✅ Leggendra
✅ Leggendra postato il 09/07/2020 17:46:30 nel forum presentazione giochi e modificato da gdr-online.com il 15/05/2025 12:00:28
E insomma, eccoci qua. Mi faccio portavoce di tutto lo staff di Leggendra e approfitto di questa sezione del sito per presentare il nostro progetto. So che la lettura sarà lunghetta, ma ringrazio a priori chi avrà la pazienza di arrivare fino alla fine ;)
Nome Gioco: Leggendra
Categoria: Play by Chat
Genere: Fantasy Classico con ambientazione rinascimentale e stampo low magic, incentrato su un’unica città (Leggendra) e terre immediatamente limitrofe.
Email: [email protected]
Codice: GdRCd 5.5 personalizzato
Server: Hosting condiviso
Versione Mobile: Sì (in lavorazione)
Presenza Razze: Sì, numerose razze giocabili tratte per lo più da dungeons and dragons, alcune anche non comuni, quali dragonidi, kenku, aarakocra, centauri, khajiit, goblin, orchi e mezzorchi.
Provenienza: la popolazione è divisa in cinque ceppi, in base alla provenienza e/o zona di riferimento: leggendari (gli abitanti della città), nomadi, figli di Gaia, underdarker, tribù
Resurgo: sì, ma con esiti non garantiti
Chat Riservate: No
Pensieri in azione: non incentivati
Sistema di Turnazione: Misto (ci si può trovare a giocare in una chat con più giocatori, ma con tag diversi, pertanto non è obbligatorio attendere tutti, ma solo quelli con cui si sta interagendo in maniera diretta);
Tempi di azione: si incentiva un gioco veloce, max 8/10 min.
Sistema di Gioco: interpretativo e con sistema “dadi” semplificato. Il giocatore è in grado di inviare delle azioni che includono immediatamente un esito (azione riuscita, parzialmente riuscita, parzialmente fallita, fallita) basato su una combinazione delle statistiche del personaggio e di fortuna. Si incentiva l’uso di questo tipo di azioni tanto nel PvP quanto in tutte le situazioni che hanno bisogno di un esito (riuscire ad accendere/spegnere un fuoco, catturare una preda etc.)
Doppi Personaggi: Permessi
Gioco Violento: Permesso con limitazioni (si disincentivano fortemente i dettagli splatter nelle descrizioni)
Gioco Erotico: Vietato
Limitazione Caratteri: Sì, 1800 caratteri con counter
Player Vs Player: Sì e incentivato
Backchatting: Permesso. Inoltre la land è dotata di una chat off dove è possibile scambiare quattro chiacchiere tra i giocatori. Chiaramente, la terremo attiva fin quando i numeri ce lo consentiranno. Se l’utenza dovesse crescere in maniera decisa, valuteremo la possibilità di aprire più chat off parallele.
Condivisione Account: Permesso
Master Invisibili: Sì, possono selezionare tale opzione. Inoltre, alcuni ruoli hanno la possibilità di inviare delle stringhe “di fato” anonime, ma il cui uso è destinato esclusivamente a fare ambientazione e gioco leggero.
Gestori Giocanti: Sì
Assegnazione Punti Esperienza: l’esperienza su Leggendra è convertita in monete d’oro. L’assegnazione di monete d’oro avviene esclusivamente giocando ed è uno dei motori della land, in quanto permette di fare acquisti al mercato non solo di oggetti, ma anche di razze speciali e classi. Tutto ciò incide sulle statistiche finali del personaggio.
Personaggi Bambini: No
Estensione Mondo: Città portuale (Leggendra) circondata da alcune location esterne giocabili. Leggendra è collegata ad altre città di natura simile da background. Se un domani dovessimo avere la necessità di ampliare il gioco, sbloccheremo tali città.
Mappa: non presente. Abbiamo fatto una scelta che prevede dei collegamenti interni senza necessità di mappa, viste le dimensioni ridotte degli spazi di gioco. Siamo aperti alla possibilità di aggiungerla in un secondo momento se dovesse servire. Attualmente, comunque, sono presenti 12 chat giocabili.
Browser Consigliato: Chrome/Firefox. La land è compatibile con Edge, abbiamo problemi con Safari che stiamo cercando di debuggare – ma non ne faremo una questione di vita o di morte, né un ostacolo al lancio.
Stato dei lavori: grafica: 80% (versione desktop 95% - dobbiamo sistemare e debuggare per Safari e “abbellire” alcune sezioni del sito, ma niente di che; smartphone 70%, dobbiamo sistemare la homepage e qualche scheda interna se riusciremo); programmazione: 90%, abbiamo già predisposto la maggior parte delle personalizzazioni che avevamo in mente; documentazione: 20%, sarà ciò che ci terrà impegnati nei mesi estivi.
Data prevista di lancio in beta test: settembre 2020;
Circa 225 anni fa (siamo nell’anno 120 della Nuova Era), i fruitori di magia e le razze magiche in generale iniziarono ad avvertire che qualcosa di imprecisato stava turbando la trama magica. In principio, gli episodi furono sporadici: qualche trucchetto magico che non riusciva, un artefatto magico che ogni tanto non dava i risultati sperati, un senso di spossatezza nelle razze “magiche” per eccellenza (fate, spiritelli e folletti). Con il passare del tempo, la situazione iniziò ad assumere dei tratti via, via sempre più gravi: i maghi facevano chiaramente difficoltà a castare; numerosi stregoni non furono più in grado di incanalare correttamente i propri poteri; i draghi cominciarono ad avvertire una sorta di disallineamento con la trama e le unioni tra draghi in mutaforma e creature bipedi, che sino ad allora erano sempre risultate sterili, diedero vita ai primi dragonidi.
Un gruppo di facinorosi iniziò ad instillare nella popolazione il dubbio che se qualcosa stava destabilizzando la trama magica, allora di sicuro doveva trattarsi di un disturbo di matrice divina. Questo pensiero, maliziosamente diffuso per depistare i fruitori dell’ars e metterli contro i mistici, portò ad un’esasperazione del fanatismo religioso che, tuttavia, non trovò alcuna risposta né soluzione a quanto stava accadendo alla trama, perché in realtà ben poco aveva a che fare con gli dèi.
Poi, la spossatezza di fate, spiritelli e folletti peggiorò. A milioni se ne ammalarono e a milioni ne morirono, portando queste razze alla quasi totale estinzione. Sorte simile toccò agli stregoni: incapaci di gestire un potere non più stabile, impazzirono in massa, causando enormi problemi per via dei loro poteri ormai fuori controllo. Chi non morì tra atroci dolori, fu vittima di sorti ben peggiori.
Mentre i più iniziavano a prendere coscienza della portata del disastro – e comprendevano che la trama non era solo destabilizzata, ma alterata e morente – i facinorosi mostrarono il loro vero volto e attaccarono ogni angolo del mondo civilizzato, cogliendo tutti alla sprovvista e rivelando così quanto stava realmente accadendo.
Si venne così a scoprire che anni prima, stanchi del continuo disprezzo che i maghi – soprattutto elfi – rivelavano nei loro confronti, alcuni stregoni drow avevano creato una sottile alleanza con gli orog – gli orchi dell’underdark – per mettere a frutto un nuovo e più potente modo di sfruttare la trama magica, che era stato ulteriormente perfezionato quando a questa prima alleanza si erano uniti anche orchi e goblin sciamani. Difficile a dirsi se questo sodalizio avesse sin dal principio un progetto ben definito in mente, o si muovesse per tentativi, fatto sta che dopo anni di pratica e fallimenti era finalmente giunto al perfezionamento di quella che passò alla storia come Orridomanzia.
Un orridomante non manipola, né incanala la trama. La distrugge. E il prodotto della sua distruzione è, per l’appunto, una magia orridomante: nera, morente, viscosa e appiccicosa come catrame, capace di togliere il respiro, corrodere al tatto, in altre parole uccidere.
Ciò che i fruitori dell’ars avevano inteso come un’alterazione della trama, ne era invece la sistematica distruzione compiuta dagli orridomanti, che ben presto ritennero maturi i tempi e diedero inizio a quella che è passata alla storia come Guerra dei Cento Anni.
Banale dire che la guerra imperversò per quasi un secolo. Ciò che gli orridomanti distruggevano, a livello di trama, maghi, druidi e mistici cercavano di riparare e guarire, ma ben presto fu evidente che non c’era cura per l’ordito magico e che il mondo sarebbe presto caduto nella barbarie. Gli orridomanti infatti non avevano alcun interesse a preservare la trama, essi volevano il dominio sul mondo, e lo volevano subito. E vista la velocità con cui stavano raggiungendo tale obiettivo, molti furono gli umani, i mezzelfi, i tiefling e gli stessi halfling che si lasciarono tentare e tradirono le loro genti.
Che ne fu degli dèi? Anche i mistici ben presto dovettero accettare il fatto che, con la trama così logorata, la fruizione del potere divino era ormai parziale e frammentaria, e iniziarono a perdere la loro fede. Con il venir meno del fervore religioso, gli dèi ben presto volsero lo sguardo altrove, lasciando i più alla loro miseria. Soltanto Gaia, tra tutti, rimase al fianco delle creature viventi, benché la sua presenza fosse sempre più fievole.
Al culmine dei cento anni di guerra, quando ormai la trama magica era letteralmente ridotta a un colabrodo, un drago d’ametista di nome Kether decise di abbandonare il fronte di guerra e si mise in viaggio per trovare una soluzione. La trovò dopo circa un anno, quando giunse in una zona costiera del sud dove sorgeva un’antica torre affacciata sul mare, chiamata da tutti Guglia Spezzata a seguito del tentativo fallito degli orridomanti di abbatterla, prima di continuare la loro opera di devastazione altrove.
Kether scoprì che Guglia Spezzata celava nel suo basamento una sorgente di potere (tre portali magici a forma d’arco disposti per comporre un triangolo) da cui la magia zampilla ancora intatta. Capì che quel luogo – che per quanto ne sapeva poteva essere l’unico nel suo genere – andava protetto ad ogni costo. Creò un primo insediamento intorno alla torre e chiamò in suo aiuto due esseri immortali in cui riponeva totale fiducia: l’angelo Korra e il vampiro Dashe.
All’angelo affidò la difesa di Guglia Spezzata e dei quartieri sorti intorno, compreso il Tempio e il mercato, comunemente chiamati i Portali. Al vampiro affidò la difesa delle mura della città, mura che nel tempo divennero sempre più stratificate, complesse, un vero e proprio reticolo a protezione di Leggendra e che prese il nome di Abisso. E a sua volta si insediò nella città, a difesa di quelli che definì gli ultimi Bastioni della civiltà. Quel trittico di realtà diverse basate su una precaria convivenza e sottili compromessi prese il nome di Leggendra, in virtù del passato del drago.
Per anni Leggendra resistette stoicamente agli assalti degli orridomanti. Ben presto, anche loro persero potere, quando ormai la trama era a tal punto distrutta da non poter essere consumata ulteriormente. Nei centoventi anni dalla fine della guerra, gli abitanti di Leggendra cercarono di avventurarsi di nuovo fuori dalla città, ma trovarono che l’entroterra era stato quasi del tutto devastato, pertanto videro nel mare la via più semplice per esplorare il mondo. Scoprirono così che altri insediamenti simili erano nati, e che la civiltà non era del tutto scomparsa. I commerci tornarono a fiorire, così come la ricerca tecnica e lo sviluppo. Nonostante tutti i presupposti fossero a suo sfavore, Leggendra non solo trovò un modo per sopravvivere, ma sotto la guida del Triumvirato, addirittura prosperare.
L’ambientazione di Leggendra è un’ambientazione low magic, contestualizzata in un periodo storico assimilabile al primo Rinascimento.
La magia non è sparita del tutto, ma l’abuso sconsiderato dell’orridomanzia ha sfilacciato la trama fino a renderla quasi del tutto inservibile. I pochi in grado di attingere ancora potere da essa sono i draghi e alcune classi specifiche, quali i druidi e gli arcanisti, classe nata dalla cenere dei maghi di cui ben poco si sa. Gli arcanisti sono pochi, inferociti, pericolosi e temuti. Nulla a che vedere con i maghi alla vecchia maniera, che ormai di fatto non esistono più.
Gli stregoni, capaci di attingere in maniera istintiva alla trama, sono persino inferiori in numero e hanno in pratica subito la stessa sorte toccata alle razze magiche (fate, folletti e spiritelli): la quasi totale estinzione. Non solo, con il disfacimento della trama magica, il mondo sembra aver perso interesse agli occhi degli dèi e solo alcuni tra essi continuano a esaudire le richieste dei fedeli. Ma tali divinità sono diventate scostanti, sempre più esigenti e volubili.
In breve, la magia e il misticismo si sono drammaticamente indeboliti, e lo stesso vale per i loro fruitori. Per sopperire a tutto ciò, in particolare alla sempre più crescente difficoltà ad attingere potere dalla trama magica – cosa di cui sono vittima anche gli orridomanti – le diverse razze hanno dovuto ingegnarsi per trovare nuove fonti di dominio. Tra queste si annoverano:
- Il sangue, il cui uso è appannaggio dei vampiri che da esso traggono potere, e dei negromanti, benché la negromanzia non sia praticata alla luce del sole, per via della superstizione che aleggia intorno a chi armeggia con la morte;
- La tecnologia. Perfezionata da artigiani e orafi gnomi, elfi e nani – ciascuno secondo la propria indole – ha prodotto oggetti innovativi capaci di influenzare la vita di tutti i giorni. Non sorprende l’invenzione di prototipi di macchine volanti, e i primi tentativi di infondere vita a costrutti meccanici.
- L’alchimia, intesa come la ricerca e lo studio di veleni, di sostanze chimiche quali acidi, balsami e vernici, e per finire della polvere pirica. Dalla collaborazione tra tecnologia e alchimia nascono le prime, rudimentali armi da fuoco.
- La magia druidica, che sopravvive ancora ma solo come concessione di Gaia, tra gli dèi, quella che ha mostrato un volto più misericordioso e che non ha abbandonato la terra cui lei stessa dà il nome.
- La magia psionica, tipica dei draghi, ultimo metro per misurare lo stato di salute della trama. I draghi sono infatti l’ultima razza vivente in grado di attingere ad essa in maniera diretta. È opinione comune che il giorno in cui smetteranno di mutar forma grazie all’imposizione del loro pensiero, allora la trama sarà definitivamente morta.
Come conseguenza a tutto ciò, gli usi e i costumi della società sono cambiati. Ad esempio, adesso le notti cittadine sono rischiarate da lanterne alimentate da sostanze alchemiche. Le armature pesanti sono state per lo più dismesse, così come le tuniche. L’abbigliamento si è fatto più pratico e meno appariscente: abiti in cuoio, stivali, mantelle e cappucci sono diventati la norma, così come anche i cinturoni per il trasporto di fiale e simili.
Tra le armi di nuova concezione, la fanno da padrone le prime elementari armi da fuoco, quali pistole, archibugi e moschetti, ma si tratta di prototipi che non di rado esplodono tra le mani di chi li impugna, a meno che non si tratti di quelle esperte di un archibugiere. Discorso leggermente diverso vale per i cannoni, usati per la difesa delle mura cittadine e la cui affidabilità è leggermente maggiore.
Altra arma particolarmente in auge a Leggendra è la balestra, soprattutto in formato ridotto impugnabile con una sola mano, e spesso corredata di dardi avvelenati.
Lo sviluppo tecnologico ha anche inciso fortemente sui commerci. Non potendo sfruttare i commerci via terra – Leggendra è una città costiera difesa da robuste mura e circondata da territori ostili, oggi abitati da orchi e mezzorchi, ma anche nomadi e più in generale individui che non intendono sottostare al rigido controllo del Triumvirato – le attenzioni dei mercanti si sono spinte oltremare e i commerci avvengono per lo più grazie alle golette e ai vascelli mercantili. I prodotti che giungono anche da terre molto lontane sono commercializzati in un quartiere dei Portali chiamato Fondaco dei Mercanti, dove ha sede il mercato cittadino.
Di tanto in tanto, in città arrivano artefatti che provengono da fuori le mura, e che appartengono chiaramente ad un passato antecedente la guerra dei Cento Anni. A portarli in città sono i nomadi del deserto – tollerati, ma guardati a vista – o avventurieri e cercatori di tesori. La presenza di questi oggetti lascia intendere l’esistenza di un mercato clandestino, di cui poco si sa. I forestieri sono guardati con sospetto, benché ormai trascorsi centoventi anni di “pace”, tale attitudine nei loro confronti si sia un po’ mitigata.
Per quanto riguarda la religione, la conseguenza più eclatante della perdita della trama è il disinteresse delle divinità. Alcuni ordini clericali sopravvivono ancora, ma hanno perso l’autorità che avevano in passato. Alcuni fanatici di stampo mistico appartengono all’ordine religioso armato chiamato, semplicemente, Ordo. Esso si pone a difesa del Tempio cittadino, dove è esaltata la libertà di culto: qui, ognuno può pregare chi desidera. D’altronde, per gli affiliati dell’Ordo non fa alcuna differenza l’oggetto della preghiera, perché a loro avviso tutti gli dèi sono la stessa entità primordiale e ciò che tiene in vita l’universo è la fede raccolta dalle masse. Il fatto che il miracolo della resurgo avvenga ancora, in certe circostanze, lascia intendere che l’Ordo non abbia tutti i torti.
Contrapposti all’Ordo vi sono i fedeli della Madre. Essi sostengono che tutti gli dèi – prima di essere abbandonati al loro destino – siano stati generati da un’unica divinità chiamata Madre. La Madre ben presto si votò alle tenebre e da allora guida la sua voce in terra con crudeltà inaudita. In linea di massima, comunque, a Leggendra le questioni religiose non sono di primaria importanza.
Riguardo la politica, il triumvirato stesso che governa la città è il massimo esempio del compromesso necessario se si vuole avere un futuro. Benché Leggendra sia un crogiolo di razza, popoli, lingue e fedi, una sola cosa è imprescindibile per tutti i suoi abitanti: la sopravvivenza della città. Se poi tale sopravvivenza è anche prospera, meglio. Ma per sopravvivere, gli abitanti di Leggendra devono proteggere quell’ultimo barlume di trama e contrastare con tutte le forze l’incedere dell’inciviltà. Ecco che l’atavica guerra tra bene e male non ha più alcuna importanza, perché adesso le pedine in gioco sono mutate e dai due lati dello schieramento si fronteggiano la civiltà e la barbarie.
Un’ambientazione come questa è stata studiata per prediligere il gioco individuale piuttosto che quello collettivo. Ogni giocatore, prima di appartenere ad una data razza o a una data corporazione, è soprattutto un individuo, capace di costruire con le proprie mani il suo destino, dato che l’ingerenza della magia e della religione è pressoché nulla.
Particolare attenzione saranno rivolte al gioco politico, al contrabbando, ai sotterfugi e agli intrighi. La parte bellica si svilupperà dal contrasto tra gli abitanti di Leggendra e gli abitanti delle terre esterne, con razze avverse giocabili e classi ideate ad hoc per l’ambientazione, come gli orridomanti, gli avventurieri, gli arcanisti etc.
Trovandosi all’inizio di un’epoca storica, la gestione è aperta all’idea di integrare nell’ambientazione nuove scoperte e possibilità sviluppate dai giocatori in gioco.
Potenza media, potenza individuale, esiti azioni. La prima meccanica di gioco che abbiamo voluto sviluppare ruota intorno alla potenza media della land, un valore dato dalla media della potenza di tutti i personaggi registrati al gioco. Avere una potenza inferiore o superiore alla potenza media della land è ciò che fa la differenza nel gioco, in quanto le azioni che prevedono un esito si basano su una combinazione di potenza e fortuna. Chiaramente, un personaggio che avrà una potenza inferiore alla media vedrà la maggior parte delle sua azioni fallire. Discorso opposto vale per chi ha potenza pari o superiore alla media.
Come si fa ad aumentare il valore “potenza” del personaggio? Attraverso l’acquisto e l’equipaggiamento di “items”.
Razze, classi, oggetti. L’unico modo per aumentare la propria potenza è quello di acquistare items al mercato o al mercato clandestino. Un giocatore all’atto della registrazione può scegliere una razza standard (sono gratuite) o giocare in incognito fino al raggiungimento di monete d’oro sufficienti per acquistare una razza “da rivelazione”. In alternativa, può anche intraprendere un percorso che lo porterà a “mutare” la propria razza (percorso creato ad hoc per mannari e vampiri), o a essere prescelto da una divinità ed evolvere quindi in angelo o demone. In ogni caso, le razze non-standard conferiscono potenza ben superiore alle razze standard, pertanto hanno un prezzo d’acquisto molto elevato e sono limitate in numero.
Altri items che contribuiscono a far salire la potenza del personaggio sono le classi e gli oggetti.
La scelta di una classe condiziona ovviamente le modalità di gioco di un personaggio. Se, ad esempio, il giocatore scegliesse di interpretare un personaggio di razza drow e classe orridomante dovrebbe accettare il fatto che la sua eventuale presenza tra le mura cittadine potrebbe essere un rischio alla vita del pg. Altre volte, la scelta di una classe è fondamentale per l’utilizzo di alcuni oggetti. Ad esempio, le armi da fuoco non aumentano la potenza del personaggio ma la diminuiscono, in quanto è più facile che esplodano tra le mani che non il contrario. Se un giocatore vuole quindi usare le armi da fuoco, sarà anche condizionato nella scelta di una classe che compensi tale malus (vedi: archibugiere).
Alcune classi sono poi incompatibili con determinate razze. Siamo dell’idea che non si possa avere un personaggio competente in tutto, quindi lato regole faremo in modo di rendere tutto molto chiaro e di porre pochi ma ferrei paletti di gioco.
Dunque, come si comprano questi items?
Gioco e monete d’oro. Per acquistare gli items occorre avere monete d’oro. Le monete d’oro sono il prodotto del gioco in chat. Ogni tot caratteri produce una moneta d’oro spendibile al mercato per l’acquisto di items (razze, classi, oggetti).
Il valore della comunità. Credendo fortemente nel valore della comunità e nel sacrificio che alcuni giocatori fanno per il bene del gioco altrui, abbiamo pensato di conferire dei bonus alla land: i master del fato e i ruoli di servizio guadagneranno il doppio delle monete d’oro, a parità di numero di caratteri. Inoltre, esiste la possibilità di attivare dei moltiplicatori per la land, dovuti alla crescita della comunità: più siamo, più ci divertiamo, più la gestione metterà a disposizione bonus di gioco.
Periodicamente effettueremo i controlli per tenere bilanciate le razze speciali.
Spirito della land. Ci muoveremo fondamentalmente su due fronti, uno dei quali – l’ambientazione – è praticamente territorio inesplorato. Speriamo di fornire ai nostri giocatori un play by chat fuori dagli schemi, fantasy, ma originale per molti versi. Non ci sentiamo di classificarlo low fantasy vista l’abbondanza di razze non umane, ma low magic di sicuro sì.
L’altro fronte è quello della giocabilità, che ci sta particolarmente a cuore. Abbiamo scelto di dare la possibilità ai giocatori di intrepretare cinque diverse popolazioni e un’infinità di razze e classi – rispettivamente, 22 e 16 – proprio perché vorremmo vedere una complessità di gioco che non può e non deve stagnare su guerre di posizione. Proprio per garantire una grande giocabilità, stiamo stilando regole di gioco semplici, pochissimi paletti e limiti invalicabili, e un grande ventaglio di sfumature a disposizione della fantasia di chi vorrà unirsi a noi.
Se siete arrivati a leggere fino a qua, sin da ora vi dobbiamo un grazie. Riguardo noi, ci prendiamo ancora un po’ di tempo fino a settembre per completare le parti mancanti della land. Nel frattempo, benché non sia prevista una fase di alpha test, vaglieremo eventuali candidature per una fase di pre-beta test da inviare privatamente a [email protected]
Ovviamente, rimaniamo a disposizione qui per rispondere ad eventuali dubbi o curiosità :)
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09/07/2020 19:35:19 e modificato da haruka il 09/07/2020 19:37:10
owli1 ha scritto: ma con tutte queste origini, provenienze, razze e così via come pensate di bilanciare il gioco anche a numero di giocatori?
In realtà è tutto più semplice di come possa sembrare.
Un giocatore che crea il suo personaggio come prima cosa decide da dove arriva. La scelta della provenienza è ridotta a solo cinque possibilità, e questa da già un primo taglio al personaggio. Se vive dentro le mura di Leggendra, è un leggendario. Se va e viene un po' dove gli pare, è nomade. Se per lo più incentra il suo gioco nelle chat "naturali" è un figlio di Gaia. Orchi, goblin e mezzorchi sono per lo più il nucleo delle tribù. E duergar e drow sono il nucleo degli underdarker.
Ovviamente speriamo di raggiungere dei numeri adeguati, anche se immaginiamo che all'inizio ci possa essere una predilezione per le trame cittadine, e quindi un maggior afflusso di leggendari. Il fatto che i doppi non siano vietati, per ovvia scelta della gestione, è un modo per poter "provare" anche più stili di gioco differente.
Solo dopo la registrazione il giocatore può scegliere la razza di appartenenza. Ne abbiamo 12 gratuite (Aarakocra, Centauri, Drow, Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling, Kenku, Mezzelfi, Nani, Thiefling ed Umani) e altre 10 a pagamento con le monete della land (Angeli, Demoni, Draghi, Dragonidi, Duergar, Khajiit, Mannari, Mezzorchi, Orchi e Vampiri). Un giocatore può tranquillamente decidere di giocare il proprio personaggio in incognito fino all'ottenimento di monete sufficienti a sbloccare una data razza. E' ovvio che razze "più potenti" avranno un costo più elevato.
Le classi invece rappresentano "il mestiere" del personaggio. Le corporazioni sono presenti, ma le riteniamo più una forma di aggregazione di personaggi con fini comuni, quello che conta è la classe.
09/07/2020 20:41:36
haruka ha scritto:
Solo dopo la registrazione il giocatore può scegliere la razza di appartenenza. Ne abbiamo 12 gratuite (Aarakocra, Centauri, Drow, Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling, Kenku, Mezzelfi, Nani, Thiefling ed Umani) e altre 10 a pagamento con le monete della land (Angeli, Demoni, Draghi, Dragonidi, Duergar, Khajiit, Mannari, Mezzorchi, Orchi e Vampiri). Un giocatore può tranquillamente decidere di giocare il proprio personaggio in incognito fino all'ottenimento di monete sufficienti a sbloccare una data razza. E' ovvio che razze "più potenti" avranno un costo più elevato.
Bello, credo sia la prima volta che vedo un'altra land con kenku e aarakocra giocabili (tra l'altro mi sa che il nome giusto per il Khajiit dovrebbe essere Felinide o Tabaxi).
A proposito, non so se ho capito... il motivo per cui fate "comprare" le razze forti coi soldi invece che col modificatore di livello è perchè non esiste proprio il livello?
PS: "Angeli" e "Demoni" cosa sarebbero? Visto che vi ispirate alle razze di D&D, "demone" è decisamente un po' vago (forse intendete qualcosa di simile al mezzo-celestiale e al mezzo-immondo del manuale dei mostri?).
09/07/2020 20:59:18
quod ha scritto: [quote]haruka ha scritto:
Solo dopo la registrazione il giocatore può scegliere la razza di appartenenza. Ne abbiamo 12 gratuite (Aarakocra, Centauri, Drow, Elfi, Gnomi, Goblin, Halfling, Kenku, Mezzelfi, Nani, Thiefling ed Umani) e altre 10 a pagamento con le monete della land (Angeli, Demoni, Draghi, Dragonidi, Duergar, Khajiit, Mannari, Mezzorchi, Orchi e Vampiri). Un giocatore può tranquillamente decidere di giocare il proprio personaggio in incognito fino all'ottenimento di monete sufficienti a sbloccare una data razza. E' ovvio che razze "più potenti" avranno un costo più elevato.
Bello, credo sia la prima volta che vedo un'altra land con kenku e aarakocra giocabili (tra l'altro mi sa che il nome giusto per il Khajiit dovrebbe essere Felinide o Tabaxi).
A proposito, non so se ho capito... il motivo per cui fate "comprare" le razze forti coi soldi invece che col modificatore di livello è perchè non esiste proprio il livello?
PS: "Angeli" e "Demoni" cosa sarebbero? Visto che vi ispirate alle razze di D&D, "demone" è decisamente un po' vago (forse intendete qualcosa di simile al mezzo-celestiale e al mezzo-immondo del manuale dei mostri?).[/quote]
Yep, Tabaxi sarebbe il nome più corretto, ma visto che Oblivion ha sdoganato i Khajiit, per una questione di maggiore diffusione, abbiamo optato per questo nome ;)
Per la Land, vorremmo che non fosse troppo difficile da approcciare anche per chi non ha esperienze di altri GDR, quindi abbiamo preferito non inserire skills e livelli. C'è un generico valore "potenza" del pg che incide sulla riuscita delle sue azioni. Siamo romantici, ma confidiamo nella collaborazione tra giocatori e speriamo di creare un clima disteso di gente che ha voglia di divertirsi, per cui se qualcuno sbaglia, speriamo sia per ignoranza di certe meccaniche e non per volersi approfittare di eventuali "bugs" presenti solo per rendere tutto più semplice.
Le razze "forti" sono a pagamento con ore di gioco proprio per questo. Pensiamo che un giocatore che ha fatto con noi già un certo numero di ore di gioco attivo abbia appreso determinate dinamiche e possa quindi ambire a razze più potenti, ma anche più difficili da giocare.
Per Angeli e Demoni, che si conteranno veramente sulle punta delle dita, pensiamo a figure come quelle descritte nel manuale dei nostri di quinta edizione. Personaggi di quelle razze dovrebbero essere mossi da giocatori di esperienza e pronti comunque a mettersi a disposizione degli altri per il divertimento di tutti..
10/07/2020 09:34:58
Un’ambientazione come questa è stata studiata per prediligere il gioco individuale piuttosto che quello collettivo. Ogni giocatore, prima di appartenere ad una data razza o a una data corporazione, è soprattutto un individuo, capace di costruire con le proprie mani il suo destino, dato che l’ingerenza della magia e della religione è pressoché nulla.
...una scelta molto precisa e particolarmente peculiare per un PbC, dove solitamente si cerca di creare gioco corale. Cosa vi ha portato a scegliere questa direzione?
10/07/2020 10:32:32 e modificato da haruka il 10/07/2020 10:38:17
kheperet ha scritto: [quote]Un’ambientazione come questa è stata studiata per prediligere il gioco individuale piuttosto che quello collettivo. Ogni giocatore, prima di appartenere ad una data razza o a una data corporazione, è soprattutto un individuo, capace di costruire con le proprie mani il suo destino, dato che l’ingerenza della magia e della religione è pressoché nulla.
...una scelta molto precisa e particolarmente peculiare per un PbC, dove solitamente si cerca di creare gioco corale. Cosa vi ha portato a scegliere questa direzione?[/quote]
Fondamentalmente due cose. La prima è il volerci distaccare dal resto dei pbc fantasy, senza snaturare troppo il genere. Abbiamo apportato piccoli cambiamenti per noi significativi, vedi la scelta dell'ambientazione e di depotenziare magia e misticismo. Lo stesso dicasi per le corporazioni/gilde.
E questo ci porta alla seconda riflessione. Nelle nostre esperienze pregresse in altri pbc fantasy ci è capitato troppo spesso di vedere enormi brutture giustificate da esigenze off nell'on. Un paio di esempi?
Gente che per anni ha fatto il paladino che, una volta abbandonata la gilda di appartenenza, deve diventare incapace nell'uso delle armi perché non ha più un simboletto ad identificarlo e deve quindi subire imposizioni che spieghino in on un bug del gioco. Tipo che non sa più maneggiare una spada perché non fa più la stessa pratica che faceva in gilda.
Gente che vuole poter giocare il mago ma non può farlo se non entra in una delle gilde che offrono questa possibilità. E se non piace al master? E se sta antipatico a mezza gilda?
Gilde che non possono avere "cloni" perché ogni gilda deve avere il suo angolino e le sue peculiarità e le difede come un cane con l'osso.
Gente che vuole giocarsi un'interpretazione della razza differente dalla consuetudine, ma non può farlo perché per quieto vivere deve allinearsi al comune sentire. E chi lo dice? Anche riguardo le razze stiamo stilando regole moooolto easy. Saremo categorici dove è necessario, ma totalmente aperti dove c'è anche solo un minimo di possibile sfumatura. Esempio pratico, stiamo sfumando anche gli allineamenti inserendo connotazioni nuove. Un demone avrà allineamento "sempre negativo". Un vampiro avrà allineameto "tendenzialmente negativo". Ma semplicemente perché non vogliamo trovarci un giorno con un giocatore che vuole giocarsi il vampiro abbracciato a forza, con un grosso carico di umanità, pentimento e senso di colpa per via della bestia, che non può farlo perché...
Abbiamo deciso che non volevamo vedere queste situazioni. Da noi le corporazioni che nasceranno saranno davvero delle aggregazioni di persone che hanno voglia di portare avanti un gioco comune. E' normale che far parte di un collettivo fornisce più spunti di gioco e cementa un gruppo e lo rende anche più gestibile e coordinabile tramite il master di gilda - ma non deve essere qualcosa che inibisca il gioco altrui.
Esempio pratico, un giocatore potrà farsi le sue ore di gioco e acquisire una prima classe. Poi potrà farsene un bel po' di altre e acquisirne una seconda totalmente differente, se ne ha voglia. In avatar, la sezione dedicata alla classe chiarirà immediatamente le competenze. Quando entrerà in gioco, un giocatore con pg con doppia classe dovrà sincerarsi di aver caricato il simboletto corretto in avatar, in modo che i giocatori che interagiscono con lui possano avere un'idea di quello che la classe gli consente di fare. In futuro è probabile che sbloccheremo la doppia classe visibile direttamente in avatar e in chat di gioco. Attualmente, la stringa della chat mostra: provenienza, razza, classe, sesso - il nick - la gilda. Abbiamo voluto tenere staccata l'icona della gilda proprio per creare una separazione netta tra ciò che si è come individuo, e ciò che si può fare come appartenente ad un gruppo.
Edit: dimenticavo. Le gilde non saranno per forza monoclasse. E le gilde miste possono tranquillamente essere considerate dei party allargati, gruppi di personaggi diversi tra loro, ma con fini comuni.
17/07/2020 16:41:14 e modificato da haruka il 17/07/2020 16:58:52
I lavori sul pbc continuano. Alcune modifiche e correzioni:
Lato sviluppo
- gioco spostato sul dominio principale e quindi ora homepage visibile a tutti;
- implementate le pagine della privacy e dei cookies, nonché i banner relativi;
- sistemata la grafica in alcune pagine interne;
- sistemati alcuni bugs della chat di gioco;
Lato gioco
- rivisto il sistema di esiti per le azioni che prevedono una componente di casualità. Adesso un'azione di questo tipo può essere soltanto riuscita o fallita;
- rivisto il sistema di lancio di azioni con esito e predisposta relativa pagina in regolamento;
- predisposta la scelta della seconda classe del personaggio. Ogni personaggio sarà libero di acquistare una prima classe e, in seguito, affiancarla ad una seconda (standard), o a una classe di prestigio;
- predisposto un fato di ambientazione assegnabile ai ruoli di servizio: potrà fare ambient e piccole estemporanee per movimentare le chat;
- portate a 17 le razze standard, ovvero selezionabili senza spendere monete d'oro. Rimangono 8 le razze speciali. Bilanciati i bonus sopravvivenza utilizzando i manuali di D&D dove possibile, in particolare quinta edizione.
Lato documentazione
- redatte le pagine di presentazione, ambientazione e meccaniche di gioco, visibili in homepage;
- redatte le schede delle popolazioni e delle razze standard, visibili in homepage;
- predisposti i popup di guida per le tipologie di azione, per i turni e per gli esiti.
18/07/2020 13:12:14 e modificato da ghennadi72 il 18/07/2020 13:37:16
Complimenti per il progetto articolato e dettagliato, è già questo un ottimo biglietto da visita che promette bene, perchè indica che vi siete posti gran parte se non tutte le domande che riguardano i problemi di giocabilità. Questo indubbiamente vi aiuterà a tarare il sistema di gioco se in corso d'opera vi si presentassero necessità di rivederlo.
Assegnazione Punti Esperienza: l’esperienza su Leggendra è convertita in monete d’oro. L’assegnazione di monete d’oro avviene esclusivamente giocando ed è uno dei motori della land, in quanto permette di fare acquisti al mercato non solo di oggetti, ma anche di razze speciali e classi. Tutto ciò incide sulle statistiche finali del personaggio.
Un sistema di gioco calvinista, che utilizza la ricchezza come metro della grazia divina 😎
Scherzi a parte, avendo scelto un sistema di determinazione degli esiti il più semplice ed immediato possibile avete fatto bene a individuare un unico parametro di riferimento anche se personalmente avrei lasciato distinta l'esperienza dal denaro, per garantirmi maggiore elasticità nei casi in cui l'esperienza fatta dal personaggio non è misurabile in termini di profitto materiale (ma se avete un setting di gioco che prevede che tutto sia misurabile in valori monetari - di qui il "calvinismo" della land - si può ovviare alla cosa). Tenere distinto oro ed esperienza non credo vi sarebbe stato difficile anche perchè comunque poi dovete passare attraverso un parametro intermedio, la potenza, che influisce direttamente sugli esiti.
Veniamo quindi alle domande:
Rapporto tra potenza e denaro: che rapporto c'è? Ovvero quali fattori entrano nel calcolo della potenza del singolo pg? In che modo l'acquisizione di denaro-esperienza influisce sull'acquisizione di potenza?
Sistema di razze: influisce, e come, sulla potenza e di conseguenza sulla determinazione degli esiti? O è principalmente un fattore interpretativo? Mi spiego con un esempio: un drow e un nano, a parità di potenza, avranno la stessa percentuale di probabilità di successo davanti a un test di sotterfugio piuttosto che di scavo minerario?
Secondariamente: le razze non libere, cioè acquisibili solo con acquisto successivo all'acquisizione di esperienza, hanno anche dei malus influenti sul gioco (ossia non malus semplicemente interpretativi) o solo bonus che le rendono più attrattive delle razze base?
Sistema di classi: stesso discorso delle razze. Intervengono sul calcolo delle probabilità di successo o la potenza rimane l'unico parametro di riferimento a prescindere dal tipo di prova per cui è richiesto un lancio di dadi? Esempio, lancio di dadi per scassinare un forziere: un guerriero, un mercante e un ladro avranno la stessa probabilità di successo, a parità di potenza, o è previsto che la classe influisca in qualche modo?
I test di successo/fallimento: la summa delle domande. I test sono differenziati in base al tipo di azione da campiere? O l'apertura di una porta sbarrata, il forzare la serratura del caveaux di una banca, lo scoccare contro un drago e l'ottenere la pozione di immortalità avranno lo stesso indice di difficoltà e le stesse percentuali di successo a parità di potenza?
Potenza alla creazione del PG: é un elemento molto sensibile. Sappiamo bene che uno dei problemi dei sistemi che misurano esperienza, livelli e probabilità di successo (in qualunque modo siano regolati) è il modo in cui sono trattati i pg "niubbi". Il rischio, se il gioco si consolida, è che ci sia un divario incolmabile tra gli "affezionati" che si legano al gioco e lo frequentano dall'apertura, e chi entra in gioco dopo.
E' giusto e sacrosanto che chi è in gioco da tempo abbia un riconoscimento della sua esperienza, altrettanto sacrosanto è che chi entra in gioco non sia costretto a "gavette" inenarrabili, che se pure erano giustificate vent'anni fa quando i giocatori erano disposti a farsi il calvario da viandanti, a cittadini, a emeriti (ti ricorda qualcosa?) e passare settimane parcheggiati in un limbo in attesa di poter fare alcunchè, oggi è del tutto improponibile se non si vogliono veder fuggire i giocatori dopo il secondo login, perché si accorgono che per qualche mese l'esito favorevole in qualunque tiro è un miraggio = personaggio che non ha nulla da dire per X mesi dall'ingresso.
Se avete tarato tutte le probabilità di successo sulla potenza media dei personaggi in gioco, vi suggerirei di valutare due "correttivi".
1) Assegnare una potenza di ingresso non fissa ma rapportata alla potenza media, in modo da contenere il gap tra chi entra e chi è già in gioco. E stabilendo che il pg appena creato non possa avere meno del 50% (sparo a caso, dipende dalla facilità di acquisizione dell'esperienza-denaro) della potenza media.
2) Escludere dal calcolo della potenza media i personaggi inattivi, o comunque ponderare il calcolo in modo da calcolare un valore che sia più vicino alla media della potenza di chi gioca effettivamente anzichè a un valore privo di connessione con la realtà perchè l'80% dei valori considerati appartiene a PG inutilizzati.
18/07/2020 14:03:00
Bravi.
Mi piace e lo trovo davvero un buon progetto.
Semplice, lineare, chiaro nell'ambientazione e nella dinamica delle razze.
In bocca al lupo.
Enelya
18/07/2020 14:40:56
ilgrandeinverno ha scritto: Bravi.
Mi piace e lo trovo davvero un buon progetto.
Semplice, lineare, chiaro nell'ambientazione e nella dinamica delle razze.
In bocca al lupo.
Enelya
Grazie, incrociamo le code ;)
18/07/2020 15:35:08 e modificato da haruka il 18/07/2020 15:45:23
ghennadi72 ha scritto: Complimenti per il progetto articolato e dettagliato, è già questo un ottimo biglietto da visita che promette bene, perchè indica che vi siete posti gran parte se non tutte le domande che riguardano i problemi di giocabilità[...CUT]
Ti rispondo da qui sperando di non dimenticare niente. Devo un po' fare dei passi indietro per spiegare alcune scelte.
La prima domanda che ci siamo fatti: quale vorremmo fosse il target della land?
Ora, io e gli altri ragazzi di gestione veniamo fuori da un ben noto pbc diceless. Siamo abituati a giocare l'interpretazione, ma sappiamo perfettamente che un sistema diceless avrà sempre delle falle e che correre ai ripari scrivendo papiri di regole e regolette non è la soluzione perché più si scrive, più si mettono paletti, più si rischia di contraddirsi e fossilizzarsi su modalità di gioco standard che tarpano le idee dei giocatori.
Esempio pratico: non volevamo trovarci col mannaro di turno che per motivi di background (è stato cresciuto lontano dal branco?) se ne infischia allegramente dei vampiri, costretto a giocarsi un odio atavico di razza perché così dice il regolamente alla voce Razza - Mannaro.
Quindi, non potendo trovare soluzione nella documentazione, dovevamo trovarla altrove.
Come target della land ipotizziamo giocatori che vengono da sistemi diceless che però vorrebbero un pizzico di coerenza in più da parte degli altri giocatori, e anche un pizzico di imprevedibilità, il tutto senza per forza dover impostare un sistema con dadi. Primo, perché noi come gestione non siamo stati formati a quel tipo di gioco, secondo perché - forse sbagliando - lo riteniamo un po' troppo complicato, o comunque, meno semplice di un sistema diceless.
Da qui, l'idea di un sistema semi-diceless, che non va a pescare e fare calcoli su tutte le skills, ma combina un po' le due meccaniche di gioco in modo da essere intuitivo come un interpretativo, ma meno soggetto ai giocatori, così da evitare i soliti problemi e polemiche dei diceless. In definitiva, il player vede un solo valore - la potenza del messaggio di introduzione, che in realtà abbiamo deciso di cambiare in "sopravvivenza" (ci sembrava che la potenza fosse troppo affine ad un discorso di forza, invece quel valore va applicato un po' a tutti gli ambiti, diciamo che è la capacità di un personaggio di stare al mondo) - e vede subito la media di quel valore per tutta la land, e sa subito se il suo personaggio sta sopra o sotto.
La prima scelta che andrà a fare, poi, sarà acquisire una razza free. Onestamente, ne abbiamo "pompate" alcune che viceversa non verrebbero mai scelte, primo perché ci sembra che sia coerente con la descrizione di tali razze, e secondo per renderle appetibili. In altre parole, se un umano ha sopravvivenza pari a 10, un mezzorco, un centauro o un aarakocra hanno sopravvivenza pari a 40. Noi vogliamo vederle giocare quelle razze lì!
Perché Mo e non exp?
Questa è una scelta esclusivamente narrativa. GdRCD già permette di acquisire exp giocando, abbiamo semplicemente convertito l'esperienza in monete d'oro perché un personaggio mica va a comprarsi l'armatura spendendo esperienza ;)
Il rapporto è presto detto, per far aumentare il valore di sopravvivenza in avatar, devo equipaggiare degli items. Gli items si comprano in mercato spendendo soldi che sono, in realtà, il prodotto del gioco. Un items è la banalissima spada, l'armatura, il medaglione incantato, il png (sì, i giocatori possono inviare stringhe dei png con l'unico obbligo di averli caricati in avatar). Ma è anche la razza, la prima e la seconda classe.
Bonus e Malus sono solo narrativi. Avendo un solo valore di calcolo, non poteva essere altrimenti. Nella descrizione delle razze è presente un campo "peculiarità" che rimanda immediatamente a bonus e malus razziali. Se sta scritto che il vampiro esposto a luce solare muore, il vampiro esposto a luce solare muore. Stop. Se la gestione becca un player che non segue le regole, si passa all'avviso e poi al ban ma penso che questo sia così per tutti.
Certo, purtroppo il sistema da questo punto di vista è fallace, lo sappiamo, ma è un compromesso che abbiamo dovuto accettare.
Nel senso, se c'è un pg nano che gioca in land da mesi, ha comprato ogni genere di items e ha punti sopravvivenza ben al di sopra della media, va in chat porto e fa un bel tuffo carpiato all'indietro ed entra in acqua senza sollevare neanche uno schizzo, c'è la seria possibilità che il sistema gli dia esito riuscito (perché il sistema è cieco, non legge un valore destrezza, ma il generico sopravvivenza).
A quel punto come gestione ci sentiremmo in dovere di prendere il giocatore in questione, e rispedirlo a leggersi la scheda della razza, in particolare alla voce peculiarità dove si legge, riguardo il nano, che esso è - tra le varie cose -
[M] Brevilineo: chi possiede questa peculiarità è più basso di un essere umano e ha arti brevi che lo rendono più lento della media;
[M] Tarchiato: chi possiede questa peculiarità ha corporatura robusta e massiccia che rende i suoi movimenti sgraziati;
1) Assegnare una potenza di ingresso non fissa ma rapportata alla potenza media, in modo da contenere il gap tra chi entra e chi è già in gioco. E stabilendo che il pg appena creato non possa avere meno del 50% (sparo a caso, dipende dalla facilità di acquisizione dell'esperienza-denaro) della potenza media.
2) Escludere dal calcolo della potenza media i personaggi inattivi, o comunque ponderare il calcolo in modo da calcolare un valore che sia più vicino alla media della potenza di chi gioca effettivamente anzichè a un valore privo di connessione con la realtà perchè l'80% dei valori considerati appartiene a PG inutilizzati.
E' già così ;)
Abbiamo creato delle fasce di sopravvivenza e bilanciato gli esiti con delle percentuali. Le fasce non sono solo due (per intenderci, sopra o sotto la media di sopravvivenza della land), quindi giocando, e nel giro di breve tempo, il niubbo esce dalla fascia "nullità" e progredisce in questo sistema a fasce. Più sale, più spesso vedrà apparire esiti riusciti alle sue azioni.
La media sopravvivenza è soggetta alla pulizia del database, nel senso che eliminando i pg non attivi otteniamo un valore reale.
Edit, per aggiungere: il sistema premia l'impegno dei giocatori. Se un niubbo arriva e gioca tanto, è in grando in breve tempo di acquisire monete d'oro sufficienti a colmare il gap rispetto a un veterano che magari è in land da mesi e ha smesso di giocare con continuità.
Non solo, i master del fato e i ruoli di servizio (inviando stringhe del fato i primi, azionando i secondi) guadagnano già il doppio rispetto al resto dei giocatori. Perché comunque stanno rendendo un servizio alla land che va premiato.
E termino dicendo che è stato implementato un sistema multe che permette a noi gestori di "punire" comportamenti scorretti scalando MO. Non che abbiamo intenzione di star col fiato sul collo ai giocatori, tutt'altro.
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