OiM: automatismi al servizio della Fantasia
12/02/2011 04:13:53
eppure dieci (e un pò più) anni fà di automatismi ce n'erano pochi se non nulli...ricordo che la land dove bazzico non aveva oggetti, armi e non aveva (e non ha) dadi et simili... eppure si giocava molto più di adesso e i BM erano molto meno BM
21/02/2011 21:27:53
considerazione sulle caratteristiche (primarie e non).
nel gdr by chat classico, dove il livello di programmazione era piu o meno basso sono state usate piu o meno sempre le stesse caratteristiche note a tutti (forza, destrezza, mente, ecc).
queste riassumevano in un unico parametro come il personaggio fosse capace fisicamente con la forza bruta, con l'agilità o quanto fosse in grado, generalmente, di padroneggiare la magia.
dal momento che con oim il problema a livello di programmazione non esiste, perche mai ci si è ricondotti piu o meno a quegli stessi pochi e limitanti parametri e non si è pensato di approfondire con maggior dettaglio le caratteristiche che dovrebbero descrivere come è un personaggio? è una scelta voluta?
21/02/2011 21:39:30
smemolo ha scritto: considerazione sulle caratteristiche (primarie e non).
nel gdr by chat classico, dove il livello di programmazione era piu o meno basso sono state usate piu o meno sempre le stesse caratteristiche note a tutti (forza, destrezza, mente, ecc).
queste riassumevano in un unico parametro come il personaggio fosse capace fisicamente con la forza bruta, con l'agilità o quanto fosse in grado, generalmente, di padroneggiare la magia.
dal momento che con oim il problema a livello di programmazione non esiste, perche mai ci si è ricondotti piu o meno a quegli stessi pochi e limitanti parametri e non si è pensato di approfondire con maggior dettaglio le caratteristiche che dovrebbero descrivere come è un personaggio? è una scelta voluta?
Tipo? Quali altri parametri aggiuntivi intendi o riesci a individuare? (giusto per essere sicuro di aver capito la domanda)
:-P
21/02/2011 21:54:40
Tipo? Quali altri parametri aggiuntivi intendi o riesci a individuare? (giusto per essere sicuro di aver capito la domanda)
:-P
solo parlando di "forza", si potrebbe fare una trattazione sopra. è piu forte un maratoneta? un centometrista o un sollevatore di pesi?
per "destrezza" poi immagino si intenda la capacità di muovere le mani, schivare agilmente qualcosa o poter fare capriole o salti mortali. ma perche mai tutto ciò dovrebbe essere racchiuso in un unico parametro?
non posso essere abile con le mani ma essere una ciofega a saltare e coordinarmi?
di esempi se ne posson far tanti ;)
21/02/2011 22:22:09
verdux ha scritto: Credo si faccia un pò di confusione fra il genere "simulazione" e il genere "gioco di ruolo".
non sono assolutamente daccordo.
la simulazione deve essere al servizio dell'interpretazione.
altrimenti tanto vale neppure mettere un solo parametro, e si fa pura interpretazione. per il solo fatto che ci sia un esigenza anche minima di simulare per me (ripeto, IHMO) questo giustifica il voler e poter simulare nel dettaglio
21/02/2011 22:23:02
Smemolo tu che suggeriresti?
Dato che la lista può essere appunto eterna e infinita quali parametri sono secondo te "indispensabili" e mancanti?
21/02/2011 22:24:59 e modificato da airon il 21/02/2011 22:25:55
smemolo ha scritto: considerazione sulle caratteristiche (primarie e non).
nel gdr by chat classico, dove il livello di programmazione era piu o meno basso sono state usate piu o meno sempre le stesse caratteristiche note a tutti (forza, destrezza, mente, ecc).
queste riassumevano in un unico parametro come il personaggio fosse capace fisicamente con la forza bruta, con l'agilità o quanto fosse in grado, generalmente, di padroneggiare la magia.
dal momento che con oim il problema a livello di programmazione non esiste, perche mai ci si è ricondotti piu o meno a quegli stessi pochi e limitanti parametri e non si è pensato di approfondire con maggior dettaglio le caratteristiche che dovrebbero descrivere come è un personaggio? è una scelta voluta?
Ciao,
su OiM mi pare di aver capito che che le caratteristiche iniziali di un pg servono per influenzare altre caratteristiche (vita, vigore, mente ed energia), che sono invisibili a tutti gli altri ed utilizzate unicamente dal sistema per le skill.
A che pro servirebbe diramare l'agilità in 30 sottotipi quando comunque tu non ti puoi basare su questo parametro in quanto viene usato dal sistema?
Almeno questo è quello che mi è parso di capire dalla documentazione :D
21/02/2011 22:37:01
Nel gdr la simulazione è al servizio dell'interpretazione, quindi sua sottoposta.
Nelle simulazioni l'interpretazione è suddita della ricerca esasperata del realismo.
e perche mai, rimanendone pur sottoposta, una simulazione "dettagliata" non può rimanere al servizio dell'interpretazione?
Nessuno dei giocatori penserà di "sedersi al tavolo" per simulare dettagliatamente la vita di un'altra persona.
mai parlato di cose come queste :S
25/02/2011 15:03:06 e modificato da smemolo il 25/02/2011 15:03:33
omanda per lo staff di OIM.
forse è stato gia chiesto e risposto, ma riprovo uguale.
il sistema automatico valuta con criteri oggettivi il responso ad un azione in combattimento, chiaro.
deduco che tale sistema si basi su valori numerici (infatti ci sono le caratteristiche le skill ecc).
ma di fronte ad un azione composta esattamente come vuole il sistema, questo si basa ESCLUSIVAMENTE su quei valori numerici?
mi spiego meglio.
in un gioco con master conta soprattutto la qualità dell'azione del giocatore. questi nel minor numero di righe possibili, con l'uso di minor termini tecnici possibili, deve descrivere il suo colpo e il moto del suo corpo nel farlo. se ad esempio uno si scorda di dire come muove i piedi, o come pone il polso l'azione facilmente andrà a farsi benedire, al di là di ogni possibile statistica che il pg abbia.
in OIM invece?
è possibile che un azione peggiore di un altra da questo punto di vista venga poi valorizzata di piu di quel che meriterebbe?
25/02/2011 15:27:38
smemolo ha scritto: omanda per lo staff di OIM.
forse è stato gia chiesto e risposto, ma riprovo uguale.
il sistema automatico valuta con criteri oggettivi il responso ad un azione in combattimento, chiaro.
deduco che tale sistema si basi su valori numerici (infatti ci sono le caratteristiche le skill ecc).
ma di fronte ad un azione composta esattamente come vuole il sistema, questo si basa ESCLUSIVAMENTE su quei valori numerici?
mi spiego meglio.
in un gioco con master conta soprattutto la qualità dell'azione del giocatore. questi nel minor numero di righe possibili, con l'uso di minor termini tecnici possibili, deve descrivere il suo colpo e il moto del suo corpo nel farlo. se ad esempio uno si scorda di dire come muove i piedi, o come pone il polso l'azione facilmente andrà a farsi benedire, al di là di ogni possibile statistica che il pg abbia.
in OIM invece?
è possibile che un azione peggiore di un altra da questo punto di vista venga poi valorizzata di piu di quel che meriterebbe?
Questo è un discorso che non ho mai capito.
La base di tutto è la coerenza: a parità di coerenza parità di opportunità, questo è il gioco di ruolo e non chi scrive meglio o peggio anche se uno stile scorrevole è più facile da interpretare.
Se poi la coerenza vien meno il player in questione è passibile di moderazione, semplice.
Questa almeno, è una mia personalissima considerazione.
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