Famolo strano...!
13/06/2017 09:44:23 e modificato da ghennadi72 il 13/06/2017 10:06:48
bordertown ha scritto: quindi con dei binari di ambientazione il più delle volte non solo dettati dalla coerenza tout court, ma anche da una coerenza propriamente storica.
Discorso molto interessante.
Credo ci sia un problema in generale di imprinting simbolico che ci deriva i gran parte dalla letteratura, dai film, dai fumetti, dai cartoni e dalle serie tv. Il giocatore ama sentirsi protagonista e il protagonista di una storia è quasi sempre una persona speciale e un po' fori dal comune.
Harry Potter è un grifondoro che parla serpentese, Luke Skywalker è segretamente figlio di Dath Vader/Anakin che gli ha passato in eredità una predisposizione innata per la forza, Frodo Baggings è un hobbit che ha ereditato da Bilbo la stranezza dell'amore per le avventure, Richard Rahl/Cypher è una guida dei boschi con una magia latente innata e che sa fare l'ingegnere edile, lo stratega di guerra, ha una memoria fotografica, è uno spadaccino eccezionale, ecc. Marcus Aemilius Scaurus è un tribuno romano con origini galliche e in possesso di una spada con poteri druidici, Elsa di Frozen è una principessa dotata di uno strano potere che deve tenere strettamente sotto controllo, il gabbiano Johnatan Livingston è l'unico gabbiano sulla faccia della terra che non ama sguazzare nell'immondizia e passare il tempo a volare slle scie delle barche da pesca, via dicendo.
Sono rari protagonisti di storie che siano persone assolutamente comuni alla Marcovaldo.
Per inciso raccontare una persona comune è dieci volte più difficile che raccontare una persona particolare. La particolarità, la stranezza, l'essere fuori dal comune sotto un qualsiasi aspetto è un appiglio narrativo attorno al quale costruire una storia e una interpretazione.
C'è una componente "sana" e normale, in questo e in genere non rappresenta un problema farci i conti dentro un gioco di ruolo. Il problema di solito nasce quando l'eccezione diventa tanto vistosa da essere una evidente forzatura intenzionale di un limite, la cui forzatura crea qualche problema.
In genere e per la mia esperienza l'originalità diventa un problema solo quando il giocatore si convince che la sua unica possibilità di interpretazione sia l'originalità a tutti i costi, cosa che quasi sempre avviene per la volontà (normale) del giocatore di emergere, di risultare e di lasciare una traccia di sè.
Questo non si traduce solo in personaggi sopra le righe e a volte al limite di rottura di quella che dovrebbe essere non una normalità appiattente, ma un range di variabilità entro la quale stare, ma anche nel costante tentativo di orzare l'ambientazione cercandone i limiti estremi e oltre.
Puoi mettere a disposizione del giocatore 1 pagina striminzita o 100 pagine di manuale di ambientazione, ma puoi star certo che se la tua ambientazione non prevede la polvere da sparo, 99% presto o tardi arriverà il giocatore che orienterà tutto il suo gioco sull'inventare la polvere da sparo.
Esempio marginale, ma il succo è che molti giocatori si convincono che l'unico modo di risultare originali è giocare tutto tranne ciò che è già definito in ambientazione.
Più un'ambientazione è definita (storica o inventata che sia) più avrai un'incidenza di giocatori che anzichè sfruttarla ti comporteranno come se quell'ambientazione fosse una gabbia da forzare in ogni modo.
Io non mi farei troppi problemi su questo. Nel senso: non pensare che il problema sia dell'ambientazione. Il problema è che alcuni giocatori non sono in grado di dare uno spessore al proprio personaggio se non cercando di forzare quello che gli sta attorno.
Tendenzialmente ho verificato che meno il giocatore è "originale" più "originale" e sopra le righe e forzato (rispetto all'ambientazione, alle limitazioni di razza/cultura/ecc) sarà il suo personaggio.
Se la cosa avviene entro limiti accettabili non è un problema, personalmente penso occorra anche un po' di malizia e di furbizia nel non prendere il giocatori a calci sulle gengive perchè non sa (ancora) dar vita a un personaggio di spessore senza farne un corpo estraneo con una o più stravaganze rispetto a quella che dovrebbbe essere la norma. Se ha stoffa, prima o poi capirà che se sei un buon giocatore riesci a fare personaggi eccellenti anche partendo da un Ugo ragionier Fantozzi.
Tutto sta a capire qual è il "limite accettabile". Perchè è ovvio che se costruisci una land che vorrebbe essere ambientata nel'antica Roma e tutti si fanno il pg gallo o numida, alla lunga hai dei problemi di snaturamento dell'ambientazione; se fai una land ambientata nell'underdark e tutti vogliono giocare il drow modello Drizzt, alla lunga hai problemi di snaturamento dell'ambientazione. Eccetera.
Un capitolo a parte lo meriterebbero le "contaminazioni", un elemento che ha una lunghissima storia di successo sia in letteratura che nel gioco, ma che a seconda di come viene gestita può diventare una bomba che ti scoppia in faccia o un qualcosa che rende un'ambientazione una caricatura di sè stessa.
1) Perchè il player medio ha bisogno costantemente di "sfidare" (mi si passi il termine) un'ambientazione con un pg ai margini della stessa o addirittura al di fuori?
Vedi sopra.
2) Trovate così "noioso" inserirvi nella normalità del tessuto di un'ambient?
Io personalmente no. In genere quando costruisco un pg all'inizio non mi pongo proprio il problema di come posso farlo risultare rispetto alla massa cercando il limite estremo offertomi dall'ambientazione, ma domandandomi come potrebbe essere un personaggio con quello che l'ambientazione mi mette a disposizione e cosa potrebbe avere di interessante da dire.
Se mi rendo conto che non riesco a pensare un personaggio di senso compiuto personalmente lascio perdere e concludo che quell'ambientazione fa per me, piuttosto che pretendere di giocare per forza qaulcosa di estremo. Tanto so già che se lo faccio, do vita a un personaggio che o forzerà i gestori a snaturare il loro gioco per accontentarmi o mi costringerà a giocare una macchietta che non c'entra nulla con quello he lo circonda.
Cosa che va bene giusto per un personaggio usa e getta o a scadenza limitata, ma di sicuro non per un personaggio che si vuole giocare con costanza.
1) Come vi "difendete" dagli effetti iatrogeni dello "strano"?
(se vi difendete)
Dipende dall'incidenza e dall'entità della stranezza. E da come incide sul gioco. Se la stranezza è gestibile senza forzare l'ambientazione, ci limitiamo a stare a guardare e, nel caso, pretendere che se il giocatore ha scelto un'interpretazione estrema poi ne giochi tutte le conseguenze senza lamentarsi quando queste gli creano qualche difficoltà in gioco.
2) Non pensate che un eccesso di pg fuori dall'ambientazione o al limite di essa denaturino l'ambient stessa se numericamente troppi o influiscano negativamente sull'ideologia che sottende all'ambient, cambiandola di fatto?
Sì, può succedere. Può anche essere un indice dell'aver scelto una ambientazione troppo restrittiva e che offre pochi spunti, ma per la mia esperienza personale la causa più probabile è piuttosto l'atteggiamento di ricerca dell'estremo/fuori dall'ordinario a tutti i costi da parte di molti giocatori, che tendono a cercare scorciatoie di affermazione del proprio personaggio.
Di sicuro se penso alla tua ambientazione mi verrebbero in mente un centinaio di possibili ruoli interessanti anche senza forzare l'ambientazione. Cioè, non stiamo parlando di una land ambientata in una valle sperduta del bergamasco.
mi sono trovato tempo fa (ma è un problema che torna ciclicamente) con un eccesso di personaggi colti, eruditi, europei, accademici, laureati, con l'effetto particolarmente stridente che a un certo punto pareva la Londra vittoriana nel Far West
Rassegnati. Noi ci siamo trovati una copia di Mary Poppins di Alto Giardino in un villaggio sperduto del nord dove a fatica si riusciva a mettere assieme un pasto al giorno, quando giocavamo alla Barriera avevamo una sovrabbondanza di mercanti, politici e avvelenatori dorniani, e quando giocavamo nell'ambientazione più urbanizzata di Grande Inverno avevamo il problema dell'eccesso di personaggi da ambientazione "dura", con origini brute o criminali.
le ladies che si lamentavano perchè non c'è cultura (sob)
Sospiro.... (mi mordo la lingua) .. e il marchese De sade in visita non ti è ancora capitato?
Quindi, a monte, perchè i sacrosanti limiti di un'ambientazione vengono puntualmente visti come qualcosa da superare, quando già se uno si muovesse entro quei limiti avrebbe magari possibilità di gioco a strafottere?
Vuoi la versione buonista o quella realistico/cinica?
La versione buonista è che sei un gestore cattivo che tarpa la fantasia dei giocatori.
La versione realista/cinica è che coi giocatori di poca esperienza devi farci il callo e sperare di riuscire a fargli capire che un personaggio riuscito e interessante non è necessariamente in opposizione a tutto ciò che lo circonda. Se il giocatore ha stoffa, un po' sopportando certe stramberie un po' guidandolo riesci a fargli correggere il tiro e a fargli tirare fuori un personaggio utile: nel senso di divertente e interessante per il giocatore, e divertente e interessante per l'ambietazione senza stravolgerla.
Quella che è proprio drammatica è la quantità di giocatori "di esperienza" che c'è in circolazione che ancora non ha capito che se hai stoffa riesci a rendere interessante anche l'anonimo funzionario dell'ufficio telegrafico di frontiera (quello che muore in ogni film western, assieme al pianista el saloon) senza doverti necessariamente giocare nè Calamity Jane, nè John Dunbar nè l'attivista di Save the Children nel far west.
E augurati di non trovare mai l'idiota che ti accusa di fomentare il razzismo perchè contrapponi nativi americani e coloni di origine europea, che "chissà cosa penserebbe se leggesse questo thread un rappresentante di una associazione per i diritti degli indios" eccetera.
13/06/2017 13:13:25 e modificato da mikee il 13/06/2017 13:26:57
bordertown ha scritto: Da qualche tempo mi sono imbattuto nella seguente riflessione, che probabilmente scaturisce anche (e soprattutto) perchè gestisco un gdr storico, quindi con dei binari di ambientazione il più delle volte non solo dettati dalla coerenza tout court, ma anche da una coerenza propriamente storica.
Solidarietà Fratello! ;-)
bordertown ha scritto:
Mi rendo conto che -almeno per quella che è la mia esperienza- il giocatore che crea un personaggio, raramente ha l'ambizione di crearlo secondo il range di "persone comuni" in quella data ambient.
Mio caro, mi piacerebbe porgerti un diverso punto di vista.
Molte volte, il giocatore non ha voglia di leggere l'ambientazione. ;-)
Si iscrive a mille land nella speranza di trovare quello che gli ispiri, pensi che andrà a leggersi tutte le ambientazioni? ;-)
Vuole giocare subito e valutare se si troverà bene.
Quando si appassionerà, allora leggerà l'ambientazione.
Consiglio:
Caro giocatore o giocatrice, è bene chiarirsi che cosa vuoi giocare e già da questo, ti rispiarmi le iscrizioni a molte land. ;)
Leggere l'ambientazione ti permetterà di valutare i tuoi gusti, divertirti di più e avere consapevolezza di quello che accade. Comprendendo meglio le regole di quel mondo, sai vedere informazioni che agli occhi degli altri non avranno significato. Ti permetterà di avere gli strumenti per raccogliere tutti i segnali di gioco e di trame che ti serviranno per le quest. Potrai avere molti più mezzi a tuo vantaggio per raggiungere i tuoi obiettivi e curare meglio il tuo divertimento. ;-)
Per esempio (cose realmente accadute).
Giochi (in tanti giocano senza sapere l'ambientazione).
Trovi giocatori che giocano pg dalla mentalità chiusa.
Non hai letto l'ambientazione e quindi non sai che l'ambientazione generale parte da questo, indugini in un pensiero da metaplay
(sottolineo che il metaplay non è solo le info off che si riversano in on, ma un ATTEGGIAMENTO OFF che si riversa in ON)
e crederai che quel gdr ha giocatori poco disponibili e comportamenti poco elastici.
Te ne vai.
Se l'ambientazione la leggi, quel comportamento potrebbe rivelarsi un potenziale indizio a qualcos'altro di gioco on e potrai anche scorgere il fascino di quel gioco che potrebbe fare al caso tuo con un punto di vista diverso.
Inoltre, cosa fondamentale, il giocatore capisce che gli altri si attengono alle regole sociali di quel gioco.
;-)
bordertown ha scritto:
Mi spiego meglio, mettiamo che io abbia un gdr ambientato in un mercato del pesce, dove dunque si vende pesce, si lavora il pesce, si va per mare a pescare. Io creo il personaggio "macellaio", che aspira ad allargare il mercato del pesce a quello della carne, di fatto cambiando la destinazione e l'uso del mercato del pesce(!), perchè se c'è un macellaio, ne arriveranno altri. Ora poniamo che oltre all'aspirante macellaio nel mercato del pesce, si iscriva anche l'aspirante giocattolaio, il tabacchino, l'industriale e via dicendo. A quel punto c'è da chiedersi, ma il mercato del pesce che fine ha fatto?
Non penso che l'esempio calzi. :P
Non vedo ragioni per la quale uno non possa fare il macellaio da ambientazione. :D
Hai descritto una una tradizione (il mercato del pesce), non le regole del mondo per me. :)
Diverso esempio, se faccio un'ambientazione religiosa in cui le manifestazioni del Diavolo esistono in gioco, portano delle conseguenze distruttive... e tutti per proteggersi sono religiosi perchè quel Dio a cui sei votato ti protegge dal Diavolo...
Succede che: un giocatore vuole fare il personaggio ateo.
Perchè? O_O
Non si tratta di interesse, voglia di essere originali... l'ambientazione descritta lo dice chiaramente che il Diavolo esiste e le ragioni per la quale possa venire un'idea simile è solo una: non si legge l'ambientazione o un'idea del genere non verrebbe in mente a nessuno per semplice buon senso. :-)
Consiglio: definire e scrivere diversamente l'ambientazione, tradizioni e regole di vita. ;-)
bordertown ha scritto:
1) Perchè il player medio ha bisogno costantemente di "sfidare" (mi si passi il termine) un'ambientazione con un pg ai margini della stessa o addirittura al di fuori?
2) Trovate così "noioso" inserirvi nella normalità del tessuto di un'ambient?
(nel nostro peregrino esempio, il venditore di pesce, sic et simpliciter)
Non penso che al giocatore piaccia sfidare l'ambientazione o voler fare l'alternativo.
Se si iscrive a quel gdr, piace quel gdr e ti sceglie.
Gli ha attirato le regole, le scelte gestionali che hai fatto.
Non sarà consapevole di tutto questo ma lo percepirà e questo lo ha portato ad iscriversi e a sceglierti fra mille proposte.
Se trova poi delle info d'ambientazione che percepisce come incongruenti o per la quale emotivamente lo spinge al bisogno di crearsi un pg di tipo alternativo, non ha compreso il potenziale del gioco per la quale alla fine lo ha portato da te.
Ritengo sia più una questione di comunicazione nella stesura delle info.
Se leggendo, il giocatore non riesce ad immaginare il gioco che il gestore vorrebbe vedere realizzato, vanno riscritte con termini diversi.
bordertown ha scritto:
E mi rivolgo ai gestori...
1) Come vi "difendete" dagli effetti iatrogeni dello "strano"?
(se vi difendete)
2) Non pensate che un eccesso di pg fuori dall'ambientazione o al limite di essa denaturino l'ambient stessa se numericamente troppi o influiscano negativamente sull'ideologia che sottende all'ambient, cambiandola di fatto?
Mi chiedo semplicemente se il messaggio e l'impressione che lasci scritto nei documenti di gioco, sono centrati al messaggio reale che vorresti trasmettere per ispirare a quel gioco che vorresti vedere in atto. :-)
bordertown ha scritto:
Tralasciando che in uno storico la cosa più difficile da far passare è proprio "la mentalità di un'epoca" (si tende sempre a filtrare la storia con una griglia interpretativa attuale, i pg partono tutti un po' immotivatamente progressisti), mi sono trovato tempo fa (ma è un problema che torna ciclicamente) con un eccesso di personaggi colti, eruditi, europei, accademici, laureati, con l'effetto particolarmente stridente che a un certo punto pareva la Londra vittoriana nel Far West, le ladies che si lamentavano perchè non c'è cultura (sob) e gli uomini che non indossavano pistole perchè... sono volgari. Nel Far West (inserite tutte le faccine esistenti che piangono). Alla fine ho dovuto limitare questo tipo di personaggi che esercitano un'attrazione fatale sul nuovo iscritto.
Se vuoi, si potrebbe fare un dibattito sulla tua ambientazione e sul come l'hai scritta e rivederla.
Ci aiuterebbe a capire la ragione sul perchè "la maggior parte", (persone diverse, gente che non si conosce, caratteri e teste diverse) hanno tutti la stessa percezione. :-)
Di solito, è problema della percezione che l'utente ha nel leggere una data ambientazione.
Ouoi scriverla qui i passaggi a te fondamentali e si può chiedere pareri a più gestori su che impressione lascia. :-)
Che ne pensi?
Noi siamo quelli che riscriviamo l'ambientazione settordici volte, proprio per questi problemi qui e le varie versioni dei documenti determina drasticamente le varie cronache, tutte diverse fra loro proprio per il modo e i contenuti scritti su certi temi. :-)
Alla fine, è sempre un problema di comunicazione e percezione. xD
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
War Thunder ↗
World of the Sea Battle ↗