07/08/2017 11:59:37 e modificato da svenn_potato il 07/08/2017 13:07:51
Non ho mai detto di avere la soluzione magica twcot. Né ho alcuna voglia di gestire un gioco.
Ma fra il dire "si ok, abbiamo la resurgo" e "se il player non vuole il pg non subisce le conseguenze" ce ne passa.
Sono piccolezze, ovvio, ma secondo me viene meno il rapporto causa-effetto.
Perché davvero, allora cosa impedisce al giocatore di chiedere lo stesso "trattamento" per gli altri fallimenti?
Se posso evitare la morte del pg perché non voglio che muoia potrò anche, seguendo questa logica, evitare tutte le altre conseguenze di tutte le altre azioni se io non voglio che accadano.
Non fraintendere, se il sistema piace tanto di guadagnato, se per voi funziona idem. Il gioco è vostro e le regole le fate voi :) ma qua si sta discutendo e mi piace pensare che magari magari posso fornire il mio punto di vista, e che magari potrebbe anche rivelarsi utile.
Per non sembrare uno che spara a zero, meglio specificare le differenze che IO vedo nei due sistemi.
Resurgo: Limitata (1 massimo 2 volte a persona), alla quale segue un tempo di "stasi" del pg in cui non puoi giocare. Ti vengono, di solito, decurtati una manciata di PX e qualche soldo, ed in caso tu abbia poteri spesso questi vengono "annullati" per un periodo che va da qualche giorno a due settimane. C'è la possibilità di vendetta in alcune land, in quanto rimane la memoria di chi ha provato ad ucciderti, e sopratutto il rapporto causa-effetto rimane. La resurgo è spesso prevista dall'ambientazione, giustificata con tecnobubbole o magie, e durante la tua inattività forzata (per assenza di poteri dopo, e mentre attendi che la resurgo possa avvenire prima) è come se il tuo pg non ci fosse, quindi chi ha provato ad ammazzarti ha un tornaconto sostanzioso: togliere Caio dai giochi per una settimana o due non è roba da poco. Si fa tanto, in una settimana.
Salvataggio in Extremis (prendo il tuo ma perché è simile a quello di Bordertown se non ho capito male, e comunque il nome è universale imho) : Il giocatore decide, senza un vero limite massimo, quando il suo pg muore e quando no. Non ci sono parametri per decidere se la cosa ha senso o meno, semplicemente è il giocatore che dice "no, non voglio che muoia."
Non c'è un effettivo tornaconto per il pg che aveva tutte le ragioni per uccidere l'altro: il pg che doveva morire si salva miracolosamente, e salvo qualche piccolo malus torna rapidamente in gioco. La coerenza non esiste in questo caso, perché il pg doveva morire. Non c'erano scusanti, eppure sopravvive ad minchiam. Senza una ragione valida. (e no, la folla che sbuca dal nulla, la guardia che per caso entra nel vicolo, il proiettile che -sebbene fosse chiaramente puntato alla testa- si inficca nella clavicola perché si, il machete che guarda caso -non importa il tiro che è stato fatto- rimbalza e taglia la spalla/l'addome, non sono motivi validi quanto più scuse per giustificare una decisione OFF che si riversa sull'ON) E senza neanche un motivo il pg che è scampato alla morte non vuole vendicarsi perché...boh? E' in pratica metagame giustificato.
07/08/2017 17:24:26 e modificato da nick nightingale il 07/08/2017 17:24:56
Non condivido la sintesi riguardo la resurgo limitata. Non la trovo utile per il giocatore che vuole "eliminare" un avversario.
Intanto, in "una settimana" di tempo (o quant'è, difficilmente un PG resta morto per mesi) si possono fare più o meno cose in base a quanto è rapido il gioco. Quindi già qui la cosa può avere senso ma soltanto se il gioco permette di muoversi rapidamente.
Poi, uccidere un avvarsario è una scelta drastica e rischiosa. Se decido di intraprenderla vuol dire che per qualche motivo ho scartato tutte le altre possibilità e mi serve una soluzione rapida che elimina il problema definitivamente. Se il bersaglio torna si perde il senso della cosa, tanto varrebbe rapirlo, che comporta più rischi ma almeno decido io se e quando farlo tornare in libertà a vendicarsi o anche solo a competere di nuovo con me!
In più, se la vittima una volta tornata può vendicarsi sono fregato :-D. Richiede un impegno maggiore nella costruzione dell'omicidio per evitare che si ricordi dettagli compromettenti.
Se invece magicamente la vittima perde la memoria di quanto accaduto, comunque potrà indagare (qualcuno glielo dirà che è stato ammazzato no?) e allo stesso tempo sarà per lui frustrante doversi giocare il PG che vuole vendicarsi ma che deve far finta di non sapere. E qui mi ricollego a quanto diceva Ghennadi nel primo intervento: ci sono cose (come ad esempio la perdita del proprio PG) che mettono i giocatori in crisi e fanno scricchiolare la sacra separazione tra ON e OFF. Ecco, anche vendicarsi di chi ha ammazzato il PG e potrebbe rifarlo mette in crisi i giocatori.
La resurgo non fa danni particolari soltanti in giochi puramente PvE, dove non esiste la possibilità che i PG si scontrino tra loro, in nessun modo e dove la morte può avvenire soltanto in quest per mano di un PNG. E questo al di là delle giustificazioni di ambientazione che si possono trovare (clonazione, magie, etc.).
07/08/2017 17:45:27
07/08/2017 17:56:52
07/08/2017 18:04:38
07/08/2017 18:23:16 e modificato da svenn_potato il 07/08/2017 18:23:34
07/08/2017 19:52:39 e modificato da bordertown il 07/08/2017 19:55:05
07/08/2017 19:55:26 e modificato da svenn_potato il 07/08/2017 19:55:57
Ed infatti ho detto "se non ho capito male" :S
Grazie per avermi corretto! Spero comunque che passi il messaggio, scivolone a parte >^<°
07/08/2017 21:14:29 e modificato da nick nightingale il 07/08/2017 21:16:49
Quoto di nuovo Svenn: oltre a tutti i problemi già segnalati, c'è anche quello che si crea un pericoloso precedente, che diventa abitudine e può degenerare facilmente. Cosa che infatti è accaduta, visto che gli esempi citati da Svenn sono un problema reale.
@Ghennadi
Questa volta non sono d'accordo. Se anche su IGI avete aggiunto "cose" che possono aiutare a gestire la morte definitiva dei PG, evidentemente anche da voi c'è gente a cui piace giocarsi il rischio. E non credo che siano PKappari (ex-giocatori per forza di cose no se sono iscritti su IGI :-D).
Mi sembra eccessivo ridurre tutto a due micro-categorie. Ma in caso mi chiederei com'è possibile che invece tanta gente sopra i 15 anni non riesca a trattare la morte di un PG per quello che è.
Oppure se è solo un discorso di "gusti", mi può anche stare bene ma allora, come ho scritto più volte, perchè non aprire giochi esclusivamente PvE e togliersi ste rogne*?
*Che poi in realtà è quello che avviene... e qui però scatterebbe il discorso: sono solo gusti o è anche il fatto che non essendoci Land PvP nessuno le vede, nessuno le prova, nessuno si abitua, tutti finiscono a giocare allo stesso modo?
07/08/2017 23:06:55 e modificato da ghennadi72 il 07/08/2017 23:16:33
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