Adesso sono diventato morte, il distruttore di mondi
05/08/2017 22:14:48
Alcuni hanno portato le mie stesse ragioni, in maniera chiara e lineare.
- Il mio personaggio ‘arriva’ dal nulla, non ha alcun contatto con la realtà della land o parte della trama, la sua crescita richiederà del tempo, che ho impiegato per inserire il precedente personaggio, l’iter sarà simile ed io che sono dietro lo schermo, posso aver già imparato determinate meccaniche del gioco ongame, ma dovrò sottopormi ad altri test, ad altre lezioni e con una tempistica inadatta a chi è già entrata nella ‘mentalità’ della land. Dà fastidio, perché l’ho fatto, se poi non è la prima volta ma la terza, inizio a scocciarmi a fare la lezione su come castare un incanto di I liv.
- Il mio personaggio ha trame personali, vuole salvare il mondo, vendicare la nonna, può avere figli, nipoti, fratelli, cugini, zii, amici e tutto ciò è reciso. Accade nella realtà, ma io non sono nella realtà, se il gdr rispecchiasse la realtà, io non potrei neanche avere abilità sovrumane, non essere umana, ecc… Gioco per avere uno scenario diverso, la morte recide ogni legame, tutto ciò che sei smette di esistere. Lo so già, grazie.
- Avere due personaggi non è una gran soluzione, spesso il secondo è svantaggiato, muore di suo e poi muore l’altro.
- Io accetto la morte definitiva, ma deve avvenire all’interno di una trama, di una quest, il mio personaggio non può cadere dalle scale, perché passa il master e mi fa lasciare il dado. Deve essere un evento, io come giocatrice voglio ‘sentire’ l’importanza del rischio, devo divertirmi in qualche maniera, non pensare di aver sprecato mesi di gioco perché qualcuno voleva fare almeno un morto in quest. Deve essere una morte chiara, senza il dubbio che il ruolo del pg sia da smollare al pg dell’amico o che io stia sulle scatole alle gestione, al master, al cane de master. In pratica, quando entro nella quest, so che corro il pericolo di perdere il personaggio ma ho fiducia nell’onestà di gestione e di master e so che – dovesse stirare le zampe – non avrò il rumore dello sciacquone in sottofondo con tutto ciò che posso aver fatto col pg che va giù, ma una possibilità di scoprire qualcosa di nuovo nella land.
Giocare la morte con il dovuto rispetto per i giocatori, non come la scampagnata della Domenica. Nella vita non succede, lo so già, grazie.
05/08/2017 22:55:22
Nonostante sia una scelta criticatissima, noi consapevoli del malessere nel perdere un pg, abbiamo fatto alcune regole come il salvataggio in extremis e difetto permanente all'assassino.
Scelta buona? no? chi lo sa...
05/08/2017 23:26:05
svenn_potato ha scritto: Però questa questione dell'investimento non c'è anche in un roguelike? Eppure la gente ci gioca.
Dark Souls ha un sistema di morte interessante. Muori, ma hai la possibilità di recuperare ciò che hai perso. Credo sia questo che la rende meno indigesta: possono recuperare ciò che hanno perso.
Non a caso, come ha detto Simply mi pare, ci sono GdR che contemplano una restituzione di punti spesi alla morte. O ti fanno partire leggermente meno svantaggiato di uno completamente nuovo.
Un roughelike e' un contesto MOLTO diverso dal PbC.
In quel tipo di videogiochi (ma anche nei videogiochi in generale):
A) dopo 40 ore di gioco, un videogioco ti ha gia detto molto di se e probabilmente hai gia avuto uno o due PG al proprio massimo ... in un PbC medio dopo 40 ore sei forse alla fine della gavetta.
B) in un videogioco le regole sono quelle, al massimo ci sono i bug, ma potresti essere simpatico o antipatico, forte o debole, ma sistema randomico a parte il tuo PG o quello di un altro utente obbediscono allo stesso modo ai comandi ... e cosi i PnG
C) il meta in un videogioco non esiste ... nemmeno questo puo essere un punto debole su cui far leva.
Riguardo ai modi per rendere meno indigesta la morte di un PG ci sono tantissimi modi, ma tutto si riduce a ribaltare i motivi per cui l'utenza in generale ora non lo accetta.
05/08/2017 23:35:50
mirmidone ha scritto: [quote]svenn_potato ha scritto: Però questa questione dell'investimento non c'è anche in un roguelike? Eppure la gente ci gioca.
Dark Souls ha un sistema di morte interessante. Muori, ma hai la possibilità di recuperare ciò che hai perso. Credo sia questo che la rende meno indigesta: possono recuperare ciò che hanno perso.
Non a caso, come ha detto Simply mi pare, ci sono GdR che contemplano una restituzione di punti spesi alla morte. O ti fanno partire leggermente meno svantaggiato di uno completamente nuovo.
Un roughelike e' un contesto MOLTO diverso dal PbC.
In quel tipo di videogiochi (ma anche nei videogiochi in generale):
A) dopo 40 ore di gioco, un videogioco ti ha gia detto molto di se e probabilmente hai gia avuto uno o due PG al proprio massimo ... in un PbC medio dopo 40 ore sei forse alla fine della gavetta.
B) in un videogioco le regole sono quelle, al massimo ci sono i bug, ma potresti essere simpatico o antipatico, forte o debole, ma sistema randomico a parte il tuo PG o quello di un altro utente obbediscono allo stesso modo ai comandi ... e cosi i PnG
C) il meta in un videogioco non esiste ... nemmeno questo puo essere un punto debole su cui far leva.
Riguardo ai modi per rendere meno indigesta la morte di un PG ci sono tantissimi modi, ma tutto si riduce a ribaltare i motivi per cui l'utenza in generale ora non lo accetta.[/quote]
No ovviamente sono diversi, è per dire che secondo me non è l'idea di morte che non piace ma come viene gestita.
In un roguelike ad esempio ad ogni morte il dungeon cambia, rendendo meno pesante il dover cominciare da capo.
Non voleva essere un paragone diretto quanto più un esempio di gestione della morte
06/08/2017 10:26:38 e modificato da bordertown il 06/08/2017 10:40:17
fenrir il solitario ha scritto: quando un personaggio giunge a dover morire per via del gioco (viene catturato, gli sparano, ecc...) la Gestione gli chiede se vuole far morire il Pg o meno. Se non vuole, allora la Gestione trova un motivo On per farlo sopravvivere ma gli infligge una serie di malus ivi compresa l'impossibilità di vendicarsi di chi stava per ucciderlo (altrimenti avrebbe poco senso).
A me pare un buon compromesso.
Questa è la soluzione che adotto anche nel mio gdr, soluzione che non è esente da difetti, ne sono consapevole, ma per esperienza come giocatore e pratica diretta come admin sto notando che mette un po' tutti d'accordo, predatori e prede se c'è un buon fair play da ambo le parti. Chi attacca sa che può avere soddisfazione del proprio operato offensivo (e guadagnarci qualcosa comunque se va a buon fine), chi si difende sa che non per forza deve perdere il personaggio, ma subisce comunque una perdita o una caduta. In questo modo, a volte (in taluni illuminati casi) chi perde è addirittura curioso di scoprire il "malus" che verrà dato dall'alto perchè comunque gli dà una sfiga inaspettata da giocare e una risalita.
L'importante è la chiarezza gestionale e un buon clima di fiducia, la sopravvivenza eterna non esiste in un gioco realistico (cioè che non prevede resurgo per ovvi motivi di ambientazione). Quindi in determinate condizioni-limite si applica la morte senza appello, di recente è stata applicata ad esempio in un duello, dove l'altro pg non aveva proprio motivo di restare vivo e il player ha accettato serenamente di defungere.
Ma la questione morte/non-morte è comunque controversa e per me di difficile soluzione, i giocatori a volte accettano con difficoltà ogni cosa che li obblighi -per giustificatissimi motivi di gioco giocato- a deviare il corso di quello che loro hanno deciso. E da un certo punto di vista li capisco anche, dall'altro però il gioco prevede comunque direzioni inaspettate o poco piacevoli di cui tenere conto se ti metti in determinati contesti pericolosi con le azioni del tuo pg.
06/08/2017 10:39:43
Noi da sempre abbiamo adottato un sistema simile.
Chi uccide PG riceve un malus, chi viene ucciso ha diritto a un salvataggio in extremis con un difetto permanente (eccezione di casi estremi ad esempio se vai nella tana del lupo, il tuo acerrimo nemico, e senza scorta direi che te la sei cercata :) è come buttarsi da un ponte e pretendere di sopravvivere).
Il risultato ottenuto è stato ottimo:
I pg sono attenti a non mettersi nei guai (niente rambo quindi) ma viceversa se un pg vuole eliminare un'altro pg può studiare di attirarlo in trappola o di concordare una giocata.
Da notare che comunque TWCOT è una land principalmente GvG, il PvP è concesso e alcune volte è successo... e la morte sempre cosi la abbiamo gestita. (Con alti e bassi e piccole rettifiche in corso d'opera).
06/08/2017 13:02:49
Io appartenevo a quelli che la morte del personaggio non la digeriva e la prendeva proprio male.
Poi ho incontrato un master bravo e mi ha fatto capire che:
1- Se non avessi lasciato andare Fox Fayer [Malkavo], non sarebbe mai arrivato Orlando III [Tremere], un pg con cui ho legato e mi sono divertito 100 volte più di Fox.
Dopo Orlando è venuto Caligola che divenne il mio fiore all'occhiello di gioco [Gangrel Megera convertito alla Lancea Sanctum].
Questo per dire che accettando la terminazione di un gioco (da me citato sono tutte morte di pg tranne Caligola) ho avuto la possibilità di sperimentare altri personaggi scoprendo inaspettatemente un gioco che credevo non mi piacesse..
Oggi è il mio cavallo di battaglia. :)
2- Ogni volta che muore un pg s'impara e si matura come giocatore.
Sapendo che quel pg non tornerà si da valore a ciò che si ha e a ciò che si fa. Si ha modo anche di gestire meglio a livello emotivo le situazioni perchè si matura un certo callo e ci si gode il gioco in modo diverso e più sereno.
Certi errori o scelte di gioco si smette di prenderle in considerazione e ci si fa più consapevoli nelle mosse che si sceglierà di fare per il proprio pg.
3- Se si impara dall'esperienza e dagli errori non si ricomincia più da capo.
L'esperienza insegna. Con Fox ci ho messo un secolo ad ottenere certe cose che con Orlando, ci ho impiegato un paio di settimane perchè ho imparato a muovermi.
Con la stessa circostanza si agisce in modo diverso perchè il giocatore è diverso.
4- Superi delle fasi.
Il gioco che si propone in futuro non saranno più giocatine da 1 px perchè sei cresciuto e proporrai qualcosa da 4 px.
Penso che le motivazioni che ho descritto siano più che sufficenti o diventerebbe troppo lungo. :)
06/08/2017 13:19:06
twcotstaff ha scritto: Nonostante sia una scelta criticatissima, noi consapevoli del malessere nel perdere un pg, abbiamo fatto alcune regole come il salvataggio in extremis e difetto permanente all'assassino.
Scelta buona? no? chi lo sa...
Sforo OT per dire: non è stata tanto contestata la scelta quanto il contesto.
Perché se vanti di avere PvP a manetta e poi metti regole che lo tranciano, la gente un poco s'inalbera.
Senza contare il fatto che il malus c'è per pg e non per png, quindi paradossalmente uno può uccidere millemila soldati in battaglia senza avere ripercussioni, ma a toccare uno sfigatello gli vengono i sensi di colpa che neanche un Santo.
Semplicemente la regola ammazza il gioco, e The Witcher si basa sulla morte, sullo scontro violento e sulla pochezza degli esseri umani. Mind you.
06/08/2017 13:56:12 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:04:15
Se un PG spara in testa al mio PG come dovrebbe salvarmi il Master nel momento in cui io decido che non voglio che il mio PG muoia? In quanti casi è possibile trovare una giustificazione che non sia tirata per i capelli? Perchè io se penso a come uccidere un PG avversario penso a qualcosa di sicuro... non come nei film di James Bond che il cattivo piazza la bomba e poi se ne va confidando che andrà tutto liscio e invece quello si libera sempre o altro
"Ha mancato il colpo".
E nei film di James Bond, che c'è di male a rendere i PG protagonisti? James Bond è stato un successo... dei cattivi di James Bond non ne ricordo nemmeno uno.. e se James fosse morto, finiva tutto no?
Se mi dici "Eh ma era a ridosso del nemico" io ti rispondo: "perchè hai concesso al nemico di andarti addosso?"
Le possibilità sono due:
Il nemico uccide senza motivo (PK?) -> Le ragioni per impedirgli di fare danno si trovano a prescindere
Il nemico ha validi motivi per ucciderti e tu gli sei andato addosso ad abbracciarlo -> Te la sei cercata. Potevi evitare.
C'è stato uno scontro dei tanti tra te e il tuo nemico -> Ha vinto il tuo nemico, la prossima volta vinci tu: Salvataggio in extremis...
Non c'è motivo valido nel togliere il divertimento a un compagno di giochi: Rapiscilo, picchialo, danneggialo ma non ucciderlo senza possibilità di recupero alcuno. Che noia se eliminati tutti i nemici rimangono solo gli amici....
svenn_potato:
Ma dopotutto parla chi neanche il tempo di iscriversi ha "consigli" da dare, dopo avere giocato un totale di 0 azioni. Prima gioca poi critica.
Chi si è mai vantato di avere pvp a manetta? Se una land avesse pvp a manetta qualcosa non va, dopotutto non è un mmorpg con il tasto "respawn"! Se mi trovi una land con pvp a manetta io ti dico: Che schifo di land! O i pg li crei tipo usa e getta e quindi non hanno alcun valore, alcun background e alcuna psiche... o proprio non esiste una land cosi. Se sai di perdere tutto per il trollone di turno che fa le super combo... che motivo hai di impegnarti?
Mind io, ma mind you che la nostra land è una delle più frequentate, un motivo ci sarà...
Mind yourself twice prima di criticare senza sapere.
06/08/2017 14:13:33 e modificato da svenn_potato il 06/08/2017 14:13:59
twcotstaff ha scritto: ...
Non voglio cominciare un flame, non è il thread adeguato...
Ma sappiamo entrambi che Ragnar (per chi volesse controllare) non è stato il mio primo pg sulla tua land, e l'avevo anche accennato agli altri staffer :)
ne ho avuti due prima, in due periodi completamente diversi, quindi si sapevo di cosa parlavo.
Non al 100% ovvio, ed infatti in quel thread tanto odiato avevo accennato come magari non fosse esattamente cortese e che ogni risposta era bene accetta, pro o contro che fosse. Non mi pare di essermi porto con supponenza, né con astio verso nessuno.
Se non ho giocato è perché purtroppo non ho trovato spunti per farlo.
Per quanto riguarda il pubblicizzare, andare a trovare i post è un casino, sinceramente. Qui mi si può credere come no, ma chi c'era per vedere ha visto e ciò mi basta :)
per il resto, torniamo In Topic?
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