25/02/2011 17:57:24
25/02/2011 18:23:43
Io trovo che sia un metodo innanzi tutto buono... nel senso che è una soluzione di tutto rispetto a problemi che affliggono da tempo il PbC, qualunque esso sia...
Mi piace molto (provenendo dalla scuola del D&D cartaceo...) l'incentivazione a creare gruppi di gioco che devono crearsi per forza di cose, dove ciascuno dà il suo contributo... Anche perchè in questo modo si cresce insieme, e situazioni della serie "il PG vecchio iper pompato da solo distrugge tutti i nuovi" sarà + difficile da vedere, visto che, per arrivare quel PG fin là, ci sono almeno altri 4 o 5 che sono arrivati con lui e insieme a lui a quel grado di forza tale da potersi semmai schierare anche a difesa dei nuovi con uguali possibilità di vittoria...
C'è un bilanciamento che a me pare (almeno nelle intenzioni) lodevole.
Sulla discrasia "giocatore/PG", sono d'accordissimo...
In altri GDR dove tale differenza non è molto marcata come in OiM, mi sono trovato in una situazione di questo tipo: volevo interpretare un PG con determinate caratteristiche (es: un ballerino...) ma non avendo io Giocatore alcuna conoscenza della materia (nel caso specifico, la danza...) non sapevo come poter anche solo descrivere con un certo grado di esattezza ciò che facevo, con ripercussioni magari anche a livello di successo di ciò che il mio pg (descritto nelle sue azioni da me, che non avevo alcuna conoscenza [ad es.] di passi, movimenti, posizioni, ecc.) faceva...
Ciò non sarà possibile, mi pare di capire, in OiM.
Se io spendo, in OiM tanti punti nella Skill di danza (mi tengo sul medesimo esempio...) anche se io giocatore non so un tubo di passi, movimenti e posizioni, il mio PG non ne risentirà e a lui sono garantite le prestazioni di un ballerino magari molto bravo... malgrado il player sia un pezzo di legno! :P
Io personalmente non la trovo esecrabile come soluzione :D
25/02/2011 18:29:00
25/02/2011 18:37:55
chiaro il concetto, che condivido. limiti del giocatore e del pg sono due cose diverse e distinte, e le meccaniche servono proprio a scindere le due cose.
il problema è che con OIM si fa un passo ulteriore: in sostanza i limiti del giocatore non contano piu. (almeno per problematiche come il combattimento).
io ho sempre visto le capacità del pg come il massimo esprimibile da esso, e la qualità dell'azione del giocatore come "la percentuale con la quale il pg riesce, sul momento, ad esprimere quelle capacità."
pensiamo ad un 100metrista. ha un suo record, ma non sempre lo eguaglia. perche? perche non è riuscito ad esprimere tutto il suo potenziale. ecco il discorso è lo stesso
mi sentirei di suggerire un sistema. il motore calcola dei risultati numerici dipendenti dal pg, e ok, io andrei a moltiplicare quei risultati per una percentuale dipendente da un voto numerico dell'azione fatta dal giocatore che governa il pg.
chi vota?
semplice: tutti possono votare, entro un certo tempo di ricarica del timer.
ognuno da il suo voto personale e allo scadere del timer il sistema dà l'esito iplementando cosi la valutazione delle capacità dal giocatore con quelle del pg.
25/02/2011 18:42:47
25/02/2011 18:54:02
25/02/2011 18:54:48
si certo, di abusi ce ne possono essere una marea, è ovvio :)
a me basta che un sistema lo troviate! perche cosi IMHO non può andare, quasi non è un gdr lì dove non conta l'abilità del giocatore 😶
è piu simile ad un browser game allo stato attuale :P
25/02/2011 18:57:52
25/02/2011 18:58:00
25/02/2011 19:33:49
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