06/08/2017 13:02:49
Io appartenevo a quelli che la morte del personaggio non la digeriva e la prendeva proprio male.
Poi ho incontrato un master bravo e mi ha fatto capire che:
1- Se non avessi lasciato andare Fox Fayer [Malkavo], non sarebbe mai arrivato Orlando III [Tremere], un pg con cui ho legato e mi sono divertito 100 volte più di Fox.
Dopo Orlando è venuto Caligola che divenne il mio fiore all'occhiello di gioco [Gangrel Megera convertito alla Lancea Sanctum].
Questo per dire che accettando la terminazione di un gioco (da me citato sono tutte morte di pg tranne Caligola) ho avuto la possibilità di sperimentare altri personaggi scoprendo inaspettatemente un gioco che credevo non mi piacesse..
Oggi è il mio cavallo di battaglia. :)
2- Ogni volta che muore un pg s'impara e si matura come giocatore.
Sapendo che quel pg non tornerà si da valore a ciò che si ha e a ciò che si fa. Si ha modo anche di gestire meglio a livello emotivo le situazioni perchè si matura un certo callo e ci si gode il gioco in modo diverso e più sereno.
Certi errori o scelte di gioco si smette di prenderle in considerazione e ci si fa più consapevoli nelle mosse che si sceglierà di fare per il proprio pg.
3- Se si impara dall'esperienza e dagli errori non si ricomincia più da capo.
L'esperienza insegna. Con Fox ci ho messo un secolo ad ottenere certe cose che con Orlando, ci ho impiegato un paio di settimane perchè ho imparato a muovermi.
Con la stessa circostanza si agisce in modo diverso perchè il giocatore è diverso.
4- Superi delle fasi.
Il gioco che si propone in futuro non saranno più giocatine da 1 px perchè sei cresciuto e proporrai qualcosa da 4 px.
Penso che le motivazioni che ho descritto siano più che sufficenti o diventerebbe troppo lungo. :)
06/08/2017 13:19:06
06/08/2017 13:53:24
06/08/2017 13:56:12 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:04:15
06/08/2017 14:13:33 e modificato da svenn_potato il 06/08/2017 14:13:59
06/08/2017 14:17:04 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:17:24
06/08/2017 14:20:03
Quello che mi lascia perplesso è la semplicità con cui si parla di uccisioni di pg.
Un cadavere lascia tracce e problemi postumi non indifferenti.
Fantasy o no, un personaggio capace di uccidere ha un peso on diversod dagli altri e da come ne parlate, sembra che sia una cosa normale un pg che uccide un altro pg.
Io che uccido un pg lo faccio per molte ragioni, di sicuro uno di questi è potere che posso ottenere sugli altri.
Vorrei come giocatore avere il sentore del rischio di essere scoperto, il timore di essere catturato e a mia volta giustiziato, vorrei percepire la rabbia dei pg che hanno perso l'amico, vorrei vedere il terrore negli occhi di chi si rapporta con un pg capace di uccidere sviando le conseguenze con un atteggiamento del pg appropriato.
Se i pg non si lasciano coinvolgere, si santurano i giochi di potere per un appiattimento globale che alla fine, che senso ha giocare?
Dopo tre mesi, uno si stufa e va in un'altra land che tanto?
Uccidere non dev'essere trattato con tanta leggerezza ne da chi lo fa e ne da chi si trova attorno alla questione.
Se non si giocano le conseguenze delle azioni, il gioco diventa noioso e perde di scopo.
06/08/2017 14:23:04 e modificato da nick nightingale il 06/08/2017 14:26:12
@bordertown
Un colpo di proiettile in testa non è mortale in che percentuale :-D (il "ci riesco" dipende anche dal sistema di gioco)? Ripeto, a quel punto preferisco un "qui non si muore". Se dove la morta è troppo certa, tipo in questo esempio, vale il "devi morì" allora perchè non farlo valere sempre? Se rischi di morire, puoi morire, fine. Se il giocatore non è d'accordo perchè dovrei forzare il gioco?
Sui PX mi sembra un'incoerenza la presa di posizione: se sono uno stratagemma per "tenere i giocatori" come identifichi il forzare il gioco per non far morire i PG della gente? Perchè è la stessa cosa, solo che hanno un peso diverso.
Il "vantaggio" di cui parli dipende sempre dal sistema di gioco e da come il gioco è strutturato: tempi di crescita dei PG, tempi di costruzione di gioco, possibilità dei neo-iscritti di essere avversari temibili anche per i PG veterani.
@twcotstaff
I film di James Bond non c'entrano niente con i PbC, infatti li ho citati proprio per sottolineare quanto certe soluzioni rendano forzata la realtà di gioco.
Quello che dici mi "puzza" di "PG come protagonisti del nostro romanzo" che per me va verso i "libri a più mani" e le "recite con copione". Cosa che ci può stare, basta chiamare le cose col proprio nome :-).
La scaletta di esempi che porti non capisco da cosa l'hai tratta:
- i PK sono fuori da ogni discorso, vanno puniti esattamente come qualsiasi altra infrazione delle regole. Per me non esiste che un PG uccida "senza motivo", è un errore, volontario o meno, che va bloccato
- se io voglio uccidere un PG posso trovare infiniti modi per avvicinarmi, farlo avvicinare, etc. etc. Non capisco da dove esce il fatto che quello "va addosso al nemico per abbracciarlo"... forse stai ragionando solo su duelli o simil-tali? Perchè io se penso a certe dinamiche immagino che possa accadere di tutto
- uno scontro che prevede che oggi vinco io e domani vinci tu è la morte del gioco. Perde proprio di senso e di valore
Mai detto che "uccidere tutti" sia una buona strategia, anzi! Quello che dico è che uccidere dovrebbe essere una possibilità, che un giocatore può scegliere di portare avanti se ci sono le condizioni e con tutti i rischi del caso. Se si mettono talmente tanti ostacoli che di fatto me lo si impedisce, allora, come dicevo, preferisco che si dica direttamente "qui non si muore" e si crei un gioco dove non si giocano situazioni a rischio.
AGGIUNGO: dopo aver letto anche la tua risposta a svenn, mi sa che hai un'idea di PvP un po' limitata ;-)
06/08/2017 14:31:13 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:33:53
06/08/2017 14:39:41
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