Sistema di turnazione in pvp
Sistema di turnazione in pvp postato il 11/07/2020 14:52:45 nel forum giochi e dintorni e modificato da haruka il 11/07/2020 15:04:19
Buon pomeriggio bella gente :)
Stiamo riscrivendo il sistema di turnazione in pvp e vorremmo chiedere qui in forum se a vostro avviso questo tipo di dinamica regge e/o se vi lascia perplessi, e/o individuate delle falle che a noi non vengono in mente (a parte forse distaccarsi dal solito sistema di turnazione fissa attacco-difesa).
Allora, abbiamo un sistema di azioni che in automatico restituisce un esito univoco. Un'azione può essere riuscita, o fallita.
In PvP pensavamo ad una cosa del genere...
"Quando si entra in modalità PvP, cioè quando un personaggio ne attacca un altro, la turnazione subisce un cambio significativo in base agli esiti. Bisogna seguire il seguente schema:
Personaggio che attacca fa il suo tentativo di azione:
>> Se l'esito dell'attacco è fallito, il personaggio che difende può subito contrattaccare, ovvero diventa il personaggio che attacca e si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito dell'attacco è riuscito...
...il personaggio che ha subito l'attacco fa un tentativo di difesa.
>> Se l'esito della difesa è fallito, il turno passa subito all'avversario che può portare un nuovo attacco. E si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito della difesa è riuscito, il personaggio che difendeva guadagna immediatamente un turno in più dove diventa colui che attacca. E si ricomincia dall'inizio, ma a parti invertite: chi attaccava ora difende, chi difendeva ora attacca. "
Pareri?
11/07/2020 15:06:11 e modificato da kiyoshi il 11/07/2020 15:06:36
haruka ha scritto:
In PvP pensavamo ad una cosa del genere...
"Quando si entra in modalità PvP, cioè quando un personaggio ne attacca un altro, la turnazione subisce un cambio significativo in base agli esiti. Bisogna seguire il seguente schema:
Personaggio che attacca fa il suo tentativo di azione:
>> Se l'esito dell'attacco è fallito, il personaggio che difende può subito contrattaccare, ovvero diventa il personaggio che attacca e si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito dell'attacco è riuscito...
...il personaggio che ha subito l'attacco fa un tentativo di difesa difesa.
>> Se l'esito della difesa è fallito, il turno passa subito l'avversario che può portare un nuovo attacco. E si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito della difesa è riuscito, il personaggio che difendeva guadagna immediatamente un turno in più dove diventa colui che attacca. E si ricomincia dall'inizio. "
Un sistema per la PvP interessante, non dico di no, però mi lascia perplessa su una cosina.
Praticamente (e se ho capito bene come volete impostarlo eh) se una persona (come la sottoscritta e non sto scherzando) è sfigata con i dadi rischia di subire e basta poverina ahahahah xD visto che se l'attacco riesce l'attaccante può attaccare di nuovo, mi immagino un povero sfigato come me (sono riuscita a fare per TRE VOLTE 1 con un D100) farebbe prima a dire "senti ammazzami te la do vinta" xD piccino!
Secondo me si dovrebbe dare la possibilità comunque a chi subisce il colpo di attaccare in risposta >< altrimenti si rischia che finisce un po' a "senso unico" ><
Poi ehi, la mia è un'opinione un po' da "profana" eh, non nascondo che per i combat system non sono un genio xD
11/07/2020 16:27:30
kiyoshi ha scritto: [quote]haruka ha scritto:
In PvP pensavamo ad una cosa del genere...
"Quando si entra in modalità PvP, cioè quando un personaggio ne attacca un altro, la turnazione subisce un cambio significativo in base agli esiti. Bisogna seguire il seguente schema:
Personaggio che attacca fa il suo tentativo di azione:
>> Se l'esito dell'attacco è fallito, il personaggio che difende può subito contrattaccare, ovvero diventa il personaggio che attacca e si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito dell'attacco è riuscito...
...il personaggio che ha subito l'attacco fa un tentativo di difesa difesa.
>> Se l'esito della difesa è fallito, il turno passa subito l'avversario che può portare un nuovo attacco. E si ricomincia dall'inizio.
>> Se l'esito della difesa è riuscito, il personaggio che difendeva guadagna immediatamente un turno in più dove diventa colui che attacca. E si ricomincia dall'inizio. "
Un sistema per la PvP interessante, non dico di no, però mi lascia perplessa su una cosina.
Praticamente (e se ho capito bene come volete impostarlo eh) se una persona (come la sottoscritta e non sto scherzando) è sfigata con i dadi rischia di subire e basta poverina ahahahah xD visto che se l'attacco riesce l'attaccante può attaccare di nuovo, mi immagino un povero sfigato come me (sono riuscita a fare per TRE VOLTE 1 con un D100) farebbe prima a dire "senti ammazzami te la do vinta" xD piccino!
Secondo me si dovrebbe dare la possibilità comunque a chi subisce il colpo di attaccare in risposta >< altrimenti si rischia che finisce un po' a "senso unico" ><
Poi ehi, la mia è un'opinione un po' da "profana" eh, non nascondo che per i combat system non sono un genio xD[/quote]
Mi sembra abbia lasciato intendere che è un diceless il suo.
11/07/2020 17:03:21
soizora ha scritto: Mi sembra abbia lasciato intendere che è un diceless il suo.
E allora evidentemente ho capito male :3 ma in fondo avevo già premesso che ero una sorta di "profana" xD
11/07/2020 17:22:04
In realtà da quello che vedo nella presentazione del progetto (Leggendra) i dadi ci sono:
Sistema di gioco: interpretativo e con sistema “dadi” semplificato. Il giocatore è in grado di inviare delle azioni che includono immediatamente un esito (azione riuscita, parzialmente riuscita, parzialmente fallita, fallita) basato su una combinazione delle statistiche del personaggio e di fortuna. Si incentiva l’uso di questo tipo di azioni tanto nel PvP quanto in tutte le situazioni che hanno bisogno di un esito (riuscire ad accendere/spegnere un fuoco, catturare una preda etc.)
Ora, sarà che io sono abituato con D&D, ma in questo contesto non so neanche quanto senso abbia distinguere tra "azione di attacco" e "azione di difesa". Se l'esito dell'attacco dipende dal tiro del dado (sommato a tutti i bonus che vogliamo, ma comunque si tira un dado), allora la difesa dell'avversario è implicita nell'esito del tiro... quando tocca all'altro farà semplicemente il suo attacco, non c'è bisogno di fargli fare la difesa seguita dall'attacco (ne ho visti anche troppi di sistemi dove quando arrivava l'attacco X dovevi per forza scrivere la difesa Y).
Per me potreste fare così:
- dichiaro l'attacco
- tiro il dado (o comunque determino l'esito)
- passo il turno
Poi se si vuole che certe azioni (come il lancio di un incantesimo) siano interrompibili... beh, esiste il concetto di attacco di opportunità, dipende da quanto siete disposti a far agire i personaggi nel turno dell'altro.
11/07/2020 18:07:05
Mi sembra abbia lasciato intendere che è un diceless il suo.
Uhm... Ni, è un sistema con dadi molto semplificato. Ci sembra che l'utenza delle fantasy classiche sia più abituata a un sistema diceless, ma a noi non piace l'idea di lasciare tutto all'interpretazione perché porta solo polemiche.
Quindi abbiamo di molto semplificato il lancio dei dadi e sviluppato una funzione che in automatico, con un mix di fortuna e parametri scheda, restituisce l'esito. Che può essere positivo o negativo, ma in funzione comunque del personaggio.
Tra l'altro, subentrando una tecnologia rozza, pensavamo che un'azione di attacco fallita può essere interpretata in tanti modi: un'arma che si inceppa, per esempio.
La riflessione di quod è quella a cui eravamo arrivati anche noi: se un attacco è riuscito, va da sé che la difesa è fallita, ma si può anche dire viceversa?
Stiamo ancora discutendo su quale sia la strategia migliore da adottare per il pvp, per questo abbiamo aperto il thread, per sentire più campane.
11/07/2020 18:11:48
kiyoshi ha scritto:
Un sistema per la PvP interessante, non dico di no, però mi lascia perplessa su una cosina.
Praticamente (e se ho capito bene come volete impostarlo eh) se una persona (come la sottoscritta e non sto scherzando) è sfigata con i dadi rischia di subire e basta poverina ahahahah xD visto che se l'attacco riesce l'attaccante può attaccare di nuovo, mi immagino un povero sfigato come me (sono riuscita a fare per TRE VOLTE 1 con un D100) farebbe prima a dire "senti ammazzami te la do vinta" xD piccino!
Secondo me si dovrebbe dare la possibilità comunque a chi subisce il colpo di attaccare in risposta >< altrimenti si rischia che finisce un po' a "senso unico" ><
Poi ehi, la mia è un'opinione un po' da "profana" eh, non nascondo che per i combat system non sono un genio xD
In realtà sì, ma sarebbe anche voluto. La fortuna incide solo in parte nell'esito, è un mix di cose, per cui dove c'è disparità di valori fra i due personaggi, gli esiti pendono a favore del più forte. Poi c'è sempre la componente fortuna che entra in gioco.
Ma come non ci piace l'idea di gente che va in giro a pikappare di qui e di lì, neanche ci entusiasma l'idea di player novellini che pretendono di essere divinità rifugiandosi dietro l'interpretazione nuda e cruda.
Stiamo cercando di bilanciare le cose...
11/07/2020 18:25:11
E' interessante, ma se il giocatore che porta il primo Attacco è anche quello statisticamente più forte il rischio "spirale della morte" è piuttosto alto. Potrebbe generare frustrazione nel Giocatore B.
11/07/2020 18:43:29
ambasciatore_dreamalot ha scritto: E' interessante, ma se il giocatore che porta il primo Attacco è anche quello statisticamente più forte il rischio "spirale della morte" è piuttosto alto. Potrebbe generare frustrazione nel Giocatore B.
Tristemente vero. E questo è un forte deterrente...
Btw, siccome le immagini rendono più l'idea, ecco sarebbe una cosa così...
11/07/2020 19:32:17
Con l'immagine ora è tuuuuutto molto più chiaro, grazie! Datemi le istruzioni come quelle degli ovetti kinder e capisco subito(?).
Scherzi a parte ora è chiaro, tuttavia vedendola così ammetto che la penso un po' come ambasciatore_dreamalot, si rischierebbe che i pg più "veterani" si ritrovino ad avere la vittoria più "easy" e il giocatore B magari è un novellino e finisce a provare frustrazione ><
Insomma l'idea di base per come è fatta non è brutta, tuttavia bisognerebbe trovare quel "qualcosa" che porti ad avere equilibrio tra tutti, sia che sei un giocatore veterano sia un novellino, e quella è indubbiamente una bella rognetta purtroppo ><
11/07/2020 22:06:47
haruka ha scritto:
Tra l'altro, subentrando una tecnologia rozza, pensavamo che un'azione di attacco fallita può essere interpretata in tanti modi: un'arma che si inceppa, per esempio.
La riflessione di quod è quella a cui eravamo arrivati anche noi: se un attacco è riuscito, va da sé che la difesa è fallita, ma si può anche dire viceversa?
Non ho capito il problema.
Nel vostro scenario (come in D&D) c'è un oracolo che ti dice in automatico se l'attacco riesce oppure no.
Se l'oracolo dice che l'attacco è fallito, non credo abbia molto senso distinguere tra un attacco fallito perchè l'altro si è difeso bene e un attacco fallito perchè sei scivolato su una buccia di banana... se l'attacco è fallito è fallito, determinare il motivo serve soltanto dal punto di vista prettamente ruolistico ma non vedo come possa impattare sulla meccanica del combattimento.
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