OiM: automatismi al servizio della Fantasia
OiM: automatismi al servizio della Fantasia postato il 08/02/2011 18:11:41 nel forum giochi e dintorni e modificato da malus il 08/02/2011 18:13:12
E' idea condivisa, in alcunei nuclei di giocatori, che l'automatismo limita la fantasia dei giocatori.
La domanda che mi sorge spontanea è: in che modo un automatismo limita la fantasia di un giocatore?
In quale momento preciso e in che modo questo avviene?
Secondo me non è l'automatismo a porre dei limiti alla fantasia, ma è l'utilizzo dello strumento.
Per spiegarmi meglio faccio l'esempio del sistema di combattimento di OiM.
L'automatismo di OiM è pensato per esaltare completamente la fantasia e l'interpretazione dei personaggi. Sembra un paradosso vero? Eppure ragioniamoci.
Premessa:
In OiM tutti gli automatismi in generale possono essere scatenati solo in seguito all'invio in chat di un'azione giocata del personaggio. Quindi non è un tirodadi99 o un bottone da cliccare. Sono azioni di gioco scritte a completa discrezione del giocatore (non c'è da inserire codici o segni particolari per scatenare gli automatismi). Bisogna semplicemente giocare.
In OiM non devi preoccuparti delle skill del tuo avversario, di quanto è veloce, di che armatura sta indossando per calcolarti se è lento o no, il peso dell'arma, non devi fare calcoli etc.
In OiM devi solo liberare la tua fantasia e interpretare il tuo ruolo, il tuo personaggio, le sue sensazioni e le sue azioni con le relative conseguenze che scatenerà in quel mondo (non hai altri strumenti di gioco se non questi).
L'automatismo è presente come Master/Arbitro solo in situazioni in cui la libertà di un giocatore tende a invadere quella degli altri giocatori. L'automatismo è identico a un Master/Arbitro invisibile, che valuta alla perfezione le variabili in campo e in modo assolutamente imparziale e non invasivo (visibile solo al giocatore coinvolto) ti restituisce un esito commentato (i giocatori non vedranno mai un singolo numero!) ed esaustivo (tante informazioni per dare spunti al giocatore).
L'automatismo è un garante della correttezza e tutela tutti i giocatori. L'automatismo salvaguarda la fantasia e la libertà d'espressione dei giocatori!
Presente 24h su 24h, 7 giorni su 7 e può gestire indistintamente 2 duellanti o 2000 duellanti nella stessa chat nello stesso istante, dando a ognuno l'esito giusto, coerente e preciso in pochissimo tempo.
Qualcuno starà pensando: Si ok, ma un automatismo fa perdere la componente Narrativa tipica di un esito del Master. Come la mettiamo su questo punto?
Vero e Falso allo stesso tempo.
Vero perchè l'esito dell'automatismo non ha una componente narrativa. I suoi responsi, in OiM, anche se parlanti e non numerici, sono semplici, ricchi di informazioni ma asettici.
Falso perchè la componente Narrativa non si perde, semplicemente si sposta, dal Master al giocatore. Infatti in un sistema come quello di OiM è il giocatore il fulcro narrativo principale del gioco.
Faccio un esempio per spiegare meglio questo concetto:
In caso di ferita in seguito a un attacco, il sistema non dirà mai "Sei stato ferito al braccio" ma ti dirà che "hai subito una ferita leggera". A quel punto starà al giocatore interpretare l'esito, dargli calore, aggiungere dettagli e sfumature. Insomma al giocatore è richiesto uno sforzo di fantasia e interpretazione maggiore e più stimolante rispetto al master che ti dice, seppur in modo bellissimo, "ti hanno ferito al braccio".
In un sistema di questo tipo, sono i giocatori e la loro componente di fantasia e interpretazione che fanno da padroni. L'automatismo permette alle azioni descritte dai giocatori di prendere vita, di lasciare dei segni concreti sul nostro personaggio, sugli altri personaggi e sul mondo di OiM tutto. Solo questo.
Le azioni che io descrivo del mio personaggio non restano parole appese in una chat, senza peso ne valore, ma grazie all'automatismo posso modificare concretamente il mondo di gioco.
Con le azioni del mio personaggio posso plasmare il mondo di OiM! Posso creare oggetti, uccidere personaggi, ferirli, scoprire nuovi luoghi, costruire un edificio, costruire un villaggio, distruggere un ponte, assediare un castello. Il tutto senza che un Master debba in ogni istante validare il tutto, perchè al suo posto c'è l'automatismo che mi permette di fare tutto quello che voglio.
Insomma, l'automatismo è uno strumento importante a disposizione dei giocatori per dare sfogo alla loro fantasia e provare esperienze di gioco sicuramente nuove ed emozionanti.
Io l'ho provato.
:-P
08/02/2011 19:18:41 e modificato da master_alex il 08/02/2011 19:19:36
Concordo...
Ci pensavo proprio ieri. Con questo sistema proposto da OiM, se ho ben capito, potremo vedere x es. virtualmente scontri (anche semplici duelli 1VS1) persino + spettacolari...
Penso a colpi marziali, formule magiche, ecc. ... Ciascuno potrà immaginare e descrivere una qualsiasi di qst cose in maniera del tutto libera, persino poco comprensibile agli altri (per assurdo... cosa non possibile laddove ci sia una persona [Master/DM che sia] che deve invece comprendere quel che scriviamo per ridarci indietro un esito...)
Si ha un ventaglio di scelte descrittive persino più ampie, in un certo senso... si arriva quasi al paradossale/grottesco/ridicolo, per quanto è ampio (della serie che un PG potrebbe persino scagliare un incantesimo urlando "Banana!" XD cose di questo tipo, insomma...)... per il semplice fatto che tanto, comunque, nel momento in cui si invade la sfera di qualcun'altro (facendo danni al PG, per es...), entra "sotto" al tutto la struttura meccanica...
Personalmente io il meccanismo lo vedo come un sostrato su cui poterci mettere su e costruire praticamente ciò che vogliamo... finora il sistema di OiM l'ho compreso/interpretato in questo modo e mi trovo d'accordo...
Spero sia l'interpretazione corretta, scusatemi gli esempi pedestri...:)
08/02/2011 19:20:46
Premetto che ho esperienza su sistemi di gioco by chat che funzionano in maniera simile (anche se ovviamente non complessi come OiM).
L'aspetto spesso più controverso, secondo me, è il seguente: se qualcuno arriva in chat e contro ogni logica inizia a rafficarmi attacchi antinarrativi e mi privano ingiustamente del gioco uccidendomi il personaggio e non ci sono moderatori di gioco presenti, cosa succede ?
La giocata si può contestare in qualche modo ? Si può ripristinare in off (es: cambiando il numeretto del contatore delle morti in scheda) la vita persa dal mio personaggio e considerare nullo l'evento accaduto che ha leso al mio gioco ? Perchè spesso succede che nonostante vengano presi provvedimenti contro il power killer in questione non venga mai cambiato l'esito di ciò che è accaduto lasciando quindi ad esempio morto il mio pg e costringerlo a risorgere, validando ciò che il pk ha quindi compiuto.
Voi come vi comportereste in un simile scenario ?
08/02/2011 20:20:49
L'automatismo, il dado è a parer mio il modo piu semplice di giocare veramente, senza preoccuparsi di mille cose ma semplicemente interpretare facendo pulizia di tante cose.
Un automatismo se improntato a monte in maniera corretta e coerente è la cosa migliore, nessun favoritismo, nessuna interpretazione soggettiva ecc ecc.
Ma un pò considerando quello già detto nel topic precedente sui sistemi di gioco, ovvero che non è il sistema di gioco a rendere le persone corrette o scorrette ma viceversa la persona scorrette lo saranno a prescindere...
...sarà facile capire dove ci sono stati abusi? riavvolgere il nastro del gdr una volta steso?
08/02/2011 22:21:43
master_alex ha scritto: Concordo...
Ci pensavo proprio ieri. Con questo sistema proposto da OiM, se ho ben capito, potremo vedere x es. virtualmente scontri (anche semplici duelli 1VS1) persino + spettacolari...
Penso a colpi marziali, formule magiche, ecc. ... Ciascuno potrà immaginare e descrivere una qualsiasi di qst cose in maniera del tutto libera, persino poco comprensibile agli altri (per assurdo... cosa non possibile laddove ci sia una persona [Master/DM che sia] che deve invece comprendere quel che scriviamo per ridarci indietro un esito...)
Si ha un ventaglio di scelte descrittive persino più ampie, in un certo senso... si arriva quasi al paradossale/grottesco/ridicolo, per quanto è ampio (della serie che un PG potrebbe persino scagliare un incantesimo urlando "Banana!" XD cose di questo tipo, insomma...)... per il semplice fatto che tanto, comunque, nel momento in cui si invade la sfera di qualcun'altro (facendo danni al PG, per es...), entra "sotto" al tutto la struttura meccanica...
Personalmente io il meccanismo lo vedo come un sostrato su cui poterci mettere su e costruire praticamente ciò che vogliamo... finora il sistema di OiM l'ho compreso/interpretato in questo modo e mi trovo d'accordo...
Spero sia l'interpretazione corretta, scusatemi gli esempi pedestri...:)
Tutto molto corretto.
Io credo che sia compito principale degli sviluppatori di un gioco creare uno strumento che permetta ai giocatori di esprimersi in completa libertà.
08/02/2011 22:42:41
blancks ha scritto: Premetto che ho esperienza su sistemi di gioco by chat che funzionano in maniera simile (anche se ovviamente non complessi come OiM).
L'aspetto spesso più controverso, secondo me, è il seguente: se qualcuno arriva in chat e contro ogni logica inizia a rafficarmi attacchi antinarrativi e mi privano ingiustamente del gioco uccidendomi il personaggio e non ci sono moderatori di gioco presenti, cosa succede ?
Semplice. Questo a OiM è impossibile.
Ogni elemento presente in OiM è pensato in prima analisi per tutelare la libertà di gioco e di espressione evitando qualsiasi tipo di strumento che può indurre abusi.
Questi tipi di azioni particolari che prevaricano la libertà di gioco degli altri (per esempio gli attacchi) hanno in OiM un costo in tempo. Quindi è impossibile lanciare raffiche di attacchi consecutivi.
Lanciato il prima attacco (sempre che i due personaggi si trovino nella stessa posizione, ogni chat è come una griglia di tag e ogni personaggio ha sempre una posizione precisa nel mondo di OiM), l'aggressore dovrà attendere un tot di tempo per poter lanciare il secondo attacco. In questo tempo di attesa, l'aggredito avrà tutto il tempo di rispondere all'attacco o di poter scappare. Se scappa (si sposta di tag) l'aggressore non potrà più attaccarlo (certo se dispone di un arco potrà farlo a distanza finchè il target si trova in un tag adiacente al suo :P). Ma in definitiva non è possibile essere uccisi "senza giocare". Ogni elemento automatico di OiM deve essere giocato, non si può sfuggire a questa regola. No azione, no automatismi.
La giocata si può contestare in qualche modo ? Si può ripristinare in off (es: cambiando il numeretto del contatore delle morti in scheda) la vita persa dal mio personaggio e considerare nullo l'evento accaduto che ha leso al mio gioco ? Perchè spesso succede che nonostante vengano presi provvedimenti contro il power killer in questione non venga mai cambiato l'esito di ciò che è accaduto lasciando quindi ad esempio morto il mio pg e costringerlo a risorgere, validando ciò che il pk ha quindi compiuto.
Voi come vi comportereste in un simile scenario ?
Dato che questo non si può verificare a OiM grazie al costo in tempo delle azioni speciali, non saprei in che modo uno possa essere ucciso "scorrettamente".
In caso di eventuali "scorrettezze" conclamate, magari in caso di abuso di eventuali bug o non so cosa, non credo ci sarebbero problemi a ripristinare le cose così come erano prima.
08/02/2011 22:46:40 e modificato da malus il 08/02/2011 22:48:18
goph ha scritto: Partendo dal fatto che OiM non lo conosco ed è la prima volta che lo sento nominare, mi piacerebbe visionarne una demo da qualche parte.
E' possibile?
Attualmente abbiamo pubblicato solo la documentazione del sistema di gioco di OiM.
http://oltreilmuro.rpgame.org/documentazione/index.php ↗
Nelle prossime settimane, saranno rilasciati ovviamente nuovi succosi contenuti.
Uno di questi, lo anticipo (clem non ti offendere) riguarda dei veri e propri Tutorial che permetteranno di provare e capire come funziona concretamente il gioco.
Quindi serve un pò di pazienza per questo :-P
08/02/2011 22:52:19
ramsay ha scritto:
In effetti, da fautore degli automatismi intelligenti, sarei davvero curioso di capire più nel concreto la meccanica, anche con un piccolo esempio se non ti porta via troppo tempo (al massimo deleghi clemence che almeno si rende utile! 🙃).
Non ho capito che tipo di esempio vorresti? :-P
Comunque, parlando ora più in generale e non nello specifico di OiM, di cui speso esaudiate queste piccole richieste di curiosità per saggiare concretamente come funziona il sistema, l'automatismo non limita la fantasia o ammazza il gioco di ruolo, semmai regola in modo imparziale e costante l'interazione tra due personaggi, in special modo nei combattimenti dove è maggiormente richiesto per ovvi motivi.
Giocare di ruolo non vuol dire proprio interpretare? Dunque il risultato espresso eventualmente anche da un tiro dado, ammesso e concesso che tenga in considerazione di eventuali malus/bonus del personaggio, non è che riduce il combattimento in questione ad una mera questione di clik Vs click, bensì introduce il fattore imprevedibilità che altrimenti non esisterebbe. E non si tratta di stigmatizzare i pessimi giocatori, perché anche quelli corretti e coerenti tendono alla lunga di inserire descrizione che semanticamente sono corrette; ma non è tanto chi scrive bene ad essere più bravo, ma chi interpreta coerentemente la situazione che si prospetta, nel caso degli automatismi, in modo equo verso ambo le parti.
Perché ho seri dubbi anche sull'imparzialità dei Master, essendo umani anche loro possono sbagliare o involontariamente favorire magari un giocatore che ci conosce.
In ogni caso si evitano inutili diatribe.
Condivido ogni singola parola.
09/02/2011 14:34:58
prettyjane ha scritto: In effetti, carissimi, parlare del vostro crossover gdr/mud diventa difficile se non si è provato quel che avete realizzato.
Il motore che gestisce gli esiti,ad esempio, andrebbe valutato per quel che produce, la sua accuratezza e i parametri secondo cui genera esiti. E così via tanti altri automatismi come il cambio di posizione/tag, che potrebbe non rivelarsi realistico in termini di posizionamento di personaggi coinvolti nel combattimento e loro possibili azioni, reazioni. Senza scendere nel dettaglio, non potendo dare opinioni su ciò che non ho visto, una domandina sul funzionamento dell'automasterultraveloce: Cip e Ciop sono a chiacchierare in una taverna. Cip s'e' stufato, ha abbastanza timing per agire offensivamente su quel palloso di Ciop. Decide di tirargli un boccale sul grugno.O una sedia, o spingergli il tavolo in pancia, o scaricargli non visto la sua microminibalestra in pancia direttamente da sotto il tavolo stesso.
Può farlo?
Ni.
Può farlo ruolisticamente parlando, ma non sistemisticamente parlando.
Il sistema (attualmente) non ne ha donde di concetti quali "alle spalle" dato che può sapere in che tag ti trovi, ma non verso quale direzione sei orientato.
Quindi tutta una serie di "opzioni" a livello di sistema sono negate.
questo non significa ovviamente che un colpo andato a segno il tuo avversario subente non possa dire che sia avvenuto perchè ti dava le spalle o non ti ha visto o era distratto.
ruolisticamente quindi si, sistemisticamente no.
Per il resto un qualunque attacco portato privo di arma in pugno può essere considerato come uno schiaffone, un pugno, un colpo di boccale ecc ecc.
09/02/2011 15:06:32 e modificato da master_alex il 09/02/2011 15:07:24
Io invece ho capito così:
c'è da scindere l'elemento ruolistico (descrizione del colpo, delle posizioni almeno per il momento, degli effetti scenico-descrittivi, delle parole, urli, grugniti, sudore, quello-che-vi-pare-e-che-"colora"-la-giocata) dall'elemento sistematico-meccanico fatto di numeri, punti (-ferita,-mente,-caratterisca di qualche tipo, ecc.) calcolati dalla macchina incrociando i valori dei due sfigati di turno...
E' come se il master dicesse, dopo aver visto i dadi e fatti i calcoli: A Tizio ferita leggera, a Caio ferita mortale...
Ora, Tizio se la può giocare come vuole... può dire di essersi rotto un'unghia come essersi beccato un bernoccolo in testa o un taglio superficiale dove + gli piace (il sistema nn va a sindacare... magari invece il Master o l'altro giocatore potrà sindacare la coerenza... così se io dico che punto alla testa, nn ti si potrà verosimilmente rompere l'unghia dell'alluce del piede sinistro...)...
Caio idem, salvo le dovute differenze...
Lo spazio per fare i furbi (es: Caio a livello di punti ha subito una ferita quasi mortale mentre si descrive la rottura dell'unghia) c'è relativamente poco, visto che il sistema, al giro successivo, calcolerà cmq che Caio è sul punto di tirare le cuoia e darà giogo relativamente facile a Tizio... il quale finalmente si sbarazzerà del simpaticone con cui è venuto a diverbio...
Spero di aver ben interpretato ^^
09/02/2011 15:07:24
ishtargdr ha scritto: Vediamo se sono sulla strada giusta.
Sempre seguendo l'esempio di prettyjane, possiamo in questo caso avere un connubio di azione sistemistica e dato di fatto ruolistico, in un caso del genere: Cip fa un'azione di spostamento alzandosi dal tavolo, nella stringa di chat scrive che si posizione dietro le spalle di Ciop.
Ciop nell'azione seguente dà per buono il fatto che Cip si è posizionato alle sue spalle scrivendo magari che risponde a Cip fissando il nulla davanti a lui.
Terza azione: Cip attacca Ciop usando il timer. Il sistema non sa che è un attacco alle spalle ed esita automaticamente, ma i nostri due scoiattolini ruolisticamente si giocano un attacco di spalle avendolo come dire, "certificato" on game, considerando comunque l'esito automatico?
Può essere interpretato così, come sistema misto esito/particolarità dell'azione? O sto dicendo baggianate?
A livello sistemistico è tutto corretto, ma non è detto che sia indispensabile.
Spiego meglio.
SE vuoi usare il sistema, quello è il verso giusto.
Ma nulla ti obbliga a usare il sistema.
Il sistema gestisce x cose in modi y.
Tu puoi sapere quali sono e come ragionano.
Se per quel che vuoi giocare il sistema non ti viene dietro nulla ti impedisce di gestirtela in accordo col giocatore.
L'esempio usato è borderline nel senso che può effettivamente aprire qualche dubbio, provo ad astrarre ancora.
Se vuoi giocare una gara di corsa?
O se vogliamo lanciarci torte in faccia?
E' chiaro che il sistema neanche ti serve.
Il sistema (nel caso del combattimento) entra nel merito quando quello che vuoi fare tu richiede una determinata accuratezza e degli esiti con un valore assoluto.
Ovvero: se vuoi provare a uccidere qualcuno.
In quel caso, per ovvi motivi, il sistema è l'unica via ed è fatto per garantire a tutti l'ennesimo trattamento.
Una scazzottata, una zuffa, una rissa, una torta in faccia, sono cose che non necessitano il sistema.
E non vorremmo mai un sistema che tu debba chiamare in causa anche per far fare pipì al tuo personaggio.
Non è quello il principio per cui è stato pensato.
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