Adesso sono diventato morte, il distruttore di mondi
06/08/2017 14:17:04 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:17:24
svenn_potato ha scritto:
Non voglio cominciare un flame, non è il thread adeguato...
[...]
per il resto, torniamo In Topic?
Appunto non ricominciare a trollare.
Scrivi la verità e non inventare cose :)
La illazione non è molto gradita.
06/08/2017 14:20:03
Quello che mi lascia perplesso è la semplicità con cui si parla di uccisioni di pg.
Un cadavere lascia tracce e problemi postumi non indifferenti.
Fantasy o no, un personaggio capace di uccidere ha un peso on diversod dagli altri e da come ne parlate, sembra che sia una cosa normale un pg che uccide un altro pg.
Io che uccido un pg lo faccio per molte ragioni, di sicuro uno di questi è potere che posso ottenere sugli altri.
Vorrei come giocatore avere il sentore del rischio di essere scoperto, il timore di essere catturato e a mia volta giustiziato, vorrei percepire la rabbia dei pg che hanno perso l'amico, vorrei vedere il terrore negli occhi di chi si rapporta con un pg capace di uccidere sviando le conseguenze con un atteggiamento del pg appropriato.
Se i pg non si lasciano coinvolgere, si santurano i giochi di potere per un appiattimento globale che alla fine, che senso ha giocare?
Dopo tre mesi, uno si stufa e va in un'altra land che tanto?
Uccidere non dev'essere trattato con tanta leggerezza ne da chi lo fa e ne da chi si trova attorno alla questione.
Se non si giocano le conseguenze delle azioni, il gioco diventa noioso e perde di scopo.
06/08/2017 14:31:13 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:33:53
I film di James Bond non c'entrano niente con i PbC, infatti li ho citati proprio per sottolineare quanto certe soluzioni rendano forzata la realtà di gioco.
Quello che dici mi "puzza" di "PG come protagonisti del nostro romanzo" che per me va verso i "libri a più mani" e le "recite con copione". Cosa che ci può stare, basta chiamare le cose col proprio nome .
No io lo chiamo gioco di ruolo, by chat nello specifico.
Non mi sembra che gestisco altro...
La scaletta di esempi che porti non capisco da cosa l'hai tratta:
- i PK sono fuori da ogni discorso, vanno puniti esattamente come qualsiasi altra infrazione delle regole. Per me non esiste che un PG uccida "senza motivo", è un errore, volontario o meno, che va bloccato
- se io voglio uccidere un PG posso trovare infiniti modi per avvicinarmi, farlo avvicinare, etc. etc. Non capisco da dove esce il fatto che quello "va addosso al nemico per abbracciarlo"... forse stai ragionando solo su duelli o simil-tali? Perchè io se penso a certe dinamiche immagino che possa accadere di tutto
- uno scontro che prevede che oggi vinco io e domani vinci tu è la morte del gioco. Perde proprio di senso e di valore
- PK: "Eh ma è sempre PVP ci impedisci di fare PVP", preferisco che il regolamento sia chiaro a riguardo: Il PK non è possibile.
- Scelta incauta: Non capisco perchè per te, chi si butta da un ponte debba potersi salvare... forse non ci stiamo capendo?
- PvP come storia scelte opinabili o meno, noi abbiamo questa scelta.
Mai detto che "uccidere tutti" sia una buona strategia, anzi! Quello che dico è che uccidere dovrebbe essere una possibilità, che un giocatore può scegliere di portare avanti se ci sono le condizioni e con tutti i rischi del caso. Se si mettono talmente tanti ostacoli che di fatto me lo si impedisce, allora, come dicevo, preferisco che si dica direttamente "qui non si muore" e si crei un gioco dove non si giocano situazioni a rischio.
Concordo. Infatti nello specifico caso di twc (non parlo per altre land) la possibilità di morte c'è, è prevista dal regolamento sia in quest sia fuori quest e gli ostacoli ci sono per evitare uso spropositato di uccisioni. Prevenire il PK è meglio che curarlo :)
Poi eh forse la pensaimo allo stesso modo ma lo diciamo in modi diversi dato che io sono a favore del PvP finchè si da all'altro la possibilità di ricambiare la gentilezza: Non vuoi mica vincere facile?
06/08/2017 14:39:41
twcotstaff ha scritto: [quote]svenn_potato ha scritto:
Non voglio cominciare un flame, non è il thread adeguato...
[...]
per il resto, torniamo In Topic?
Appunto non ricominciare a trollare.
Scrivi la verità e non inventare cose :)
La illazione non è molto gradita.
[/quote]
Io non trollo twcot, né scrivo cazzate.
Scrivo ciò che ho visto, vissuto e ciò di cui ho fatto esperienza.
Le illazioni qui le stai facendo tu :)
06/08/2017 14:46:26 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:46:53
svenn_potato ha scritto: [quote]twcotstaff ha scritto: [quote]svenn_potato ha scritto:
[/quote]
Io non trollo twcot, né scrivo cazzate.
Scrivo ciò che ho visto, vissuto e ciò di cui ho fatto esperienza.
Le illazioni qui le stai facendo tu :)[/quote]
Appunto non ricominciare a trollare.
Scrivi la verità e non inventare cose :)
La illazione non è molto gradita.
Mi auto-quoto e concludo qua le mie risposte a te perchè non è per nulla produttivo parlare (scrivere) con chi non vuole ascoltare (leggere).
06/08/2017 14:47:49
Ovvio @Mikee che uccidere deve avere un peso. E' logico che sia così.
Ma di solito in seguito alla morte succedono un paio di cose:
A) Indagini
B) Vendette
E non è detto che siano scollegate le due cose.
Magari un pg poliziotto che prima era sul filo all'ennesimo omicido scoppia e parte in una crociata personale.
Concordo con chi dice: Eh ma io non mi diverto.
Perché sinceramente non divertirebbe neanche me, eh. Ma ciò non significa che la cosa non debba avere un seguito.
Magari, la sparo lì, inserire un sistema di "ultima volontà". Qualcosa che il pg in punto di morte può fare: lasciare un messaggio scritto col sangue, mandare una telefonata rapida, gridare o cose così.
Almeno il player sa di aver contribuito all'eventuale risoluzione del caso. Almeno il player si sente "in pace" perché ha avuto da dare anche alla fine della sua avventura.
06/08/2017 15:24:52 e modificato da iron_butterfly il 06/08/2017 15:26:51
Nella maggior parte dei casi, la gente che si lamenta della morte del proprio pg e ne fa una ragione di stato usa il proprio pg per gonfiare il proprio ego, ho visto gente creare brutte copie potenziate di sè stessi e prendersela sul personale ogni volta che qualcuno si azzardava a fargli notare qualche errore, manco gli avessero offeso la mamma. In una land fantasy un tizio si lamentò della presenza dei draghi perchè "non li posso uccidere quindi non è giusto che esistano" solo per entrare qualche settimana dopo proprio nella gilda dei draghi, ho detto tutto. Questo aveva anche una serie di crocette in scheda per vantarsi di quanti pg aveva ucciso, provate ad immaginare cosa era in grado di fare quando effettivamente il suo pg moriva. Robe che manco un bimbo di 5 anni quando i genitori gli negano la nutella. E ne ho incontrati TANTI così.
Ma a parte questo, in molti giochi è possibile giocare in forma di anima in attesa della rinascita e questo a molti semplicemente non piace, come stile di gioco. Inoltre sono spesso confinati a giocare con pochi eletti, cosa che potrebbe causare noia. Posso immaginare i nervi che possono saltarti quando hai già poco tempo per giocare causa vita reale e quel poco tempo che vorresti passare giocando lo passi invece parcheggiato in una chat in attesa dei pochi con cui puoi giocare. Una seccatura. Fornire la possibilità di avere più di un pg aiuta di sicuro a distrarsi, così come l'avere processi più rapidi possibili per riportare in vita il malcapitato.
06/08/2017 16:18:09
Il discorso su quello che i giocatori dovrebbero o non dovrebbero provare giocando lo salto a piè pari. Ho sempre trovato fastidioso sentirsi catechizzare sul corretto atteggiamento, il non prendersela, il "sano divertimento" (grande cavallo di battaglia lottiano ogni volta che qualche amicone dei pezzi grossi faceva cazzate e altri giustamente si incazzavano vedendosi il gioco sputtanato), eccetera.
Non faccio lo psicoterapeuta, nè il santone new age della community dell'ammore, faccio il gestore e per quello che mi riguarda valuto le interazioni tra i giocatori e le ricadute sul gioco, sia in termini di coerenza del giocato sia in termini di appetibilità del gioco e lì cerco di fermarmi.
Se trovo un giocatore cafone che insulta gli altri non lo banno per insegnargli come gestirsi i rapporti col prossimo, non gli vado a chiedere se ha avuto dei traumi da piccolo o che tipo di educazione ha ricevuto. Ha violato un regolamento e quello e' il motivo per cui lo banno.
Allo stesso modo preferiamo mantenerci su un piano di soluzioni pratiche e lasciare i desiderata su quello che dovrebbero provare o meno i giocatori alla sfera di quello che non ci riguarda come gestori.
Per quanto riguarda la morte del pg da noi è possibile. Soprattutto ora che è stato, rispetto a IGI 1.0, introdotto un sistema che consente lo scontro diretto tra player anche senza mastering, se
ti impali su una spada hai poco da invocare aiuti divini. O se ti metti in circostanze, anche in quest, nelle quali non c'è scampo, si muore.
A complemento chiariamo anche che come mastering adottiamo una linea per la quale, soprattutto coi giocatori meno esperti (meno esperti col nostro sistema di gioco, non necessariamente niubbi assoluti) cerchiamo di evitare le morti stupide, specie se innescate da incomprensioni e disabitudine alle regole in vigore da noi, e a comminare piuttosto malus (ferite, ecc) che nel nostro sistema possono richiedere anche diversi giorni di gioco prima di essere recuperate e che, per la nostra esperienza, a volte sono anche un deterrente migliore rispetto alla morte del pg, per quei giocatori che amano mettersi in situazioni aldifuori delle possibilità del loro pg, vuoi perchè contano sul buon cuore dei master, vuoi perchè tengono poco o nulla al pg che muovono.
La resurgo è teoricamente possibile, ma le condizioni ongame in cui può verificarsi questa possibilità (e le conseguenze per il personaggio 'ritornato') sono tali per cui difficilmente si vedrà mai una resurgo in gioco.
Quello che offriamo al giocatore, se gli schiatta il pg, è di ripartire con un nuovo personaggio che recupera parzialmente l'esperienza già accumulata (se la morte non è il risultato diretto di circostanze in cui ha vanificato completamente, errore dopo errore, l'esperienza che dovrebbe aver accumulato).
Va anche detto che rispetto a IGI 1.0 col nuovo sistema di creazione del pg si riceve, tra monte PX iniziale e sconti sulle skill dovuti all'orientamento/classe scelti, un monte iniziale che permette di creare un pg con tutto quel che serve e ben lontano dal PG cacchina di livello 0+ classico. Quindi la possibilità di recupero parziale dell'exp ovviamene scatta per personaggi che ne abbiano accumulata già una certa quantità, diciamo personaggi esistenti ed attivi costantemente in gioco da un annetto in su o che si siano guadagnati premi in px notevoli. Altrimenti la cosa semplicemente non ha senso.
Comunque resto dell'idea che il problema non sia quasi mai di natura tecnica e che nessuna soluzione tecnica riempie il vuoto lasciato da un pg che sparisce e che si ea curato. Un pg non è fatto solo di statistiche, px e risultati misurabili, è fatto di relazioni che ha costruito, di fama che si è guadagnato di storie che ha vissuto, di informazioni che ha acquisito in gioco ecc. Puoi anche ridare al giocatore un PG con le stesse identiche caratteristiche, statistiche e punteggi ma non sarà mai la stessa cosa, perchè nei mesi di gioco in cui ha usato quel pg il suo pg avrà accumulato relazioni, informazioni, fama che nessuna soluzione "tecnica" può restituirgli, e non sempre ma molto spesso sono quelle le cose a cui il giocatore si attacca davvero e fa più fatica a perdere, non i punteggi acquisiti.
06/08/2017 17:32:13
ghennadi72 ha scritto: Comunque resto dell'idea che il problema non sia quasi mai di natura tecnica e che nessuna soluzione tecnica riempie il vuoto lasciato da un pg che sparisce e che si ea curato. Un pg non è fatto solo di statistiche, px e risultati misurabili, è fatto di relazioni che ha costruito, di fama che si è guadagnato di storie che ha vissuto, di informazioni che ha acquisito in gioco ecc. Puoi anche ridare al giocatore un PG con le stesse identiche caratteristiche, statistiche e punteggi ma non sarà mai la stessa cosa, perchè nei mesi di gioco in cui ha usato quel pg il suo pg avrà accumulato relazioni, informazioni, fama che nessuna soluzione "tecnica" può restituirgli, e non sempre ma molto spesso sono quelle le cose a cui il giocatore si attacca davvero e fa più fatica a perdere, non i punteggi acquisiti.
Mhh no, sono di un'altra scuola.
Io qualche PG lo ho perso in quest (anche extraquest, quando lo staff si accorgeva di certe loro valutazioni sbagliate a monte), personaggi che ovviamente avevano tutto quello che crea un PG tipo dopo tot mesi di permanenza.
Alla morte/abbandono del PG di turno i cancheri li ho sempre tirati ma ho visto delle differenze a seconda delle varie situazioni.
-Le regole hanno un "morfismo" sospetto sempre a vantaggio di qualcuno? in genere la si piglia peggio
-Le regole sono state interpretate male sul momento ma il master ammetteva l'errore e provava a metterci una pezza? ... succede, non è bello ma succede e lo tolleri
-La land prevedeva una crescita lenta? Malemalemale
-Lo staff ti ridava tutti i px sul nuovo PG ma poi ti abbandonava? Malemalemale
Di fatto perdere un PG vissuto e sentito è sempre un po traumatico, ma il contesto fa moltissimo e spesso il contesto favorevole è riassumibile con meccaniche del tipo:
A) aiutarti ad accettare la perdita dimostrandoti più possibile che è stato tutto vagliato in modo oggettivo (per quanto possibile chiaro)
B) vieni aiutato a creare un nuovo PG che in tempo breve ha le risorse per ritornare ad incidere sull'ambientazione
C) non vieni lasciato a te stesso
Non siamo fatti di carne, ma la carne incide su queste situazioni.
06/08/2017 19:09:12
Non ho molto da aggiungere a quello che ha scritto mirmidone. Ricordo che il thread è nato sulla domanda generica del perchè il giocatore medio fatica a fare i conti con la morte (definitiva, suppongo, già la resurgo introduce variabili sostanziali) del proprio personaggio.
Provo a spiegarmi con un esempio ulteriore. Immaginiamo una partita a Diablo II in cui arrivato ad affrontare il Concilio nelle rovine della giungla, al III atto, ti schiatta il personaggio e ti tocca ripartire dall'accamamento delle ranger al livello 1. O una partita di Skyrim in cui mentre stai assassinando con estremo godimento la vecchia megera dell'orfanatrofio di Riften le guardie ti beccano e ti ammazzano prima che tu abbia tempo di arrenderti, e ti tocca ripartire dalla carretta dei condannati e sorbirti un'altra volta i pipponi di Ralof e del ladro di cavalli. Quanti giocatori continuerebbero a giocarci? Anche se ti venisse ridato un enorme gruzzolo per non ripartire proprio da zero.
E' ovvio che un PbC non ha quest a percorso fisso come i due giochi che ho citato, ma soffermiamoci sul concetto. I gestori devono trovare il modo, quando un giocatore rischia di perdere il pg, di tenere insieme coerenza, regole e necessità di non perdere il giocatore, finchè le sue pretese non sono assurde.
Oserei dire che il giocatore non va lasciato a sè stesso in generale, non solo quando gli schiatta il pg, ma immagino sia un'ovvietà. Quindi la cito solo per dovere di cronaca, anche se è un aspetto tutt'altro che secondario e che mirmidone ha fatto bene a ricordare.
Sul perchè non abbiamo tolto la resurgo. Semplicemente perchè la nostra ambientazione la prevede. E potremmo in qualsiasi momento aver bisogno di ursarla, fosse anche solo per innescare una quest con un png. Spiegare a posteriori il ritorno in vita in una ambientazione che non prevede il ritorno dalla morte sarebbe fastidioso. Poi fa parte di quel "non lasciare i giocatori a sè stessi" anche il chiarire da subito ai giocatori che non facessero conto sull'usabilità di qualcosa solo perchè esiste in ambientazione (stesso discorso fatto a suo tempo con mirmidone a proposito della forgiatura dell'acciaio di Valirya) e non giocare il destino del proprio personaggio su una certezza traballante.
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