La mappa grande
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02/01/2019 01:17:24 e modificato da ghennadi72 il 02/01/2019 02:13:53
quod ha scritto: Va bene, accantoniamo pure il problema degli spostamenti, che abbiamo visto essere il più facile da risolvere (d'altra parte dove gioco io non c'è, quindi non ho neanche ben presente cosa significhi in termini pratici).
In termini pratici? Diverse cose. Tipo
Versione maniacale: vedi l'esempio che ho fatto del tipo che gioca, in un'europa tardomedievale/rinascimentale che non dispone di jet privati nè di metropolvere o teletrasporto, una sera a Mantova dai Gonzaga, la sera dopo a Bisanzio, la sera dopo ancora a Potsdam, la sera dopo ancora a spasso sulle rovine del Vallo di Adriano in Scozia.
Per qualcuno, alla lunga, può dare un senso di disorientamento e irrealismo. Per altri meno. Ma è già qualcosa che tira un bello spartiacque di quelli che tendono a scontentare nettamente una porzione abbastanza considerevole di giocatori. Poi, oh... siamo sempre lì: se per i giocatori che giocano a quel gioco il giocare quello scenario è più importante rispetto agli aspetti di coerenza spaziotemporale, amen. Riconosco che questa della coerenza spaziotemporale può anche passare per una fissazione di qualche maniaco, quindi accantoniamola.
Versione conseguenze pratiche. Restiamo sull'esempio GoT, che viene utile per chiarire il concetto. Pazienza abbiamo già appurato che al giocatore non frega molto del jet lag dovuto al giocare una sera a Dorne e il giorno dopo in cima alla Barriera all'estremo nord del continente, o nel mezzo delle praterie Dothraki.
Mi dicono che un gioco GoT che si rispetti (ossia quello più basato sulla componente scontro di potere fra casate nobiliari) prevede l'intrigo. Tanto, tanto fichissimo intrigo, grossissimo intrigo.
Ok supponiamo che io sono Catelyn Tully e voglio accusare Tyrion Lannister di aver cercato di assassinare mio figlio Bran.
Come cavolo faccio anche solo a ipotizzare che sia stato lui, quando può realisticamente e legittimamente dirmi senza tema di smentita che negli ultimi 4 giorni è stato dappertutto, a Dorne, al Nido delle Aquile, a Braavos e a Capo Tempesta ma non a Grande Inverno?
Anzi probabilmente Tyrion non lo incrocio nemmeno sulla Strada del Re, perchè uno così indaffarato sicuramente per tornare ad Approdo del Re mica si spreca a farsi tutta la galoppata di 800 miglia da Grande Inverno: fa una puntata sulle Isole di Ferro a fare giochini sadomaso con qualche moglie di sale, fa un salto alla Cittadella per controllare se i Maestri gli hanno tenuto da parte l'ultimo bestseller di Licia Troisi, zompa a Dorne per portare un regalo alla sua succinta cortigiana preferita, si materializza a Myr per comprare un paio di pizzi raffinati con cui strozzare sua Sorella e poi arriva dritto ad Approdo del re senza passare dal via, al massimo si ferma per cacare un po' d'oro al duty free della fortezza rossa con cui pagare le promozioni Ryan-Air di cui ha usufruito per tornare a casa con tanti scali intermedi.
E la povera Catelyn Tully resta come una scema nella locanda sulla Strada del Re. Che magari è cosa buona e giusta, così non rapisce Tyrion e Ned Stark anzichè finire decapitato da un logospastico con la lingua tagliata muore serenamente di gotta a 60 anni, circondato dai suoi figli e figlie e nipoti e dai loro metalupi e nipoti dei metalupi (certo magari Sansa resta un po' stupidina e a 40 anni sarà ancora convinta che i figli glieli hanno portati le cicogne-drago, ma pazienza).
Non so se mi spiego.
Versione gioco-con-me-stesso-te-e-mammetaPNG
Se hai un numero di utenti che realisticamente si aggira sui 30-40 è già grasso che cola, facciamo anche 100 (per carità non tutti insieme). Hai da riempire sette casate maggiori, un paio di dozzine di grandi case vassalle, un tot di organizzazioni trasversali (guardiani della notte, guardia reale, clero, maestri della cittadella, alchimisti, sorelle del silenzio). Diciamo che non hai voluto strafare e ti sei fermato al Westeros, pur sapendo che puntualmente qualcuno ti chiederà di giocare il danzatore d'acqua o la cortigiana d'altobordo di Braavos, piuttosto che l'uomo senza volto, o il cavaliere di sangue Dothraki, o la Jessica Rabbit fotocopia di Melisandre, o il mercenario cazzuto della compagnia dorata... che fai, non li accontenti?
Alè, apriamo allora anche le città libere e l'Essos, baia degli schiavi e asshai comprese.
Come - cavolo - riempi - tutti - i - giochi, coi giocatori che hai a disposizione?
Pronta servita sul piatto la "soluzione" di rito: doppi autorizzati (fico, eh, fare INTRIGO quando hai doppi a destra e a manca) e PNG.
Così se un giocatore ha la sfiga di essere finito in una casata zeppa di doppi e di PNG, o (sia mai! orrore!) ha la sfiga di preferire, che so, i Guardiani della Notte al gioco di "intrigo" tra casate e al bunga-bunga quotidiano, eccolo là, costretto a mendicare che qualcuno quella sera prenda un doppio/triplo/quadruplo invece del suo PG principale, per non lasciarlo a giocare da solo coi PNG a "chi riesce a far arrivare a terra il piscio dalla cima della Barriera prima di gelarsi l'attrezzo" (che tanto, per quel che serve a un Guardiano...).
Non so se rendo l'idea.
03/01/2019 19:12:35
Invece ho trovato land dove ogni singola chat era descritta nei minimi dettagli
Questo è un punto a favore a quella land, non un punto a sfavore...
Il problema quindi non sono le land con tante chat, ma le gestioni psicopatiche, e su questo non posso darti torto :-)
04/01/2019 09:38:37
Prendiamo l’esempio della locanda. Ottimo averne una così ben descritta, ma hai bisogno di sette locande così? Magari si, magari il tuo gioco è Le Sette Locande di Sigil. Ma perché devi avere otto località “piazza”? perché quattro boschi minuziosamente descritti? in fondo ci sono gli alberi e gli scoiattoli e poi basta: pure se ci metti il drago non è che il giocatore se lo possa far comparire da solo e comunque, una volta che ce l’hai messo, la gente si aspetta di vederlo e poterlo cacciare.
Inoltre vedila dall’esterno: mi sono appena iscritto e voglio “aprire” una giocata mia perché le altre in corso sono chiaramente programmate. In quale delle sette locande gioco? In quale ho più speranza di giocare? Come faccio a trovare la location ideale se devo navigare in un mare di pallini con lunghe descrizioni sempre diverse?
04/01/2019 16:58:30 e modificato da baboomba il 04/01/2019 16:59:12
Quartz, la locanda è il classico esempio di quello che dicevo qualche post più su.
In un'ambientazione uf/moderno se il setting è a New York avere una sola locanda è troppo poco. Dai l'idea di un piccolo paesino, uno di quelli che hanno un'unica cantina dove i vecchietti vanno a lanciarsi anatemi a vicenda tra una partita di briscola ed un grappino.
Se invece crei una o più locande in ogni quartiere/sottomappa, allora già va meglio. Dai l'idea di una città enorme, una di quelle che ha così tanti posti che per il giocatore c'è l'imbarazzo della scelta.
L'altro problema che evidenzi (In quale delle sette locande gioco? In quale ho più speranza di giocare? Come faccio a trovare la location ideale se devo navigare in un mare di pallini con lunghe descrizioni sempre diverse?) è invece un classico problema legato alla user experience https://it.wikipedia.org/wiki/User_Experience ↗.
Se in un gioco (come può essere una uf o una modern)ci sono tante mappe e tante chat, per un giocatore nuovo dev'essere facile capire in quale chat andare a giocare. Sta ai programmatori rendere quanto più facile ed intuitivo l'accesso e l'individuazione delle chat.
Una soluzione può essere dividere le mappe in zone di attinenza ("Zona fricchettona", "Periferia", "Centro antico" ecc.) che contengono le chat divise in categorie ("Luoghi pubblici", "Locali", "Residenze").
06/01/2019 14:48:10
quartz ha scritto: Prendiamo l’esempio della locanda. Ottimo averne una così ben descritta, ma hai bisogno di sette locande così? Magari si, magari il tuo gioco è Le Sette Locande di Sigil. Ma perché devi avere otto località “piazza”? perché quattro boschi minuziosamente descritti? in fondo ci sono gli alberi e gli scoiattoli e poi basta: pure se ci metti il drago non è che il giocatore se lo possa far comparire da solo e comunque, una volta che ce l’hai messo, la gente si aspetta di vederlo e poterlo cacciare.
Inoltre vedila dall’esterno: mi sono appena iscritto e voglio “aprire” una giocata mia perché le altre in corso sono chiaramente programmate. In quale delle sette locande gioco? In quale ho più speranza di giocare? Come faccio a trovare la location ideale se devo navigare in un mare di pallini con lunghe descrizioni sempre diverse?
Incredibile ma vero, sono d'accordo con Quarz.
Le locazioni vanno pianificate in relazione a una funzionalità ma anche a evitare una dispersione dell'utenza, fatte le debite proporzioni.
Una chat deve *servire* alla caratterizzazione dell'ambiente e a dare spunti ai giocatori per tirare su gioco e coinvolgere altri e integrarsi alla trama di base della land.
Pianificare la logica di una mappa non è una cosina da poco: si tratta di un'architettura, in un certo senso, che deve reverberare la logica fisica dello spazio legandola a un significato che ha o dovrà avere per i personaggi.
I 4 boschi legati a un gioco di contrapposizione tra 4 divinità cui sono legati, e che 4 gruppi contrapposti governano, possono avere un senso. 4 Boschi così, buttati là, per avere 4 scenari di ciuling in cui disperdere i ciulatori che senso hanno^
Sette locande? E che peculiarità hanno? Ci sta se una è la locanda dei mercanti ordinari, due sono locande legate a due gruppi di contrabbando contrapposti, una è la sala del te delle signore, dove si ritrovano le dame bnefiche, una è la locanda del giovane mercante rampante che sfida i signori mercanti della corporazione, una è la vecchia locanda bruciata e una la bettola del porto, dove è permessa la prostituzione.
Allora l'utente da ciuling va nella prima, i due gruppi contrabbandieri si sfondano nelle due dedicate, le sensali stanno nella 4°, i niubbi in cerca di gioco aggressive se ne vanno col giovane mercante innovativo, quelli in cerca di spiriti vagano nella locanda bruciata e infine tutte le interpretazioni sulla prostituzione/pappa e militare in cerca di divertimento stanno nell'ultima.
Ma se no, sette taverne uguali, cosa stanno a fare se non per disperdere l'utenza e creare solo 7 chat adatte al ciuling differenziato?
Enelya
06/01/2019 15:38:16
ilgrandeinverno ha scritto:
Una chat deve *servire* alla caratterizzazione dell'ambiente e a dare spunti ai giocatori per tirare su gioco e coinvolgere altri e integrarsi alla trama di base della land.
I 4 boschi legati a un gioco di contrapposizione tra 4 divinità cui sono legati, e che 4 gruppi contrapposti governano, possono avere un senso. 4 Boschi così, buttati là, per avere 4 scenari di ciuling in cui disperdere i ciulatori che senso hanno^
Sette locande? E che peculiarità hanno? Ci sta se una è la locanda dei mercanti ordinari, due sono locande legate a due gruppi di contrabbando contrapposti, una è la sala del te delle signore, dove si ritrovano le dame bnefiche, una è la locanda del giovane mercante rampante che sfida i signori mercanti della corporazione, una è la vecchia locanda bruciata e una la bettola del porto, dove è permessa la prostituzione.
Beh, ma su questo son d'accordo pure io... è inutile avere duplicati identici delle stesse locazioni, ma una volta che le locazioni sono ben distinte che problema c'è ad averne 7 o 700? I giocatori mica devono impararsele a memoria tutte e 700 prima di cominciare a giocare, è sufficiente che si leggano la descrizione del posto dove stanno giocando, e magari delle zone attigue.
Faccio una precisazione: i numeri della "mappa grande" che ho scritto nel primo post non sono sparati a caso... sono grossomodo i numeri della land di Sigil (e vi assicuro che anche così non ci sono due chat uguali).
12/01/2019 12:09:09
Ho seguito con interesse questa discussione, anche perché ci siamo sentiti tirati in causa, visto che Terre eXtramondo ha una mappa vastissima. Il perché, noi abbiamo scelto a suo tempo di essere così dettagliati nella geografia di Arda parte dalla passione che ha lo stesso Tolkien nel descrivere il viaggio, le locazioni... ci piace pensare che anche ai nostri giocatori amino ripercorre gli stessi luoghi... ritrovarsi e perdersi.
In ogni caso, ogni soluzione ha dei pro e contro. Se fai un GDR dettagliato e zeppo di luoghi affascinanti , crei tanti stimoli ed entusiasmo ai Master ed ai Giocatori, dando loro la possibilità di fare un gioco capillare, ma crei anche tanta dispersione e frammentazione.
Se fai un gioco con pochissime chat, è molto più facile fare aggregazione, difficilmente il PG si sentirà a disagio: "ma in questo luogo posso starci, il mio pg che ci va a fare etc etc" e quindi, il gioco rimane vivo anche se i giocatori sono pochi;...però magari vorresti di più, vorresti più dettaglio, nel bosco ti manca quella piccola caverna dove vedresti bene un mostro o altre creature...e via via altre cose.
Se fai un GDR che apre a tutta Faerun è chiaro che non puoi essere oggi a Neverwinter e domani e domani a Calimport, però puoi giocarti un viaggio tappa per tappa in compenso.
Ovvio, se hai un gioco ambientato a tutta Faerun o in ambientazioni 'totali' e hai pochi PG, corri il rischio di non avere gruppi, e se i giocatori dovessero essere pochi, potrebbero spargersi in tutta la vastità del mondo, e quindi in quel caso si, sarebbe difficile. Ma fa parte del rischio, è una cosa che sai dall'inizio.
E' perfettamente normale che non puoi essere nel Fordwaith quando il giorno prima eri a Minas Tirith...e allora?...ma in compenso puoi fare gioco politico tra regni.
Se lo ambienti solo a Neverwinter e dintorni o a Gran Burrone, o ad Approdo del Re e non in una grande ambientazione integrale il gioco sarà composto da Microtrame cittadine e non da Quest a largo respiro…
Non c'è una soluzione migliore di un'altra, ognuna nega dei vantaggi, tutto dipende dal tipo di Quest che la gestione vuole fare.
Tutto qui!
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