News e Annunci Fairy Tail GDR
Road to 3.0 - Aggiornamento di Maggio
News di Fairy Tail GDR del 06/06/2026
Siamo un po’ in ritardo questa volta, ma per un motivo molto molto valido. Nell’ultimo periodo, infatti, abbiamo voluto coinvolgere direttamente i nostri player nelle scelte che stiamo facendo. Fairy Tail GdR è innanzitutto un gioco di community, ed abbiamo coinvolto i giocatori rendendoli partecipi delle scelte che stiamo pensando di fare, e di quello che abbiamo intenzione di portare avanti. Voglio infatti partire con un sentito ringraziamento a tutti quelli che si sono sbattuti per tirare avanti delle interessantissime e super efficaci discussioni sul Discord di land!
Ma andiamo per gradi, partendo da…
Programmazione e Design
Anche qui si continua ad andare avanti, e finalmente iniziamo ad avere qualcosa. Oggi, infatti, vi presentiamo la prima effettiva schermata di Fairy Tail GdR 3.0! È solo una prima bozza che mostra come vorremmo riaggiornare le bacheche, mantenendo però quella che è la palette di colori della land e la sua struttura che ormai abbiamo imparato ad amare ed apprezzare negli anni. È definitiva? ovviamente no. Mancano molte sovrastrutture grafiche che vogliamo implementare, ed il Sorcerer non è detto che resti dentro le bacheche… Ma anche qui, quello che ci interessa sono un po’ dei vostri feedback. Vorremmo strutturare la land per funzionare in maniera ottimale anche su schermi ad alta risoluzione, dove ora la grafica risulta veramente veramente piccola. E, nel contempo, stiamo iniziando a ragionare sulla fantomatica versione mobile meno grafica ma più compatta.
L'immagine la trovate a questo link: https://imgur.com/aK501WG.jpeg ↗
[t]Reboot[/t]
Ecco, andiamo alle cose succose, ma veramente succose. La fine della 2.0 e l’inizio della 3.0 coincideranno con un timeskip (con tanto di motivazione ON che non spoileriamo), durante il quale accadranno tante, tantissime cose. Lo scopo? Mettere un punto a quella che è stata la lunghissima storia della land per ripartire da un nuovo inizio che permetta a tutti di ributtarsi nel gioco senza aver bisogno di conoscere ciò che è successo, senza doversi aggrappare ad anni di storia e di informazioni pregresse, e con la possibilità di avere davanti un nuovo mondo da esplorare. Ma cosa comporta questo reboot?
Nuovi e vecchi PG: Chi vorrà potrà mantenere il proprio PG tramite la motivazione ON che riveleremo solo al momento debito, ricevendo un reset gratuito di skill e statistiche. Gli altri avranno la possibilità di creare nuovi PG totalmente da zero. Durante i primi 6 mesi della 3.0 sarà possibile creare PG che abbiano effettuato il timeskip, così come sarà possibile richiedere che il proprio vecchio PG sia stato portato avanti nel tempo. Successivamente sarà solo possibile creare PG che facciano parte della nuova ambientazione.
Ed i livelli? Su questo abbiamo fatto un grossissimo ragionamento, e grazie al supporto dei player siamo arrivati a questa conclusione: i livelli attuali del PG saranno trasportati nella 3.0, ma ci sarà una revisione totale del sistema di esperienza che permetterà ai nuovi di entrare in gioco sin da subito, con una crescita estremamente rapida. Ma qui non vi riveliamo ancora tutto, perché abbiamo delle sorprese da tenerci da parte~
Meno PNG, più d’impatto: Sono troppi e troppo forti, e vogliamo levarli di mezzo in maniera coerente. I PG avranno la possibilità di crescere ben oltre il sistema attuale, ed anche i maghi sacri, membri del Concilio (sempre che sopravviva), Master e Vice saranno raggiungibili. I PG sono il fulcro del gioco, e devono esserlo fino in fondo. Niente più Kambei imbattibile, niente più muri oltre i quali la crescita è impossibile.
Corporazioni personalizzate: Medici, giornalisti, ranger… Non funzionano. Non vengono giocate e l’interesse verso le corporazioni è molto basso. Abbiamo quindi pensato di sostituirle con qualcosa di meno preponderante e più generico: Love & Lucky! Sarà una corporazione a cui potranno afferire tutti i pg che vogliono giocarsi in maniera più ufficiale un medico, un giornalista o similari… Ma con una particolarità. Se 3 o più PG si uniscono per portare avanti un gioco di questo tipo come abbiamo spesso visto negli anni (Cerbero, Clinica TARDIS, KvU…) potranno proporre la propria sotto-corporazione, con tanto di giffina personalizzata. Vogliamo spingere tanto sul gioco e sulle scelte dei player, mettendogli in mano il mondo di gioco.
Balliam e Cattivi: Ad oggi la Balliam sta dando più limiti che benefici ai PG cattivi, e vogliamo risolvere questo problema alla radice. Fairy Tail GdR è una land di stampo prevalentemente PvE, come ci dimostrano gli anni ed anni di gioco e di eventi. Per questo motivo, nel reboot vogliamo rendere la Balliam, che avrà motivazioni molto più dettagliate di “conquistare il mondo”, puramente composta da PNG.
Questo vuol dire che non si potrà più giocare il cattivo?: no, ma semplicemente che il gioco dei cattivi non è legato ad una Gilda. Negli anni abbiamo visto tante idee molto belle di cattivi, anche nel recente, e praticamente mai era necessario avere la Balliam dietro se non per un mero "senso di protezione". Il PG cattivo della 3.0 è caratterizzato dal singolo player, che può muoverlo in un contesto nel quale niente gli è vietato ma, in base alla gravità e quanto si fa scoprire, può o meno avere conseguenze. Sappiamo bene che questo cambiamento è molto d’impatto e può suscitare un sacco di domande di ambientazione, ma non vogliamo svelarvi tutto subito!
Ci sarà una nuova gilda all’interno della land, attualmente identificata come Oracion Seis, che raccoglierà tutti quei PG dalla moralità più dubbia e permetterà di accedere ad incarichi di stampo più “oscuro”, restando però di facciata una normale gilda legale. Immaginate la Phantom Lord degli inizi del manga, quella gilda legale dove andavano in giro a crocifiggere i nemici della gilda senza troppe domande. Ecco, siamo un po’ su quello stampo lì!
Per questa volta è tutto! L’update è leggermente più breve del solito? Beh, sì, perché ci sono cose su cui abbiamo lavorato in questo mese che non possiamo mica venirvi a dire immediatamente. Alcune perché riguardano la vera trama di fondo della Land, ed altre perché altrimenti diventerebbe tutto troppo lungo!
Il nostro Discord ed i canali di land sono sempre aperti per ogni tipo di feedback, potete trovarci lì e parlarne liberamente… E ci vediamo al prossimo update! <3
Road to 3.0 - Aggiornamento di Aprile
News di Fairy Tail GDR del 26/04/2026
Abbiamo un sacco di aggiornamenti, ma andiamo passo passo!
Programmazione e Design
Su questo lato le cose proseguono! Stiamo continuando a buttare giù gli scheletri del funzionamento generale della land, e passo passo le cose prendono forma. La parte più difficile? Sicuramente il design, che mi vede ridotto male, malissimo. Stiamo lavorando per cercare di modernizzare l’interfaccia grafica di FT, e l’idea di fondo è quella di passare ad un sistema con poche immagini, molto modulare e più leggero di quello attuale. Insomma, un design che vorrebbe essere un filo più moderno e minimalista per andare verso i trend del nuovo millennio, ma anche perché in questo modo si facilita tantissimo lo sviluppo di una successiva versione mobile.
Classi Elemental
Partiamo dalle Elemental! Ad oggi abbiamo completato il rework di 7/12 classi Elementali, e contiamo di finirlo entro Maggio. Qualcuno di voi magari si sarà già fermato per un attimo a farsi il conto delle classi: Fire, Lightning, Light, Sand, Water, Smoke, Wood, Earth, Wind, Shadow, Ice… E la dodicesima? Beh, introduciamo qui solo il nome, ma la prima delle nuove classi di Fairy Tail GdR 3.0 sarà la Metal Magic! Una classe con uno spiccato focus difensivo, sì, ma molto “singolare”. Poco supporto agli alleati, ma un vero e proprio carro armato. E che facciamo? Vi lasciamo qui senza altre info? Beh, sì. PASSIAMO ALLA PROSSIMA!
Classi Holder
Lo scorso mese vi avevamo annunciato un rework delle Classi Holder (Star Spirits, Take Over, Ex-Quip, Guns), ed andiamo un po’ a concentrarci proprio su queste! Relativamente alla Star Spirits, che è una classe a sé stante anche tra queste, ci teniamo a ringraziare il player di Lorex per un sacco di ottimi feedback che ci hanno portato ad alcune scelte che riveleremo di volta in volta sulla classe.
In generale, però, la scelta che abbiamo deciso di fare è quella di rimuovere gli scaling statistici dagli oggetti, per concentrare il focus solo ed esclusivamente sulle relative abilità associate!
Le classi Holder, infatti, partono già da una base estremamente forte, avendo nel proprio arsenale tutta una serie di abilità a cui possono attingere. In maniera molto semplice, sono classi che hanno il potenziale di fare anche il caffé -cit-, per questo si vedranno depotenziate sul lato puramente statistico. E gli scaling? Beh, qui viene il bello.
Prendiamo come esempio l’Ex-Quip. Starà ai player scegliere su quali armature concentrarsi, andando ad alzare le rispettive statistiche. Dato che ci sarà anche una limitazione sul costo delle statistiche, ci saranno Ex-Quipper che saranno più forti con armature a base forza, altri con armature a base destrezza ed altri ancora con armature a base costituzione. Questa differenziazione permette di aumentare la variabilità dei pg, aumentando di conseguenza le possibilità di gioco e di personalizzazione senza costringere tutti verso le solite armature “finali”.
Quello che vi presentiamo qui è un esempio di una nuova armatura fatta con il sistema aggiornato, per darvi un’idea della linea su cui stiamo lavorando. Come sempre, è tutto in divenire e può tutto cambiare molto velocemente.
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Shield Set
Descrizione:
Suit composta in totale da una Corazza e due Scudi principali infusi di potere magico.
- Corazza: Gigantesca coppia di scudi rotondi che coprono interamente il busto/schiena e parte dell’inguine [diametro: 120 cm]. Ha anche due gambali metallici con ginocchiere a forma di scudo.
- Scudo Grande: Protezione ovale che copre dal gomito fino a oltre la mano [diametro 80 cm].
- Scudo Piccolo: Protezione rotonda che copre solo la mano e metà avambraccio [diametro 60 cm].
Skill: Aegis Drive
Base:
Il mago lancia [1] degli Scudi come un proiettile entro un raggio di [5m +1 ogni 20 DXT | max 15]. Lo scudo rimbalza su max [1 superficie/bersaglio ogni 40 DXT | max 5] all’interno della gittata massima. Al momento del lancio, la protezione viene meno. Lo scudo riappare magicamente al suo posto al termine del lancio.
Avanzata:
Il mago lancia [2] Scudi (corazza o braccia) come due proiettili entro un raggio di [10m +2 ogni 20 DXT | max 30]. Ogni scudo rimbalza su max [1 superficie/bersaglio ogni 40 DXT | max 5] all’interno della gittata massima. Al momento del lancio, la protezione viene meno. Gli scudi riappaiono magicamente al loro posto al termine del lancio.
Master:
Il mago lancia tutti e [4] gli Scudi (corazza + braccia) come proiettili entro un raggio di [20m +4 ogni 20 DXT | max 60]. Ogni scudo rimbalza su max [1 superficie/bersaglio ogni 40 DXT | max 5] all’interno della gittata massima. Al momento del lancio, la protezione viene meno. Gli scudi riappaiono magicamente al loro posto al termine del lancio.
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Encounter
Questa è la prima fighissima novità della 3.0, e sarà un po’ il focus di questo aggiornamento. Il sistema degli Encounter (nome provvisorio) prevede la possibilità di giocare delle piccole avventure gestite in maniera totalmente automatizzata, senza necessitare della presenza di un Fato! In questa prima fase di sviluppo sostanzialmente sarà possibile combattere dei mostri con il server di gioco a gestire il tutto. Prima di iniziare una role, i player potranno decidere di far partire un Encounter, che darà vita ad un piccolo esito con un mostro casuale.
Tutti i player attivamente in gioco, da quel momento, saranno considerati parte dell’Encounter, e potranno utilizzare le proprie skill per colpire, controllare, difendere, supportare o fuggire. Ogni azione influirà direttamente sul nemico, che potrà a propria volta rispondere. Detto così è molto semplice, ma voglio andare un minimo nel dettaglio per provare a dare qualche spiegazione che credo sia fondamentale!
L’intero sistema si basa su una state machine (https://it.wikipedia.org/wiki/Automa_a_stati_finiti), un modello semi-deterministico che permette di garantire come ogni azione abbia un risultato parzialmente prevedibile, con un piccolo sistema di dadi nascosti che aggiunge varietà ed evita che gli Encounter siano tutti identici. Dopo un paio di sere di ragionamento mi sono reso conto che questo modo era l’unico per cercare di conciliare quello che è il sistema di Fairy Tail GdR con una meccanica automatizzata.
Fairy Tail è una land diceless, e voglio che resti tale. La capacità descrittiva a prescindere da statistiche, numeri e tiri di dado è il cuore pulsante della land, per quanto con i suoi limiti, e non verrà mai cambiata. I limiti però sono evidenti nel momento in cui non è possibile calcolare in maniera ovvia una cosa come ”Quanti danni fa il mio attacco?”, ed è proprio per questo che il sistema degli Encounter cerca di conciliare le due cose nella maniera migliore possibile. Sicuramente richiederà degli aggiustamenti, ma intanto ci tenevo a mostrare questo aggiornamento per due motivi: 1) È una figata. 2) Nel momento in cui esce dalla mia testa e devo cercare di spiegarlo a chiunque mi trovo costretto a ragionarlo al meglio possibile, a semplificarlo per renderlo comprensibile e capire dove anche ho tirato troppo la corda dell’overengineering. E mi aspetto domande su questo, sappiatelo (?).
SOLO all’interno degli Encounter, le skill saranno semplificate in una forma quanto più tecnica e narrativa possibile. Ogni skill potrà avere più ruoli, tra i quali il PG dovrà sceglierne uno da utilizzare durante la propria azione. Ma facciamo un Esempio: Tizio e Caio sono in un Encounter contro una Coccodinci. Nella propria azione, Tizio usa un costrutto di roccia. Se scaglia il costrutto contro la faccia del mostro, questo sarà usato come attacco. Se invece lo solleva per evitare l’attacco della Coccodinci, allora sarà considerato come difesa.E se invece decidesse di dividere il costrutto in quattro pilastri da usare per bloccare la Coccodinci? Beh, in quel caso diventerebbe un’azione di controllo.
Come vedete il sistema è particolarmente aperto, con lo scopo di non perdere la possibilità di ruolare ogni azione, ma con la necessità di classificarla in un metodo che sia gestibile dal modello. Ma cosa succede dopo l’azione?
Beh, il sistema prende e registra le azioni classificate. Ogni azione ha la possibilità, dipendente da formule che non voglio rivelarvi perché si perderebbe la magia, di aumentare alcuni contatori del mostro di un tot. Questi contatori rappresentano i danni, controllo e vulnerabilità del Mostro. Quando vengono soddisfatte alcune condizioni, il mostro passa di fase, avvicinandosi ad essere sconfitto e cambiando comportamento. I mostri partono come stabili, e possono diventare affaticati e poi al limite. Ma attenti a prendervela comoda, perché contemporaneamente l’attrito della sfida si alzerà, rendendo gli attacchi più pericolosi!
Gli Encounter possono finire in successi totali, parziali o fughe (da un lato e dall’altro). Come player, avrete sempre modo di fuggire, ma in base alla situazione potreste trovarvi a subire danni o altro.
Ovviamente questa è solo una primissima bozza del sistema e non un regolamento fatto e finito (spiegato di merda ma ehi, se si capisse anche così magia pura), ancora molto aperto a modifiche ed adattamenti, perciò non fatevi problemi a lanciare domande o dubbi!
Road to 3.0 - Aggiornamento di Marzo
News di Fairy Tail GDR del 26/03/2026
Ve l’avevamo promesso ed ecco che arriva a fine mese un primo aggiornamento su Fairy Tail GdR 3.0!
Ci sono tantissime cose di cui parlare, ma voglio innanzitutto partire ringraziando quel santo di Alphard che si sta sorbendo un quantitativo di rotture di maroni che non avete idea!~ Oggi da mostrare non c’è tantissimo, ma prevalentemente perché in questo primo periodo il lavoro è stato di backend ed architettura, che tradotto vuol dire che ci stiamo facendo il mazzo prima sulla roba più tecnica e non grafica, e poi passeremo alle cose più fancy e stilose! La grafica che vedrete nei pochi screenshot è tutto meno che finale eh, i grafici non hanno ancora messo la minima mano su nulla, e la grafica scura è semplicemente dovuta al fatto che stiamo lavorando per ora in tema scuro per evitare di bruciarci le retine. Ma andiamo punto per punto.
Sistema e Architettura
Come già accennato, siamo ripartiti da zero, ma proprio meno di zero. Totale tabula rasa. La nuova land utilizzerà ancora PHP, ma sfruttando framework moderni che ci garantiranno una sicurezza maggiore e la possibilità di creare facilmente nuove features e nuovi aggiornamenti. Questo, lato sviluppo, ha implicato il fatto che io dovessi imparare da zero un nuovo linguaggio ed un nuovo framework. Vi risparmio le minacce ogni volta che scrivevo un pezzo di codice orrendo~, ma questo primo periodo di scelta ed apprendimento è qualcosa che ci tornerà utile da qui in poi, aumentando la gestibilità e scalabilità del gioco. MA PASSIAMO ALLE COSE MENO TECNICHE!
Bacheche
Diciamocelo, le bacheche non funzionano. Sono troppe, spesso confusionarie e rendono difficile capire cosa sia dove. Abbiamo implementato quindi un nuovo sistema di bacheche che prende a piene mani da un’idea che ebbero le gestioni precedenti, che avevano già iniziato a lavorare su alcune possibili FT GdR 3.0.
Le iscrizioni a quest ed incarichi saranno totalmente automatizzate. Con un semplice pulsante ci si potrà prenotare alla quest o all’incarico, oppure segnare come master. Nel caso delle quest la prenotazione è singola, mentre per gli incarichi sarà possibile prenotare per sé stessi e per il resto del gruppo. Prenotandosi è possibile aggiungere delle note leggibili dal master, come disponibilità di giorni ed orari. Per ogni pg ci sarà la possibilità di aggiungere una piccola immagine da bacheca apposta per queste tipologie di post, quindi preparate le vostre skill grafiche.

Per quanto riguarda le Comunicazioni, siano esse dagli Admin, Fati, Helper o similari, abbiamo deciso di optare per un sistema a feed. Le news appaiono in ordine cronologico, è possibile leggerle e sono fatte in maniera simile ai Rumors attuali, senza possibilità di risposta. Tramite un semplice filtro si possono cercare facilmente le news per titolo, data, autore o tipologia.
L’ultimo tipo di bacheche è quello più Classico, dove si può fare il solito botta e risposta. Lo teniamo principalmente per le Domande e Proposte, che sono un sistema che vogliamo comunque mantenere, oltre che per tutte quelle situazioni che richiedono una risposta in land da parte dei player. Sono pochissime, ma farle non ci costava molto in termini di fatica.
Cosa manca ancora? Beh, il Sorcerer, che sarà totalmente rifatto da zero con una struttura completamente differente su cui stiamo ancora ragionando. Per quanto riguarda i Resoconti, invece, vi anticipiamo già che saranno completamente automatizzati, in modo da ridurre il peso sui fati.
Scheda Personaggio
Qui ci sono molti più aggiornamenti di quanti possiate immaginare! Innanzitutto saranno implementati due sistemi che avevamo già deciso e ragionato con Eight al tempo: gli Alter Ego e la Reputazione. Questo sistema vuole dare maggiore importanza all’identità mascherata dei PG, dividendo in maniera automatica la notorietà che gli viene assegnata. Imporrà inoltre il limite di 1 identità per PG, ma andremo più nel dettaglio in un post differente. La notorietà a sua volta subisce un bel rework, venendo arricchita da un sistema di Reputazione che va a descrivere in maniera più precisa come Concilio, popolo e Balliam vedono e percepiscono un certo PG o il suo Alter Ego. Anche qui, aspettatevi un aggiornamento più corposo in seguito! Perché li nomino ora? Beh, perché son già belli che implementati e pronti all’uso nella 3.0!
Il secondo aggiornamento importante sulla scheda è la presenza di una nuova scheda, dedicata interamente all’Equipaggiamento! Niente più necessità di descrivere minuziosamente tutto quello che avete addosso, basterà equipaggiarlo tramite un paio di pulsantini in scheda ed il Fato avrà già tutte le informazioni utili a disposizione. Ovviamente questo implica anche dei limiti all’equip per tenere il gioco interessante e bilanciato in ON, e potete già vedere qualcosa dal fatto che alcuni slot della cintura siano bloccati.

Skill
Come già accennato, abbiamo un mega, meghissimo reworkone delle skill in corso, per il quale ringrazio tantissimo Rokko, Yeorin e Jules! Siamo partiti in questo mese dalle Classi Caster ed Alchemiche. Il problema che abbiamo riscontrato è che le classi Caster comprendessero troppe cose troppo diverse tra loro, ed abbiamo deciso di dividerle in Elemental e Caster, con queste nuove definizioni.
Elemental Magic: Magie che si concentrano sulla manipolazione di un elemento specifico e delle sue varianti. Essendo il loro focus molto specifico, sono all’apice della manipolazione del rispettivo elemento superando in comprensione le altre classi che lo utilizzano in maniera parziale.
Comprende: Fire, Water, Earth, Wind, Lightning, Smoke, Ice, Wood, Sand, Shadow, Light
Caster Magic: Magie che si concentrano sulla manipolazione della realtà che circonda il mago. Questa tipologia di magie non ha un focus elementale specifico, e comprende tutti quei poteri più vari che non rientrano all’interno delle altre tipologie.
Comprende: Plant, Puppeteer, Medusa, Cheerleader, Airspace, Perfume
Come potrete notare, le Elemental comprendono anche le vecchie Alchemic, che abbiamo deciso di accorpare in quanto praticamente identiche e scritte solo in maniera leggermente differente. Partendo da questo concetto, ci siamo concentrati sul rivedere le Elemental, ad oggi uno degli scogli più duri del GdR. Sono classi molto spesso troppo simili tra loro, che hanno bisogno di trovare un loro spazio. Il focus di FT GdR è un PvE a squadre, dove di rado ci si trova da soli a combattere contro un nemico. E, come ho già avuto modo di dire anche quando ci è capitato di parlarne su Discord, vogliamo che ognuno si senta parte della squadra, con un’intenzione specifica e delle capacità che gli altri non hanno.
Ad oggi stiamo ancora lavorando sul decidere in maniera precisa cosa va dove, ma in generale le classi saranno divise in questi scaglioni: offensive full, offensive utility, bilanciate, difensive utility, difensive full.
Altro grande lavoro che stiamo facendo sulle classi, nell’ottica di automatizzare quanto più possibile il sistema, è quello di dividere le skill in livelli e sintetizzarle il più possibile. Ad oggi abbiamo tantissime skill che sono lunghe, lunghissime, piene di dettagli poco utili che appesantiscono la lettura. Come per le skill premio, vogliamo rendere anche queste molto più brevi e stringate, sfruttando delle parole chiave che saranno spiegate nel manuale e che ci permettono di evitare di dover riscrivere ventimila volte la stessa cosa. Esempio molto semplice? Ecco come vogliamo rendere la prima attiva della Lightning Magic:
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Attiva | Lightning Lv1 / Lv2 / Lv3 / Lv4 - Istantanea
[Cast Costrutto: Piccolo / Medio / Grande / Enorme] di fulmini. Voltaggio massimo: [75.000V / 150.000V / 300.000V / 500.000V]. Potenza pari a [MNT] e resistenza [MNT/3]. Gittata massima: [5m + 5m ogni 20 CRS]. [5 / 8 / 10 / 12 PE]
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Invece di avere passive su passive da applicare solo per ingrandire il costrutto, basterà comprare la skill del livello successivo e si aggiornerà tutto in automatico. Sarà possibile anche lanciare la skill ad un livello più basso per spendere meno PE, avendo a disposizione una dimensione massima più piccola. Ma cosa vuol dire il tag [Cast Costrutto: Piccolo? Nel regolamento ci sarà una cosa di questo tipo:
“[Cast Costrutto: TAGLIA]: Crea 1 singolo costrutto della taglia indicata, sempre subordinabile, ovvero divisibile in taglie più piccole secondo quanto specificato nel regolamento. Tutti i costrutti così creati possono essere lanciati seguendo una traiettoria rettilinea o parabolica, oppure possono essere tenuti statici dove sono stati creati.”
In questo modo eviteremo di dover riscrivere ogni volta la stessa cosa, basterà leggere sul manuale e sarà tutto immediatamente chiaro.
Tutto questo non è ancora implementato nella 3.0, ed è una delle sfide più grandi che incontreremo sicuramente.
Feedback
Siamo finalmente arrivati alla conclusione di questo primo mega aggiornamento sulla situazione attuale della 3.0. Come vedete stiamo lavorando su tantissimi fronti, e non per ultimo le trame che continueranno a susseguirsi e proseguire senza sosta!
L’ultimo punto su cui voglio soffermarmi è il fatto che tutto quello che avete visto fino ad ora non è scritto sulla pietra. Ogni cosa può cambiare, e le cose migliori sono il risultato dell’ascolto e della collaborazione di tutti. Sotto questo aspetto io ci tengo tanto ad avere le vostre idee ed i vostri feedback: ovviamente non tutto può essere implementato, ma capire cosa vi piacerebbe avere è sicuramente un punto molto importante.
In particolare, Discord è uno strumento fantastico per queste discussioni, perché permette di parlarne liberamente ed in maniera più rapida, riuscendo a scambiarci un sacco di idee. Insomma, non fatevi problemi a parlarne tra di voi e con me, alla fine giochiamo tutti per la stessa squadra. Poi oh, su Telegram sapete anche che rispondo più in fretta, ma Discord è bello perché comprende proprio tutti!
Grazie per aver letto fin qui, e ci riaggiorniamo a fine Aprile! <3
Cambio Gestione
News di Fairy Tail GDR del 31/01/2026
Parto con un sentitissimo ringraziamento a Lore/Eight per tutto quello che ha fatto in questi anni. Il tatuaggio di Fairy Tail resta sempre impresso in ognuno di noi.
Mettermi in gioco in questo passaggio è qualcosa che non mi aspettavo minimamente, ed a cui spero di essere pronto. Voglio sfruttare oggi come un piccolo momento di pausa non per tranciare quello che è stato fatto, ma per tracciare piuttosto una linea. Una linea che segna tutti i grandissimi passi avanti che abbiamo fatto, e le tantissime cose che possiamo fare ancora assieme.
Spero abbiate la voglia e la volontà di continuare a mettervi in gioco, e spero che potremo continuare ad essere una meravigliosa community. Ci saranno dei cambiamenti? Sì, perché cambiare è sempre necessario, perché oggi non siamo quelli che eravamo ieri e, onestamente, io non sono più nemmeno quello che ero stamattina appena alzato. E che cazzo vuol dire? Boh, non lo so nemmeno io.
Spero abbiate ancora un briciolo di idiozia rimasta nel corpo di ogni buon Fairy Tail, perché oggi qualcosa è finito, ed oggi qualcosa è iniziato.
Once again, grazie ancora Lore, e bentornati tutti.
Ema - Wolfgang
🧚 Pre-Saga e novità!
News di Fairy Tail GDR del 28/01/2026
con questo intervento vogliamo fare un riepilogo delle principali novità introdotte recentemente, che coinvolgono sia l’ON Game sia l’OFF Game.
Periodo di Pre-Saga
È stato avviato un periodo di preludio alla Saga, che segna una fase di transizione verso sviluppi futuri di maggiore impatto. Questo periodo rappresenta una preparazione narrativa e strutturale: gli eventi che verranno proposti fungeranno da base e da introduzione a ciò che seguirà.
All’interno di questa fase sono stati introdotti incarichi speciali, accomunati da un unico grande tema che verrà esplicitato al momento della loro pubblicazione. Si tratta di contenuti pensati appositamente per questo periodo di Pre-Saga, con l’obiettivo di iniziare a costruire il contesto degli sviluppi successivi.
Gli incarichi speciali verranno pubblicati venerdì 30 gennaio.
Limite di Caratteri in quest
È stato introdotto un limite di caratteri per i partecipanti durante le quest.
Questa scelta è il risultato di una riflessione portata avanti da tempo e condivisa in precedenza con il corpo fati, raccogliendone il feedback. Da questo momento, il limite di tempo e il limite di caratteri lavoreranno insieme, con l’obiettivo di rendere le quest più fluide, gestibili e fruibili per tutti i partecipanti.
Il limite non nasce con l’intento di penalizzare chi ama una scrittura più estesa, ma di trovare un equilibrio tra le diverse modalità di gioco. Il tempo di attesa tra un’azione e l’altra, infatti, non riguarda solo la scrittura dei giocatori ma anche la lettura e la stesura degli esiti da parte dei master. Ridurre la lunghezza delle azioni consente quindi di alleggerire il carico complessivo e velocizzare lo svolgimento delle quest. L’obiettivo è quello di arrivare a quest più rapide e dinamiche: scrivere meno in ogni singola azione per poter giocare di più nel complesso. A parità di impegno, una gestione più contenuta dei caratteri permette di sviluppare quest più lunghe in termini di numero totale di azioni. Dal punto di vista tecnico, il limite è fissato a 3500 caratteri a livello programmativo. Il fato mantiene la facoltà, in casi eccezionali e concordati, di rimuovere temporaneamente il limite per azioni particolari che richiedano maggiore enfasi (ad esempio azioni di premiazione). Il conteggio non include i tag: il sistema esclude automaticamente i caratteri tecnici, considerando solo la parte narrativa dell’azione. La funzionalità verrà monitorata nel tempo attraverso l’osservazione diretta delle quest e la raccolta di feedback dall’utenza coinvolta. Eventuali modifiche future, incluso un possibile abbassamento del limite, verranno valutate in base alle esigenze emerse.
Novità di programmazione
Archivio Runico
È stato inserito un nuovo Archivio Runico all’interno degli Uffici. L’archivio presenta una veste grafica rinnovata e una struttura unificata che raccoglie tutti i contenuti in un unico spazio. Sono stati implementati automatismi che permettono, tra le altre cose, l’aggiornamento automatico delle taglie. L’inserimento e la gestione dei contenuti sono disponibili per Rune Knight e Fati.
TAG PNG in chatGrazie a Brightest Star per la possibilità di emulare la loro nuova e brillante funzionalità.
È stata implementata la possibilità di taggare i PNG all’interno delle azioni e degli esiti. La funzionalità è stata realizzata prendendo ispirazione da un altro GDR, previa autorizzazione.
Utilizzando il comando @@nomePNG@@ all’interno delle azioni o degli esiti, è possibile rendere il PNG cliccabile: il tag rimanda direttamente alla relativa pagina del compendio.
🎄 Accetta il dono is back!
News di Fairy Tail GDR del 30/11/2025
MA CHE SUCCEDE?
Succede che anche quest'anno è arrivato Dicembre 📆 e questo mese significa solo UNA cosa per Fairy Tail GDR.
L'unico, originale, inimitabile, invidiato, prezioso, unico e grandioso....... CALENDARIO DELL'AVVENTO 🎄
Quest'anno riscattabile automaticamente dalla bacheca, basta cliccare il grosso bottoncino e verrete spediti nella pagina!
Ogni giorno girate le caselle, commentate e godetevi i nostri pensierini! ❤️
Al solito abbiamo caricato la skin natalizia! 🌿
🌞 Nuovi filoni e media negli esiti!
News di Fairy Tail GDR del 28/11/2025
Ecco a voi una serie di aggiornamenti legati ai tre mini-filoni che ci terranno compagnia sino a Natale, così da permettere anche a chi non usufruisce di Discord di restare aggiornato!
[OPERAZIONE RECUPERO]
Alcuni artefatti recuperati durante delle recenti missioni hanno nuovamente perso il controllo, ma questa volta in maniera molto più violenta e... Diversa. Qualcosa si muove tra di loro, potente e misterioso. Potrete scoprirne di più (ed aiutare nel recuperarli) nella trama "Operazione Recupero".
[OPERAZIONE VAULT]
Dall'altro lato l'Accademia non è ancora completa, manca un punto fondamentale. Questi artefatti impazziti andranno sigillati una volta per tutte da qualche parte, no? Ed è qui che entra in gioco l'"Operazione Vault", che vedrà i pg supportare Lloyd nel costruire una zona in grado di contenere i vari oggetti pericolanti.
[UN NUOVO BUSINESS]
La fazione della Balliam Alliance si muove oltre i confini per raggiungere un gruppo di mercanti a Joya. Quello che si raccontano è che siano in possesso di armi estremamente potenti e che non fanno uso della magia o delle capacità di chi le brandisce. Per ottenerle devono sbaragliare una banda di mercanti provenienti da Bellum: i Quatro Cerberos
Separatamente è stata aggiunta la possibilità di introdurre negli esiti immagini e musiche (file mp3 e youtube link!), i nostri fati potranno dunque deliziarvi con un miglior impatto multimediale!

Vi lascio un piccolo esempio di come verranno visualizzate le modifiche, ovviamente l'immagine apparirà in popup sulla chat al click del bottone
⌛ Arrivano i Tratti del Personaggio
News di Fairy Tail GDR del 02/11/2025
Oggi sono stati aggiunti i Tratti! Questi rappresentano le caratteristiche principali di un Personaggio, fungendo come breve e conciso riassunto di quelli che sono i suoi punti focali.
Ogni PG può avere fino ad un massimo di tre Tratti che lo rappresentano, e che sono totalmente scritti e personalizzabili dal player stesso. I Tratti sono un’informazione puramente OFF, che i Fati e la Gestione possono utilizzare per personalizzare meglio le quest e le situazioni nelle quali un PG può trovarsi, stimolando tipi di gioco diversi.
Alla prossima ~
⚙️ Programmazione: miglioramenti vari!
News di Fairy Tail GDR del 01/11/2025
Continua il lavoro di perfezionamento del sito: si, sappiamo che non è strabiliante ma cerchiamo ogni giorno di aggiungere una piccola feature mancante che può alleggerirvi la vita!
• Ricerca nel Mercato, Abilità ed Inventario: abbiamo aggiunto la possibilità di ricercare oggetti ed abilità all'interno della propria scheda e del mercato. In questo modo potrete andare diretti al punto senza troppe ricerche!
• Restyle dei bottoni inventario e abilità: abbiamo rivisitato i bottoni grafici all'interno delle abilità e dell'inventario, ora non più immagini ma pezzi di codice. Più veloci, meno ingombranti, più personalizzabili.
• Restyle Log Chat e Log Quest: aggiornata la veste grafica, svecchiata di brutto! Inoltre entrambi i log permettono di estrarre link condivisibili per condividere i log in modo rapido e veloce!
• Check sulle azioni: abbiamo aggiunto un controllo su parentesi, tag, simboli parlato e fato per evitare di inviare azioni mal formattate! In questo modo l'utente potrà correggere l'azione prima di inviarla!
• Luogo di Permanenza: abbiamo aggiunto un meccanismo di aggiornamento automatico del luogo di permanenza. Ora si aggiorna in automatico all'invio delle azioni: no more dimenticanze!
• Rivisitazione di codici: questo è un lavoro più interno che di front end! Abbiamo accorciato di TANTISSIMO molte pagine a livello di codice. Questo permette alla land di scorrere più velocemente e con meno intoppi!
Alla prossima ♥
Nuovo Manuale! 🏹
News di Fairy Tail GDR del 20/10/2025
Questo aggiornamento è tipo mastodontico, si tratta di un vero e proprio cambiamento che si propagherà da qui in futuro verso una nuova era di speranza (?) e rivalutazione!
Con il giusto impegno e sangue si è riusciti a fare qualcosa di mitico (!) e che tenta di essere al passo con i tempi. Si annuncia dunque il…NUOVO MANUALE DI FAIRY TAIL
Si signori, avete capito bene! Sappiamo benissimo come il nostro vecchio manuale ci ha accompagnati per decenni, è stato un compagno instancabile e soprattutto onorevole. Ci ha preso per mano, a volte ci ha fatto un po’ confondere ma ci ha fatto sempre crescere! È con amore che oggi lo mettiamo da parte, lo custodiamo nei nostri cuori e diamo il benvenuto al Manuale definitivo della land!
I lavori mi hanno visto impegnato soprattutto nei codici che sono stati completamente rifatti e nei contenuti, in parte riscritti ed in altre parti completamente rivisti. Ciò che ho tenuto in conto è stata soprattutto una maggiore resa grafica ed un tentativo di rimanere al passo con i tempi con le nuove funzionalità che speriamo possano darvi tutto il necessario per una migliore fruizione dei contenuti.
Vi attendiamo numoerosiii!!
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Tana del Ladro
Intervista al gestore di La Tana del Ladro lo storico play by chat su Dungeons and Dragons!
Enlisted
Guida la tua squadra di soldati in combattimenti su larga scala, con fanteria, veicoli corazzati e aerei della IIa Guerra Mondiale!
Legacy of Magic
Intervista a Vincenzo Verduci di Legacy of Magic che ci spiega anche la fine di Lande di Shannara