Limitazioni in chat
10/04/2019 17:16:30 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 17:18:21
Il discorso sui tempi Infatti è molto più concreto e mi trova quasi completamente d'accordo anzi direi che quello centrale e non necessariamente è legato alla lunghezza dello scritto.
Molto dipende anche dalle abitudini dei giocatori, da quante altre cose fanno mentre giocano da quando iniziano a scrivere la loro azione eccetera.
È invece la domanda che hai fatto prima che è tutto tranne che concreta perché è l'equivalente di chiedere se è più funzionare una bicicletta o un aereo.
Domanda alla quale c'è una sola risposta. Dipende da cosa devi farci e dove vuoi andare.
È solo in questo caso che il discorso di non poter far convivere biciclette e aereoplani ha senso Ma solo perché parliamo di estremi e finché non la pianteremo di parlare di estremi non credo faremo qualcosa di più utile che continuare a parlarci addosso per frasi fatte.
10/04/2019 17:41:22 e modificato da ghennadi72 il 10/04/2019 19:56:57
Ps. Sempre sul discorso convivenza tra chi scrive azioni da 700 caratteri e chi scrive da 2000 suggerirei di guardare a land in cui questo avviene quotidianamente e in cui, stranamente, i giocatori convivono riescono a giocare insieme imparano a venirsi incontro e adattare la lunghezza delle loro azioni non solo al contesto della giocata che può richiedere tempi più brevi o più lunghi ma anche alle abitudini e le necessità di chi interagisce con noi.
Credo che Svenn-potato abbia detto delle sacrosante verità tranne che su un argomento sul quale mi permetto di dissentire.
La percezione della scrittura come mezzo limitante appartiene unicamente a chi concepisce il play by chat Solo come un mero canale per replicare online partite di gioco di ruolo da tavolo
e di conseguenza se la scrittura è solo un mezzo come un altro tutti i limiti della scrittura vengono percepiti in pieno, vengono maldigeriti e la scrittura stessa viene considerata al più come un male necessario, da circoscrivere e limitare il più possibile allo stretto indispensabile per comunicare la propria (illuminante e.
azzeccata scelta di parole di baboomba) la propria "mossa".
Il play by chat italiano al contrario di quello americano e di quelle poche esperienze che ho visto in francia, non è nato come mero canale per far incontrare giocatori di cartaceo e dare loro una piattaforma o un tool con cui fare partite di cartaceo on line Ma come un gioco a se in cui la scrittura e l'espressione attraverso la scrittura è una parte fondamentale del gioco stesso e della sua attrattiva e quello che lo contraddistingue da altre forme di gioco di ruolo.
E questo probabilmente è uno spartiacque ancora più radicale di qualunque visione differente sul numero di caratteri accettabili, sui tempi di attesa accettabili, sulla diatriba infinita dado si/ dado no, e via dicendo.
Due giocatori che scrivono uno con azioni da 700 caratteri e l'altro con azioni da 2000 caratteri Riesci a farli convivere tranquillamente, ma due giocatori di cui uno percepisce la scrittura come un limite perché si aspetta solo di usarla come un tool per giocare partite di cartaceo online e l'altro invece lo considera un mezzo espressivo divertente in sé e una parte "core" del gioco non li farai convivere mai con nessun sistema, nessuna limitazione di caratteri, nessun sistema basato su dadi, automatismi, parametri o arbitrio umano totale.
11/04/2019 15:15:25
ghennadi72 ha scritto:
Il play by chat italiano al contrario di quello americano e di quelle poche esperienze che ho visto in francia, non è nato come mero canale per far incontrare giocatori di cartaceo e dare loro una piattaforma o un tool con cui fare partite di cartaceo on line Ma come un gioco a se in cui la scrittura e l'espressione attraverso la scrittura è una parte fondamentale del gioco stesso e della sua attrattiva e quello che lo contraddistingue da altre forme di gioco di ruolo.
E questo probabilmente è uno spartiacque ancora più radicale di qualunque visione differente sul numero di caratteri accettabili, sui tempi di attesa accettabili, sulla diatriba infinita dado si/ dado no, e via dicendo.
Due giocatori che scrivono uno con azioni da 700 caratteri e l'altro con azioni da 2000 caratteri Riesci a farli convivere tranquillamente, ma due giocatori di cui uno percepisce la scrittura come un limite perché si aspetta solo di usarla come un tool per giocare partite di cartaceo online e l'altro invece lo considera un mezzo espressivo divertente in sé e una parte "core" del gioco non li farai convivere mai con nessun sistema, nessuna limitazione di caratteri, nessun sistema basato su dadi, automatismi, parametri o arbitrio umano totale.
Applauso e lancio un reggiseno.
Scherzi a parte mi viene da dire un BOH grande come una casa.
Ormai è da più di un decennio che seguo questo portale. Questo argomento di discussione ciclicamente appare come minimo un paio di volte l'anno insieme a "gestori giocanti sì o no?" e "gestori brutti, cattivi ed incapaci, voi che ne pensate".
@Leoken, trottolino amoroso ... ma giocare, no eh?
Baci.
12/04/2019 01:27:39
mind_flayers ha scritto: [quote]ghennadi72 ha scritto:
Perchè con la vostra saccenza e arroganza nel ridicolizzare, sminuire bollare e infangare puntualmente ciò che esula dalla vostra parziale visione del gioco di ruolo, e con tutti i tuoi/vostri "non si può fare" (quando ci sono i giocatori in carne ed ossa a smentirvi, e forse per questo fa comodo definirli "non giocatori" o giocatori da "cinepanettone", o "masse") state veramente dimostrando a tutto questo ambiente quanto vale e quanto è sincera la vostra propensione al dialogo e al rispetto per il prossimo.
E in ultima analisi anche quanto é "utile" prendervi come punti di riferimento o cartine di tornasole attendibili nella progettazione, costruzione e gestione di un gioco.
Ho letto tutta la discussione.
Il mio pensiero è stato praticamente il medesimo sopra quotato.
Forse c'è un po' troppa presunzione di poter dettare le regole di come deve essere mandata un azione in chat.
Quando la regola scritta ( intendo regola assoluta, non land per land ), non sta scritta da nessuna parte.
Ma questa è una mia semplice visione.[/quote]
Quoto e riquoto... e infatti ho fatto il quote di un altro quote!
Battute ridicole a parte, anche la discussione più interessante - e non c'è dubbio che questa lo sia, pur se l'argomento non è nuovo, perchè può comunque dare spunti di riflessione (nuovi e vecchi!) - non diventa altro che carta straccia se non si ha l'intenzione di confrontarsi davvero con gli altri.
Eddai ragazzi, mi piace pensare che siamo tutti delle persone con delle determinate capacità cognitive. Evitiamo di sfociare sempre nel muro contro muro, o non si va da nessuna parte.
Non è che bisogna sempre arrivare a "convincere" l'altro, nè è necessario raggiungere un accordo di qualsivoglia tipo. In fin della fiera, come direbbe uno Statunitense: "we'll just have to agree to disagree". Ma veramente, basta con tutte ste frecciatine e insulti mezzo velati nel momento in cui qualcuno scrive qualcosa che non ci sconquiffera.
Come dice bene mind_flayers, la regola scritta "assoluta" non esiste.
Ogni land, ossia ogni realtà differente, cerca di porre rimedio alla diversità di stili come meglio può. C'è chi ci riesce e chi invece no. Così come c'è chi ce la fa solo in parte.
Ho giocato in pbc dove la norma erano azioni di massimo 5 righe, in pbc privi di ordine d'invio, in altri dove la norma erano non meno di 1200 caratteri ad azione. In uno, addirittura, una volta ho fatto un solo turno in due ore, e c'erano soltanto altri due player in giocata con me - roba che mi sono letteralmente addormentata sulla sedia mentre aspettavo.
Un modo "sicuro", quello che ti garantirà di riuscire a far filare le cose nel modo più semplice e liscio possibile non esiste. Si può solo adattarsi a quelle che sono le esigenze e cercar di far funzionare tutto al meglio delle proprie possibilità.
12/04/2019 10:44:20
ghennadi72 ha scritto:
Perchè con la vostra saccenza e arroganza nel ridicolizzare, sminuire bollare e infangare puntualmente ciò che esula dalla vostra parziale visione del gioco di ruolo, e con tutti i tuoi/vostri "non si può fare" (quando ci sono i giocatori in carne ed ossa a smentirvi, e forse per questo fa comodo definirli "non giocatori" o giocatori da "cinepanettone", o "masse") state veramente dimostrando a tutto questo ambiente quanto vale e quanto è sincera la vostra propensione al dialogo e al rispetto per il prossimo.
E in ultima analisi anche quanto é "utile" prendervi come punti di riferimento o cartine di tornasole attendibili nella progettazione, costruzione e gestione di un gioco.
12/04/2019 13:00:00
Poi uno può anche scegliere di fare un play by chat con tempistiche e azioni lunghe, può scegliere di giocare e nel frattempo fare altre mille cose, nulla lo vieta eh...ma -visto che ci piacciono tanto le metafore- è come utilizzare una sedia per dormire. Magari ci riesci pure a dormire su una sedia, ma non sarebbe più comodo un letto? 🙃
Ho vissuto l'esperienza di un gdr in cui un paio di giocatori erano abituati a fare giocate da tre azioni da circa 20/30 minuti di attesa. Il vero WallOfText con dentro miriadi di discorsi, informazioni, chiacchiere e commenti. Impiegavo io stessa dieci minuti solo a leggere e non so quanti a replicare, ma per quanto le attese sopra i dieci minuti siano una cosa che personalmente mi infastidisce, in quel contesto ed in quell'utilizzo specifico (giocate di brainstorming e scambio dati) aveva un senso.
Ovvio che poi in giocate di combattimento o con maggiore dinamismo i ritmi cambiavano, ma credo che la scelta non sia solo legata al singolo play by chat, ma anche al tipo di giocata.
12/04/2019 13:00:19 e modificato da maclay il 12/04/2019 13:16:42
aeigdrpbc ha scritto:
Questo per dire, semplicemente, che la chatroom è oggettivamente più funzionale in tempi brevi perchè è gioco in tempo reale (a differenza ad esempio di un forum dove l'azione non viene cancellata e ci si può permettere anche di allungarsi perchè, infondo, l'altro legge appena può). E' una limitazione, se così vogliamo chiamarla, del mezzo più che un parere puramente personale o dettato da leggi di comunità.
Poi uno può anche scegliere di fare un play by chat con tempistiche e azioni lunghe, può scegliere di giocare e nel frattempo fare altre mille cose, nulla lo vieta eh...ma -visto che ci piacciono tanto le metafore- è come utilizzare una sedia per dormire. Magari ci riesci pure a dormire su una sedia, ma non sarebbe più comodo un letto? 🙃
Sedia o letto (o anche divano, non discriminiamo!), è proprio qui il punto.
Il problema non è tanto quanto uno scrivo o quanto ci mette a farlo, il problema è che non sempre la brevità o la velocità sono da preferirsi alla lentezza o alla lunghezza. E vice versa.
Ora, io concordo con Dyrr quando dice che 3 ore per salutarsi e 6 per riuscire a raggiungere un obiettivo siano tante. Troppe. Ma in modo assoluto, eh?
Però non è necessariamente detto che metterci 1 ora per far lo stesso sia la cosa giusta.
Di nuovo, la ricetta unica non esiste.
12/04/2019 17:03:34
Quod (scusa se sbaglio il nick) ha centrato il punto.
Se da tavolo siamo noi a ruolare da scritto dobbiamo scrivere. Descrivere.
Spesso un'azione è più descrizione che parlato, discorsi ispirazionali a parte, perché bisogna descrivere ciò che ci viene fare in automatico: tono, espressione, movimenti, e magari accennare ad un "non detto" qualora sia necessario.
Se poi uno in 1.5k o 2k mi scrive come si muovono i peli del braccio sinistro non è colpa dei caratteri.
12/04/2019 20:46:13 e modificato da ghennadi72 il 12/04/2019 20:48:22
svenn_potato ha scritto: (..)
Non quoto integralmente, ma come se l'avessi fatto.
Il discorso che fa Dyrr è difficilmente contestabile perchè tocca il vero limite del PbC: la discrasia tra tempo dei giocatori e la simulazione dello "scorrere del tempo" in gioco.
Questo é uno di quei problemi che qualunque sia l'approccio al gioco o il sistema adottato, o le preferenze di stile, abbiamo tutti: basta l'aumentare del numero di partecipanti a una giocata, e succede ovviamente quello che ha detto Dyrr: tempo torale tra un turno e l'altro che aumenta in funzione della sommatoria dei tempi di tutti.
Giocata in cui il tal gruppo di 10 personaggi deve aprire una porta e passare oltre. Facciamo finta che tutti impieghino lo stesso tempo a inviare la loro azione, anche se raramente è così. Ma non mi ricordo come utilizzare le notazioni di statistica per la sommatoria da 1 a N, quindi facciamo finta che tutti inviino le proprie azioni con lo stesso intervallo
T = t*n
Dove T è il tempo totale tra un turno e l'altro, "t" é il tempo medio con cui i giocatori inviano la loro azione, "n" é il numero di partecipanti.
"t" può essere 5 minuti, come 3, come 10. Nel primo caso aprire quella porta richiederà mezz'ora di gioco, nel secondo 50 minuti, nell'ultimo quasi un'ora e tre quarti.
Anche prendendo il tempo inferiore, 3 minuti, mezz'ora per aprire e (forse ma non è detto) aprire la porta sono comunque una mostruosità se paragonati al tempo che occorrerebbe nel mondo reale per aprire una porta.
questo è un limite con cui tutti abbiamo a che fare. Motivo per cui la prima cosa da fare sarebbe smetterla di ragionare in termini di "un turno rappresenta 10 minuti".
Ma de che? E' ovvio che non ci può essere una corrispondenza tra tempo di gioco e tempo fittizio della dimensione immaginaria in cui giochiamo.
meglio rinunciarci e pensare, forse, in termini più d'insieme: cosa riesco a far succedere nell'arco di una giocata? Cosa mi porto a casa nell'arco di una giocata?
A me questo sembra un discorso più pregnante del "quanto ci metto tra un'azione e l'altra". Perchè una volta accettato che in una giocata non avrai mai una corrispondenza di tempi con quello che faresti nel mondo reale, puoi permetterti di non inseguire miraggi e badare al sodo: cosa si portano a casa i giocatori alla fine di una giocata.
Sì, il tempo che i giocatori impiegano a scrivere influisce parecchio. Ma accantonata l'illusione di avvicinarsi al "tempo reale", contano anche (se non di più):
- modalità di mastering
- presenza e prontezza dello staff nel far rispettare i tempi
- adattabilità del giocatore al ritmo della giocata
Volgio soffermarmi su quest'ultimo punto, perchè uno dei problemi che ho riscontrato sempre più spesso (e no, non sto parlando solo di IGI prima che qualche burlone me lo suggerisca) è l'abitudine sempre più diffusa a
- cercare di commentare/interagire con tutto quello che è stato scritto/inviato dagli altri prima di noi. Cosa che puoi fare in una giocata discorsiva, accorciando i tempi anzichè allungandoli spezzettando risposte diverse a persone diverse su 10 turni; ma in giocate d'azione diventa semplicemente deleteria.
- iniziare a scrivere la propria azione (peggio ancora: iniziare a leggere quelle degli altri) solo quando arriva il proprio turno: i tempi potrebbero essere dimezzati se non ridotti a un terzo se i giocatori si abituassero a non aspettare l'ultimo nanosecondo per iniziare a scrivere la propria azione o, peggio, addirittura per leggere chi ha scritto prima di noi
- fare 10mila altre cose mentre si gioca: guardare serie TV e videotutorial su youtube, stare su skype a chiacchierare, impantanarsi in discussioni sui forum, postare su Facebook, stirare, telefonare all'amica del cuore, giocare a travian, fare la dichiarazione dei redditi... poi per forza che si legge all'ultimo, si scrive all'ultimo (e magari pure a pennuto di cane) e si triplicano i tempi. Bella cosa il multitasking da rete, ma ai fini del PbC é la morte civile.
- Mancata osservazione dell'essenzialità richiesta dal tipo di giocata: più che la descrizione dei peli del braccio di cui parla Svenn, mi preoccupa l'nserimento, nel corso di giocate finalizzate all'azione, di elementi emotivi e descrittivi non finalizzati all'azione (sì, anche i peli del braccio ma non solo... magari fossero solo i peli del braccio o le vermiglie labbra) che in una giocata discorsiva, in una giocata di interrelazione non finalizzata al "devo aprire quella fottuta porta!" ci starebbero benissimo, ma in una giocata in cui devi aprire una porta non servono assolutamente a nulla.
Già questi quattro elementi influiscono sui tempi di invio delle azioni molto di più del limite di caratteri. Perchè non è un problema di limite di caratteri troppo alto o troppo basso ma di COME USI i caratteri che hai a disposizione.
Perchè se il gocatore sa già cosa scrivere e non deve deciderlo all'ultimo nanosecondo, e se non si perde nel descrivere cose non finalizzate a quanto richiesto da una giocata che DEVE avere ritmi più rapidi rispetto a una chiacchierata attorno al fuoco con la pipa in bocca, non si registrano sostanziali differenze nel mandare un'azione di 1000 o di 2000 caratteri.
Quindi forse vale più la pena di concentrarsi sullo spingere i giocatori a imparare come usare intelligentemente quello che hanno a disposizione invece d mettergli a priori il cappio al collo.
13/04/2019 13:25:28
ghennadi72 ha scritto:
[...] La percezione della scrittura come mezzo limitante appartiene unicamente a chi concepisce il play by chat Solo come un mero canale per replicare online partite di gioco di ruolo da tavolo e di conseguenza se la scrittura è solo un mezzo come un altro tutti i limiti della scrittura vengono percepiti in pieno, vengono maldigeriti e la scrittura stessa viene considerata al più come un male necessario, da circoscrivere e limitare il più possibile allo stretto indispensabile per comunicare la propria (illuminante e azzeccata scelta di parole di baboomba) la propria "mossa".
Il play by chat italiano al contrario di quello americano e di quelle poche esperienze che ho visto in francia, non è nato come mero canale per far incontrare giocatori di cartaceo e dare loro una piattaforma o un tool con cui fare partite di cartaceo on line Ma come un gioco a se in cui la scrittura e l'espressione attraverso la scrittura è una parte fondamentale del gioco stesso e della sua attrattiva e quello che lo contraddistingue da altre forme di gioco di ruolo.
E questo probabilmente è uno spartiacque ancora più radicale di qualunque visione differente sul numero di caratteri accettabili, sui tempi di attesa accettabili, sulla diatriba infinita dado si/ dado no, e via dicendo.
Due giocatori che scrivono uno con azioni da 700 caratteri e l'altro con azioni da 2000 caratteri Riesci a farli convivere tranquillamente, ma due giocatori di cui uno percepisce la scrittura come un limite perché si aspetta solo di usarla come un tool per giocare partite di cartaceo online e l'altro invece lo considera un mezzo espressivo divertente in sé e una parte "core" del gioco non li farai convivere mai con nessun sistema, nessuna limitazione di caratteri, nessun sistema basato su dadi, automatismi, parametri o arbitrio umano totale.
Applauso e lancio di una mutanda (le zizze non ce le ho... questo ti posso lancià).
Condivido in pieno il pensiero.
Per il giocatore abituato ai giochi da tavola la scrittura ha dei limiti. Il gdr by chat italiano non è visto come una sorta di adattamento pari pari del gioco da tavola e la scrittura ha avuto sempre una certa importanza.
La riflessione però non deve stagnarsi su questo aspetto. Perché è vero, chi si lamenta dei tempi d'azione e della lunghezza del testo è spesso e volentieri un giocatore che ha anche esperienza di gdr da tavola, ma non dimentichiamoci che il gdr by chat italiano in origine non era come quello di oggi.
Quando ho cominciato a giocare io (attorno al 2000) ai giocatori si insegnava di essere chiari, rapidi e sintetici. Chiunque abbia cominciato a giocare in questo periodo ricorderà che si consigliava di azionare entro i 3-4 minuti al massimo. Le tariffe flat ancora non erano diffuse, l'adsl l'avevano in pochi e le quest duravano massimo due/tre ore. Quelli che scrivevano tanto venivano chiamati "papiromani".
La diffusione dei wall of text è cominciata man mano che la gente è passata dal 56k all'adsl, ma non ha portato ad un'evoluzione del gioco. Anch'io come Dyrr ricordo i primi proveddimenti adottati da qualche gioco, come la regola di saltare chi non posta entro 5 minuti o i limiti ai caratteri.
La difesa dei tempi lunghi e dei wall of text che si sta portando avanti nei tempi recenti della storia del gdr by chat italiano è, dal punto di vista storico, la difesa di qualcosa che è sempre stato contrastato e concepito come una cosa sbagliata da fare. È una vera e propria regressione!
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
CRSED: F.O.A.D. ↗
World of the Sea Battle ↗
Exclusive Villa GdR ↗
Project Entropy ↗
Foundation Galactic Frontier ↗
World of Warship ↗