Zoccolo Duro
09/03/2018 19:36:41 e modificato da mikee il 09/03/2018 19:39:57
ghennadi72 ha scritto:
Dubbio. A volte basta una giocata o una serie di giocate non gradite, per non parlare di una parola di troppo su skype, di un tono mal interpretato leggendo un intervento su un forum interno o di una paccata di troppo durante un ritrovo tra giocatori a sgretolare la fidelizzazione anche dell'utente più assiduo.
La fidelizzazione, se non hai i numeri della vecchia Lot che era di fatto un universo parallelo, raramente autoriproduce fidelizzazione se non c'è un gioco solido e soddisfacente a sostenerla.
Per la mia esperienza l'unica fidelizzazione possibile è quella che deriva dal fatto che il gioco piace a chi ci gioca, attira un numero sufficiente di nuovi utenti a compensare quelli che lasciano (o meglio ancora a espandersi) e soddisfa una quantità di giocatori sufficiente a valere lo sforzo che costa il tenere aperto e "vivo" un gdr.
Per me, lo zoccolo duro sono quegli utenti che rimangono in qualunque situazione.
Sono coscienti che la land ha delle fasi up e quelle down, ma nel complesso, l'esperienza ludica verte nel divertimento e in un esperienza positiva, permettendo che le parti down possano essere meglio sopportabili o contribuire al superamento.
ghennadi72 ha scritto:
Snì. Dipende dalle modalità di comunicazione dello staff con i giocatori. E non vedo come sia un pro, in termini strettamente ludici, se non per la riuscita di un obiettivo non manifesto, ma latente in qualunque gioco di gruppo, di soddisfare un bisogno di socialità, per
quanto stiracchiata dalle dinamiche della Rete.
Secondo me, su questo punto, ancora non abbiamo trovato una via di mezzo.
Bisognerebbe essere "amici di gioco", un pò come "amici di bridge", "collegi di lavoro", ma che non sconfina da li.
ghennadi72 ha scritto:
Vero e direi che più la land è "piccola" più il rischio è reale. Una buona soluzione sarebbe anche qui, non piazzare dei veri e propri pg ai vertici massimi, ma dei PNG, lasciando ai personaggi mossi dai giocatori le fasce intermedie e basse, garantendo una "mobilità sociale" molto più fluida.
Ho ancora i brividi.
Ho subito purtroppo un gioco di corporazione in cui i capogilda erano png.
MAI PIU'.
1- I png hanno un gioco approssimativo e metterli come leader significa scollegarli al gioco di gilda. Risultano in on game davvero troppo estranei.
2- Il leader dovrebbe "guidare con l'esempio" e da uno stile e un modello di gioco. Un png che non può giocare o approfondire le sfumature di una tipologia di gioco, non solo non offre un modello di gioco ai subalterni, ma rischia di inchiodare la gilda e i giocatori non sapere come muoversi.
3- Scalata lentissima
Mamma mia :S esperienza terribile.
ghennadi72 ha scritto:
Questo non è un "contro" connaturato alla presenza di uno zoccolo duro. Questo è una delle principali circostanze da evitare come la peste perchè possono originare l'implosione di un gioco.
Il rischio è dannatamente reale e posso anche concordare che la cosa si verifichi spesso statisticamente.
La cosa peggiore è che può succedere anche in completa buonafede (almeno lato gestione. il "cui prodest" ha sempre un certo peso) nel tentativo di saltare qualche passaggio e affidarsi al fatto che i giocatori più esperti e coinvolti nelle dinamiche di gioco "aiutino" pur non facendo parte dello staff a titolo reale: questo spesso non si traduce in veri e propri favoritismi come siamo abituati a pensarli, ma il risultato ci somiglia parecchio. Non reali "vantaggi sottobanco", ma magari corsie preferenziali nel coinvolgimento in certe quest, perchè ci si attende che quei personaggi e quei giocatori aiutino a tirare la baracca, ad animare, a "fare una parte" anche a beneficio degli altri giocatori. Con la spiacevole conseguenza che spesso proprio quei giocatori da "zoccolo duro", più che favoriti vengono ingabbiati, deresponsabilizzati anzichè responsabilizzati, e quando poi per caso si trovano a dover affrontare una quest "alla cieca" come tutti gli altri, non sanno che pesci prendere perchè sono del tutto disabituati a giocare a carte coperte.
Qui purtroppo posso parlare per esperienza diretta vissuta in una fase della versione 1 del nostro gioco.
Ma anche nel caso della versione più antipatica e spiacevole del "favoritismo", la colpa non è della formazione di uno zoccolo duro di giocatori di lungo corso, la colpa è della mancata lungimiranza di chi ci casca, lato gestore, in un modo di trattare con l'utenza che non dovrebbe mai prendere piede, anche quando accade "con le migliori intenzioni".
Quotone cosmico.
Certi pg e personaggi, arrivati a certi livelli, hanno un'esperienza di gioco tale che non hanno proprio bisogno di favoritismi. Il loro gioco, è talmente lavorato, talmente pregno di esperienza sul campo che si sorregge da solo che bastano per se stessi e chi gioca con loro.
Almeno così dovrebbe essere.
10/03/2018 03:42:47 e modificato da ghennadi72 il 10/03/2018 03:53:21
mikee ha scritto:
Per me, lo zoccolo duro sono quegli utenti che rimangono in qualunque situazione.
Cioè in pratica mi stai parlando degli avvistamenti dello Yeti :-D
Ok, sono d'accordo. Gli yeti esistono ma sono rari, timidi e sfuggenti quindi difficilmente possono essere considerati statisticamente rilevanti e rilevabili, mettiamola così.
Credo che Leoken si riferisse più genericamente all'utenza consolidata, quella che non solo supera il rodaggio iniziale e resta a giocare più di qualche giorno, ma ci resta addirittura anni perchè si è affezionata al gioco e si trova bene.
Quindi se smette di "trovarsi bene" normalmente se ne va, anche se fino al giorno prima faceva parte dello "zoccolo duro".
Secondo me, su questo punto, ancora non abbiamo trovato una via di mezzo.
Bisognerebbe essere "amici di gioco", un pò come "amici di bridge", "collegi di lavoro", ma che non sconfina da li.
Questa, giuro, è una cosa che non ho mai capito.
C'è gente che diventa "amica e basta" di quelli con cui va a giocare a calcetto o a bridge o a tennis o condividendo ogni giorno per 8 ore lo stesso ambiente di lavoro, magari ci si mette addirittura assieme, magari addirittura si sposano e fanno figli.
Che c'è, sono anormali perchè si sono conosciuti tramite un gioco, in palestra o in un ufficio, invece che in un pub o al mare in vacanza? Fanno qualcosa di male? Che necessità c'è di circoscrivere l'essere "amici di [qualcosa]"?
A me importa solo che per quanto possibile dinamiche di amicizia (e le eventuali grane che possono derivarne: litigi, corna, gelosie, sfanculamenti, ecc) restino fuori dal gioco e che lo influenzino il meno possibile. Non che non ci siano. Mica faccio il confessore dei giocatori.
Al massimo mi incazzo (ed è mio dovere di gestore incazzarmi) se vedo che una amicizia o un'antipatia offgame o un'amicizia che va a rotoli si travasano dentro il gioco distorcendolo o guastandone la serenità.
1- I png hanno un gioco approssimativo e metterli come leader significa scollegarli al gioco di gilda. Risultano in on game davvero troppo estranei.
2- Il leader dovrebbe "guidare con l'esempio" e da uno stile e un modello di gioco. Un png che non può giocare o approfondire le sfumature di una tipologia di gioco, non solo non offre un modello di gioco ai subalterni, ma rischia di inchiodare la gilda e i giocatori non sapere come muoversi.
Direi che dipende da chi e come muove quei PNG. Nota: per PNG non intendo il classico PNG "animato" via stringa. Parlo di PG con proprie schede, che in chat appasiono al pari di tutti gli altri personaggi, con la sola differenza che sono personaggi di ambinetazione e quindi gestiti dallo staff. Che si suppone sappia in che modo giocarli e non farli diventare dei corpi estranei.
3- Scalata lentissima
Quella è sempre lentissima, o non sarebbe una scalata, sarebbe una passeggiata e alla lunga anche i giochi troppo facili tendono a svuotarsi di senso.
E' il prezzo da pagare per ogni struttura piramidale, che sia una corporazione di gioco, la classifica di un torneo di tennis o l'organigramma di inquadramento aziendale sul posto di lavoro.
Se diventa troppo rapida vuol dire che c'è qualche disequilibrio e che troppo spesso arriva in cima qualcuno che non ci dovrebbe arrivare. Invece più scendo, più la base si allarga e più la mobilità verso l'alto è facile... ed è anche meno traumatica e "dolorosa" la mobilità verso il basso.
Comunque questa è appunto una di quelle tipiche situazioni nelle quali potrebbe aver ragione mirmidone sul non suggerire soluzioni specifiche perchè magari troppo condizionate da tutta una serie di fattori e circostanze che potrebbero essere presenti sulla land X e completamente assenti o addirittura opposte sulla land Y e sulla land Z.
Se ti può confortare io ho avuto esperienze terribili sia con capi "png" (o meglio pg di scenario), che con capi "giocatori qualsiasi".
Fondamentalmente dipende dalle persone. Resta il fatto che quando un capo capace arriva in cima, non lo scalzi, a meno di costringerlo. E qui si aprirebbe l'interessante domanda: perchè scalzarlo se fa quello che deve e lo fa bene?
Perchè quelli sotto non possono salire oltre. Eh, appunto.
Forse sarebbe anche il caso di dare ai giocatori dei traguardi da raggiungere che possano essere differenziati e che non si esauriscano nell'ottenimento di questa o quella carica di prestigio da esibire come uno status symbol.
10/03/2018 14:32:19 e modificato da mikee il 10/03/2018 14:33:19
ghennadi72 ha scritto:
Cioè in pratica mi stai parlando degli avvistamenti dello Yeti :-D
Ok, sono d'accordo. Gli yeti esistono ma sono rari, timidi e sfuggenti quindi difficilmente possono essere considerati statisticamente rilevanti e rilevabili, mettiamola così.
XD Allora sono stato fortunato a vederli!!!
E' chiaro che il bilancio di un gioco generale dovrebbe essere positivo.
Assurdo che uno, per una parola di troppo, se ne va.
Non è di certo per una parola di troppo, ma di un bilancio che insomma, gli conviene mollare tutto anzichè restare.
ghennadi72 ha scritto:
A me importa solo che per quanto possibile dinamiche di amicizia (e le eventuali grane che possono derivarne: litigi, corna, gelosie, sfanculamenti, ecc) restino fuori dal gioco e che lo influenzino il meno possibile. Non che non ci siano. Mica faccio il confessore dei giocatori. Al massimo mi incazzo (ed è mio dovere di gestore incazzarmi) se vedo che una amicizia o un'antipatia offgame o un'amicizia che va a rotoli si travasano dentro il gioco distorcendolo o guastandone la serenità.
E' proprio questo il problema.
Nel nostro ambiente, non ammettiamo che due persone che stanno insieme in off, sono sposati in on. (o amici, o tutori, o quel che si pare)
Se lo vogliono, se lo giocano e fanno l'iter perchè i pg sono scollegati dalle persone e poi non è detto che succeda.
I giocatori bisogna che imparano a non riversare nel proprio pg cose che dovrebbero essere vissute in contesti privati lontano dagli occhi di persone che non c'entrano niente. :P
Inoltre, beneficiano di vantaggi illeciti dettati dall'off perchè:
- non si può mettere in discussione il loro rapporto (tanto in off si confrontano e riportano in on)
- si giocano due pg in uno
- mettono da parte la coerenza on per far prevalere gli interessi off.
Di questi problemi li ho vissuti su amplia scala.
- Sia fra amici, con personaggio uccisi per colpa dell'off perchè anzichè credere alla narrazione, hanno creduto all'amico di turno perpetrando l'incoerenza su più strati, anche nei confronti di altri giocatori.
- Sia per fidanzati interni o esterni al gioco che volevano da noi le giocate per controllare la fidanzata/o, con tanto di provoleggiamento.
- Sia tradimenti vari che poi si sono portati in off, per poi essersi sposati.
In 12 anni di gioco, l'esperienza su ste cose le abbiamo vissute in amplia scala e in ogni sfumatura, neanche fosse un'agenzia incontri.
L'on è on, è vero che bisogna trarne emozione, è vero che si gioca con chi abbiamo feeling, ma le cose private dei giocatori, non c'è interesse che vengano poste anche all'attenzione del gestore. XD
ghennadi72 ha scritto:
Quella è sempre lentissima, o non sarebbe una scalata, sarebbe una passeggiata e alla lunga anche i giochi troppo facili tendono a svuotarsi di senso.
E' il prezzo da pagare per ogni struttura piramidale, che sia una corporazione di gioco, la classifica di un torneo di tennis o l'organigramma di inquadramento aziendale sul posto di lavoro.
Se diventa troppo rapida vuol dire che c'è qualche disequilibrio e che troppo spesso arriva in cima qualcuno che non ci dovrebbe arrivare. Invece più scendo, più la base si allarga e più la mobilità verso l'alto è facile... ed è anche meno traumatica e "dolorosa" la mobilità verso il basso.
Io per lentissima, ho visto cose tipo...
In una land, c'era una giocatrice, davvero la migliore della land, ha praticamente tirato su tre gilde, ha insegnato a 5 giocatori a diventare bravi. Una persona che giocava un giorno si e l'altro pure.
Lei voleva il cambio razza, le hanno fatto aspettare 9 anni, ha saltato 3 anni ma ha giocato in modo assiduo dedicandoci del tempo. Ha avuto il cambio razza, 6 mesi dopo la land chiude (già era a 11 anni).
Lei è stata quella più assurda delle attese infinite non meritate, gli altri per arrivare a vice capogilda, minimo dovevi fare 5 anni di gioco assiduo in land, se andava bene che alla fine di tutti questi anni te la davano.
I giocatori, anche se scontenti, non lasciavano il gioco perchè oramai, avevano investito troppo delle proprie risorse per mollare proprio ora. Quell'ora che si tramutò in anni.
Per il cambio razza, non prendevano in considerazione persone che giocassero meno da 4 anni in land. Dopo tale soglia, allora eri un potenziale candidato.
E se lei, la giocatrice migliore in una rosa di fuori classe, non riuscivano, noi umili mortali che speranze potevamo avere?
Giocatori FAVOLOSI perchè con tutta quella esperienza e quella fatica, non esistevano ne png e ne gestori, non c'era bisogno. Ma quando la land ha chiuso, finalmente quando potevano godere della fatica impiegata, la rabbia generale è stata fortissima.
Noi dopo due anni, ciao e arrivederci, dal lontano 2005. Abbiamo fatto in tempo noi a costruire la land, giocare 9 cronache, fare una 2.0 e loro ancora li ad aspettare le sette e i cambi razza. xD
ghennadi72 ha scritto:
Se ti può confortare io ho avuto esperienze terribili sia con capi "png" (o meglio pg di scenario), che con capi "giocatori qualsiasi".
Fondamentalmente dipende dalle persone. Resta il fatto che quando un capo capace arriva in cima, non lo scalzi, a meno di costringerlo. E qui si aprirebbe l'interessante domanda: perchè scalzarlo se fa quello che deve e lo fa bene?
Perchè quelli sotto non possono salire oltre. Eh, appunto.
Forse sarebbe anche il caso di dare ai giocatori dei traguardi da raggiungere che possano essere differenziati e che non si esauriscano nell'ottenimento di questa o quella carica di prestigio da esibire come uno status symbol.
Non siamo di certo la land con la scalata più rapida, non di certo uno bisogna che aspetta 9 anni di gioco assiduo per un cambio razza. xD
10/03/2018 17:48:13
leoken87 ha scritto: Discutevo qualche giorno fa con altri utenti del portale di un argomento all’apparenza banale, ma piuttosto complesso, lo zoccolo duro dell’utenza di un pbc e mi sono chiesto, lo zoccolo duro è davvero un bene per le land o no?
Per quanto la risposta del SI, possa sembrare scontata, ritengo che sia tutto fuor che facile fare questo tipo di valutazioni, in quanto ci sono sia argomenti a favore che contro.
A favore
- Utenza fidelizzata che difficilmente lascerà la land
- Passaparola dagli utenti fidelizzati agli amici, che portano altra utenza
- Rapporto di “amicizia” tra la gestione e l’utenza
- Presenza costante in gioco degli utenti
Contro
- Scarso ricambio generazionale dei giocatori
- Ingresso dei nuovi in gioco spesso limitato da personaggi troppo grossi
- Ingresso e scalata nelle corporazioni difficili per gli stessi motivi
- Favoritismi verso gli utenti dello zoccolo duro
- Rischio di perdita di fasce di utenza anche grossa, quando si hanno discussioni tra gli utenti e la gestione
Questi sono solo alcuni esempi, i primi che mi sono venuti in mente, ma sarei curioso di conoscere le vostre opinioni in merito all’argomento
Il conflitto non esiste, se lo zoccolo duro accetta di buon grado dei nuovi.
Lo zoccolo duro, con il tempo deve diventare una sorta di guida per le nuove generazioni, quando non si adegua, il gioco muore.
12/03/2018 16:53:04
Approfitto del topic per tornare all'annosa questione dello zoccolo duro... premesso che io trovo che sia indispensabile, per portare avanti un gioco di questo genere, secondo me il problema è costituirlo, dato che le persone che ti possono arrivare pubblicizzando il gioco (tramite i mille modi offerti da internet) ti portano sì registrazioni ogni tanto, ma di persone che arrivano singolarmente, non coordinate tra loro e che, collegandosi singolarmente con orari differenti, difficilmente incontrerà quella massa critica di ingressi utile a stimolare la voglia di tornare ancora e ancora fino a creare lo zoccolo duro.
Quindi, come uscirne fuori? Qualche idea?
13/03/2018 12:23:04
Penso che i lati negativi siano tutti gestibili ed affrontabili con il buon senso spicciolo usato per gestire il mio gruppo di calcetto.
Siccome siamo diventati tutti “bimbi grandi”, per giocare in 10 (e a volte in 9 o 8), occorrono una trentina di persone nel gruppo whatsapp perché, come nel PBC, serve un numero molto maggiore di giocatori di quanti impegnano contemporaneamente il “campo” e non tutti sono liberi sempre.
Inoltre, per avere forza attrattiva, occorre giocare con continuità: non ti tieni libero il mercoledì sera se forse, può darsi che si giochi. Inoltre è difficile che qualcun altro fuori dal gruppo si aggreghi (cosa essenziale per gestire il turnover) se al martedì sera si è in quattro. Quindi serve uno zoccolo duro che faccia da struttura di base per favorire il fare massa critica.
Certo, con quel nucleo fondante di solito leghi di più, magari con qualcuno di loro organizzi cene e uscite, ma se giochi per il piacere di giocare e non per fare pubbliche relazioni (c’è anche quello) in campo giochi per vincere, o quantomeno per fare una bella partita: il tiro forte, il gol all’angoletto, la spallatina regolare per mettere l’avversario fuori equilibrio, sono tutti trattamenti che riservi senza problemi a quello che gioca con te. Tra l’altro, lui farà lo stesso. E se si offende per questo, forse è il caso che scelga un altro hobby (o un altro gruppo). Semmai è con il nuovo arrivato che la prima volta “ci vai un po’ più piano”, perché non sai cosa può dargli fastidio. Magari ci perdi un po’ di tempo a spiegargli che nel tuo gruppo il portiere non può segnare e che se qualcuno si chiama il fallo gli dai punizione anche se non sei d’accordo, perché così si avvicina più rapidamente ad entrare nel gruppo di gioco.
Poi ok, per me il gestore è quello che prenota il campo e raccoglie i soldi mentre per l’opinione prevalente è l’allenatore e l’arbitro, ma sono sicuro che si possa adattare la metafora anche a quest’altra visuale
E si, certo, se litighi con i 5/6 che giocano tutte le settimane poi in bocca al lupo ad organizzare un’altra partita in tempi brevi. Ma questo è un problema legato all’essenzialità dello zoccolo duro e rinunciarvi non è una soluzione: è come rinunciare all’ossigeno perché se viene a mancare muori: i risultati non saranno brillanti.
Semmai meglio prepararsi nell’ipotesi ti venga a mancare all’improvviso.
Per quanto riguarda la creazione di massa critica, secondo me è utile, almeno in momenti di emergenza, fare da PR ed indirizzare i giocatori che condividono gli orari ad incontrarsi, però stimolandoli anche a giocare ogni tanto “fuori orario tipico”, in modo da mischiare le carte. Non è semplice, perché siamo tutti cresciuti ed abbiamo impegni ed orari, ma non vedo molte alternative
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