Pensieri nelle azioni: it could be done?
14/12/2009 12:40:06 e modificato da gemini il 14/12/2009 12:41:00
ghennadi72 ha scritto:
Tuttavia, visto che si citano i "bei vecchi tempi" dico anche che era un delirio. Sì, si facevano allegramente i pensieri in azione, si usavano le faccine in chat, si interrompevano le giocate con avvisi in chiaro tipo "//scusate é ora di cena ci vediamo dopo"... ma erano anche i tempi in cui qualcuno scambiava (alcuni lo fanno tutt'ora) il pbc per una versione chattata di Ogame, in cui si faceva a gara a puntare la sveglia agli orari più improbabili della notte per riuscire a sorprendere i "nemici" in inferiorità numerica (vedere le memorabili guerre tra cavalieri neri e mercenari a Lot), erano i tempi in cui durante una giocata di battaglia potevi piazzarti a una balista e scoccare a ripetizione, facendo tutte le azioni di caricamento, mira e scocco, ma senza aspettare i turni altrui trasformando una balista pesante in una mitraglietta UZI... erano i tempi in cui chi poteva fare certificati di oggetti era capace di certificarti quasi anche le spade laser o baliste portatili dotate di mirino telescopico (questa l'ho vista, giuro!), se pagavi abbastanza.
Quale gioco può reggere l'assenza di regole basate in presenza di giocatori che non si conoscono e non sono disposti a chiudere uno o entrambi gli occhi di fronte a qualcosa che considerano una pecionata?
Confermo, tant'è che già nel 2003 c'erano diverse attività volte a regolamentare il gioco del pbc (oltre a Progetto Folle c'erano realtà come Elenbar, Fengard e l'Isola di Mon, per citarne alcune delle più innovative).
Il risultato però fu che alla maggior parte dell'utenza non piacque di essere regolamentata, e delle strutture all'avanguardia dal punto di vista delle meccaniche di gioco rimasero povere di utenti (e la tendenza è rimasta questa).
E' solo per questo che ribadisco essere impossibile normare il pbc al punto in cui è degenerato, così come non si possono imporre dogmi assoluti ai giocatori: ogni land si fa il proprio regolamento ed è giusto che chi la frequenta lo rispetti, ma non si può generalizzarlo perchè farlo comporterebbe inventare un nuovo tipo di gioco (cosa a cui peraltro si sta lavorando), gioco che non sarebbe dunque più il prodotto originario e a cui non si potrebbe quindi far riferimento in termini di regole per l'attuale pbc.
14/12/2009 15:08:22
Ace, non raccolgo la provocazione, anche perchè credo sia perfettamente noto cosa penso circa il rispetto delle leggi.
Il problema è che qui (come in passato, che non ritengo per questo aureo) non esistono leggi universali perchè non le vuole nessuno.
Provate a scrivere un decalogo di punti che siano universalmente validi e scoprirete che per ogni punto esistono nell'attuale pbc diverse varianti o addirittura eccezioni e che chi vi è legato non ha alcun interesse a modificare le proprie usanze per aderire a delle "nuove" regole.
Non rimpiango affatto il passato, perchè sono stato uno dei primi a metterlo all'indice: semplicemente dopo anni di studio del fenomeno sono giunto alla conclusione che vada cambiato il concept di gioco e non imposto un improbabile assetto normativo universale e in tale direzione sto rivolgendo i miei sforzi.
Liberi naturalmente di proseguire nella vostra campagna ideologica ho voluto farvi partecipi dei risultati cui mi ha portato la mia personale esperienza al fine di evitarvi l'inseguimento di una chimera irraggiungibile.
Ciò detto, il tempo è vostro: impiegatelo come meglio credete. ;-)
14/12/2009 15:50:08 e modificato da mikee il 14/12/2009 15:59:20
gemini ha scritto: Ciò detto, il tempo è vostro: impiegatelo come meglio credete. ;-)
Basta avere il buon senso di non rompere l'anima, come accade ogni santa volta. :D XP
Lamentarsi è diventato la nuova disciplina olimpionica nazionale. (le cavolate sulla "critica costruttiva" andavano di moda qualche anno fa, a cui non crede più nessuno) :PPP
Provare prodotti che hanno delle idee innovative ma che costano un pelo di fatica in più per maggior divertimento non lo fa mai nessuno.
Come al solito, tutti i giocatori "pretendono" che il mondo cambi ma non mettono mai in discussione la "loro" visione del gioco.
E come cita la gestora di Omeyocan "facile la vita è"?!
I gestori si chiudono a riccio? semplice, se non va bene l'acqua fredda, calda e quella tiepida, cambiare le cose a che porterebbe? a tanta fatica, masochismo con nessun risultato. ^_^
Fa meno fatica a rimanere con le proprie idee a non cambiare nulla, sai com'è. :D
Se volete cambiare le cose, bisognerebbe che prima abbiate la volontà di cambiare prima voi, oppure avere le idee chiare su quel che volete. XD
Faciliterebbe a tutti molte cose.
Riassunto della discussione, c'è chi le ha provate con e senza i pensieri nelle azioni ed ha dato la sua opinione elencando anche i benefici della cosa.
Ora spetta a chi mette sempre pensieri nelle azioni a non farlo per osservare in prima persona cosa succede con occhio obbiettivo.
Non farlo qualche giorno signori miei, ma per diverso tempo. ^_^
E abbiate la cosceza di scegliere land valide e non "la più facile" perchè non ha un minimo di regolamento. :D
Non farlo significherebbe molto per questa discussione e per i partecipanti, continuare a parlare e motivare cose già dette a che porterebbe? perchè parlare con persone che non hanno nessunissima voglia di provare altro?
Non porta a nulla, la gente se ne accorge di essere stata presa in giro e l'argomento finirebbe qui.
Salut. ^_^
14/12/2009 19:47:25
Io ribadisco il concetto: esistono dei fondamenti che sono universali nel gdr. E da cui il gdr online non può prescindere perchè altrimenti non si chimarebbe gdr ma giococomevipare online.
Secondo me le regole universali del gdr esistono:
1- Interpretazione. Il gdr si basa sull'interpretare un ruolo.
2- Ambientazione. Il gdr è sempre ambientato in un periodo riconducibile a un'era storica o a una cronologia inventata fantasy, che limita il personaggio a vivere in un preciso contesto
storico/economico/politico e sociale.
3- Coerenza: corollario dei primi due punti: qualsiasi ruolo deve essere, di conseguenza, coerente in quell'ambientazione.
4- Interazione. Lo scopo del gdr è una maturazione del personaggio. Affinchè avvenga esso deve interagire con l'ambientazione e le sue istituzioni, con i personaggi che la condividono insieme a lui, con il "master/fato".
Direi che queste regole sono le basi: quelle che qualificano un gdr.
Di conseguenza qualsiasi regola è corretta se le rispetta, sia se si gioca ail tavolo, che al pc, che dal vivo.
Qualsiasi community, come qualsiasi gruppo può farsi regole sue e originali. Può pensare a un sistema di gioco e a dinamiche di gioco (punteggi, obiettivi, metodologie di quest e masterizzazione) diverse.
Queste sono varianti che rientrano nel gusto soggettivo, nella creatività.
Sono legittime e l'utente medio ha ampia scelta da effettuare tra le mille land espressione di gusto personale.
Ma è importante, affinchè resti un gdr, che quelle pochissime *regole* che lo qualificano come tale, siano rispettate dal complesso di regole che lo *rendono* poi in contesti diversi.
Che sia il tavolo, il pc, o un castello noleggiato da un'associazione per un week end in costume.
14/12/2009 20:18:06 e modificato da ghennadi72 il 14/12/2009 20:19:30
aceboy ha scritto:
Non esiste una sola risposta alle domande che un gdr by chat deve e può rispondere, esistono però domande comuni e su queste domande andrebbe focalizzata l'attenzione in modo da poter poi rispondere rispettando le differnze e i diversi indici d gradimento.
Ad oggi il gdr by chat non è altro che un semplice filone di giohi e non un gioco univoco.
Il continuare a trattare il filone gdr come una unica tipologia di gioc rende impossibile alle gestioni ed agli utenti trovarsi in accordo senza dare il via a discussioni o a fraintendimenti.
Sottoscrivo. Era parte del problema sollevato qualche settimana fa a proposito del PEL e in particolare di ciò che può diventare una pratica di webforcing.
Ci sono contesti in cui i punti frequenza si traducono in webforcing, altri in cui diventano un elemento comune del gioco perso fra mille altri aspetti e del tutto ininfluente; ci sono contesti in cui le regole di turnazione possono fluidificare il gioco e renderlo più scorrevole, altri contesti in cui la STESSA regola che altrove funziona si può trasformare in uno strumento di webforcing (e in un conseguente danno anche alla salute degli utenti) dieci volte peggiore di qualunque sistema di punticini frequenza da collezionare come i punti del supermercato.
Una buona regola, prima di tutto, é una regola concepita in funzione del tipo di gioco (nel nostro caso: del tipo di land) che si vuole costruire. E già qui c'é una pesante carenza nella maggior parte dei casi, ossia la mancata progettazione prima dell'apertura di una land.
Lo scrivevo altrove, il più dei regolamenti é ricicciato col copincolla da una land all'altra, senza nemmeno porsi le domande fondamentali: "questa regola mi serve a qualcosa? cosa voglio ottenere? in che modo la potranno applicare i giocatori? come potrò vigilare che sia applicata al meglio?"
Se è vero che si è a mutati geneticamente da "chat ambientata" a "qualcosa che non é un vero e proprio gdr ma ci somiglia", oora per crescere bisogna poter permettere anche la nascita di veri e propri gdr permettendo alle persone di sapere se andrannoa giocae in una chat ambientata, in un simil gdr , in un gdr e in che gdr.
Per la land che stiamo preparando é già pronto un bello specchietto, ad uso e consumo di chi già ne ha visitate parecchie di land, che illustra per brevi tratti fondamentali le caratteristiche della land. Non "pillole di ambientazione", "consigli sull'interpretazione" e quant'altro: un tentativo di delineare il quadro regolamentare e la dinamica di gioco individuandone i cardini, in modo che l'utente finale non sia costretto a scoprirlo troppo tardi se sulla tal land la mia interpretazione sarà soggetta solo al "buon senso" del DM di turno o se avrò un sistema di riferimento, e così via.
18/12/2009 17:27:25
Non leggo tutto perchè sinceramente la mia librearia è già piena di materiale che mi guarda con occhietti languidi :P ma Ghennadì, a scanso di equivoci (se ti riferivi a me, che ho ripreso l'esempio della campana): io non ho MAI detto che le regole non servano.
Ma da dire che le regole servano, ad ergermi a depositaria della verità e dire che una giusta e l'altra no ci passa un autotreno :)
Per ME è giusta una cosa, per altre duemila persone un'altra.
Comunità per comunità sceglie quale adottare, e gli utenti dovrebbero adattarsi.
Punto.
Cercare l'assoluto secondo me è una perdita di tempo, poi oh, ognuno lo investe come vuole, questo è ovvio.
19/12/2009 21:56:29
Potremmo avere questo tipo di "regole universali" quando le gestioni avranno raggiunto un unico punto in comune: quella di voler fare un gioco di qualità separata dal gioco di quantità.
Molte gestioni interessano i numeri/fare i gestori/avere il png potentissimo, a discapito di poter fare buon gioco (ribadisco che il buon gioco non è determinato dal numero di quest che fai al giorno, ma da quanto i giocatori diventano autonomi nell'essere protagonisti del gioco e non comparse dei master.
Esistono molte land valide che fanno buon gioco, eppure non ha arrestato la creazione di nuove realta a che fine?
30/12/2009 02:11:29
Sono sempre stata ripresa anche io per questo motivo.
All'inizio me la prendevo e ci rimanevo male perche questo è il mio odo di giocare e solitamente detesto quando qualcuno si accanisce cercando di obbligarmi a cambiarlo
Il pensiero in azione a mio parere non è sbagliato dipende da come viene usato. Certo se un azione contiene solamente un pensiero senza nessun elemeto che il resto dei giocatori possa cogliere per interagirvi .. beh allora l'azone è decisamente inutile per il semplice fatto che è esattamente come giocare da soli, ma se un azione contiene una parte interattiva coglibile dagli altri giocatori che hanno cosi la possibilità di interagire , allora non vedo il motivo per cui non la si posa farcire con un indagine piu emotiva ed interiore del carattere e del modo di essere di un personaggio.
Il fatto che un pensiero in azione induca a sbagliare, perdonatemi ma lo trovo quantomeno assurdo... è una motivazione che a mio parere non ha decisamente senso, perche non ci va una laurea in ingenieria aereospaziale per distinguere in un testo quello che viene detto e quello che viene pensato , e se proprio vogliamo andare a vedere , chi non fa differenza tra queste due cose fa l'errore 200 volt peggiore fa Metagame.
Detto questo comunque posso dire che giocare senza pensiero in azione se ci si trov in mezzo a buoni giocatori, è molto piu divertente perche tutto è una sopresa.
Dipende dalla situazione insomma
(Scusate i probabili errori di battitura)
31/12/2009 02:11:21
Credo che ciò che rende un gioco di ruolo ... un gioco di ruolo. Sia la fantasia di un giocatore , che si deve muovere in un ambientazione , che sia questa supportata da un server o dalle regole di un libro. Questo non è per mettere il livello delle ambientazioni alla pari , ma per mettere in evidenza che ciò che rende un gdr un buon gdr è la capacità del gruppo ceh permette l'esistenza di quel gioco.
Dare la colpa a uno sceario accusandolo di essere solo fintamene vario , è come dare la colpa a noi stessi che facciamo parte di queste comunità.
Quello che manca non è un gdr con una ambientazione strafiga (i bravi giocatori riescono a fare buon gioco anche con pochi spunti, perche se li creano) o con un regolamento chiaro che identifichi esattamente cosa si trova in quel determinato gdr , per il semplice fatto che una situazione del genere è impossibile. Siamo tutti diversi , ognuno ha le sue idee e la sua concezioe del gioco, sarebbe come dire che a D&D si gioca solo in quel modo quando è semplicemente più fattibile che i gruppi di gioco vengano formati in base ai gusti dei giocatori che ci si dedicano.
Chi organzzai una campagna a un cartaceo, tendenzialmente inviterà a giocare solo i giocatori con cui si trova bene , ma per arrivare a trovare quel giocatori sicuramente avra dovuto giocare anche con tipologie di giocatori che non ha gradito, altrimenti non avrebbe potuto farne una selezione
Lo stesso vale per un gdr online, la varietà del gioco è importante , permentte di farsi un idea del panorma possibile , delle idee diverse dalle proprie rispetto al gioco senza contare che idealizzare un sistema di land dove ogni gioco specifichi esattamente quale è la tipologia di gioco , e quindi di giocatori che vi partecipano, significa negare ai giocatori con idea diversa , la possibilità di giocare in una determinata ambientazione, il chè è sciocco a mio pare poichè si può tranquillamente convivere e portare avanti il gioco prediligedo i giocatori con cui ci si trova meglio con lo stile di gioco che preferisce convivendo con chi la pensa diversamente. Cioè perche deve esserci un solo modo di giocare per ogni land? E' paranoia , si parla di un Gioco di ruolo Online , la cosa che mi pare ovvia è che si deve convivere , e se in un gdr non trovo nulla che mi stimoli a coltivarci una storia perche non riesco a sopportare che qualcuno possa concepire l'eistenza o la non esistenza del pensiero in azione, nessuno mi obbliga a continuare a giocarci , e non c'è nulla di male ne di antipatico in questo. Nessuno comprerebbe mai un libro che gli fa schifo leggere.
02/01/2010 13:46:49
Il fatto che i chiami " Gioco di Ruolo" non presuppone che la fantasia non sia presa in causa in tutta la sua importanza. Il concetto di fantasia non presuppone nemmeno che non esistano delle regole da seguire, ma queste regole non devono andare a limitare la mia libertà di esprimermi.
Sarebbe come dire a un disegnatore che, se vuole descrireve quella determinata storia deve farlo in quel determinato modo, se non ne scrive un altra
I giochi che mi hai citato, non sono affatto paragonabili al GDR su questo punto di vista, ma anche se volessimo metterli confronto, sarebbe come se nella pallavolo esistesse la regola che ogni giocatore debba essere alto uguale, schiacciare la palla con la medesima potenza , correre alla stessa velocità
Il tipo di chiarezza che vorresti inserire tu , da quello che ho capito, si riferisce allo stile di gioco( azioni lunghe o corte, pensiero in azione o no, tempi di risposta ecc) poi magari ho capito male io , ma se non è così , cioè se intendi specificare che tipo di giocatori sarà possibile trovare in una determinata land, allora mi trovo semplicmente in profondo disaccordo. Il limite per i giocatori esiste perche: se a me Player piacerebbe giocare in una determinata land per la sua ambientazione ma quella determinata land prevede di regolameto che io debba stravolgere il mio modo di vedere il gioco , allora vuol dire che se voglio giocare devo cambiare il mio modo di esprimermi...perche il mio non va bene...
Poss giocare il quella land solo se sono quel tipo di giocatore.
Sono d'accordo che ci debbano essere delle regole che devono essere rispettate (Vietare il Metagame, i Power Player, la mescolanza di on e Off , la correttezza grammaticale ecc, sono anche daccordo a limitare il tempo di risposta durante le quest) ma per il resto , il modo di giocare, e interagire deve essere libero saranno poi i giocatori tra di loro a scegliersi per affinità , e quando si troveranno a dover interagire anche con persone con metodi diversi , sta all'intelligenza di ognuno venirsi un po incontro.
Se tutto sta nella sfiducia che questo possa avvenire...beh non credo che sia possibile avere una visione di comunità
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