Adesso sono diventato morte, il distruttore di mondi
Adesso sono diventato morte, il distruttore di mondi postato il 05/08/2017 01:19:36 nel forum giochi e dintorni e modificato da worldofzora il 05/08/2017 01:22:49
Celebre frase di Robert Oppenheimer, che ha preso parte alla costruzione della prima bomba atomica.
E vengo al dunque.
Perche' in un gdr la morte e' tanto difficile da accettare da parte dei giocatori?
Non mi riferisco se sia giusto o no far morire un personaggio e lasciarlo morto, perche' questo dovrebbe essere giusto a prescindere trattandosi di un gdr, senza supermaghi che hanno la fila di morti provenienti da tutto il globo che attendono di essere resuscitati.
Mi riferisco piu' che altro al perche' e' cosi' difficile per molti giocatori accettarla. Forse perche' si crea un legame col proprio pg che si pensa non potra' mai piu' essere rivissuto con altri? O semplicemente perche' si ha la presunzione di presupporre di essere immortali, anche se in fondo non si dice? Perche' se la morte e' un momento che puo' catturare l'attenzione dei giocatori e dare nuovi spunti di gioco alle quest e' cosi' difficile lasciar andare i propri personaggi?
A voi la risposta...
05/08/2017 09:19:56
I motivi possono essere diversi: attaccamento al pg, tempo speso per farlo crescere, potere raggiunto, ecc. Motivazioni anche condivisibili per cui l'idea della morte dep pg non piaccia, soprattutto se per raggiungere determinate cose c'è voluto molto tempo.
Il problema è che se si sa che si accetta difficilmente la morte del proprio pg, non si dovrebbe giocare su giochi dove la morte è permanente.
Mi spiego usando un paragone. Se ai tempi di Diablo 2 mi avesse dato fastidio che alla morte del pg questo fosse andato perso definitivamente, non avrei mai giocato alla modalità hardcore ma solo alle altre. Facendolo mi sono assunto tutti i rischi del caso.
Salvo incidenti dovuti ad errori di masterizzazione (che possono succedere) o di irregolarità se ci si è iscritti in una land che prevede solo la morte definitiva si dovrebbe accettarla in quanto è una cosa che si conosce sin dall'iscrizione.
Non mi riferisco se sia giusto o no far morire un personaggio e lasciarlo morto, perche' questo dovrebbe essere giusto a prescindere trattandosi di un gdr, senza supermaghi che hanno la fila di morti provenienti da tutto il globo che attendono di essere resuscitati.
Non sono daccordo con questo generico dovrebbe essere giusto così morte e stop. Dipende tutto dall'ambientazione in cui è calato il gioco.
05/08/2017 09:26:40
Penso che dipenda tutto dalla velocità di progressione del pg all'interno del gioco.
05/08/2017 09:55:53
La morte nei GdR PbC è un argomento che esiste dall'alba dei tempi.
Personalmente non ho mai partecipato a land con la morte permanente tuttavia, non ho mai disdegnato il gioco del defunto mentre ho visto molti giocatori fare di tutto, arrabbiarsi anche per evitare quel che conseguiva alla morte del pg.
Io credo che sostanzialmente, è un argomento che
A) fa paura affrontare e quindi molti lo evitano per il discorso dell'empatia col proprio pg
B) molti la vedono come una specie di punizione e/o vendetta perché ti costringe volente o nolente a una battuta d'arresto nelle giocate, e se magari tenevi un ritmo di giocate alte e un sacco di role prenotate..
In definitiva, io ho visto i miei pg morire in alcuni modi anche parecchio cruenti e ho sempre trovato bello questo ambito da interpretare, però avrei molta difficoltà a giocare ad una land con morte permanente perché per fare un personaggio ci impiego in genere un mese buono prima di iniziare a scrivere tranne sporadicissimi casi in cui mi sono gettato nella mischia a mani basse; e questo fa molto, dover passare un mese a dover rifare il pg quando potenzialmente dopo una settimana muore... ecco perché non gioco nelle land permadeath
05/08/2017 11:29:19 e modificato da ghennadi72 il 05/08/2017 11:35:43
Azzardo un tentativo di spiegazione: in qualsiasi gioco scoccia "perdere". Si tratti di risiko, del gioco dell'oca, di una partita a poker (anche senza puntata vere), di una partita a scacchi o a calcio, scoccia perdere. Poi raccontiamoci quanto ci pare quello che vogliamo sulla sportività, sul prenderla bene, ma quella dello sportivo e del giocatore che quando perde sorride e si congratula con il vincitore all'insegna del "sono contento perchè ha vinto il migliore" è una bella favoletta menzognera di fronte alla quale "Il libro Cuore" di De Amicis sembra quasi un cupo romanzo noir-cyberpunk.
La norma è che perdere fa rodere il posteriore. Poi, agli estermi, abbiamo la mosca bianca uscita dal libro Cuore di Edmondo De Amicis che gioisce per la vittoria del suo avversario e la mosca nera che quando perde una partita a Mercante in Fiera con la famiglia a capodanno scende in strada e riga le macchine a tutti i parenti per vendetta.
E fin qui parliamo di giochi "one shot" (salvo eventuale partecipazione a tornei, dove il gioco si spalma su più "sessioni"), al che si può anche finire nella scena immortalata ne "il grande Lebowski", in cui un giocatore di Bowling minaccia un avversario con una pistola per fargli segnare zero punti, avendo questi pestato la linea con un piede durante una partita di torneo.
Nei gdr e nei giochi nei quali vittoria/sconfitta non si giocano su un'unica sessione one shot ma accumuli, ti porti avanti i risultati delle sessioni precedenti, accumuli "potere" (in qualunque modo venga misurato e trattato dal gioco) le cose si fanno anche più difficili, per chi si trova agli estremi della norma e a mio parere la percezione negativa della sconfitta si incrementa esponenzialmente, perchè la perdita significa perdere tutto quanto fatto e accumulato in precedenza.
Non è anormale il giocatore a cui rode il culo di perdere il personaggio. E' assolutamente normale, anzi. L'anormalità scatta nel momento in cui per non perdere un personaggio si comincia magari a:
- barare
- corrompere il master col cibo (cit.)
- minacciare di morte gli avversari
- inventarsi improbabili malattie rare per muovere a compassione gli avversari
- sfasciare a seggiolate la tv di casa in un raptus di rabbia
- eccetera.
Ma di per sè il rodimento di culo alla perdita del personaggio (o alla perdita di qualunque benefit progressivo consentito dal sistema di gioco usato) è assolutamente normale.
Anche se sono sicuro che qua sia pieno di mosche bianche uscite dritte dritte dal libro Cuore che ci racconteranno che loro se ne fanno un baffo e una risata, perdendo un personaggio in cui hanno investito mesi se non anni di gioco.
Il che è una ulteriore conferma di quello che dico spesso, ossia che la popolazione mediamente scrivente qui è scarsamente interessante come campione statistico dei giocatori in carne ed ossa, e l'ultima da prendere in considerazione quando si cerca di capire che tipo di aspettative, bisogni ecc abbiano i giocatori veri.
05/08/2017 14:57:40 e modificato da unaplayer il 05/08/2017 15:03:16
[A volte ritornano.]
C'è un elemento che non ho ancora visto considerato, che secondo me è il più importante. O meglio, è quello che spinge me a non giocare in land dove la morte è definitiva (se non in determinate circostanze particolari eventualmente). Ossia che se un pg muore, la sua storia finisce. Se a me piace giocare quel personaggio, per quanto non mi costi niente crearne un altro, sostituendolo non avrò mai la stessa cosa: ovviamente non se ne può fare uno uguale, né ne avrei desiderio, perché non sarebbe comunque la stessa persona. I giocatori che hanno avuto a che fare con me hanno sempre riconosciuto il mio buon grado nel giocarmi quasi qualunque tipo di malus psicofisico, mi presto sempre a tutto volentieri se fatto con buon senso. Ma la morte del pg, un pg che sai che ha ancora qualcosa da dare, in un certo ti costringe al NON giocare, al rinunciare a diversi spunti che tu magari avresti voluto cogliere (senza togliere che ovviamente la morte definitiva del tuo pg può essere uno spunto per altri, ma ovviamente non per il tuo). Non è questione di "attaccamento al pg", che leggo spesso come una cosa pseudofeticista, ma il voler raccontare una storia, una persona, un intero sistema di pensiero, il suo modo di vivere (affrontando gli ostacoli posti dalle quest e non) e non poterlo più fare. Sarebbe come se stessi scrivendo un libro e il mio editore mi dicesse "Ok, ora fai morire il protagonista e scegline un altro". Con le land è diverso, certo, perché la land la fai con altre persone, e infatti e sacrosanto che i gestori scelgano la politica che preferiscono e che i giocatori vi si adeguino. Per alcuni non sarà un problema seguire il consiglio dell'editore, per me lo sarebbe e quindi mi scelgo un editore diverso.
Qualcuno una volta ha detto che ogni morte è un mondo che si spegne, e tutto sommato vale anche per i pg.
05/08/2017 16:33:43
Condivido il pensiero di qualcuno dal punto di vista ludico.
Giocando ad un videogame dopo aver superato un determinato numero di livelli e' fastidioso se qualcuno ti cancella i salvataggi e ti fa ricominciare da 0.
Per tutti lo e', inutile discuterne...
Tuttavia proprio perche' i gdr by Mail/chat/Forum sono giochi NON convenzionali e completamente diversi dai tipici giochi per computer, dove ad essere privilegiato e' l'aspetto ruolistico sotto varie forme, a mio avviso(prendetela pure come un' opinione personale) si dovrebbe cercare di far convivere la morte con i vari aspetti della vita del pg.
In realta' credo che il problema derivi principalmente dal fatto di non permettere ai giocatori di avere piu' di un pg. In questo modo tutte le loro "speranze" si focalizzano su quell'unico personaggio e, quando questo muore, i giocatori vedono distrutta ogni loro speranza di progredire, perche' non hanno altri personaggi, altre storie da continuare...devono letteralmente cominciare da capo.
In quel caso comprendo che diventi piu' pesante da accettare, ma probabilmente e' piu' un problema di politica di gestione dei gdr, in quanto, magari, non si permette ai giocatori di focalizzare i loro sogni/ambizioni/speranze su diversi pg e storie, ma si canalizzano tutti su uno.
05/08/2017 20:02:59 e modificato da worldofzora il 05/08/2017 20:09:50
simply ha scritto: Vorrei più morte e meno resurgo. E ha ragione chi dice che è una questione di non voler "perdere".
Quoto pienamente. Penso che in realta' sia il desiderio di diversi giocatori ma che non viene attuato per la semplice paura di perdere utenza, a danno del gioco pero'.
I gestori nel futuro dovrebbero trovare il modo di concedere ai giocatori la possibilita' di gestire piu' pg rendendo a mio avviso cosi' piu' accettabile la morte di uno di loro.
Ci sarebbe da lavorarci e qualche utente si perderebbe comunque, ma a quel punto si tratta solo di scelte politiche e nient' altro.
Posso dire apertamente che da noi i pg muoiono e a meno che vi sia un chierico(sacerdote) di alto livello in giro(e intendo un personaggio, non png) il personaggio e' morto e basta. Abbiamo perso e perderemo qualche utente anche in futuro per questo, lo sappiamo, ma poiche' ruoliamo per divertirci e perche' amiamo il gdr tenteremo di privilegiare il ruolismo sempre e comunque al di sopra di ogni cosa, ma cercando di essere allo stesso tempo quanto piu' imparziali possibile.
Credo che in futuro le land che vogliono privilegiare questo aspetto dovrebbero lavorare su sistemi che sviluppino metodi per superare questi ostacoli e questi blocchi offrendo all' utenza un' esperienza di gioco piu' appagante e coerente.
05/08/2017 20:11:31
Valutando il PbC in generale senza scendere nel particolare.
worldofzora ha scritto: Perche' in un gdr la morte e' tanto difficile da accettare da parte dei giocatori?
La domanda andrebbe ribaltata:
perché dovrei accettare la morte del mio PG?
A) impiego una quantità ENORME di ore di gioco anche solo per entrare nel vivo del gioco e sopratutto poter fare scelte incisive nell'ambientazione.
Perdere il PG spesso significa dovermele rifare tutte (o buona parte). Sono ore e ore di vita vera che vengono avvertite come "perse".
B) le regole del gioco spesso sono abbozzate o precise/interpretabili in modo univoco solo di facciata.
Ergo, tutto è affidato a una gestione che spesso cambia interpretazione delle regole o che comunque ha PG immersi nel gioco che hanno interessi diretti o indiretti con l'esito di certe situazioni.
Perdere il PG per un esito Master che sia controvertibile al di fuori della legittimità dello staff è piuttosto comune ed è parecchio frustrante
C) gli staff e gli utenti sottovalutano il meta involontario. Questo porta a:
- chi crede di non fare meta non analizza mai in maniera critica le proprie azioni, anzi, rigetta totalmente l'idea ben sapendo che in caso di proprio errore, verrebbe letto dall'intera collettività ludica come segno di volontà di dolo. Sbagliare è normale, va preso atto e solo così si accetteranno gli errori propri e altrui.
- non si adottano quasi mai sistemi che mitighino il fenomeno concentrandoci sulle solite consuetudini che mal si adattano a giochi dove chi perde ne ha un danno in termini di tempo non indifferente.
Pensare di essere al di sopra della media umana in fatto di raziocinio in genere ... dà l'effetto contrario.
In pratica, il peso del Fair play (inteso come il saper accettare una sconfitta) ricade tutto sulle spalle del giocatore.
Non c'è nulla ad attutire, la nostra tradizione ludica rema in senso contrario.
Si dovrebbe ripensare il PbC sotto tanti aspetti per poter cambiare lentamente la situazione.
05/08/2017 20:13:28
se gli consenti il doppio uno te lo lasciano nei momenti di difficoltà on.
Si e' vero pero' aiuterebbe la gente ad accettarne la morte di uno dei due piu' facilmente.
La verità è che dovremmo un pò tutti prendercela meno sul personale ;)
Quoto pienamente, spesso alcuni giocatori si atteggiano ad esseri superiori di non conosciuta fattispecie...dimenticando che sempre e comunque dovremmo invece giocare i nostri personaggi solo per divertirci.
05/08/2017 22:04:59
mirmidone ha scritto: Valutando il PbC in generale senza scendere nel particolare.
[quote]worldofzora ha scritto: Perche' in un gdr la morte e' tanto difficile da accettare da parte dei giocatori?
La domanda andrebbe ribaltata:
perché dovrei accettare la morte del mio PG?
A) impiego una quantità ENORME di ore di gioco anche solo per entrare nel vivo del gioco e sopratutto poter fare scelte incisive nell'ambientazione.
Perdere il PG spesso significa dovermele rifare tutte (o buona parte). Sono ore e ore di vita vera che vengono avvertite come "perse".
B) le regole del gioco spesso sono abbozzate o precise/interpretabili in modo univoco solo di facciata.
Ergo, tutto è affidato a una gestione che spesso cambia interpretazione delle regole o che comunque ha PG immersi nel gioco che hanno interessi diretti o indiretti con l'esito di certe situazioni.
Perdere il PG per un esito Master che sia controvertibile al di fuori della legittimità dello staff è piuttosto comune ed è parecchio frustrante
C) gli staff e gli utenti sottovalutano il meta involontario. Questo porta a:
- chi crede di non fare meta non analizza mai in maniera critica le proprie azioni, anzi, rigetta totalmente l'idea ben sapendo che in caso di proprio errore, verrebbe letto dall'intera collettività ludica come segno di volontà di dolo. Sbagliare è normale, va preso atto e solo così si accetteranno gli errori propri e altrui.
- non si adottano quasi mai sistemi che mitighino il fenomeno concentrandoci sulle solite consuetudini che mal si adattano a giochi dove chi perde ne ha un danno in termini di tempo non indifferente.
Pensare di essere al di sopra della media umana in fatto di raziocinio in genere ... dà l'effetto contrario.
In pratica, il peso del Fair play (inteso come il saper accettare una sconfitta) ricade tutto sulle spalle del giocatore.
Non c'è nulla ad attutire, la nostra tradizione ludica rema in senso contrario.
Si dovrebbe ripensare il PbC sotto tanti aspetti per poter cambiare lentamente la situazione.[/quote]
Però questa questione dell'investimento non c'è anche in un roguelike? Eppure la gente ci gioca.
Dark Souls ha un sistema di morte interessante. Muori, ma hai la possibilità di recuperare ciò che hai perso. Credo sia questo che la rende meno indigesta: possono recuperare ciò che hanno perso.
Non a caso, come ha detto Simply mi pare, ci sono GdR che contemplano una restituzione di punti spesi alla morte. O ti fanno partire leggermente meno svantaggiato di uno completamente nuovo.
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