Zoccolo Duro
12/10/2017 16:18:51
Psycho ciò che tu hai appena fatto, ha un termine tecnico ed è cherry picking. Di solito si usa nell’ambito delle ricerche mediche, ed è il selezionare solo i dati a favore di una teoria, fingendo di non vedere gli altri. Allo stesso modo tu hai estratto alcune parti di un discorso, decontestualizzandole e presentandole come cose orrende ed insensate.
Si è parlato di PvP che porta ad un veloce ricambio dei personaggi, permettendo solo ai più bravi di emergere e tu lo hai parafrasato come mattanza e omicidi di massa.
Quello che qui vedo è ciò che mi ha portato a lasciare pbc, live ed ambienti di gioco in genere; l’attaccamento morboso al pg, che è ciò che porta ad uno zoccolo duro non solo negativo, ma anche deleterio.
Lo zoccolo duro che forte della sua esperienza e della sua “intoccabilità” non gioca situazione pericolose per lui, anche se sarebbe coerente con il personaggio, e che nel momento in cui perde il pg, parte con i ricatti alla gestione per cui o gli si ridà il personaggio o lascia la land recensendola negativamente.
Io ho proposto una cosa molto semplice, ossia PvP al fine di non creare uno zoccolo duro che non integra, tu mi hai mostrato la paura dello zoccolo duro che non integra.
12/10/2017 17:27:51
leoken87 ha scritto:
Si è parlato di PvP che porta ad un veloce ricambio dei personaggi, permettendo solo ai più bravi di emergere e tu lo hai parafrasato come mattanza e omicidi di massa.
Se erano davvero bravi non staremo qui a parlarne. :)
I bravi sono accettati dappertutto, sia che uno sia un buono o cattivo gestore trovano il modo di farsi strada.
Quindi perchè tutto questo discorso?
Parlo di ciò che vedo, un tentativo sovversivo nella mia come di altre land di eliminare persone che si invidiano e danno fastidio per la loro presenza ed impegno negli anni.
leoken87 ha scritto:
Quello che qui vedo è ciò che mi ha portato a lasciare pbc, live ed ambienti di gioco in genere; l’attaccamento morboso al pg, che è ciò che porta ad uno zoccolo duro non solo negativo, ma anche deleterio.
Con tutte le land, le cronache e le persone che ci stanno in giro, lasci il mondo del gdr per questa ragione?
Alla gente brava che gliene frega dello zoccolo duro?
Che gliene frega degli altri in generale?
Mai visto che questi possano essere problemi.
Perdonami se te lo dico ma è una motivazione assai molto debole da parte tua. Sembri più ferito nell'orgoglio che altro.
leoken87 ha scritto:
Lo zoccolo duro che forte della sua esperienza e della sua “intoccabilità” non gioca situazione pericolose per lui, anche se sarebbe coerente con il personaggio, e che nel momento in cui perde il pg, parte con i ricatti alla gestione per cui o gli si ridà il personaggio o lascia la land recensendola negativamente.
Io ho proposto una cosa molto semplice, ossia PvP al fine di non creare uno zoccolo duro che non integra, tu mi hai mostrato la paura dello zoccolo duro che non integra.
Trovo abbastanza simpatica l'importanza che stai dando a persone che da come li descrivi, sono giocatori nella media che con alta probabilità, ignorano persino la tua esistenza.
Però, per loro abbandoni il mondo del gdr...
E' un pò come se io chiudessi la land per la manciata di persone che mi hanno criticato su gdr on line e magari anche in buoni rapporti, si sono iscritti alla land sbagliata perchè cercavano ben'altro. xD
Non ne vale la pena rinunciare a qualcosa che ti piace per queste persone che ripeto, con alta probabilità ignorano persino la tua esistenza.
Passa oltre perchè io sono certo che ci sono persone che apprezzano te e il tuo gioco ed hanno piacere di divertirsi con te.
E' attraente ciò che non possiamo avere ma bisogna anche apprezzare ciò che diamo per scontato. ;)
Non esistono solo gestori cattivi, land terribili e giocatori tremendi. Ci sono tante land con gestori educati e beneintenzionati, giocatori deliziosi che aspettano persone come te e tante altre che si ostinano a stare in ambienti che non fanno per voi.
Perchè ti/vi volete male? ;)
2400 land, ce ne sarà una adatta a te! ;)
12/10/2017 17:56:51
leoken87 ha scritto: [quote]
Trovo abbastanza simpatica l'importanza che stai dando a persone che da come li descrivi, sono giocatori nella media che con alta probabilità, ignorano persino la tua esistenza.
Però, per loro abbandoni il mondo del gdr...
Presta attenzione a quello che scrivo Mikee, io non ho mai detto che ho abbandonato il mondo del gdr, ci sono numerosi posti in cui gioco e mi trovo bene, ho detto che ho lasciato ambienti del gdr
è come se dicessi, che ho lasciato la cucina perchè puzza. Non sono andato via di casa perchè la cucina puzzava, mi sono allontanato dalla cucina perchè non ci stavo bene. Il bagno il soggiorno, il ripostiglio etc.. ci vado ancora.
Parlo di ciò che vedo, un tentativo sovversivo nella mia come di altre land di eliminare persone che si invidiano e danno fastidio per la loro presenza ed impegno negli anni.
Mikee non mi sono mai iscritto i piume nere, ne ci ho mai giocato. Il mio discorso è un discorso che nasceva a monte, sul fatto che in molte land, i giocatori vecchi, forti di anni di amicizia coi master, schede enormi e possibilità di fare il bello e il cattivo tempo a discapito dei nuovi giocatori. Mi spiace che tu ti senta colpito da questo, ma io non ho fatto ne nomi ne cognomi, ne additato alcuno, altrimenti se avessi ritenuto necessario indicare i colpevoli lo avrei fatto.
12/10/2017 17:57:24 e modificato da mikee il 12/10/2017 18:12:01
leoken87 ha scritto:
io non ho mai detto che ho abbandonato il mondo del gdr, ci sono numerosi posti in cui gioco e mi trovo bene, ho detto che ho lasciato ambienti del gdr
Eh allora problema risolto.
Ognuno ha quel che si merita. ;)
leoken87 ha scritto:
Mikee non mi sono mai iscritto i piume nere, ne ci ho mai giocato. Il mio discorso è un discorso che nasceva a monte, sul fatto che in molte land,
Anche il mio è un discorso a monte.
E' successo su PN come in molte land. ;)
leoken87 ha scritto:
i giocatori vecchi, forti di anni di amicizia coi master, schede enormi e possibilità di fare il bello e il cattivo tempo a discapito dei nuovi giocatori. Mi spiace che tu ti senta colpito da questo, ma io non ho fatto ne nomi ne cognomi, ne additato alcuno, altrimenti se avessi ritenuto necessario indicare i colpevoli lo avrei fatto.
Non sono colpito. :)
Il discorso che ho fatto a te è riferito anche a me. Le persone sono libere di fare come vogliono, anche io ho lo stesso diritto e scelgo.
Mi intrattengo con gente con cui abbiamo la stessa visione e lo stesso obiettivo, chi la pensa diversamente va bene uguale.
Non ho questo forte interesse o desiderio di controllare gli altri, imporre la mia visione, non sono costretto ad andare d'accordo per forza o che ho paura che mi fraintenda.
Non è un problema che mi riguarda.
Sono diverso, come tu sei a modo tuo e tutti sono a modo loro. ^_^
06/03/2018 17:57:50
musicamusa ha scritto: I contro sono tutti frutto di una cattiva organizzazione strutturale del gioco.
Quoto. Non è detto che lo zoccolo poi sia composto sempre dagli stessi giocatori anzi... un ricambio periodico è salutare.
E, secondo me, senza zoccolo, è difficile attirare nuovi giocatori che, vedendo pochi online, dopo 1 massimo due login, abbandonano per altri lidi.
07/03/2018 11:17:24
musicamusa ha scritto: I contro sono tutti frutto di una cattiva organizzazione strutturale del gioco.
credo non ci sia da dire altro, sinceramente.
07/03/2018 14:36:44
Bene, e come combattiamo questa cattiva gestione. L'obbiettivo di una discussione non dovrebe essere solo trovare l'origine di un problema, ma anche risolverla.
07/03/2018 20:03:13 e modificato da eina il 07/03/2018 20:09:29
ma anche risolverla.
Ok, ci si può provare. Dall'esterno, però, si possono offrire solo linee guida e consigli.
come combattiamo questa cattiva gestione
In generale e dal lato giocatore, non avendo paura di dire cosa c'è che non va, quando le cose non vanno, imparando a distinguere le cose che non vanno da quelle che non ci piacciono.
Vien da sé che i gestori che si trovano tanto bene con il loro zoccolo duro (di quelli che tralasciano tutti gli altri giocatori) non saranno minimamente interessati a quanto diciamo, ma ciò non toglie che possiamo provare lo stesso, andando punto per punto (perché alla fine è il gestore quello che ha più potere in mano per farci qualcosa). :P
- Scarso ricambio generazionale dei giocatori
Assicurarsi che la propria piattaforma sia visibile è un primo passo per attirare giocatori nuovi e qui abbiamo Gdr Online e la possibilità di sfruttare la sezione degli aggiornamenti: più vi fate vedere attivi in modo costruttivo e interessante, più avete l'occasione di prendere utenza. Mi pare ci fosse nel forum un thread che ne parlava, ma non lo trovo, magari qualcuno può mettere il link.
Il punto di fare questo è di descrivere il proprio gioco nel modo più chiaro possibile, in modo che il nuovo giocatore che si guarda tutto, una volta entrato in land ha meno probabilità di vedere le sue aspettative rovinarsi miseramente e cliccare sul tasto d'uscita appena capisce che non tira l'aria che voleva.
Passiamo ora al "dentro la land" e il discorso diventa "seguire i nuovi", e su questo se n'è parlato molto e non mi dilungo, perché l'argomento può diventare imperativo: i nuovi vanno seguiti, aiutati, e, se non sanno giocare, il gestore (o gli staffer adibiti o lo zoccolo duro) devono insegnare a giocare mostrando il bello del giocare, che è l'unico modo per provare a tenerseli sul lungo periodo.
Magari premiare i giocatori vecchi per giocare con quelli nuovi potrebbe essere un incentivo, ma non ho esperienze a riguardo e non so come potrebbe evolvere la cosa.
- Ingresso dei nuovi in gioco spesso limitato da personaggi troppo grossi
Gestori - mi rivolgo direttamente a voi - se il vostro sistema di gioco prevede una crescita illimitata di un pg, creerà problemi ai nuovi giocatori, che potrebbero sentirsi intimiditi o pensare di non poter mai raggiungere un livello accettabile per confrontarsi con gli altri ad armi più o meno pari. Succede, non lo si può ignorare.
Se da un lato spetta a voi far capire che un gioco tanto ampio in termini di giocatori porta per forza di cose a conoscere la sconfitta e che quella è il trampolino di lancio per ritentare, cambiare approccio, evolversi e divertirsi ancora, dall'altro spetta a voi ridurre lo stacco fin dall'inizio, o almeno dargli un limite.
Ciò vuol dire che dovrete calcolare un costo esponenziale per l'acquisto delle abilità, così come non dovreste essere tirchi nel donare punti esperienza (sempre con merito, eh, ma se curate il giocatore dall'inizio il merito arriva quasi sempre).
Ovviamente il tutto va dosato per l'economia del gioco e quella dipende da land a land, ma non si dovrebbe mai sottovalutare l'importanza di un sistema di gioco, che non si tratta solo del "dado sì o dado no", ma anche di curare la probabile crescita di un personaggio adattando il sistema perché sia possibile in tempi umani, non elfici, e che non dia al giocatore l'idea "non posso fare niente per difendermi".
- Ingresso e scalata nelle corporazioni difficili per gli stessi motivi
Allo stesso modo in cui mostrate ai nuovi giocatori che perdere è possibile, è necessario porre l'attenzione al tipo di vittoria che si può conseguire in un gdr, che può cambiare da ambientazione ad ambientazione, ma in genere non è sempre solo il "picchio il cattivo e lo uccido".
Potete rendere chiari gli obiettivi e le vittorie che si possono conseguire all'interno del gioco, in modo da fornire delle linee guida e soprattutto per allontanare l'idea che l'unico modo per vincere nella vostra land sia quella di scalare le corporazioni fino alla cima. Anche perché, una volti arrivati alla cima, c'è la tendenza ad arroccarsi e adagiarsi sugli allori, oppure andarsene perché tanto oltre quel punto non si può andare.
Quindi spetta a voi ricordare sia allo zoccolo duro che ai giocatori nuovi che c'è sempre qualcosa da fare, e che la lotta per il potere è uno spunto di gioco (che prevede anche il ricambio di pg al potere), ma non l'unico: ampliate il panorama delle vostre quest, delle vostre trame, date agli utenti sfide nuove con possibilià di nuove vittorie. Non lasciate morire la "domanda di gioco" e continuate a dare "soddisfazione" all'utenza, che sia con oggetti, con riconoscimenti, con qualsiasi altra cosa che la vostra ambientazione (e il loro gioco) può prevedere.
E, soprattutto, parlate con loro, con i giocatori, cercate di capire cosa cercano, perché ognuno potrebbe avere necessità diverse, e non è detto che la land non possa andare incontro a buona parte di quelle necessità, migliorando il gioco di tutti.
- Favoritismi verso gli utenti dello zoccolo duro
La tentazione di favorire un giocatore che ha dato tanto alla nostra land c'è ed è naturale: il premio per chi fa è in parte attinente alla meritocrazia che tanto vogliamo, ma a volte è anche questione di fiducia o anche solo di affetto o, addirittura, di voler dare una possibilità. Non sono cose sbagliate di per sé, ma all'interno di una land a iscrizione libera non funzionano, perché ci sarà sempre chi dirà, chi a ragione e chi no, "ma... e io?", e quando capirà che per avere la stessa cosa dovrà arrampicarsi sugli specchi, andrà via.
Se volete mantenere solo il vostro gruppo di gioco preferito, chiudete le iscrizioni alla land, non è un male, non è qualcosa di cui vergognarsi, e non è necessariamente qualcosa che vi farà chiudere. L'importante è che tenete in conto il rischio che in un gruppo chiuso ci possa essere il ristagno delle idee e la conseguente perdita di divertimento. E qui arriviamo all'altra possibilità, cioé il punto in cui per la propria land si preferisce avere gente nuova in modo da consentire il rinnovamento del gioco.
Se si riconosce il bisogno di nuovi giocatori, questi vanno tutelati tanto quanto i vecchi: in un ambiente aperto l'imparzialità è il modo migliore per evitare che il malcontento porti alla fuga.
In questo caso può sempre venire in aiuto il regolamento: potendo regolamentare in modo chiaro e visibile a tutti in che modo sono valutati i meriti e come sono assegnati premi e cariche, ci si fornisce di un mezzo per rispondere ad eventuali domande a riguardo, oltre che formare un modello cui lo staff può attenersi senza andare per conto suo.
Non abbiate paura, quindi, di scrivere un regolamento dettagliato e amplio, con "punizioni" e "premi" ben definiti, in modo che a voi, alla fine, competerà solo di seguirlo. E, se ci sono casi strani non previsti, aggiornate il regolamento, e non frenatevi dal parlare col giocatore della violazione: a volte non si sbaglia per far male, ma solo per non aver preso in considerazione anche la visuale di tutti gli altri.
Gestori, voi per primi, quindi, cercate di entrare nei panni di tutti i vostri giocatori, perché saranno loro a darvi le soddisfazioni più grandi.
- Rischio di perdita di fasce di utenza anche grossa, quando si hanno discussioni tra gli utenti e la gestione
Ci sono talvolta delle situazioni in cui, semplicemente, non si è d'accordo, per quanto ci si sforzi. Anche questo è perfettamente normale e non è un male, per cui l'unico punto in cui si può intervenire per perdere meno giocatori è il modo in cui ci si comporta, come ci relazioniamo con loro, come parliamo.
Buona educazione e trasparenza sono le regole d'oro che ogni gestore dovrebbe abbracciare. La trasparenza porta a risposte semplici, dirette e chiare, che di per sé o tranquillizzano i giocatori o allontanano i disturbatori. Questi possono attaccarsi alle virgole e trollare per il gusto di farlo, per cui armatevi di pazienza.
I disturbatori (che siano o no dello zoccolo duro), però, hanno una caratteristica: se non se ne vanno brontolando, provano ad alzare i toni, insinuando, offendendo più o meno chiaramente. Cari gestori, dovete essere delle rocce, resistere e rispondere senza mai abboccare all'amo messo apposta per far spostare l'attenzione dal problema al vostro presunto dispotismo.
Il fatto che siate capaci di trattenere l'istinto di mandare a quel paese qualcuno vi garantirà il rispetto di chi per vie traverse è "testimone" dell'accaduto, perché penserà "anche se non andremo d'accordo, non sarà irrispettoso nei miei confronti" e questo, il più delle volte, porterà a dare altro rispetto in cambio.
Ora, sicuramente c'è chi vorrà approfittarsi del "buon cuore", per cui ci vorrà uguale fermezza nel dire "no", ma questo può sempre essere detto con modi diversi: spiegate il perché dei "no", portate esempi pratici, fate loro notare cosa potrebbero pensare gli altri giocatori, se a lui si permette qualcosa e agli altri no, e cosa succederebbe se certi comportamenti fossero ripetuti.
Il problema delle conversazioni infinite ed estenuanti è sempre dietro l'angolo, per cui bisogna valutare quando insistere e quando no, e l'esperienza è l'unica che aiuta.
Nel caso di discussioni che coinvolgono più giocatori, valgono le stesse regole: rispondere con educazione e fermezza, agire con trasparenza e con regolamento alla mano, essere rispettosi dell'altro in quanto persona anche se l'altro non lo è (ci perderà lui, poco ma sicuro). Questo non vuol dire che si debba dire "sì" a tutto, sia chiaro, solo che il "no" non deve essere motivato da "è la mia land e faccio quello che mi pare", in nessun caso.
Tutt'altro valore ha il "per la mia land ho sempre voluto questoequello, per cui ho fatto un regolamento che lo tutela e vorrei poter continuare a garantirlo a tutti i giocatori", che non è un'imposizione, non è una scusa (anche se a volte è usata come tale, evitate perché i giocatori attenti a queste cose vi sgamano ugualmente e, guarda un po', se ne vanno), e può essere una risposta aperta a proposte nuove e funzionali, senza smontare il giocatore (il che vuol dire che, sì, un gestore deve essere aperto a proposte funzionali).
Inoltre, la buona educazione vi permette di ridurre le recensioni negative o quantomeno i motivi per cui sono negative, nonché di rispondere a quelle false e/o esagerate in modo tranquillo e molto più ragionevole (anche questo parla di voi e vi fa pubblicità).
Mi ripeto: se lo zoccolo duro decide di andar via c'è poco da fare, ma si può agire nel modo in cui va via, cioé adoperandosi per mantenere i rapporti distesi nella consapevolezza che non sempre si può andare d'accordo. Magari quei giocatori, per via del vostro meritevole comportamento, si sentiranno di consigliare comunque la vostra land a qualcuno con idee più simili alle vostre.
08/03/2018 15:57:41 e modificato da darkcamelot il 08/03/2018 16:00:25
leoken87 ha scritto: Bene, e come combattiamo questa cattiva gestione. L'obbiettivo di una discussione non dovrebe essere solo trovare l'origine di un problema, ma anche risolverla.
Non si tratta di una cattiva gestione, ma come ha detto qualcuno, una cattiva organizzazione strutturale.
Non so se s'intenda ciò che intendo io, ma per me il problema è in primis strutturale, poi gestionale, poi anche i player ci mettono come sempre molto del loro.
Mi spiego, se l'ingresso e la scalata alle corp è troppo difficoltoso, il problema è la struttura di queste, in primis. Se io prevedo che a capo corporazione ci sia di base un pg con poteri altissimi (non guadagnati ma dati dal ruolo) il problema è strutturale non gestionale. Se io metto un grado da 1 a 5 per gestire razze, poteri, abilità eccetera, il problema è strutturale non gestionale.
Se per arrivare a fare il ruolo X devo per forza passare da A, B,C D eccetera e più il grado è alto più io sono potente, il problema è strutturale, non gestionale.
Non tutte, ma molte corporazioni possono essere strutturate diversamente.
Stessa cosa per il pg troppo grosso. Ora è inevitabile che se io gioco da anni (che poi pg che durano eoni, parliamone... uccideteli sti pg ogni tanto!!) sia più potente, ma più potente non vuole dire onnipotente. Strutturare appunto skills e abilità in altra maniera riduce il gap. Non è semplice e non è fattibile in land molto vecchie con strutture ben precise, ma queste land hanno un bacino di utenti comunque ampio di solito quindi non dovrebbero risentire di questa problematica (magari mi sbaglio).
E' comunque fattibile.
Certo il pg che arriva oggi e dice cavolo sono tutti troppo forti mi bloccano il gioco che palle, è un male diffuso prima ancora di cominciare a giocare di solito, e questo non è un problema strutturale ma di cervello dei giocatori.
Dal punto di vista gestionale ovviamente se io gestione metto il pg X a capo razza, capo corp, capo tutto, master e gli do poteri massimi subito, il problema non è strutturale ma gestionale. Io apro una land nuova, capita che sia così, il bacinodi utenza iniziale è ridotto, ma piano piano le cose devono cambiare. Può capitare che magari mi trovo con un pg a cui chiedo di prendere in mano una cosa e un'altra, dicendo che almeno una delle due è temporanea, poi inizio a dividere i compiti, mentre la prassi è accentrare ogni cosa in mano allo stesso pg, dal day one fino alla fine dei giorni, qiundi è logico che si vadano a creare queste situazioni in cui il pg X è dio e il pg Y guarda dal basso e basta.
09/03/2018 02:27:06 e modificato da ghennadi72 il 09/03/2018 02:45:51
leoken87 ha scritto:
Sinceramente vedo quasi tutti i tuoi PRO come possibilità/opportunità e quasi tutti i tuoi CONTRO come rischi. Non riesco a vedere nè gli uni nè gli altri come conseguenze inevitabili, anzi.
- Utenza fidelizzata che difficilmente lascerà la land
Dubbio. A volte basta una giocata o una serie di giocate non gradite, per non parlare di una parola di troppo su skype, di un tono mal interpretato leggendo un intervento su un forum interno o di una paccata di troppo durante un ritrovo tra giocatori a sgretolare la fidelizzazione anche dell'utente più assiduo.
La fidelizzazione, se non hai i numeri della vecchia Lot che era di fatto un universo parallelo, raramente autoriproduce fidelizzazione se non c'è un gioco solido e soddisfacente a sostenerla.
Per la mia esperienza l'unica fidelizzazione possibile è quella che deriva dal fatto che il gioco piace a chi ci gioca, attira un numero sufficiente di nuovi utenti a compensare quelli che lasciano (o meglio ancora a espandersi) e soddisfa una quantità di giocatori sufficiente a valere lo sforzo che costa il tenere aperto e "vivo" un gdr.
- Passaparola dagli utenti fidelizzati agli amici, che portano altra utenza
Spesso sì. Anche qui con i pro e i contro, ovviamente. Non sempre, ma spesso, capita che gli invitati siano convinti di avere una via preferenziale proprio perchè "presentati". O che sia il "presentatore" a convincersi di avere un credito per aver portato i suoi amici. Spiace dirlo ma lì c'è da andarci molto coi piedi di piombo, se non vuoi finire con una bomba a orologeria sotto il sedere.
- Rapporto di “amicizia” tra la gestione e l’utenza
Snì. Dipende dalle modalità di comunicazione dello staff con i giocatori. E non vedo come sia un pro, in termini strettamente ludici, se non per la riuscita di un obiettivo non manifesto, ma latente in qualunque gioco di gruppo, di soddisfare un bisogno di socialità, per
quanto stiracchiata dalle dinamiche della Rete.
- Presenza costante in gioco degli utenti
Io più che altro evidenzierei la possibilità di continuità delle trame di gioco che questo garantisce, soprattutto se nel tuo gioco l'ambientazione non è qualcosa di statico ed eterno che resta lì dall'apertura alla chiusura del gioco, ma qualcosa che può evolvere in funzione delle scelte che fanno i giocatori e delle trame che portano avanti.
Contro
- Scarso ricambio generazionale dei giocatori
In effetti lo trovo un controsenso. E' vero solo se il gioco ha slot limitati come i sedili di un autobus, in cui finchè non scende qualcuno, altri non possono salire.
- Ingresso dei nuovi in gioco spesso limitato da personaggi troppo grossi
Rischio molto concreto ma dipende molto da come è stato impostato il sistema di gioco. Se il PG di lungo corso arriva ad essere l'equivalente dell'imperatore Palpatine, mentre il nuovo pg parte a livello Jar-Jar-Bings, ovvio che la deriva può essere solo quella che hai descritto.
"Troppo grosso" è la chiave di tutto. Quanto più grosso?
Rischio reale ma facilmente gestibile, specie se non ci si fossilizza su meccaniche di progressione del personaggio ricalcate su cartacei che non prevedono un ambiente interattivo in cui convivono personaggi di "livelli" potenzialmente molto lontani fra loro.
- Ingresso e scalata nelle corporazioni difficili per gli stessi motivi
Vero e direi che più la land è "piccola" più il rischio è reale. Una buona soluzione sarebbe anche qui, non piazzare dei veri e propri pg ai vertici massimi, ma dei PNG, lasciando ai personaggi mossi dai giocatori le fasce intermedie e basse, garantendo una "mobilità sociale" molto più fluida.
- Favoritismi verso gli utenti dello zoccolo duro
Questo non è un "contro" connaturato alla presenza di uno zoccolo duro. Questo è una delle principali circostanze da evitare come la peste perchè possono originare l'implosione di un gioco.
Il rischio è dannatamente reale e posso anche concordare che la cosa si verifichi spesso statisticamente.
La cosa peggiore è che può succedere anche in completa buonafede (almeno lato gestione. il "cui prodest" ha sempre un certo peso) nel tentativo di saltare qualche passaggio e affidarsi al fatto che i giocatori più esperti e coinvolti nelle dinamiche di gioco "aiutino" pur non facendo parte dello staff a titolo reale: questo spesso non si traduce in veri e propri favoritismi come siamo abituati a pensarli, ma il risultato ci somiglia parecchio. Non reali "vantaggi sottobanco", ma magari corsie preferenziali nel coinvolgimento in certe quest, perchè ci si attende che quei personaggi e quei giocatori aiutino a tirare la baracca, ad animare, a "fare una parte" anche a beneficio degli altri giocatori. Con la spiacevole conseguenza che spesso proprio quei giocatori da "zoccolo duro", più che favoriti vengono ingabbiati, deresponsabilizzati anzichè responsabilizzati, e quando poi per caso si trovano a dover affrontare una quest "alla cieca" come tutti gli altri, non sanno che pesci prendere perchè sono del tutto disabituati a giocare a carte coperte.
Qui purtroppo posso parlare per esperienza diretta vissuta in una fase della versione 1 del nostro gioco.
Ma anche nel caso della versione più antipatica e spiacevole del "favoritismo", la colpa non è della formazione di uno zoccolo duro di giocatori di lungo corso, la colpa è della mancata lungimiranza di chi ci casca, lato gestore, in un modo di trattare con l'utenza che non dovrebbe mai prendere piede, anche quando accade "con le migliori intenzioni".
- Rischio di perdita di fasce di utenza anche grossa, quando si hanno discussioni tra gli utenti e la gestione
Non lo circoscriverei alle land che hanno uno zoccolo duro. La media del giocatore a cui dici "no" (anche quando dopo il no seguono dettagliate e garbate spiegazioni sul "perchè no" e sul "potresti invece") è "arrivederci". Zoccolo duro o meno.
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