OiM: automatismi al servizio della Fantasia
09/02/2011 15:16:28
master_alex ha scritto: Io invece ho capito così:
c'è da scindere l'elemento ruolistico (descrizione del colpo, delle posizioni almeno per il momento, degli effetti scenico-descrittivi, delle parole, urli, grugniti, sudore, quello-che-vi-pare-e-che-"colora"-la-giocata) dall'elemento sistematico-meccanico fatto di numeri, punti (-ferita,-mente,-caratterisca di qualche tipo, ecc.) calcolati dalla macchina incrociando i valori dei due sfigati di turno...
E' come se il master dicesse, dopo aver visto i dadi e fatti i calcoli: A Tizio ferita leggera, a Caio ferita mortale...
Ora, Tizio se la può giocare come vuole... può dire di essersi rotto un'unghia come essersi beccato un bernoccolo in testa o un taglio superficiale dove + gli piace (il sistema nn va a sindacare... magari invece il Master o l'altro giocatore potrà sindacare la coerenza... così se io dico che punto alla testa, nn ti si potrà verosimilmente rompere l'unghia dell'alluce del piede sinistro...)...
Caio idem, salvo le dovute differenze...
Lo spazio per fare i furbi (es: Caio a livello di punti ha subito una ferita quasi mortale mentre si descrive la rottura dell'unghia) c'è relativamente poco, visto che il sistema, al giro successivo, calcolerà cmq che Caio è sul punto di tirare le cuoia e darà giogo relativamente facile a Tizio... il quale finalmente si sbarazzerà del simpaticone con cui è venuto a diverbio...
Spero di aver ben interpretato ^^
Anche questo è corretto.
Ma penso che prettyjane avesse più la curiosità di capire fino a dove il sistema avesse "sensibilità".
Cioè fermo salvo che ognuno poi può descriversela come vuole, il sistema realmente fino a dove arriva a capire?
Si fa prima a leggere quel che c'è in documentazione che a dire tutto quello che non calcola.
Semplificando: non fa esegesi del testo.
Penso che questo dovrebbe forse rispondere meglio a Pretty
09/02/2011 21:04:57
prettyjane ha scritto: [...] il bello di una partita al tavolo, come online, è l'interazione con l'ambiente, il poter reagire in modo non parametrato, a volte inusuale. Un morso sul naso, la forchetta con cui stavi cenando piantata nel palmo della mando del tuo commensale, il sistema non li potrò mai parametrare (non con la tecnologia ibrida che usate): mi pare una riuncia di creatività, improvvisazione e quant'altro veramente grande, e che mi porta soggettivamente a dire "non vale la pena". Non vale la pena, nel nome di un sistema di esiti precisi ma limitati, e di un lavorone di programmazione, di rinunciare all'infinito scibile dell'umana fantasia.
Io penso sia sfuggita una cosa non trascurabile: per la forchettata alla mano data o ricevuta non ho il minimo bisogno di usare il sistema di esiti. Cioè, sarebbe come dire che ti aspetti in un PbC normale che un Master sia sempre li a guardarti e quando dai/ricevi la forchettata ti dia esito.
Per giocate di questo tipo, a parte i PP da cui non ti salvi né con sistemi né con Master né con il buon senso (perchè da bravi PP se ne fregano di tutti e 3), basta la semplice e sempre buona interazione.
Cip tira la forchettata sulla mano di Ciop?
Ebbene, Ciop senza bisogno del sistema deciderà di prenderla/evitarla e tutto quel che comporta da solo, sulla base della semplice voglia di divertirsi.
Dubito si possa parlare di rinuncia alla creatività o alla voglia di divertirsi: quello può avvenire solo se sei uno che non si fida di niente e di nessuno e vuole l'esito del sistema ovunque.
Però magari quello è il suo modo di divertirsi :)
09/02/2011 22:12:11
prettyjane ha scritto: Chiarissimo, e in tutta onesta, Clem, era l'unica risposta che mi aspettavo.
A questo punto, penso di poter dire che il sistema non sa calcolare un danno da boccalata piuttosto che da tavolata o da morso: il sistema calcola quel che conosce, la spada, la clava, e solo se le possiedi.
Non può sapere che sei in agguato da un ora e quel fesso di Aratur l'Elfo finalmente sta passando nel bosco e tu lo prenderai di spalle.
Sintetizzando quotandoti non solo non fa esegesi, ma non è, come ovvio, omnicomprensivo.
Questo non è vero. Clem è stato un pò impreciso o poco chiaro.
Il sistema sa calcolare una boccalata, una forchettata e un pugno. Lo fa in modo semplice considerando tutte queste situazioni come "armi improprie". Puoi anche attaccare a distanza senza avere arco e frecce, semplicemente il sistema considererà che il tuo personaggio starà lanciando tutto quello che può avere a portata di mano.
Starà a te interpretare la situazione.
Ovvio che non è codificato singolarmente il danno di una forchetta, ne quello di uno sgabello, perchè il differenziale è così basso che è irrilevante nei calcoli. E' come misurare i 10 cm o i 20 cm su un percorso di 1000 km. Si usa un buon grado di approssimazione individuando una categoria di "armi improprie", così come succede in tutti i giochi.
Quanto all'attacco alle spalle. Il sistema non calcola precisamente se stai attaccando alle spalle o no, ma nei suoi calcoli usa dei coefficienti tali da prevedere casualmente che un personaggio possa essere colto alla sprovvista o meno. Semplicemente non hai la garanzia di colpire, perchè la tua vittima potrebbe accorgersene in tempo.
Certo è possibile creare un vero e proprio sistema di "nascondersi nell'ombra" e di attacchi furtivi, che si integra alla perfezione negli schemi di OiM e nel movimento (ci sta da dio con queste logiche). Questo sistema può considerare perfettamente gli attacchi furtivi, la possibilità di nascondersi o di essere scoperto e quindi vanificare il tutto. Non lo si è implementato, allo stato attuale, perchè ci sembrava un livello di dettaglio eccessivo. Dato che stiamo parlando di situazioni rare che capitano pochissime volte. Se i nostri utenti lo riterranno un sistema opportuno, lo implementeremo certamente. Però stiamo parlando di situazioni specifiche che si verificano raramente.
Apprezzo lo sforzo per parametrare una serie di fattori così come voi avete fatto, usando anche parametri interessanti (ma di cui vorrei vedere la fattualità, tipo l'idea del timing, o degli spostamenti di tag), ma mi pare che il mix mud/gdr alla fine, nel suo parametrare, lasci troppe cose scoperte. Fisiologicamente, inevitabilmente: il bello di una partita al tavolo, come online, è l'interazione con l'ambiente, il poter reagire in modo non parametrato, a volte inusuale. Un morso sul naso, la forchetta con cui stavi cenando piantata nel palmo della mando del tuo commensale, il sistema non li potrò mai parametrare (non con la tecnologia ibrida che usate): mi pare una riuncia di creatività, improvvisazione e quant'altro veramente grande, e che mi porta soggettivamente a dire "non vale la pena". Non vale la pena, nel nome di un sistema di esiti precisi ma limitati, e di un lavorone di programmazione, di rinunciare all'infinito scibile dell'umana fantasia.
Un buon sistema di dadi è a questo punto preferibile, specie se pensato con criterio: ok, non risolve il problema pp, non risolve il fatto che uno sculone che aziona +ti spara rischia di farti secco immeritatamente, ma alla fine mantiene aperta una possibilità di gioco mille volte più vasta.
Mi piacerebbe capire questo elenco di cose scoperte, così magari posso capire come migliorare ulteriormente il sistema.
Allo stato attuale sono fermo all'attacco alle spalle, che di fatto ho già spiegato come è gestito e gestibile.
Rimango sostenitrice, per mille motivi, del diceless: e lo sono ancora di più quando leggo che "si può fare a meno del sistema" accordandosi.
Torniamo alla fiducia nel compagno di gioco, nella buona fede del master: cose che non fatico, negli ambienti giusti, a dare, accettando qualche giocata magari non proprio...indimenticabile.
Spero di essere riuscita a spiegarvi le mie perplessità.
Questo passaggio non l'ho capito.
Sei sostenitrice del diceless (dove bisogna fidarsi del compagno di gioco e del master).
Ma non ti convince "non usare il sistema", perchè dovresti riporre fiducia nel compagno di gioco o nel master.
Credo di aver frainteso qualcosa e mi scuso per questo :)
Alla fine aggiungo una riflessione un pò generica.
Spesso nei sistemi diceless, si pensa di avere la libertà di poter fare tutto o quasi, ma non ci si accorge che è solo un'illusione, che non ha riscontro nel concreto.
Di cosa parlo?
In un sistema diceless puoi attaccare alle spalle qualcuno, potresti ucciderlo in un'attacco a sorpresa o con una freccia precisa in mezzo alla fronte. Ma quante sono le possibilità che l'aggredito si giochi bene la situazione? In anni che ho giocato a sistemi di questo tipo gli episodi simili giocati bene si possono contare sulle dita di una mano (ad essere molto generosi).
Quindi di cosa parliamo?
Dell'illusione di poter attaccare uno alle spalle, perchè 9 (10?) volte su 10 il tizio eviterà, ignorerà o raggirerà a suo vantaggio l'azione, vanificando il tuo attacco a sorpresa.
Quindi, ripeto, di cosa stiamo parlando? :)
09/02/2011 23:42:49
prettyjane ha scritto:
Credo che in fondo hai centrato il punto.
Il tentativo di parametrare in un automatismo tutto ciò che in un gdr crea spesso discussioni mi pare rischi di portare a mettere in ombra punti del gdr che io trovo invece essenziali. Il bello di un gioco di ruolo, al tavolo quanto online, è non subire nessun tipo di limitazione nel proprio agire: anche con il sistema arma impropria, vedo difficile che il calcolatore ci dira' che la vittima colpita dal boccale in fronte ha talmente tanto sangue che gronda da doversi ripulire prima di sparsi il suo timing e contrattaccare, giusto per fare un banale esempio di fatti non molto parametrabili.
Cosi' come e' vero che non tutti i giocatori sono in grado di dare un esito coerente all'azione del compagno di gioco: e tuttavia, ripongo ancora fiducia nella specie, confidando in un mondo non interamente composto da PP.
Trovo, in estrema sintesi, il tentativo stesso di sfuggire all'interpretazione (che è penso la base del gioco, intesa come situazionale quanto recitativa) non sia un plusvalore, ma un vincolo che snatura (forse totalmente) il gioco cosi' come io lo intendo. Preferisco sperare in gestioni illuminate che crescano player all'insegna di buon gioco e correttezza, ed accetto l'errore umano a cuor leggero: dopotutto, se lo ritenessi di parte e fazioso, non dovrei fare altro che giocare in ambienti che reputo migliori e meglio gestiti. L'offerta, come dire, non manca (anche se manca, e da morire, la qualità).
Ancora peggio, vedere le quest ridotte a consecutio di Eventi mi da una certa tristezza: mi riesce difficile immaginare un gioco di ruolo in cui non poter godere delle parole, della recitazione (o nel caso dell'online, della prosa) di un bravo narratore capace non solo di stendere una buona trama (come forse lo scripter, anche se il punto Eventi mi risulta, per carenza di visione diretta, ancora nebuloso),ma anche di interpretarla e gestirla con vigore e passione.
Credo che questo, un mix grd/mud non possa trasferirlo: e credo che, in fondo, non sia nemmeno quello che cercate.
Lo scopo mi pare essere elaborare un sistema (prima ancora che un ambientazione) capace di prescindere a da master faziosi e player pp: in tutta onestà, considerando i pregi di una buona giocata di ruolo, trovo entrambi mali minori e, con un pò di impegno, curabili o quantomeno tollerabili.
Ovviamente, il giudizio ultimo su un sistema così fondato non pertiene a me ma, al solito, all'utenza.
Ma il punto è un altro.
Io non voglio parametrizzare tutto, non mi interessa. Io voglio mettere a disposizione del giocatore uno strumento e vorrei educarli a usarlo in modo appropriato. Non mi interessa "automatizzare" i bisogni fisiologici del personaggio o la sua capacità di "sedurre". Non è questo il tipo di gioco che si vuole proporre.
Il gioco è e rimane interpretativo. Anche con l'automatismo, cosa ti impedisce di doverti pulire la faccia dal sangue della brocca presa in faccia? In quale momento l'automatismo ti impedisce questo? Quando?
L'automatismo è uno strumento a disposizione del giocatore da usare in quelle situazioni in cui le azioni del suo personaggio finiscono per limitare la libertà degli altri. Esattamente come un Master che da esiti, nulla di più, nulla di meno. Serve a garantire un sistema equo a tutti, degli esiti chiari e la possibilità di continuare a giocare tranquilli e sereni dato un esito per entrambi.
Per quanto riguarda la componente Narrativa, forse c'è un fraintendimento di fondo.
Gli Eventi non sostituiscono le quest.
Gli Eventi sono solo delle situazioni che permettono ai giocatori di poter modificare e plasmare realmente il mondo di OiM. Permettono di poter interagire con l'ambiente chat in modo molto più profondo e dinamico. Es. costruire un ponte, un castello, scavare un tunnel che sblocchi nuove aree di gioco. Queste "situazioni" non sono quest.
Le quest sono altra roba, le quest sono storie, racconti e avventure.
Le quest, in OiM, saranno veicolate dai Master (che studieranno le trame da portare avanti). Certo una quest può prevedere in alcune fasi il coinvolgimento di eventi (Es. costruire un ponte per raggiungere l'altra sponde del fiume necessaria per proseguire l'avventura) ma l'evento non esaurisce la quest. E' solo uno strumento utile. I Master oltre a poter usare gli Eventi, potranno usare altri strumenti molto potenti per veicolare le loro trame, dai classici PNG (che in chat sono indistinguibili dai PG), agli oggetti da far ritrovare, agli indizi nascosti nelle chat. E tutti questi strumenti permettono delle quest altamente interattive per tutti.
Insomma, noi vogliamo creare un gioco che abbia un mondo che il giocatore può toccare con mano. Un mondo misterioso, che nasconde tanti indizi, tante possibilità. Per farlo in alcune situazioni ci serve l'automatismo.
Ma tutto è improntato per dare una esperienza di gioco fantasiosa e interpretativa più o meno nuova e diversa da quello che già c'è.
Abbiamo creato un sistema così complesso non perchè vogliamo dimostrare di essere bravi a farlo.
Abbiamo creato questo sistema perchè, secondo noi, offre ai giocatori la possibilità migliore di poter giocare le storie e le avventure che vogliamo proporgli.
Tutto qui :)
10/02/2011 00:53:49
verdux ha scritto: E' un tentativo coraggioso e per questo vi faccio i complimenti.
Ma è anche rischioso: il bello del Gdr online, a differenza dei videogiochi, è proprio l'infinito numero di situazioni e di potenziali azioni sperimentabili.
Cosa che mai si concilierà con un meccanismo automatico o comunque pre-programmato.
Perciò, a parer mio, sono sempre favorevole all'automatizzazione ma soltanto per gli aspetti che sarebbe monotono gestire.
Per eventi, quest e quant'altro ritengo che le capacità umane siano (per ora) indubbiamente superiori.
Penso sia inutile continuare a ribadire cose dette (più volte) in questo stesso thread.
Evidentemente non si è in grado di far passare un dato messaggio e viene recepito tutto nella forma che porta a questa considerazione: automastimo = non si può non usare l'automatismo, quindi è tutto automatico e quindi limitato.
Che dire: speriamo che una volta mostrato si riesca a far passare un messaggio che a parole evidentemente non siamo in grado di formulare in maniera chiara.
Non fosse così o comunque non piacesse lo stesso, pazienza
10/02/2011 01:36:37
verdux ha scritto: E' un tentativo coraggioso e per questo vi faccio i complimenti.
Ma è anche rischioso: il bello del Gdr online, a differenza dei videogiochi, è proprio l'infinito numero di situazioni e di potenziali azioni sperimentabili.
Cosa che mai si concilierà con un meccanismo automatico o comunque pre-programmato.
Perciò, a parer mio, sono sempre favorevole all'automatizzazione ma soltanto per gli aspetti che sarebbe monotono gestire.
Per eventi, quest e quant'altro ritengo che le capacità umane siano (per ora) indubbiamente superiori.
Perchè nessuno risponde alle mie domande? La domanda con cui apro la discussione e cercare di capire in che modo, la presenza di un automatismo, impedisce di sviluppare "l'infinito numero di situazioni e potenziali azioni sperimentabili".
Qualche anima pia mi risponde? :)
In che modo, concreto, questo accade? Quando?
Grazie in anticipo a chi mi risponderà.
10/02/2011 09:55:49
A me il punto di prettyjane è assolutamente chiaro.
Tengo solo a precisare una cosa: il sistema non è stato pensato per arginare i PP (playbychattisticamente parlando).
Non è quella la fonte di ispirazione e che possa portare anche a quel risultato è un fatto incidentale.
10/02/2011 10:35:07
Posto che la mission per il gestore di educare l'utenza a essere corretta diventa troppo spesso una vera "mission impossible" (e potremmo stare fino a domani e oltre a comprenderne il motivo...), io, per come Clem e Malus stanno offrendo il tutto, nn ci vedo eccessivi problemi...
Voglio dire, di fronte ad una minestra, se hai forchetta e cucchiaio puoi anche usare la forchetta, per mangiare la minestra... Se ti piace di più, se ti pare più elegante, se ti pare più utile, ecc. mangiala con la forchetta... Loro ti offrono anche il cucchiaio, il coltello, il cucchiaino e il cava-lumache...:P Poi sta a te...
Se però poi becchi chi ti viene a mangiare nel piatto usando il mestolo, ecco lì che conviene che entrambi usiate lo stesso strumento (il cucchiaio, che non è nè un cucchiaino nè un mestolo) per contendervi la minestra...
Tuttavia, servirà (come giustamente e da più parti si è detto...) di vedere per bene come funziona il tutto... Ma pare che ci stiano lavorando, perciò possiamo solo che attendere di vedere il prossimo rilascio di documentazione da parte loro...
Sugli eventi, anche qui io attenderei di capire come sono costruiti e quanto davvero incidono (sì, qualcosa si comprende anche dalla documentazione, ma anche lì si tratta di uno strumento... tutto sta a vedere come è usato...), a questo punto, su tutto il sistema. A me finora sembrano degli agganci, o al massimo delle cornici che delineano ciò che verrà narrato dai Master e dagli stessi Player muovendo i loro PG... evitando o limitando al minimo l'intervento di un narratore che possa essere parziale o comunque limitando/evitando imparzialità e permettendo di giocare anche quando il master nn c'è.
In un contesto del genere, il master fazioso credo potrà esprimere la sua malvagia faziosità in maniera solo raffinata, per esempio in modi "subdoli" come il dar "ragione" ad un pg più che ad un altro magari (x es.) in una discussione, in qualcosa che cmq nn attiene allo scontro fisico o a situazioni in cui l'obiettiva imparzialità si renda necessaria...
Il mio invito cmq è di attendere, prima di sparare ad alzo zero, di vedere cosa davvero qst due gioFani propongono... aprendoci ad una nuova visione... che lì per lì può farci anche storcere il naso, per carità...
Tuttavia si chiede sempre qualcosa di nuovo, no? Loro ci hanno provato, aspettiamo almeno che finiscano di "parlare" ;)
10/02/2011 13:47:05
Ecco forse l'assoluto "o si automatizza tutto o non ne vale la pena" non lo condivido.
Io, avendo il vantaggio di conoscere il gioco, posso dire che OiM permette di fare esattamente tutto quello che si può fare in un sistema diceless, solo che in più hai degli strumenti che ti permettono di districarti da situazioni in cui il sistema diceless ti abbandona al buon senso del prossimo.
Quanto al Master sarà qualcosa di diverso da quelli visti in questi giochi. Non esisteranno Master/Arbitri (per quello c'è il sistema), ma dei Narratori (che saranno invisibili) che racconteranno delle storie, prepareranno delle avventure, costruiranno dei racconti. Il tutto lo faranno e lo implementeranno con strumenti decisamente più potenti di una stringa colorata in chat. L'idea di fondo è rendere il mondo di OiM sempre vivo e interattivo, pronto a essere "giocato" in ogni momento e non solo quando c'è un Narratore presente.
Comunque comprendo la difficoltà di intuire certe logiche senza avere la possibilità di provarle.
Per questo mi attiverò per potervi mostrare quanto prima degli spaccati giocati di OiM ;-)
10/02/2011 17:18:55
De gustibus :)
Ti ringrazio per gli interventi e terrò a mente i consigli e le critiche.
Vedrai che OiM conquisterà anche te :-P
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