05/08/2017 22:14:48
Alcuni hanno portato le mie stesse ragioni, in maniera chiara e lineare.
- Il mio personaggio ‘arriva’ dal nulla, non ha alcun contatto con la realtà della land o parte della trama, la sua crescita richiederà del tempo, che ho impiegato per inserire il precedente personaggio, l’iter sarà simile ed io che sono dietro lo schermo, posso aver già imparato determinate meccaniche del gioco ongame, ma dovrò sottopormi ad altri test, ad altre lezioni e con una tempistica inadatta a chi è già entrata nella ‘mentalità’ della land. Dà fastidio, perché l’ho fatto, se poi non è la prima volta ma la terza, inizio a scocciarmi a fare la lezione su come castare un incanto di I liv.
- Il mio personaggio ha trame personali, vuole salvare il mondo, vendicare la nonna, può avere figli, nipoti, fratelli, cugini, zii, amici e tutto ciò è reciso. Accade nella realtà, ma io non sono nella realtà, se il gdr rispecchiasse la realtà, io non potrei neanche avere abilità sovrumane, non essere umana, ecc… Gioco per avere uno scenario diverso, la morte recide ogni legame, tutto ciò che sei smette di esistere. Lo so già, grazie.
- Avere due personaggi non è una gran soluzione, spesso il secondo è svantaggiato, muore di suo e poi muore l’altro.
- Io accetto la morte definitiva, ma deve avvenire all’interno di una trama, di una quest, il mio personaggio non può cadere dalle scale, perché passa il master e mi fa lasciare il dado. Deve essere un evento, io come giocatrice voglio ‘sentire’ l’importanza del rischio, devo divertirmi in qualche maniera, non pensare di aver sprecato mesi di gioco perché qualcuno voleva fare almeno un morto in quest. Deve essere una morte chiara, senza il dubbio che il ruolo del pg sia da smollare al pg dell’amico o che io stia sulle scatole alle gestione, al master, al cane de master. In pratica, quando entro nella quest, so che corro il pericolo di perdere il personaggio ma ho fiducia nell’onestà di gestione e di master e so che – dovesse stirare le zampe – non avrò il rumore dello sciacquone in sottofondo con tutto ciò che posso aver fatto col pg che va giù, ma una possibilità di scoprire qualcosa di nuovo nella land.
Giocare la morte con il dovuto rispetto per i giocatori, non come la scampagnata della Domenica. Nella vita non succede, lo so già, grazie.
05/08/2017 22:55:22
Nonostante sia una scelta criticatissima, noi consapevoli del malessere nel perdere un pg, abbiamo fatto alcune regole come il salvataggio in extremis e difetto permanente all'assassino.
Scelta buona? no? chi lo sa...
05/08/2017 23:26:05
05/08/2017 23:35:50
06/08/2017 10:26:38 e modificato da bordertown il 06/08/2017 10:40:17
06/08/2017 10:39:43
Noi da sempre abbiamo adottato un sistema simile.
Chi uccide PG riceve un malus, chi viene ucciso ha diritto a un salvataggio in extremis con un difetto permanente (eccezione di casi estremi ad esempio se vai nella tana del lupo, il tuo acerrimo nemico, e senza scorta direi che te la sei cercata :) è come buttarsi da un ponte e pretendere di sopravvivere).
Il risultato ottenuto è stato ottimo:
I pg sono attenti a non mettersi nei guai (niente rambo quindi) ma viceversa se un pg vuole eliminare un'altro pg può studiare di attirarlo in trappola o di concordare una giocata.
Da notare che comunque TWCOT è una land principalmente GvG, il PvP è concesso e alcune volte è successo... e la morte sempre cosi la abbiamo gestita. (Con alti e bassi e piccole rettifiche in corso d'opera).
06/08/2017 13:02:49
Io appartenevo a quelli che la morte del personaggio non la digeriva e la prendeva proprio male.
Poi ho incontrato un master bravo e mi ha fatto capire che:
1- Se non avessi lasciato andare Fox Fayer [Malkavo], non sarebbe mai arrivato Orlando III [Tremere], un pg con cui ho legato e mi sono divertito 100 volte più di Fox.
Dopo Orlando è venuto Caligola che divenne il mio fiore all'occhiello di gioco [Gangrel Megera convertito alla Lancea Sanctum].
Questo per dire che accettando la terminazione di un gioco (da me citato sono tutte morte di pg tranne Caligola) ho avuto la possibilità di sperimentare altri personaggi scoprendo inaspettatemente un gioco che credevo non mi piacesse..
Oggi è il mio cavallo di battaglia. :)
2- Ogni volta che muore un pg s'impara e si matura come giocatore.
Sapendo che quel pg non tornerà si da valore a ciò che si ha e a ciò che si fa. Si ha modo anche di gestire meglio a livello emotivo le situazioni perchè si matura un certo callo e ci si gode il gioco in modo diverso e più sereno.
Certi errori o scelte di gioco si smette di prenderle in considerazione e ci si fa più consapevoli nelle mosse che si sceglierà di fare per il proprio pg.
3- Se si impara dall'esperienza e dagli errori non si ricomincia più da capo.
L'esperienza insegna. Con Fox ci ho messo un secolo ad ottenere certe cose che con Orlando, ci ho impiegato un paio di settimane perchè ho imparato a muovermi.
Con la stessa circostanza si agisce in modo diverso perchè il giocatore è diverso.
4- Superi delle fasi.
Il gioco che si propone in futuro non saranno più giocatine da 1 px perchè sei cresciuto e proporrai qualcosa da 4 px.
Penso che le motivazioni che ho descritto siano più che sufficenti o diventerebbe troppo lungo. :)
06/08/2017 13:19:06
06/08/2017 13:56:12 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:04:15
06/08/2017 14:13:33 e modificato da svenn_potato il 06/08/2017 14:13:59
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