Sistema di turnazione in pvp
12/07/2020 19:42:08 e modificato da ghennadi72 il 12/07/2020 20:15:16
Mi associo alle domande che ha fatto nick, perchè è difficile decidere che tipo di risposta dare senza sapere che elementi entrano in gioco nel determinare gli esiti, se e che tipo di skill/abilità (magiche, di razza, di addestramento, derivanti dall'equipaggiamento, ecc) vengono prese in considerazione, quale meccanica (automatismo completo, dado + master, parametrica, ecc) o quali criteri di valutazione determinano l'esito (se è un descrittivo), eccetera.
E ne aggiungo una. Avete pensato anche a cosa succede e come può essere impattata la turnazione se lo scontro non è 1 contro 1 ma N-pg contro M-pg? (edit: quest'ultima è una fissazione mia, ammetto, perchè non credo che uno scontro multiplo possa essere considerato banalmente come la sommatoria di N esiti singoli, questo a prescindere dal fatto che gli esiti siano dati con o senza dadi, con o senza automatismi, ecc)
12/07/2020 23:51:02
ghennadi72 ha scritto:
E ne aggiungo una. Avete pensato anche a cosa succede e come può essere impattata la turnazione se lo scontro non è 1 contro 1 ma N-pg contro M-pg? (edit: quest'ultima è una fissazione mia, ammetto, perchè non credo che uno scontro multiplo possa essere considerato banalmente come la sommatoria di N esiti singoli, questo a prescindere dal fatto che gli esiti siano dati con o senza dadi, con o senza automatismi, ecc)
Questo temo sia un problema di tutti i pbc...
Non abbiamo ancora definito una strategia. Pensavamo di procedere per gradi cominciando a risolvere l'1vs1.
13/07/2020 01:18:46 e modificato da ghennadi72 il 13/07/2020 02:07:42
haruka ha scritto:
Il concetto di dado è stato rivisto. Attualmente un giocatore può decidere di inviare un'azione che al termine della stessa riporterà la dicitura: azione riuscita, azione fallita. Questi due esiti dipendono da una serie di fattori legati all'avatar e una componente di fortuna - funzione random in php. Gli esiti inoltre sono in percentuale: il novellino vedrà spesso l'azione fallita, il giocatore con parametri più alti, quella riuscita.
Ok, quindi fondamentalmente parliamo di un automatismo casuale ponderato da parametri, con esito dato contestualmente alla "uscita" dell'azione?
Domanda: Quando viene eseguito il test random ponderato da - immagino - i parametri dell'attaccante, vengono presi in considerazione anche i parametri del bersaglio? O il test viene fatto solo sui parametri/abilità di chi attacca?
Ed è qui che ponevamo la domanda al forum: ha senso dare all'avversario un'azione di difesa che, se riuscita, gli regala un turno in più? Ovvio che se l'azione di difesa fallisce, il turno torna a chi attaccava.
Hai ragione e non è un problema da poco. Che è anche il motivo per cui chiedevo se i parametri del bersaglio entrano nel calcolo delle probabilità ai fini della riuscita dell'attacco.
Teoricamente l'esito sarebbe meglio darlo non solo considerando i parametri di chi attacca, ma anche quelli di chi viene attaccato, soprattutto se la parte attaccata è consapevole che sta subendo un attacco e quindi, verosimilmente, non se ne starà fermo come un bersaglio di cartone in attesa di sapere se è stato colpito o no prima di reagire.
Anzi se la parte attaccata è consapevole dell'attacco non andrebbero solo considerati i suoi parametri (a meno di non postulare che il soggetto attaccato tenerà la miglior difesa possibile dati i suoi parametri) ma l'esito dovrebbe essere calcolato necessariamente tenerndo conto della sua eventuale difesa.
Quindi non:
- A attacca B
- Esito dell'attacco di A
- B schiva/para/colpito/contrattacca
- Esito di B (se B é in condizione di agire dopo l'esito dato ad A)
Ma:
- A attacca B
- B fa qualcosa per difendersi ed eventualmente contrattaccare?
- Esito di A+B
Nel primo caso il tuo problema è ovvio: se l'attacco ha avuto esito positivo e un effetto disabilitante su B, B potrebbe essere legittimamente costretto a saltare un turno, o subire un malus pesante
Nel secondo caso A e B agiscono in sincro e non avresti da porti un problema di turni perchè considereresti l'esito come esito di una interazione invece che come esito di una azione d'attacco.
In sostanza nel secondo caso che A attacchi prima di B ha un'importanza molto inferiore (tranne ovviamente nel caso di un attacco di sorpresa che personalmente è l'unica circostanza in cui io procederei a dare gli esiti in ordine di turnazione) quindi in ultima analisi non si pone alcun problema di effetto sulla turnazione perchè dopo l'esito sull'interazione A e B si trovano nuovamente entrambi di fronte a un nuovo turno ed eventualmente saranno i danni riportati dall'uno e/o dall'altro a influenzare quello che accadrà dopo.
Quello che dico sempre è di ricordarci che la turnazione come la intendiamo di solito è un artifizio (maldestro) utilizzato per simulare il tempo e ordinare i fattori che concorrono alla formazione di un esito, ma dove la tecnica (alias php lato server e html/js lato client) ci viene incontro e ci dà la possibilità concreta di avere soluzioni più efficienti e andare oltre la turnazione classica (non importa se AB-BA, AB-AB o altra permutazione di A e B), dovremmo farlo senza remore e senza timore di contraddire un dogma religioso, solo perchè "nel gdr si è sempre fatto così".
Il problema del N-pg contro M-pg é un passo ulteriore ma di nuovo c'entra col quali parametri consideri. Supponi di avere 10 pg "scarsi" che attaccano un singolo PG "scafato". Ok nell'1 contro 1 ci sta che succeda quello che dici, che il pg "scarso" difficilmente riuscirà a colpire e/o fare danni sensibili, menre il pg "scafato" colpirà più facilmente e con effetti più deleteri sul bersaglio. Ma quando hai interazioni multiple?
E se 3, 4, 10 pg si "alleassero" per attaccare un pg che, preso da solo in 1 contro 1 sarebbe inarrivabile, ma attaccato in molti potrebbe diventare vulnerabile?
Col sistema classico del dare gli esiti sul singolo attacco, probabilmente il pg scafato ne uscirà indenne e polverizzerà a cazzotti i 10 sfigati uno dopo l'altro, che ovviamente non riusciranno mai a colpirlo ... perchè di base è come mettere 10 sfigati in fila davanti a Mike Tyson e ciascuno tenta, uno alla volta, di dargli un cazzotto. Non ci vuole la palla di vetro per indovinare cosa succede ai 10 sfigati.
Un esito sull'interazione di 10 pg che tentano contemporaneamente di colpire Mike Tyson, invece che su 10 attacchi singoli di 10 sfigati, magari procurerebbe qualche livido a Mike Tyson e magari, anche se 3 o 4 sfigati finirebbero lo stesso coi denti rotti, al tappeto alla fine potrebbe persino finirci Mike Tyson.
Magari col sistema che hai in mente (specie se ti basi su automatismi che potrebbero avere difficoltà a "capire" dove inizia e finisce un'interazione collettiva) è difficile dare un esito globale sull'interazione, ma quello che sicuramente puoi fare, php alla mano, è far entrare il numero di partecipanti a uno scontro nel conteggio di probabilità, sia per i 10 sfigati che attaccano, sia nel momento in cui Mike Tyson deve contrattaccare (ed è molto diverso un sistema capace di tener conto se sei sotto attacco da 1 o 10 pg quando contrattacchi).
ps: e prima che qualcuno mi rompa le balle dicendo che sto inventando alla carlona un "sistema" e che scrivere sistemi di gioco è un lavoro serio, ricordo che la ponderazione dei rapporti di forze nell'esito di uno scontro é stra-sperimentata e stra-usata oltre ad essere alla base delle meccaniche di qualunque gioco "serio" di simulazione, dal concetto di "armata in appoggio" di Diplomacy in su. Misteriosamente per qualche ragione si ritiene che nei gdr non si possa fare o che sia roba troppo cervellotica, quindi ci teniamo il sistema a dadi di Risiko che permette che un singolo carroarmatino ne possa fare fuori anche 15 se il dado gli dà ragione, solo perchè non si prevede che i rapporti di forze entrino nel calcolo delle probabilità.
Magari sembra davvero una cosa cervellotica o una questione di lana caprina, ma se vedi bene uno dei motivi per cui più spesso i "niubbi" abbandonano i nostri giochi dopo poco è che contano zero davanti ai personaggi già in gioco da qualche tempo, da singoli e in gruppo, perchè ci ostiniamo a replicare sistemi di gioco copiati senza pensare a come potremmo migliorarli in funzione delle specificità del pbc. Risultato, prima mettiamo i niubbi in condizione di contare zero, poi massacriamo e colpevolizziamo i giocatori con PG scafati perchè tolgono spazio ai niubbi, non si fanno da parte e si affezionano troppo al pg. Quando magari la cosa più sensata da fare sarebbe costruire sistemi che mettano in condizione anche i "niubbi" di dire la loro se si organizzano in modo da trasformare la loro limitatezza come singoli in un bonus collettivo... anche se questo significa dire addio (o comunque snaturare) sistemi a cui siamo tanto affezionati da averli trasformati in dogmi religiosi (tipo il concetto stesso di turnazione e di esito dell'attacco)
13/07/2020 08:42:45
haruka ha scritto:
Non impatta sicuramente sulla questione nuda e cruda in sé - colpo andato a segno oppure no - ma impatta sull'interpretazione.
Tenete conto che stiamo parlando di situazioni pvp dove non c'è il master, per cui non c'è tizio che attacca, caio che difende, master che decreta cosa succede.
Ed essendoci a livello interpretativo molte situazioni che rendono gli attacchi fallaci, ci sta che un attacco fallisca per un'infinità di motivi.
Sì, infatti... ma suppongo si possa risolvere semplicemente tirando il "dado" prima dell'azione:
- dichiaro l'attacco (lo dichiaro in off, tipo "colpo di spada", non scrivo l'azione)
- il sistema mi ritorna l'esito
- scrivo l'azione in base all'esito
Nel senso, a stabilire l'esito del tiro è un automatismo e l'automatismo non legge quello che hai scritto nell'azione, legge solo i tuoi parametri (e spero anche quelli del bersaglio... mi ricollego a quello che diceva Ghennadi, sarebbe buona cosa tenere in considerazione anche le statistiche di chi viene attaccato, lo fa perfino D&D che non è certo un sistema realistico).
Chiarisco una cosa: sto presumendo che il sistema possa ritornare cose di questo tipo:
- "attacco fallito: ti si è inceppata l'arma da fuoco"
- "attacco fallito: il bersaglio si è spostato"
- "attacco riuscito: il bersaglio non è riuscito a difendersi!"
Non so se fosse proprio questo che avevate in mente, ma in tal caso non vedo la necessità di regalare turni extra o cosa... tiro l'attacco, il sistema mi dice l'esito e poi tocca a quell'altro (e sia la mia azione che la sua devono attenersi a quello che c'è nell'esito).
Se invece non ho capito niente e pensavate solo a esiti come "riuscito/fallito", il discorso cambia.
13/07/2020 11:45:33 e modificato da haruka il 13/07/2020 11:47:41
ghennadi72 ha scritto:
Domanda: Quando viene eseguito il test random ponderato da - immagino - i parametri dell'attaccante, vengono presi in considerazione anche i parametri del bersaglio? O il test viene fatto solo sui parametri/abilità di chi attacca?
Rispondo qui, ma vale anche per quod che fa la stessa domanda. In realtà no, ma perché il sistema di esiti non è studiato solo per attacchi e difesa.
Personalmente ho la sensazione che se non obblighi un giocatore a giocarsi il fallimento, di sua spontanea volontà non lo farà mai. Oh, avessi mai visto qualcuno che non riesce a fare qualcosa giusto per il gusto di interpretare una volta tanto un fallimento! Tutti capaci in tutto, quando vorrei vedere se nella vita reale è così. E questa cosa vorremmo trasporla in land.
Quindi il sistema di esiti sì/no sarà da applicare a più ambiti, ovvero tutti quelli dove c'è un grado di difficoltà (poi speriamo che vedendo giocare noi, l'utenza capisca che non deve lanciare il dado per aprire una porta XD).
Qualche esempio. Vuoi accendere un fuoco? Lancia il dado. Sei morto e vuoi risorgere? Lancia il dado. Vuoi creare la tua bella pozione alchemica? Lancia il dado. E così via.
Che poi io dico lancia il dado, ma in realtà è una banalissima azione precedeuta da un simbolo (tipo l'azione col +) che alla fine della stringa del giocatore restituisce immediatamente un esito sì/no.
Il problema del N-pg contro M-pg é un passo ulteriore ma di nuovo c'entra col quali parametri consideri. Supponi di avere 10 pg "scarsi" che attaccano un singolo PG "scafato". Ok nell'1 contro 1 ci sta che succeda quello che dici, che il pg "scarso" difficilmente riuscirà a colpire e/o fare danni sensibili, menre il pg "scafato" colpirà più facilmente e con effetti più deleteri sul bersaglio. Ma quando hai interazioni multiple?
E se 3, 4, 10 pg si "alleassero" per attaccare un pg che, preso da solo in 1 contro 1 sarebbe inarrivabile, ma attaccato in molti potrebbe diventare vulnerabile?
Col sistema classico del dare gli esiti sul singolo attacco, probabilmente il pg scafato ne uscirà indenne e polverizzerà a cazzotti i 10 sfigati uno dopo l'altro, che ovviamente non riusciranno mai a colpirlo ... perchè di base è come mettere 10 sfigati in fila davanti a Mike Tyson e ciascuno tenta, uno alla volta, di dargli un cazzotto. Non ci vuole la palla di vetro per indovinare cosa succede ai 10 sfigati.
Un esito sull'interazione di 10 pg che tentano contemporaneamente di colpire Mike Tyson, invece che su 10 attacchi singoli di 10 sfigati, magari procurerebbe qualche livido a Mike Tyson e magari, anche se 3 o 4 sfigati finirebbero lo stesso coi denti rotti, al tappeto alla fine potrebbe persino finirci Mike Tyson.
Magari col sistema che hai in mente (specie se ti basi su automatismi che potrebbero avere difficoltà a "capire" dove inizia e finisce un'interazione collettiva) è difficile dare un esito globale sull'interazione, ma quello che sicuramente puoi fare, php alla mano, è far entrare il numero di partecipanti a uno scontro nel conteggio di probabilità, sia per i 10 sfigati che attaccano, sia nel momento in cui Mike Tyson deve contrattaccare (ed è molto diverso un sistema capace di tener conto se sei sotto attacco da 1 o 10 pg quando contrattacchi).
ps: e prima che qualcuno mi rompa le balle dicendo che sto inventando alla carlona un "sistema" e che scrivere sistemi di gioco è un lavoro serio, ricordo che la ponderazione dei rapporti di forze nell'esito di uno scontro é stra-sperimentata e stra-usata oltre ad essere alla base delle meccaniche di qualunque gioco "serio" di simulazione, dal concetto di "armata in appoggio" di Diplomacy in su. Misteriosamente per qualche ragione si ritiene che nei gdr non si possa fare o che sia roba troppo cervellotica, quindi ci teniamo il sistema a dadi di Risiko che permette che un singolo carroarmatino ne possa fare fuori anche 15 se il dado gli dà ragione, solo perchè non si prevede che i rapporti di forze entrino nel calcolo delle probabilità.
Magari sembra davvero una cosa cervellotica o una questione di lana caprina, ma se vedi bene uno dei motivi per cui più spesso i "niubbi" abbandonano i nostri giochi dopo poco è che contano zero davanti ai personaggi già in gioco da qualche tempo, da singoli e in gruppo, perchè ci ostiniamo a replicare sistemi di gioco copiati senza pensare a come potremmo migliorarli in funzione delle specificità del pbc. Risultato, prima mettiamo i niubbi in condizione di contare zero, poi massacriamo e colpevolizziamo i giocatori con PG scafati perchè tolgono spazio ai niubbi, non si fanno da parte e si affezionano troppo al pg. Quando magari la cosa più sensata da fare sarebbe costruire sistemi che mettano in condizione anche i "niubbi" di dire la loro se si organizzano in modo da trasformare la loro limitatezza come singoli in un bonus collettivo... anche se questo significa dire addio (o comunque snaturare) sistemi a cui siamo tanto affezionati da averli trasformati in dogmi religiosi (tipo il concetto stesso di turnazione e di esito dell'attacco)
E qui sfondi una porta aperta. Per questo si pensava di studiare un'azione di difesa. Ovviamente, noioso per quanto si possa volere, ma se il mio pg viene attaccato da 4 giocatori, non può tirare una sola volta per la difesa.
A attacca Z riuscita
B attacca Z fallita
C attacca Z riuscita
D attacca Z riuscita
Z si difende da A riuscita. Riaziona ->
Z non aziona per l'attacco di B, perché è fallito ->
Z si difence da C - fallita.
Z smette di azionare, perché se ha preso le mazzuolate da C, come può avere anche la capacità di difendersi da D?
A ricomincia, ma intanto Z ha sicuramente subito il danno di C e il danno di D.
Prevengo. No, essendo semi-diceless la salute di Z non va giù. E qui serve molta pazienza da parte dei giocatori nel far capire a Z che se ha preso tot randellate e non vuole passare da PK deve giocarsi ferite e morte.
Ma, torno al discorso di sopra, se non si educano i giocatori al fallimento, come ci si può aspettare che questi sappiano interagire in maniera corretta con ferite e morte che sono il culmine delle situazioni negative che un personaggio può subire in una land fantasy? (Come se tanto, poi, non risorgesse dopo un paio di giorni, dico io...)
13/07/2020 11:49:56 e modificato da haruka il 13/07/2020 11:50:11
quod ha scritto:
Sì, infatti... ma suppongo si possa risolvere semplicemente tirando il "dado" prima dell'azione:
- dichiaro l'attacco (lo dichiaro in off, tipo "colpo di spada", non scrivo l'azione)
- il sistema mi ritorna l'esito
- scrivo l'azione in base all'esito
Nel senso, a stabilire l'esito del tiro è un automatismo e l'automatismo non legge quello che hai scritto nell'azione, legge solo i tuoi parametri (e spero anche quelli del bersaglio... mi ricollego a quello che diceva Ghennadi, sarebbe buona cosa tenere in considerazione anche le statistiche di chi viene attaccato, lo fa perfino D&D che non è certo un sistema realistico).
E questa potrebbe essere una dinamica interessante.
Compio un'azione generica per vedere se riesco a fare l'azione, il sistema mi restituisce immediatamente l'esito, io aziono in maniera normale per far sì che la mia interpretazione di gioco corrisponda all'esito.
Bello spunto, grazie.
13/07/2020 19:48:33 e modificato da ghennadi72 il 13/07/2020 19:58:07
haruka ha scritto:
Personalmente ho la sensazione che se non obblighi un giocatore a giocarsi il fallimento, di sua spontanea volontà non lo farà mai. Oh, avessi mai visto qualcuno che non riesce a fare qualcosa giusto per il gusto di interpretare una volta tanto un fallimento!
Tendenzialmente sono d'accordo. Per onestà, qualcuno c'è, da noi c'è persino chi "esagera" nell'interpretazione dei malus, ma come norma generale ovviamente se qualcuno, anche inconsciamente, può evitare di prendersi un danno, lo evita.
Questo in genere dipende dalla presenza o meno di un mastering umano che, dando esiti che comportano delle conseguenze, bypassa il naturale desiderio/tentativo di uscirne sempre senza un graffio.
Senza "sorveglianza umana" si verifica lo stesso problema, con e senza dadi/automatismi. Nei sistemi diceless in cui "chi è attaccato decide se è stato colpito o no", il giocatore tende a non farsi colpire (credo di aver visto il top con un'elfa che da svenuta schivò un colpo d'ascia adducendo la sua agilità elfica come motivazione dell'esito negativo dato a chi la attaccava, che fu tanto corretto da scrivere "tenta" di colpire nonostante il suo bersaglio fosse svenuta e a terra a pelle d'orso).
Viceversa in un sistema basato su dadi/automatismi senza check umano il giocatore si specializza nel mettersi in condizione di non subire danni o subirne il meno possibile non facendo quanto è ongame realistico per ridurre rischie danni, ma studiando a fondo il sistema e i suoi punti deboli (non a caso la categoria dei "power player" nasce in ambito giochi diced prima e giochi automatizzati poi, non in ambito diceless).
Nel mio sistema automatizzato ideale al giocatore il cui pg é attaccato, in un pbc, dovrebbe spettare un'unica decisione capace di influenzare l'esito, prima che un automatismo intervenga a dire la sua: il check della validità dell'attacco, ossia se l'attacco è effettivamente possibile o no, perchè per quanto possiamo sforzarci di creare griglie, mappe, tag e quant'altro la rappresentazione dello spazio fisico e delle posizioni reciproche in un pbc è molto aleatoria e a meno di affiancare la componente chat a un sistema di rappresentazione dello spazio fisico e dei movimenti simile a quello di un mmorpg, è troppo alto il rischio che l'automatismo non si accorga di ostacoli, muri, differenze di terreno, ecc che rendono fisicamente impossibile l'attacco (specie per gli attacchi dalla distanza) e spari fuori l'esito senza tenerne conto.
Nel mio sistema automatizzato ideale il giocatore attaccato dovrebbe convalidare l'attacco, chiarendo che non sta dando un esito positivo o negativo, se risponde SI sta solo dicendo "ok, l'attacco è possibile, non stanno cercando di colpirmi con una freccia da fuori una casa mentre io sto in cantina". Se risponde NO è perchè magari l'attaccante si trova al primo piano di un edificio, io sto al secondo e sta cercando di colpirmi con un mattarello.
Una volta risposto "si" a quel punto interviene l'automatismo che fa tutti i suoi calcoli del caso e decide se sono stato colpito o no e quanto gravemente.
Capisci, non è come dover decidere "Sì, mi ha colpito" o "No non mi ha colpito" o "mi ha colpito ma tanto non mi ha fatto niente perché ho una bikini chainmail armor +10 in mithryl".
La decisione alla fine la prende l'automatismo, a me player attaccato è solo data la possibilità di annullare un attacco non regolamentare o fisicamente impossibile.
Mentre su "mi hai colpito / no, mi hai mancato" è molto facile zazzare e inventarsi mille possibili giustificazioni per schivate di pallottole alla Matrix, annullare un attacco sostenendo che sia non regolamentare è una circostanza molto più facilmente verificabile da parte dello staff, se viene chiamato a dirimere la questione.
E alla seconda, terza volta che un giocatore annulla senza fondate ragioni un attacco valido, i master hanno la possibilità di fargli pelo e contropelo senza dover scendere in annose questioni su di quanto era inclinato il polso quando hai sferrato lo sgualembro, ma io ho schivato ripiegando la colonna vertebrale come una fisarmonica, ma io sono più veloce delle pallottole, ecc.
(poi speriamo che vedendo giocare noi, l'utenza capisca che non deve lanciare il dado per aprire una porta XD)
Pillola d'amarcord. Non so se sei la stessa Haruka che conoscevo su Elot, ma su Elot in un certo periodo ricordo abbastanza bene che l'Accademia dei Ruoli e il Fato andavano sostenendo che aprire una porta senza scrivere "tenta di" fosse un'autoconclusiva (presumo ai danni della porta).
Capito, ovviamente. Che poi dipende dal contesto. Se devi aprire una porta per entrare in taverna a scolarti una birra, chissene della presunta "autoconclusiva" e del tirare il dado.
Se la porta devi aprirla per entrare di soppiatto in una dimora e prendere qualcuno di sorpresa, cambia completamente il contesto: l'apertura (silenziosa o meno) della porta diventa il succo della giocata e allora lì sì che tiri il dado o devi specificare un tentativo al quale deve esserti dato un esito da una terza parte.
(Come se tanto, poi, non risorgesse dopo un paio di giorni, dico io...)
E' una questione di reputazione 😎
13/07/2020 22:51:47
ghennadi72 ha scritto:
Nel mio sistema automatizzato ideale il giocatore attaccato dovrebbe convalidare l'attacco, chiarendo che non sta dando un esito positivo o negativo, se risponde SI sta solo dicendo "ok, l'attacco è possibile, non stanno cercando di colpirmi con una freccia da fuori una casa mentre io sto in cantina". Se risponde NO è perchè magari l'attaccante si trova al primo piano di un edificio, io sto al secondo e sta cercando di colpirmi con un mattarello.
Una volta risposto "si" a quel punto interviene l'automatismo che fa tutti i suoi calcoli del caso e decide se sono stato colpito o no e quanto gravemente.
Così il giocatore che vuole fare il furbo si bypassa pure lo sforzo di doversi ingegnare con un esito che chiarisca come - nel suo modo fantasioso e contorto - ha fatto ad evitare il colpo. E la gestione/moderazione finisce con il fare a vita revisioni di chat, per altro a posteriori. Cosa che secondo me non dovrebbe proprio esistere in un gioco. Il pbc in questione chiuderebbe dopo due settimane.
Per questo dico che l'utenza va educata. Ora, ritrovarsi un bel "fallito" leggibile in chat pone il giocatore al giudizio della comunità. O si adegua, e ruola di conseguenza accettando che alcune cose possano andar bene e altre no, oppure la figura barbina la fa lui. Di fronte a tutti, senza necessità di "interpretare" e rigirarsi anche le virgole.
E lasciando una componente al caso, ci si assicura che anche quando un personaggio avrà valori top, comunque potrà subire un fallito qua e là, cosa che garantisce di non assuefarsi all'idea di invincibilità. Perché alla fine un pbc è un gioco di interazione dove la storia la creano almeno due giocatori che interagiscono. Viceversa, sarebbe solo un esercizio di stile, ma per quello esiste word e file su file di aspiranti scrittori ;)
[quote](poi speriamo che vedendo giocare noi, l'utenza capisca che non deve lanciare il dado per aprire una porta XD)
Pillola d'amarcord. Non so se sei la stessa Haruka che conoscevo su Elot, ma su Elot in un certo periodo ricordo abbastanza bene che l'Accademia dei Ruoli e il Fato andavano sostenendo che aprire una porta senza scrivere "tenta di" fosse un'autoconclusiva (presumo ai danni della porta).[/quote]
Argh, che razza di brutta gente che conosc(ev)i! A parte gli scherzi, stendo un velo pietoso su quel periodo, ma all'AccaRuoli riconosco - e solo contestualizzando la faccenda alla realtà dell'epoca - di aver provato a stabilire un canone. Il problema, più che Fato, o HRuoli, o HRazze e compagnia cantando, è che tutte queste realtà lavoravano scisse le une dalle altre, per cui una diceva una cosa e ti assicuro che l'altra era libera di contraddirla come e quando voleva, ammesso sapesse cosa l'altra realtà stesse facendo o verso dove stesse andando. Senza considerare che le varie accademie lavoravano su un livello esclusivamente teorico, ma applicare i concetti nella pratica era tutt'altra cosa.
Però, torno a dire, va tutto contestualizzato. Erano anni in cui arrivavano ragazzini a frotte, attirati dall'enorme pubblicità del Signore degli Anelli, sotenuti dalla lentezza delle linee - perché, parliamone, se avessimo avuto la fibra nel 2000, col piffero che saremmo stati lì a scrivere pochi kb di testo per liberare un po' di fantasia - e che non avevano la benché minima idea di cosa fosse un gioco di ruolo cartaceo. Il salto tra come era il gioco nel '98 e come divenne a cavallo tra 2002 e 2003, per chi l'ha vissuto, era evidente. Poi, ovvio che oggi quel modello sia obsoleto, ma come ci sembrerebbe obsoleta, lenta e assurda una partita di calcio degli anni trenta, oggi.
E' una questione di reputazione 😎
So che lo dici con ironia. Il problema è che c'è gente che se la vive proprio così...
14/07/2020 01:11:21 e modificato da ghennadi72 il 14/07/2020 02:25:46
haruka ha scritto: [quote]ghennadi72 ha scritto:
(Check del giocatore sulla validità dell'attacco)
Così il giocatore che vuole fare il furbo si bypassa pure lo sforzo di doversi ingegnare con un esito che chiarisca come - nel suo modo fantasioso e contorto - ha fatto ad evitare il colpo. E la gestione/moderazione finisce con il fare a vita revisioni di chat, per altro a posteriori. Cosa che secondo me non dovrebbe proprio esistere in un gioco. Il pbc in questione chiuderebbe dopo due settimane.[/quote]
Snì.
Nel senso: è una cosa che va gestita e quindi richiede un tot di controllo e di tempo a uno staff, quindi come pressochè tutto nel PbC la sua validità ed efficacia sarebbero subordinate alla presenza di uno staff efficace e puntuale nell'applicare il regolamento.
E' da vedersi se questo sforzo di controllo sarebbe superiore o inferiore a quello necessario a rimediare agli errori di un automatismo "stupido", dove per stupido intendo un automatismo che quando scocchi una freccia lancia il dado, calcola l'esito ed applica i danni senza preoccuparsi se fra chi scocca e chi viene colpito c'è aria, una folla di passanti occasionali o un muro di granito spesso 6 metri e alto 12.
Purtroppo quello dell'automatismo che permette di giocare senza staff umano a controllare è un miraggio al quale non credo, non nel pbc. L'automatismo è ottimo per regolare gli scontri 1 vs 1 e a distanza ravvicinata, ma appena ti scosti da quella condizione iniziano ad entrare in gioco elementi che possono portare ad esiti assurdi e/o a giocatori che approfittano dei limiti del sistema per forzare esiti che non troverebbero alcuna realistica giustificazione.
E che tra l'altro renderebbero assolutamente inutile la scelta di determinate "classi". Esempio, a che pro scegliere classi come ranger, ladro, cecchino se poi il sistema è in grado di trattarmi solo come un dannato guerriero/tank/nano-sfondarotule, perchè dà esiti stupidi appena esci dall'1vs1 in mischia e/o non è in grado di considerare adeguatamente tutto quello che compone il succo mio gioco di classe (posizione, opportunità, sotterfugio, coperture, distanze, ecc)?
Vedo che hai citato la Lot dei primi anni 2000 quindi immagino ricordi le lamerate che si facevano coi "pestaggi" a suon di schiaffi/pugni/calci attivabili con un click e coi personaggi che improvvisamente si vedevano calare a zero i punti ferita perchè una torma di burloni si radunava in backchat e poi, tutti assieme, attivavano gli attacchi automatici.
Quello ovviamente è un estremo e oggi dubito ci sarebbe in circolazione un qualunque gestore (o aspirante tale) tanto fesso da pensare di introdurre automatismi di quel tipo, ma il principio è lo stesso: una volta che hai messo in chat un automatismo, i giocatori lo usano e se l'automatismo "arranca" nel regolare certe interazioni, i giocatori imparano a sfruttare quei limiti e lo staff (se ha cervello) è costretto a correre ai ripari e correggere le giocate a posteriori, oppure a ignorare la cosa e permettere la proliferazione di lamerate poco poco meno grezze dei pestaggi della Lot a cavallo del finesecolo scorso o delle porcherie che si vedevano a fine anni '90 negli shard di Ultima Online sui confini delle zone dove c'erano le guardie automatiche.
14/07/2020 09:59:26
ghennadi72 ha scritto:
Viceversa in un sistema basato su dadi/automatismi senza check umano il giocatore si specializza nel mettersi in condizione di non subire danni o subirne il meno possibile non facendo quanto è ongame realistico per ridurre rischi e danni, ma studiando a fondo il sistema e i suoi punti deboli (non a caso la categoria dei "power player" nasce in ambito giochi diced prima e giochi automatizzati poi, non in ambito diceless).
Faccio giusto un'osservazione riguardo questo punto... una volta che hai introdotto un sistema, quel sistema "diventa" ongame. Specialmente in ambito fantasy o comunque dove ci sono grosse componenti magiche/supereroistiche. Se esiste la bacchetta magica di cura ferite leggere e costa pure poco, quello che non esce mai di casa senza non è un power player, è un PG assennato che sa come gira il (suo) mondo.
Se esiste un incantesimo di livello 2 che costringe ogni creatura nel raggio di 6 metri a non poter mentire consapevolmente, qualsiasi tribunale degno di questo nome lo usa d'ufficio (true story, poco tempo fa abbiamo fatto il primo processo ON-game al tribunale di Sigil).
Poi è chiaro che si fa il possibile per evitare combo strane, ma in linea generale quello che è sensato ongame e quello che conviene fare dovrebbero andare di pari passo, perchè uno dipende dall'altro.
Tornando al discorso generale, anch'io vedo poche speranze per i sistemi senza arbitro. Figuratevi che perfino da noi gli scontri in pvp che non siano duelli amichevoli devono essere sorvegliati da un master... e non perchè il sistema non sia in grado di gestire il pvp, ma perchè include così tante regole che non vogliamo rischiare che uno dei PG se ne dimentichi alcune (siccome le schede sono parzialmente oscurate sarebbe anche piuttosto difficile correggersi a vicenda, in assenza del master).
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