OiM: automatismi al servizio della Fantasia
25/02/2011 18:37:55
chiaro il concetto, che condivido. limiti del giocatore e del pg sono due cose diverse e distinte, e le meccaniche servono proprio a scindere le due cose.
il problema è che con OIM si fa un passo ulteriore: in sostanza i limiti del giocatore non contano piu. (almeno per problematiche come il combattimento).
io ho sempre visto le capacità del pg come il massimo esprimibile da esso, e la qualità dell'azione del giocatore come "la percentuale con la quale il pg riesce, sul momento, ad esprimere quelle capacità."
pensiamo ad un 100metrista. ha un suo record, ma non sempre lo eguaglia. perche? perche non è riuscito ad esprimere tutto il suo potenziale. ecco il discorso è lo stesso
mi sentirei di suggerire un sistema. il motore calcola dei risultati numerici dipendenti dal pg, e ok, io andrei a moltiplicare quei risultati per una percentuale dipendente da un voto numerico dell'azione fatta dal giocatore che governa il pg.
chi vota?
semplice: tutti possono votare, entro un certo tempo di ricarica del timer.
ognuno da il suo voto personale e allo scadere del timer il sistema dà l'esito iplementando cosi la valutazione delle capacità dal giocatore con quelle del pg.
25/02/2011 18:42:47
smemolo ha scritto: chiaro il concetto, che condivido. limiti del giocatore e del pg sono due cose diverse e distinte, e le meccaniche servono proprio a scindere le due cose.
il problema è che con OIM si fa un passo ulteriore: in sostanza i limiti del giocatore non contano piu. (almeno per problematiche come il combattimento).
io ho sempre visto le capacità del pg come il massimo esprimibile da esso, e la qualità dell'azione del giocatore come "la percentuale con la quale il pg riesce, sul momento, ad esprimere quelle capacità."
pensiamo ad un 100metrista. ha un suo record, ma non sempre lo eguaglia. perche? perche non è riuscito ad esprimere tutto il suo potenziale. ecco il discorso è lo stesso
mi sentirei di suggerire un sistema. il motore calcola dei risultati numerici dipendenti dal pg, e ok, io andrei a moltiplicare quei risultati per una percentuale dipendente da un voto numerico dell'azione fatta dal giocatore che governa il pg.
chi vota?
semplice: tutti possono votare, entro un certo tempo di ricarica del timer.
ognuno da il suo voto personale e allo scadere del timer il sistema dà l'esito iplementando cosi la valutazione delle capacità dal giocatore con quelle del pg.
Lo boccio e sai perchè?
Perchè è un attimo che i giocatori si accordino con gli amicici e li facciano assiepare dietro la giocata a dare i voti per vincere facilmente.
Inoltre reputo che l'apprezzamento per un giocatore sia meritato e vada quindi oltre la singola giocata.
Il sistema che per ora ho pensato con giuseppe è un pelo più semplice di quello che richiederebbe la tua proposta, ma più effettivo per risultati, ma come ho detto: se ne parla dopo l'apertura.
25/02/2011 18:54:02
smemolo ha scritto:
scusa eh, quindi tu dici che, in combattimento (di questo stiamo parlando) c'è chi deve vincere e chi deve perdere per contratto? perche la conseguenza di quel che dici è questo
Chiarisco giusto quest'ultimo punto poi la pianto con gli OT, parola :p
Vincere o perdere per contratto ? Provo a farti un esempio di ciò che cerco di spiegare.
Il tuo PG vuole venire alle mani col mio, caccia l'arma e tenta di colpire il mio pg. -> coerente se è il carattere del tuo pg o le situazioni lo hanno imposto.
Il mio PG è un fifone, invece di estrarre l'arma tenta la fuga. -> coerente
Pari opportunità -> interviene la meccanica che decreta quale dei due esiti ha successo sull'altro
Significa che tanto puoi colpire tu, quanto posso evitare io, entrambi siamo stati coerenti e nessuno è stato penalizzato e il sistema ha agito da arbitro imparziale.
Col sistema a "leopardate" (passatemi il termine) se io sono più bravo di te (cosa maledettamente soggettiva poi), anche se tu ti impegni e sei sempre coerente, non potrai mai nulla contro di me.
Questa a me pare una vittoria da contratto.
25/02/2011 18:54:48
si certo, di abusi ce ne possono essere una marea, è ovvio :)
a me basta che un sistema lo troviate! perche cosi IMHO non può andare, quasi non è un gdr lì dove non conta l'abilità del giocatore 😶
è piu simile ad un browser game allo stato attuale :P
25/02/2011 18:57:52
smemolo ha scritto: si certo, di abusi ce ne possono essere una marea, è ovvio :)
a me basta che un sistema lo troviate! perche cosi IMHO non può andare, quasi non è un gdr lì dove non conta l'abilità del giocatore 😶
è piu simile ad un browser game allo stato attuale :P
Ti invito a rileggere il mio ultimo intervento.
Ti è sfuggito sicuramente qualcosa :)
25/02/2011 18:58:00
smemolo ha scritto: si certo, di abusi ce ne possono essere una marea, è ovvio :)
a me basta che un sistema lo troviate! perche cosi IMHO non può andare, quasi non è un gdr lì dove non conta l'abilità del giocatore 😶
è piu simile ad un browser game allo stato attuale :P
Questo perchè non hai una visione completa del sistema non potendolo provare.
Il combattimento non è da pivelli e il non saper descrivere non garantisce che tu abbia la strategia per battere qualcuno.
Il sistema è articolato e prevede comunque una certa intelligenza per ottenere una vittoria.
Se tu sei più tattico di lui, indipendentemente da come descrivi e descrive lui, puoi vincere.
Ed è secondo me l'unica abilità che conta nel contesto del combattimento.
Se fosse un sistema a click compulsivo o un, ok meniamoci, capirei le tue perplessità, ma credimi, non è così.
Le varianti che entrano in mezzo al combattimento sono tante.
25/02/2011 19:36:52
Praticamente una gradazione nell'attacco... se ho ben capito...
mmmh... non male come idea...
25/02/2011 20:34:44
ramsay ha scritto:
Posso una domanda un pò impertinente sulle variabili? Liberi di non rispondere chiaramente se non volete renderlo noto, o magari è sfuggito a me da Regolamento (in quel caso evitate anche di rispondermi, perdonate ma son vecchio! :-P).
Mi pare di aver capito che nel sistema di combattimento ci sono più variabili in gioco. Presumo dunque che non solo il livello di Abilità, ma anche la tipologia di armature ed equipaggiamento incida sull'esito del combattimento ed "infierisca" sulla stanchezza e salute del personaggio.
Ma una persona può scegliere, ad esempio, se vuole fare un attacco potente, oppure saggiare intanto l'avversario con piccoli attacchi di circostanza? Cerco di spiegarmi meglio: io sto combattendo con Malus, decidiamo che inizio io, e tramite il tool sopra la chat clicco nell'attacco avvicinato. Quel che chiedevo, si occupa il sistema di elaborare un attacco random, oppure io giocatore posso scegliere un minimo di approccio, potendo appunto scegliere come detto prima se posso partire subito con un fendente che possa spaccarlo in due, oppure partire piano vedendo come reagisce l'avversario di conseguenza, magari con bonus e malus dovuti al caso.
Allora:
si potrebbe fare?
Si, certo, ci avevamo pensato.
Perchè non è stato fatto?
Perchè ci stava scappando la mano.
Ti assicuro che quando inizi a vedere che quasi tutto si può fare ti fai prendere dall'euforia da automatismo/videogioco.
Quando ci siamo resi conto che stava accadendo abbiamo fatto brusche marce indietro perchè, appunto, noi volevamo un gioco testuale.
Per questo motivo i click dovevano essere minimi, semplici.
Se hai visto il tutorial di combattimento avrai capito come funziona e noi non volevamo mettere altri step intermedi.
Quindi non lo faremo?
Non esattamente, diciamo che certe meccaniche le vogliamo vedere prima alla prova del gioco e ci piacerebbe che ulteriori "automatismi" nascessero perchè richiesti dagli utenti e per esigenza di interpretazione/strategia.
Non vogliamo che diventi ogame.
Magari dopo che avrai provato sarai tu il primo a dire che di quel livello di dettaglio tutto sommato se ne può fare tranquillamente a meno :)
25/02/2011 20:46:21
ramsay ha scritto: Assolutamente d'accordo clem, era più una curiosità che un'effettiva richiesta di implementazione. Anche perché una cosa è simulare un combattimento in un tutorial guidato, altra cosa è provarlo interagendo con altri utenti.
Attendo fiducioso gli sviluppi. :-)
Ti dico, eravamo arrivati a stratificazioni anche parecchio dettagliate, ma stava diventando tekken.
Abbiamo preferito dare più cose da calcolare alla macchina e meno click al giocatore.
Il combattimento è dato da una serie di fattori come equipaggiamento, strategia, fatica, ferite, skills di vario tipo.
Quindi in realtà tu fai molte più scelte di quanto non ti sembri solo non le fai tutte insieme durante il combattimento e quindi il tutto è molto più snello per te, ma molto articolato nel ragionamento della macchina.
Se pensi che se uno vuole rischiare può spostarsi un attimo prima dal tag e fare andare così il tuo attacco a vuoto hai un pelo la dimensione della cosa.
Penso che il combattimento dia il suo meglio negli scontri sopra l'1 contro 1 dove le posizioni di tutti possono permettere tattiche parecchio raffinate.
Attualmente non ci sono ancora le skills di attacco ad area (dove TUTTI i presenti nel tag alleati e non si rischiano la botta), ma saranno implementate pensa anche solo quello quante varianti apre: rischi di ammazzarti qualche compagno per fare magari una ipotetica strage di nemici o no?
25/02/2011 21:49:19 e modificato da smemolo il 25/02/2011 21:50:06
blancks ha scritto:
Il tuo PG vuole venire alle mani col mio, caccia l'arma e tenta di colpire il mio pg. -> coerente se è il carattere del tuo pg o le situazioni lo hanno imposto.
Il mio PG è un fifone, invece di estrarre l'arma tenta la fuga. -> coerente
Pari opportunità -> interviene la meccanica che decreta quale dei due esiti ha successo sull'altro
Significa che tanto puoi colpire tu, quanto posso evitare io, entrambi siamo stati coerenti e nessuno è stato penalizzato e il sistema ha agito da arbitro imparziale.
Col sistema a "leopardate" (passatemi il termine) se io sono più bravo di te (cosa maledettamente soggettiva poi), anche se tu ti impegni e sei sempre coerente, non potrai mai nulla contro di me.
Questa a me pare una vittoria da contratto.
magari continuiamo via mp.
cmq, non parlo di uno che è piu bravo per diritto divino, ma perche lo dimostra sul momento secondo canoni (si soggettivi, ma cmq codificati) che mostrano la sua abilità in quello che sta facendo. questo, e il sistema che determina l'abilità del pg devono andare a sviluppare un metro che imputa o no chi "la vince".
altrimenti conta solo chi ha i numerini piu grossi, e allora non è piu gdr... tanto vale giocare ad un mmoorpg ;)
cmq per non invadere ulteriormente la discussione possiamo aprire un altro topo o parlarne in privato ;)
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