Limitazioni in chat
09/04/2019 20:39:15
leoken87 ha scritto: Metodo A: Mettere un limite caratteri, ad esempio a 2000 caratteri
Metodo B: Mettere un limite di tempo alle azioni, ad esempio 3 minuti ad azione.
Metodo C:
blumarine ha scritto: Quello che penso è però che su ogni land che si rispetti la segnalazione delle tempistiche di gioco, e del numero di caratteri, consigliate in chat dovrebbe essere palese.
Ecco, penso che blumarine abbia esposto il metodo in assoluto più sensato, in risposta a questo intero post. Come detto, accontentare tutti non è assolutamente possibile, salvo non si abbia la voglia, le conoscenze ed i mezzi di eseguire un gran numero di lobotomie, ed a prescindere ci sarà sempre una fetta di utenza scontenta riguardo la lunghezza ed i tempi delle azioni.
Probabilmente, se ognuno di coloro che ha risposto qui esprimesse le proprie preferenze a riguardo, mi aspetterei di vedere abbastanza numeri da poter sperare di vincere al lotto.
09/04/2019 21:52:35 e modificato da baboomba il 09/04/2019 21:54:03
ilgrandeinverno ha scritto:
L'educazione al gioco da parte di chi, scusa?
Da parte della gestione del gioco.
In documentazione si scrive come fare per scrivere un'azione. Se non basta, ai giocatori che si dilungano troppo si spiega dove stanno sbagliando.
ghennadi72 ha scritto:
Il discorso è fallimentare proprio perchè si parla di estremi [...].
Il problema è proprio il fatto che si fa passare per sproloquio o monologo dantesco qualunque cosa vada oltre il "buona sera, che freddo che fa, un negroni, grazie" [...].
Un po' di sobrietà in più [...] aiuterebbe a discutere delle questioni in modo più laico.
Non è un semplice e banale discorso di gusti.
È un discorso di funzionalità. L'azione è "la mossa" del PG.
È più funzionale metterci una vita e scrivere tanto o puntare alla velocità e scrivere poco? È di questo che stiamo parlando.
10/04/2019 01:33:52
Breve parentesi: come gestore non posso educare nessuno al gioco. Quando un player entra nella nostra land e in generale in una land, ha una sua esperienza, ha una sua formazione, ha un suo stile.
Può anche darci idee nuove e migliorarci.
L'educazione è reciproca.
Se parliamo invece di struttura del gioco ogni gioco ha la sua, ha le sue regole, ha le sue funzionalità, le sue app e le sue peculiarità, al di là delle poche convenzioni comuni mutuate da ormai vent'anni di questo tipo di gioco online. Il giocatore legge il regolamento e decide se restare o meno: questa non è educazione.
La land sono prodotti: a ognuno il suo gusto.
L'argomento resta ozioso e letto decine di volte.
Dato che siamo qui per pubblicizzarci e tentare di avere *scambi* sul gioco, mi soffermo sulla prima delle motivazioni e sfrutto il thread per ricordare a chiunque non apprezzi avere un limite imposto di caratteri che su Asoiaf - Il Grande Inverno il limite è 1500 in giocata normale e 1200 negli scontri.
Fidiamo nell'intelligenza dei players nel comprendere contesto e ritmo di giocata, nel rispettare tempistiche decorose. Di rado siamo stati disattesi nella fiducia. E almeno in questi ultimi tre anni, ogni volta i "tempi", ben al di là della lunghezza nell'azione, sono stati eccessivi, non abbiamo mai trovato un giocatore che, a richiesta di darsi una regolata, sempre con educazione, ci abbia mandato a quel paese.
Quindi, se l'idea del limite imposto non vi piace, noi siamo aperti, disponibili e ben lieti di dimostrare che si può avere un limite da 1500 caratteri senza metterci più di cinque minuti a scrivere un'azione e quando sono dieci, sono ben spesi.
Enelya
10/04/2019 09:44:27
Voglio provare a far tornare la discussione in topic anch'io! :-D
Faccio un'esempio pratico: il giocatore Tizio vuole attaccare (con il suo PG Lord Ghenny) il PG Lady Enel della giocatrice Caia.
È più funzionale metterci una vita e scrivere tanto o puntare alla velocità e scrivere poco?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni brevi e rapide?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni lunghe e lente?
Se si assume che gli sproloqui sono il male e si decidere di limitare le incontinenze verbali, qual è la cosa migliore da fare?
10/04/2019 10:55:48 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 11:00:11
Baboomba, ti piace vincere facile? Che domanda è? La risposta è ovvia. Escludendo masochisti e giocatori che abbiano 16 ore al giorno per giocare, c'è una sola risposta possibile a questa domanda.
Se non vogliamo continuare a parlare di massimi sistemi o continuare a fare varietà di bassa lega evocando a pennuto di cane "sproloqui" e "monologhi" che qua nessuno sta difendendo né suggerendo, senza alcuna applicazione pratica conviene entrare nel merito:
Cosa consideriamo accettabile in termini di lunghezza e tempi di attesa?
Francamente le guerre di religione sulla differenza tra 600 e 900, tra 1000 e 1500, o tra 4000 e 5000 caratteri le trovo noiose e improduttive: 100 o 200 caratteri in più o in meno non fanno alcuna differenza sostanziale mentre se parliamo di ordini di grandezza le differenze sostanziali ci sono eccome.
Una volta che si scartano gli estremi delle azioni ultrabrevi e dei papiri dai 3000 caratteri in su esiste una fascia intermedia nella quale la convivenza di stili e di convenzioni è tranquillamente possibile, come è possibile e anzi auspicabile un adattamento di tempi e lunghezze a ciò che richiede la giocata in corso anziché ad un modello fisso e statico di gioco.
Tornando alla domanda di Leoken,io mi trovo bene con un limite massimo di 1500, una cosa che possono essere tranquillamente ridotti per giocate di ritmo più rapido e al tempo stesso sono più che sufficienti per supportare modalità di gioco diverse da "entra, ammazza mostro/pg, arraffa tesoro, esci" e lasciare i giocatori liberi di interpretare i loro personaggi senza farli sembrare dei logospastici.
È abbastanza ovvio che se uno ha preferenze verso un estremo o quell'altro qualunque soluzione intermedia gli sembrerà inadeguata.
Ed è qui che casca l'asino, perché chi sceglie soluzioni intermedie non sta cercando di mettere a tutti i costi insieme Capre e Cavoli né sta cercando per buonismo e volemosebbene di far convivere stili incompatibili. Sta semplicemente attuando quello che è necessario a supportare lo stile di gioco che preferisce.
10/04/2019 12:14:42
pleiades ha scritto: Le land dove io personalmente ho visto proliferare i papiri sono quelle in cui le azioni vengono retribuite con px in base alla lunghezza.
O in caso di "premiazione a mano" fatta dallo staff (masochisti!), veniva esaltato quello stile.
Ammetto il mio masochismo, avendo scelto di assegnare manualmente i px: ma la scelta è principalmente dovuta al fatto che, essendo una storica, preferiamo incentivare la coerenza e l'attinenza al periodo, e non c'è modo di farlo con un'assegnazione automatica dei punteggi.
D'altro canto, non abbiamo nemmeno imposto un limite, né di tempo né sul numero dei caratteri. E fin'ora non abbiamo riscontrato né tempi di attesa biblici con sbrodolamenti danteschi, né azioni striminzite e che non offrono nessun appiglio di interazione alla controparte.
C'è un limite di tempo in quest, che viene stabilito volta per volta dal master, ma per le free role preferiamo che ciascuno segua il proprio stile di gioco: contiamo sul fatto che i giocatori siano abbastanza intelligenti da rendersi conto di quando è lecito prendersela comoda e metterci uno o due minuti in più, e quando invece è consigliabile accorciare le tempistiche e ricercare una maggiore stringatezza.
Sono anche abbastanza dell'idea che il dialogo tra giocatori sia essenziale: se fatto notare e chiesto gentilmente che non si ha il tempo di attendere venti minuti o mezz'ora, la gente in linea di massima si adatta. Di contro, come player ho visto molta più resistenza e difficoltà di adattamento da parte di chi tende a fare azioni striminzite, quando gli viene richiesto di essere un po' più descrittivo per aiutare gli altri a immergersi meglio nella giocata.
Detto questo: se si sta giocando in più di due o tre, i tempi di gioco non è detto che aumentino per forza, se si scrive la propria azione man mano che appaiono in chat quelle di chi ha il turno prima di noi, limitandosi a fare gli aggiustamenti del caso, man mano che la chat si aggiorna. Si arriva invece a impiegare più tempo del necessario, se ci si trova costretti a rimaneggiare, riscrivere, tagliare e riformulare, per riuscire a rientrare in un determinato numero di caratteri, SOPRATTUTTO quando si interagisce con più pg o la giocata richiede una maggior attenzione all'interpretazione, che si focalizzi anche sulle espressioni facciali, la gestualità e i movimenti.
10/04/2019 13:27:38
baboomba ha scritto: Voglio provare a far tornare la discussione in topic anch'io! :-D
Faccio un'esempio pratico: il giocatore Tizio vuole attaccare (con il suo PG Lord Ghenny) il PG Lady Enel della giocatrice Caia.
È più funzionale metterci una vita e scrivere tanto o puntare alla velocità e scrivere poco?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni brevi e rapide?
Quali sono i vantaggi e gli svantaggi delle azioni lunghe e lente?
Se si assume che gli sproloqui sono il male e si decidere di limitare le incontinenze verbali, qual è la cosa migliore da fare?
Rispondo senza problemi, premettendo la soggettività delle risposte, basate tanto sui miei gusti, quanto sulle mie esperienze personali in ambo i tipi di gioco.
È più funzionale metterci il tempo che serve a scrivere quanto necessario al fine di esprimere cosa si voglia far fare al proprio personaggio in quel determinato turno, senza basarsi nè sulla lunghezza, nè sulla velocità, quanto sulla qualità di quanto si scrive;
Vantaggi delle azioni "brevi e veloci" sono esclusivamente la velocità delle giocate. Cosa, comunque, da non sottovalutare, dato che c'è chi ha tempo estremamente limitato da dedicare a queste cose;
Di contro, gli svantaggi sono la stessa velocità, che obbliga di prestare attenzione quasi esclusivamente alla giocata in corso, non potendosi permettere una vera distrazione, specie quando vi è un tempo limite entro cui azionare, così come il doversi basare su Statistiche e/o risultati di dadi per avere un esito più oggettivo possibile;
Vantaggi delle azioni "lunghe e lente" sono la possibilità di non dover basare l'esito della propria azione esclusivamente su una statistica e/o il risultato casuale di un dado (cosa comunque possibile), così come la possibilità, fra un'azione e l'altra, di respirare, andare in bagno, etc;
Di contro, gli svantaggi sono che non tutti possono permettersi questo tipo di azioni per via del tempo eventualmente a propria disposizione, e c'è gente a cui piace l'uso dei dadi;
Per te saranno il male (e se fatti senza la minima cognizione di causa, o semplicemente per andare a descrivere come si muove ognuno dei capelli in possesso del proprio personaggio per via di una brezza improvvisa all'interno di un locale chiuso ermeticamente, lo sono anche per me), ma ciò non toglie che esiste qualcun altro per cui non lo siano, e che anzi, preferiscono simili azioni, quindi non esiste una cosa migliore da fare, in generale, ma solo un modo di gestire il tutto correttamente, a seconda dello stile di gioco che la gestione di una determinata land ha pensato fosse il più ideale per il progetto da loro ideato.
pleiades ha scritto: Le land dove io personalmente ho visto proliferare i papiri sono quelle in cui le azioni vengono retribuite con px in base alla lunghezza.
O in caso di "premiazione a mano" fatta dallo staff (masochisti!), veniva esaltato quello stile.
Quanta verità xD
10/04/2019 14:31:29 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 14:32:59
Ecco un discorso interessante che vale la pena di fare per uscire dai luoghi comuni, dalle guerre di religione, e dalle generalizzazioni insensate, è il ricordarci e non esiste la funzionalità in astratto, come non esiste la coerenza in astratto, come non esiste la qualità in astratto.
Ognuna di queste cose esiste e ha senso solo in relazione a un modello di riferimento.
Di conseguenza funzionalità, coerenza, e qualità, si misurano unicamente per quanto rispondono all'ambito a cui vengono applicate il tipo di gioco che si fa in una land.
Se ci si sofferma a pensare a questo e si smette di inseguire miraggi astratti, si capisce facilmente che quella che in un ambito è funzionalità, in un altro ambito e con altri sistemi e stili di gioco diventa inefficienza, che quella che in un ambito e con certi stili di gioco e sistemi di gioco è considerata qualità, in altri ambiti nei sistemi di gioco è incoerenza allo stato puro. E quella che è qualità in un ambito, in un sistema, in uno stile di gioco, è sciatteria e pressapochismo o ridondante pesantezza in ambiti, stili e sistemi di gioco differenti.
E mi dispiace ripetere l'ovvio, ma sistemi di e stili di gioco sono questioni di scelte e di preferenze, con buona pace di chi non si rassegna all'idea di non poter fare un bel grafico di Pritchard, professore emerito, per misurare la qualità del gioco altrui.
10/04/2019 16:09:48 e modificato da svenn_potato il 10/04/2019 16:10:34
Io trovo che il problema sia a monte: vogliamo giocare con le tempistiche da tavolo.
2000 caratteri non sono nulla. Son poche righe. Sembrano tanti perché:
1) Il mezzo è la chat, che ci ha abituati a poche righe
2) Il tempo è quello "da tavolo", dove per dire quello che dici in 1.5k caratteri ci metti due minuti perché devi solo parlare e magari accennare qualcosa.
Poi ricordiamoci che da tavolo, fuori dagli scontri, i turni non esistono. Ci si parla sopra, si interroga il master, si gioca "a tempo continuato", cosa che in un pbc non è possibile.
Per specificare la storia del regolamento, le cose son due:
1) Ogni azione è sintetizzabile in una da 1k o meno, quindi diventa una questione di stilistica e non ha senso starci a fare filippiche sopra perché va a gusto personale
o
2) Ci sono azioni che necessitano di una lunghezza specifica (o minima) e quindi non ha senso appellarsi alle "azioni corte" come salvatrici quando non possono soddisfare il requisito (vedasi una giocata discorsiva a più di due persone con un limite a 1000)
E' la solita diatriba del dado vs non dado, rosso vs blu e modale si/no. Va a gusto, non c'è una metrica che ci dica "si così è funzionale", non c'è una vera linea guida da seguire se non quella che ci dettano i giocatori.
Spacchi e gruppetti si formano per trame, triangoli amorosi e faide intestine, ma non ho mai visto una land scindersi perché tizio scrive a 1000, caio a 1500 e tiburzio a 2000.
Chiudo il mio intervento aggiungendo: credo che la chat sia il mezzo peggiore per giocare di ruolo, almeno come lo si fa noi. Perché vogliamo usare uno stile da forum (descrittivo un minimo) su una chat, e la cosa non rende per ovvi motivi. Giocare da chat è possibile, ma come lo fanno gli americani su discord, ovvero come se stessero parlando normalmente fra di loro.
10/04/2019 16:22:49 e modificato da baboomba il 10/04/2019 16:59:02
Ghennadi ma quale funzionalità in astratto... Si sta discutendo di roba concreta.
Dyrr (a pagina 3) ha portato dei numeri.
Se ci sono 4 persone e ci mettono 15 minuti a testa, fanno un turno in 60 minuti. Tre turni diventano 3 ore, quattro turni 4 ore. Ed è tantissimo tempo.
Riducendo i 15 minuti a 10 ottieni che un turno si fa in 40 minuti.
Riducendo i 15 minuti a 5 ottieni che un turno si fa in 20 minuti.
È indubbiamente meglio.
La riduzione della perdita di tempo è qualcosa che viene perseguita in tutti gli ambiti. Anche in altri giochi:
- Nel calcio si contrasta la perdita di tempo nell'effettuare la rimessa dal fondo o dalla linea laterale con la minaccia dell'ammonizione
- Negli scacchi per limitare il tempo di riflessione si usa un orologio doppio
- Nei tornei di poker un dealer, un manager o un giocatore può fare un richiamo (detto "call the clock") se un'avversario ci mette troppo tempo. Il richiamato viene costretto ad affrettare la scelta
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Tibia ↗
World of Tanks ↗
World of Warship ↗
War Thunder ↗
RAID Shadow Legends ↗
State of Survival ↗