si gioca e si vede se c'è feeling oppure no) e per la ricerca di role, dove si può anche specificare in linee generali cosa si ha in mente (magari uno vuole un litigio e lo richiede...), ma ovviamente non è obbligatorio e ci si può semplicemente dire "ruoliamo insieme" e vedere che spunti ne emergono ;) io ho fatto entrambe le cose in varie occasioni e ho comunque trovato spunti di crescita per i miei pg (e anche per me come scrittore)
14/04/2018 11:56:08
Ma poi non è proprio questo che ci permette di giocare di ruolo? Se venisse a mancare questo "problema" dell'imprevedibilità, non sarebbe meglio scrivere davvero un romanzo? Si avrebbe sicuramente più controllo su tutto, meno "rischi" e risultati migliori.
Io credo che se uno si mette a giocare di ruolo è proprio dell'imprevedibilità che (più o meno coscientemente) va alla ricerca, con la possibilità di realizzare i propri "progetti" messa esattamente alla pari di quella di non riuscirci.
14/04/2018 12:32:51
Grazie a tutti per le risposte! Quindi un bg dovrebbe essere semplice e minimale per lasciare più spazio all'on?
14/04/2018 12:55:19
svenn_potato ha scritto: Grazie a tutti per le risposte! Quindi un bg dovrebbe essere semplice e minimale per lasciare più spazio all'on?
Per me non per forza u.u se crei un bg molto dettagliato magari sei più "limitato" dal fatto che devi rimanere coerente a tutti i lati del tuo pg che hai descritto, ma sia che tu ne abbia scritti pochi o tanti secondo me questo non ti impedisce di ruolare, devi solo evitare di chiuderti in quello che hai scritto in off impedendo qualunque avvenimento in on perché "non è quello che vuoi per il tuo pg" ;)
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