Partecipazione a più land: confronto.
06/11/2014 14:40:58
reese ha scritto:
Riguardo al calo di utenza..sono l'unico ad aver notato la scomparsa di un gran numero di land ma un mantenersi più o meno costante della media d'utenti su quelle rimaste? La mia impressione è che sì, l'utenza di land come Elot sia calata. E l'abbia fatto in relazione a un calo generale del numero di giocatori play by chat negli ultimi quattro o cinque anni. O sono l'unico ad aver notato che un tempo si incrociavano molti più ragazzini intenti a violentare la chat nel tentativo di imparare a fare gioco di ruolo?
Non sei il solo ed è una realtà con cui tutti i gestori si scontrano, tutti i giorni, c'è poco da dire al riguardo.
E credo, mi correggessero se sbaglio, sia proprio questo il motivo per cui IGI ha fatto questo sondaggio e si parla appunto di fidelizzazione.
07/11/2014 01:53:36
herduk ha scritto:
Se non rispondo non vuol dire che non legga o non abbia letto tutto il discorso: una cosa non mi preclude l'altra e sono abituato a leggere e rispondere direttamente.
Io però sono abituata a non ripetere lo stesso concetto per tre volte in un thread. Come detto: ho già risposto sopra. Se hai letto non farai fatica ad avere la risposta alla domanda che è stata ampiamente sviscerata.
07/11/2014 02:03:57
landedishannara ha scritto:
Sono tutti casi, però, in cui la "fidelizzazione" non è certo magicamente imposta solo lato-gestione, ma il più delle volte nasce e si mantiene per volontà dell'utente stesso, che prova piacere e gratificazione nel far parte di un determinato gruppo e di una specifica community di gioco di ruolo via chat.
Esattamente. Sembrano, quindi, tornando al senso del topic, cambiati i motivi di fidelizzazione.
E quelli sarebbero interessanti da analizzare. Sicuramente la quantità di gioco e di utenza restano, a parere nostro, un motivo oggettivo di attaccamento a un contesto.
Per voi? Altre idee?
07/11/2014 08:41:43
La mia domanda precisa è...
Perché fidelizzare?
Onestamente, io di avere una manciata di utenti che fanno tira e molla perché giocano altrove o perché non si divertono, per i quali devo spremermi le meningi per trovare il modo di tenerli con me...
Bhe preferisco non avere quegli utenti e una lista presenti più scarna, ma fatta solo di persone che nella land ci restano perché gli piace il gioco. Stop.
Ho lasciato land per la "fidelizzazione".
Le ho lasciate quando il gioco è diventato un "dai, fatti msn e vieni nel gruppo, così si chiacchiera del gioco, sono tutti lì"
Quando è diventato "eh lo so che tizio non gioca mai, ma è il capo del gruppo da sempre, l'ha fondato lui, non possiamo spodestarlo anche se l'ON lo impone, se gli togliamo quello poi non torna più a giocare"
Quando è diventato "tizio non si vede più giocare di recente, facciamo una trama per lui per tenerlo qua?"
Non capisco questo bisogno di "tenersi l'utenza" di "fidelizzare".
Il gioco è tutto.
Se il gioco è bello, è interessante, è piacevole, l'utenza che lo apprezza, resta e gioca.
Quelli che non lo apprezzano, vanno. E tenerli non fa guadagnare nulla al gioco, anzi è fuffa, è rumore di fondo, e per rincorrere quelli a cui il gioco non basta, perdi d'occhio quelli che invece vogliono solo giocare.
07/11/2014 23:28:55
henne ha scritto: La mia domanda precisa è...
Ho lasciato land per la "fidelizzazione".
Le ho lasciate quando il gioco è diventato un "dai, fatti msn e vieni nel gruppo, così si chiacchiera del gioco, sono tutti lì"
Perdonami: si continua a equivocare sul concetto di fidelizzazione in una sorta di continuo richiamo alla dimensione off game delle land, mai chiamato in ballo da noi in quanto esigenza obbligata, ma citato in quanto parte del processo di fidelizzazione stante l'esperienza del PBC.
La fidelizzazione è un concetto esteso e complesso.
Perchè fidelizzare? Perchè a noi interessa il riconoscimento di un target e di un prodotto di gioco, un sistema originale e che abbia una specifica "clientela".
Fidelizzare ill cliente è una delle parole d'ordine del marketing, uno dei temi che coinvolge le aziende che si orientano al mercato e che hanno individuato nel cliente la risorsa più importante che possiedono.
Curare il rapporto con la clientela (Customer relationship management) è solo una delle branche della fidelizzazione del cliente, probabilmente la più importante e quella alla quale dedicare il maggior numero di risorse, ma non dobbiamo dimenticare che la fidelizzazione, intesa come concetto più ampio, coinvolge anche la comunicazione e la pubblicità.
Fidelizzazione è l'insieme delle attività e delle tecniche di marketing che mirano ad agevolare l'instaurarsi di un rapporto fiduciario e duraturo nel tempo tra un'azienda, o un brand, ed il consumatore.
Nel mondo free di internet, che si tratti di un blog, di una pubblicazione editoriale, che si tratti di un forum, la questione non cambia anche se le parti in causa sono chiamate diversamente.
Gli obiettivi della fidelizzazione nella teoria del marketing sono essenzialmente tre:
Acquisition: la capacità da parte dell'azienda di acquisire nuovi clienti.
Retention: mantenere la quota di clienti acquisiti. Spesso si crede che il compito della fidelizzazione si limiti a questo aspetto, ma è una visione parziale.
Extention: è l'aumento dei volumi di vendita grazie all'aumento di acquisition e retention e alla qualità del prodotto offerto.
Se i primi due concetti sono interamente applicabili a una politica gestionale che intenda la sua land come un prodotto ludico nel "mercato", per quanto free, del gdr, nel mondo della maggioranza del PBC non esiste il concetto di volume di vendita: ma la partecipazione corale degli utenti al gioco e la proposizione a cascata che ne deriva nell'animazione della land, può essere sostituita al concetto di aumento dei volumi di vendita.
Nessuno dei nostri utenti ha mai pensato che IGI fosse fatta per farsi una chat tra amici. E' un progetto, un'idea creativa che intende crescere nel tempo: c'è chi si limita a usare quello spazio giocando e usufruendo di quanto organizzato e c'è chi invece partecipa a quell'idea di fondo, mettendoci, oltre al gioco, un impegno e una programmaticità.
07/11/2014 23:38:21 e modificato da ilgrandeinverno il 07/11/2014 23:57:55
herduk ha scritto:
Giuro, l'ho letta ieri sera e sto ridendo ancora.
Gran parte delle persone che sono intervenute nel thread sono stati tra i più accaniti sostenitori del PEL e dell'inserimento del punto "webforcing" e poi si salta fuori con un'affermazione del genere?
Mi state perculando, mi pare ovvio...
A me pare che stai provocando.
Oppure che non hai letto il PEL. Perchè il concetto di ingresso in una comnunity di gioco col webforcing non c'entra nulla.
Se e quando ti va di argomentare al di là del solito spam provocatorio andremo avanti con la discussione, in caso contrario per me si chiude qui.
Non apro thread per prendere in giro nessuno: gradirei, ogni tanto, che questo fosse ricambiato.
Buon proseguimento.
Vale anche per gli altri partecipanti: evitiamo di cadere nelle solite e reiterate provocazioni: facciamo che questo thread resti terra di confronto costruttivo.
08/11/2014 11:47:42 e modificato da seylin il 08/11/2014 11:52:26
landedishannara ha scritto:
Nel caso invece si sviluppino dei rapporti sul piano personale, com'è naturale che alcune volte avvenga, e che si diventi, per propria volontà dell'utente, un giocatore peculiare della land o una colonna portante di un progetto ricevendone le relative gratificazioni emozionali, poiché il gdr è soprattutto passione, allora in quel caso dedicare gran parte del suo tempo a un altro progetto, causando un drastico declino del tempo libero dedicato alla vecchia land "prediletta", può senz'altro essere preso come un "tradimento", una "delusione", un pò come quando abbandoni una storica compagnia di amici per dedicarti totalmente a un altro gruppo.
Secondo il tuo ragionamento, io, libero ed indipendente essere umano non condizionato da altri fattori che non il MIO piacere, divertimento e passione, non ho diritto di "saziare" la mia ricerca di piacere e divertimento in più modi?
Allora scusa, chi gioca su una land, e come dici tu ne diventa "peculiare"(che poi che significa? Che siccome uno è "famoso" nella land allora è più importante di altri?), dovrebbe smettere anche di leggere o guardare la tv o fare sport o chissà che altro perché sta "tradendo" la land non dedicandogli tutto il tempo che ha a disposizione?
Scusami ma mi trovi in disaccordo.
Se una persona sceglie la mia land per divertirsi, io sono contenta. Ci rido, ci scherzo, ci parlo, magari si crea anche un rapporto di amicizia. Ma questo non significa in nessun modo che io possa impedirgli di svagarsi (sì, vi ricordo che parliamo di GIOCHI) in altri modi. E se questi altri modi prevedono un'altra land, uguale o diversa che sia, perché dovrei fargli una ramanzina o gridare al tradimento?
henne ha scritto:
Onestamente, io di avere una manciata di utenti che fanno tira e molla perché giocano altrove o perché non si divertono, per i quali devo spremermi le meningi per trovare il modo di tenerli con me...
Bhe preferisco non avere quegli utenti e una lista presenti più scarna, ma fatta solo di persone che nella land ci restano perché gli piace il gioco. Stop.
[...]
Non capisco questo bisogno di "tenersi l'utenza" di "fidelizzare".
Il gioco è tutto.
Se il gioco è bello, è interessante, è piacevole, l'utenza che lo apprezza, resta e gioca.
Quelli che non lo apprezzano, vanno. E tenerli non fa guadagnare nulla al gioco, anzi è fuffa, è rumore di fondo, e per rincorrere quelli a cui il gioco non basta, perdi d'occhio quelli che invece vogliono solo giocare.
Ciao Jade ;)
Grazie. Veramente, grazie.
Invidio la tua forza e determinazione, perché so che quando dici questo, lo intendi davvero e lo applichi davvero.
Mi trovi completamente d'accordo.
ilgrandeinverno ha scritto:
Perchè fidelizzare? Perchè a noi interessa il riconoscimento di un target e di un prodotto di gioco, un sistema originale e che abbia una specifica "clientela".
[...]
[quote]Fidelizzazione è l'insieme delle attività e delle tecniche di marketing che mirano ad agevolare l'instaurarsi di un rapporto fiduciario e duraturo nel tempo tra un'azienda, o un brand, ed il consumatore.
Nel mondo free di internet, che si tratti di un blog, di una pubblicazione editoriale, che si tratti di un forum, la questione non cambia anche se le parti in causa sono chiamate diversamente.
[/quote]
Constatazione del tutto slegata dal contesto: continuare a tirare in ballo lezioni di marketing, è per me piuttosto avvilente. Non sono qui per studiare, perdonami, mi basta tutto quello che studio fuori da questo forum :D
Oltre a ciò, continuo a trovarmi in disaccordo con la logica clientelare che viene sfruttata per definire un gioco.
Inoltre, anche quelle aziende che puntano alla fidelizzazione non sono mai drastiche.
Esempio banale: la Sony vende 400 PlayStation3. Dopo qualche anno fa uscire la PlayStation 4. Nell'ottica di fidelizzazione, conta di vendere ALMENO le stesse 400 unità di prodotto.
Nel frattempo possono esserci stati diversi fattori che hanno portato alcuni clienti ad allontanarsi dal prodotto ed altri ad avvicinarsi, per cui magari cambia la persona fisica ma il numero di vendite resta lo stesso.
Eppure la Sony non ha reso la console retroattiva (non legge i giochi PS3). Questo significa che non punta alle vendite fidelizzate ma ad un'altra fetta di mercato, mi sembra evidente.
Ora, l'esempio è decisamente banale e ODIO accostare la parola "clientela" ad una community, ma tant'è. Cercherò di spiegarmi nel tuo stile.
Una land, dopo X anni di apertura, riscontra un afflusso di 100 player attivi. Dato che nessuno è perfetto e la vita è imprevedibile, la land fa degli aggiornamenti e l'anno successivo perde alcuni "vecchi" player ma ne acquista di nuovi.
Se alla fine dell'anno il conto di player rimane lo stesso, ovvero 100, perché devo "costringere" (con il processo di fidelizzazione da te perfettamente spiegato) quelli che se ne sono andati (o che avendo una presenza intermittente non vengono conteggiati tra i 100 attivi) a restare o ad impegnarsi di più se, a conti fatti, la land è ugualmente apprezzata e con la stessa quantità di gioco attivo?
Per averne di più?
Bene, ma lì entriamo nell'ambito dell'acquisizione (quindi pubblicità, ecc) e non della fidelizzazione.
08/11/2014 21:36:47
seylin ha scritto:
Constatazione del tutto slegata dal contesto: continuare a tirare in ballo lezioni di marketing, è per me piuttosto avvilente.
Nessuno ha intenzione di fare di un copincolla una lezione di marketing.
Non sono qui per studiare, perdonami, mi basta tutto quello che studio fuori da questo forum :D
E quindi perchè partecipi a un thread che tira in ballo la fidelizzazione?
Oltre a ciò, continuo a trovarmi in disaccordo con la logica clientelare che viene sfruttata per definire un gioco.
Inoltre, anche quelle aziende che puntano alla fidelizzazione non sono mai drastiche.
Esempio banale: la Sony vende 400 PlayStation3. Dopo qualche anno fa uscire la PlayStation 4. Nell'ottica di fidelizzazione, conta di vendere ALMENO le stesse 400 unità di prodotto.
Nel frattempo possono esserci stati diversi fattori che hanno portato alcuni clienti ad allontanarsi dal prodotto ed altri ad avvicinarsi, per cui magari cambia la persona fisica ma il numero di vendite resta lo stesso.
Eppure la Sony non ha reso la console retroattiva (non legge i giochi PS3). Questo significa che non punta alle vendite fidelizzate ma ad un'altra fetta di mercato, mi sembra evidente.
Che tu sia in disaccordo l'abbiamo capito. Che un gestore sottintenda al suo progetto il fine che preferisce, con estrema chiarezza ai suoi utenti, prescinde dall'accordo. Le motivazioni alla base di un progetto, fin quando non sono illegali, direi che sono libere. Nessuno cerca di convincere nessun altro di visioni buone o meno. Ci stiamo confrontando. C'è un thread pressochè identico che usa lo stesso identico termine: ma non leggo tutte queste preoccupate distanze dalla fidelizzazione. Com'è?
Riguardo all'esempio: nessuno ha chiamato un concetto di durata nella frequentazione di un prodotto. Tutti possono smettere di giocare a Wow come in qualsiasi ambito di internet. Ma un utente fidelizzato se gioca, sceglie il prodotto che risponde alle ragioni di quell'attaccamento e di quella preferenza. Se Wow perde utenti che continuano a giocare a quel genere di gioco, qualcosa di sbagliato nel concepire le strategie di fidelizzazione c'è.
Una land, dopo X anni di apertura, riscontra un afflusso di 100 player attivi. Dato che nessuno è perfetto e la vita è imprevedibile, la land fa degli aggiornamenti e l'anno successivo perde alcuni "vecchi" player ma ne acquista di nuovi.
Se alla fine dell'anno il conto di player rimane lo stesso, ovvero 100, perché devo "costringere" (con il processo di fidelizzazione da te perfettamente spiegato) quelli che se ne sono andati (o che avendo una presenza intermittente non vengono conteggiati tra i 100 attivi) a restare o ad impegnarsi di più se, a conti fatti, la land è ugualmente apprezzata e con la stessa quantità di gioco attivo?
Per averne di più?
Riecco la costrizione? La fidelizzazione non è in alcun modo un processo di costrizione ma di scelta del "cloente"/utente. Tu offri e l'utente risponde, questo è quanto.
E peraltro, ancora una volta, poco calzante proprio perchè l'abbandono di un utente, specie se ha dedicato tempo ed entusiasmo alla land, è sempre e comunque una sconfitta. Il numero è l'ultimo dei problemi: la qualità e le ragioni di permanenza e di soddisfazione in un gioco, invece, il focus primario del thread, anche nel concetto di fidelizzazione.
08/11/2014 21:40:12
herduk ha scritto:
Non vedi il pericolo? Auguri ai tuoi utenti.
No, in nessun modo.
Se un utente cerca amici e li trova via internet, che sia una land o un forum, o uno spazio di click è lui a scegliere la dimensione off game che gli consente di trovare quello che gli manca e a cui vuole dedicare tempo. Triste? Può essere, ma per molta gente può essere, invece, moltissimo.
Di certo non chiudiamo tutta internet perchè chiunque transiti in una community affiatata ci si dedica ore.
E la norma, comunque, a giudicare dall'intermittenza delle presenze lamentata da decine di land, non è sicuramente questa.
09/11/2014 11:15:33
ilgrandeinverno ha scritto: E quindi perchè partecipi a un thread che tira in ballo la fidelizzazione?
Fammi pensare.. uhm... forse perché anch'io sono un utente di questo forum e sono liberissima di dire la mia in qualsiasi situazione lo ritenga opportuno?
Forse perché sono un Gestore che cerca di risollevare una Land mandata allo sfascio anni fa da differenti Gestori, senza però appellarmi a sedicenti processi di marketing o ad una logica clientelare che fino ad oggi ha solo contribuito a rovinare il pbc, mettendo le land (e rispettivi utenti) le une contro le altre invece di ricercare una collaborazione che potrebbe essere positiva per tutti?
ilgrandeinverno ha scritto:
Nessuno cerca di convincere nessun altro di visioni buone o meno. Ci stiamo confrontando. C'è un thread pressochè identico che usa lo stesso identico termine: ma non leggo tutte queste preoccupate distanze dalla fidelizzazione. Com'è?
Riguardo all'esempio: nessuno ha chiamato un concetto di durata nella frequentazione di un prodotto.
[...]
Se Wow perde utenti che continuano a giocare a quel genere di gioco, qualcosa di sbagliato nel concepire le strategie di fidelizzazione c'è.
"Ci stiamo confrontando" è una risposta che mi è sfuggita alla domanda sopra :D
E il thread di cui parli deve essermi sfuggito 0.0 GOMBLODDO!
Io rispondo a quello che trovo in "Ultime dal forum", non ho tempo di mettermi a cercare.
Ma la fidelizzazione non è anche mantenere quel determinato cliente e quella clientela per un determinato periodo di tempo? E non può essere che l'utente voglia semplicemente "cambiare aria"?
Oltretutto, non si sta parlando di fidelizzazione "assoluta", ma di fidelizzazione nel contesto di player che giocano a più land.
Ed è questo, principalmente, il concetto a cui mi oppongo: perché un player non può giocare a più di una land? Per il fattore tempo? Perché i Gestori hanno paura che porti le funzionalità sull'altra land? Perché? Un player, che sia tale (senza cariche di gestione), non dovrebbe sentirsi addosso delle responsabilità. Sta lì per giocare e divertirsi, che senso ha dirgli (o fargli capire attraverso la fidelizzazione) che deve restare per mandare avanti il gioco?
ilgrandeinverno ha scritto: [quote]Una land, dopo X anni di apertura, riscontra un afflusso di 100 player attivi. Dato che nessuno è perfetto e la vita è imprevedibile, la land fa degli aggiornamenti e l'anno successivo perde alcuni "vecchi" player ma ne acquista di nuovi.
Se alla fine dell'anno il conto di player rimane lo stesso, ovvero 100, perché devo "costringere" (con il processo di fidelizzazione da te perfettamente spiegato) quelli che se ne sono andati (o che avendo una presenza intermittente non vengono conteggiati tra i 100 attivi) a restare o ad impegnarsi di più se, a conti fatti, la land è ugualmente apprezzata e con la stessa quantità di gioco attivo?
Per averne di più?
Riecco la costrizione? La fidelizzazione non è in alcun modo un processo di costrizione ma di scelta del "cloente"/utente. Tu offri e l'utente risponde, questo è quanto.
E peraltro, ancora una volta, poco calzante proprio perchè l'abbandono di un utente, specie se ha dedicato tempo ed entusiasmo alla land, è sempre e comunque una sconfitta. Il numero è l'ultimo dei problemi: la qualità e le ragioni di permanenza e di soddisfazione in un gioco, invece, il focus primario del thread, anche nel concetto di fidelizzazione.[/quote]
Riprendo il tuo stesso concetto:
Fidelizzazione è l'insieme delle attività e delle tecniche di marketing che mirano ad agevolare l'instaurarsi di un rapporto fiduciario e duraturo nel tempo tra un'azienda, o un brand, ed il consumatore.
Tu offri e l'utente risponde? Sì certo, ma tu offri un boccone goloso e l'utente abbocca all'amo.
E soprattutto, cerca di mantenere il contesto degli esempi che vengono fatti, altrimenti diventa tutto un non-sense:
Ora, l'esempio è decisamente banale e ODIO accostare la parola "clientela" ad una community, ma tant'è.
Spiegato questo, penso che siamo tutti d'accordo sul fatto che un abbandono da parte di un player che ha dedicato tempo al gioco sia problematico e ci sia motivo di indagine nelle funzionalità della land o nel suo gioco.
Ma no. Il focus primario di questo thread è diverso: Partecipazione a più land: confronto.
Non vedo abbandoni in questo titolo ma una dedizione ad intermittenza (se così la vogliamo chiamare).
E ribadisco che sarebbe come dire che il player non può svagarsi guardando la tv perché sta togliendo tempo al suo gioco nella land.
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