Per Trek e altri sottodotati
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24/04/2021 17:28:15 e modificato da startrekfederation_staff il 24/04/2021 18:39:23
mirmidone ha scritto: Confermo le parole di Soizora riguardo i miei gusti personali che propendono per le azioni sintetiche e il senso ironico del titolo: esso è presente perchè dietro ogni ironia c'è una mezza verità ed in questo caso è ufficioso il fatto che la comunità ludica del PbC vede le azioni corte come un "meno"... in alcune land se non scrivi sopra tot caratteri non cresci con i px per dirne solo una.
Ogni tanto è bello anche poter dire di aver sbagliato nell'interpretare le intenzioni altrui; sicuramente il topic ha il merito di portare a galla una "nicchia" poco esplorata. Siamo d'accordissimo sul fatto che spesso c'è la tendenza al demonizzare - da un lato e dall'altro - in base alla quantità di testo scritto. Invece, e penso che in questo siamo tutti d'accordo, la cosa importante è il contenuto.
mirmidone ha scritto: A)il genere Trek è cosa per appassionati
Questo lo immaginavo, ciò che è meno ovvio era capire come mai certe passioni durano alla prova del tempo mentre altre implodono
Assolutamente sì. Ci piace pensare che la "nostra" ambientazione abbia più appeal delle altre perché "è più bella". Questo approccio, forse un po' "delirante", però, non spiega perché altre ambientazioni altrettanto belle non abbiano avuto lo stesso survival-rate.
Un parallelismo si potrebbe fare però anche con le serie TV originali: ci si potrebbe (dovrebbe!) chiedere come mai molte serie oggettivamente "belle" non sono durate 60 anni come invece è durato Star Trek (che è la saga fantascientifica più longeva di sempre).
B)il genere Trek ha visto una diaspora simile ad altri generi
Direi che questo è fisiologico.
Senza dubbio, questo è ciò su cui bene o male possiamo dirci tutti concordi
D)nei posti dove si scrive mediamente meno, non c'è il divieto di scrivere tanto
È vero, lo sapevo ma si fa bene a spiegarlo a chi non lo sa
Sensatissimo anche questo. Anzi, è importante, a maggior ragione adesso che sembra il gioco di ruolo "testuale" (forum e chat) stia attraversando uno iato (o comunque una riduzione) di interesse, che perlomeno fra noi "appassionati" la si smetta di essere categorici sul "in quel genere TUTTI giocano così."
Ognuno ha il proprio stile, e fare generalizzazioni in base alla categoria di gioco, è proprio un'esagerazione (in un verso e nell'altro). E si corre il rischio che magari qualcuno, che magari ha un lontano interesse per l'ambientazione X, neanche provi ad iscriversi per la presunzione radicata che "in quel genere si gioca "così". Alla fine ci perdiamo tutti.
E)un essere passati ad azioni più lunghe per alcune land è stato un vantaggio
Questo lo collegherei al punto C, ma vorrei capire se si parla di nuovi utenti del Trek che son già "vecchi" del PbC
Nel nostro caso, abbiamo perso alcuni giocatori (quelli che non riuscivano a divertirsi a giocare con il limite minimo di 400 caratteri imposto dal nostro sistema di gioco); e ne abbiamo acquisiti altri, provenienti da altri panorami di gioco (che comunque spesso si dicono sorpresi che da noi si giochi con azioni "così brevi" quando vedono 1200-1300 caratteri).
Per noi la somma è positiva, anche se non ci illudiamo di essere "la land trek universale", proprio perché ci sono giocatori che ci hanno detto che non riescono a scrivere "così tanto".
Se questa ignoranza verrà negata da oggi in poi dando più luce/possibilità al genere è proprio grazie ad un topic dagli intenti curiosi e dal titolo clickbait.
Questo effettivamente è molto condivisibile; e ti ringraziamo (come dicevi in apertura, spesso le land "Trek" tendono ad essere forse troppo silenziose sul portale: un elemento su cui lavorare un po' di più)
Le Trek perchè secondo voi funzionano e durano?
Ora, senza voler fare troppi paragoni che c'entrano poco, ma ci sono altre saghe come Star Wars che hanno fortune diverse nella nostra nicchia pur avendo pubblicità esterna in abbondanza.
È la passione della gestione a tenere in piedi tutto?
L'alchimia della nave che viaggia tenendo tutti uniti/vicini a scoprire cose nuove?
Un'amalgama di questo ed altro?
Sicuramente negli anni di land "ambientate in..." e "basate su..." ne sono nate e morte a decine. Non abbiamo una risposta univoca, e anzi all'interno delle nostre comunità, spesso ci siamo posti questa domanda (anche per indagare sul possitile "futuro del brand"), uscendone sempre con più dubbi di prima.
Sicuramente la passione nel tenere vivo un progetto, magari anche nei momenti in cui le serie TV / Film perdono appeal, permette di traghettare le land del nostro genere attraverso gli anni, garantendosi poi qualche "quarto d'ora di celebrità", quando esce una nuova serie, o un nuovo film. Di questo dobbiamo ringraziare il fatto che la produzione di Star Trek, dopo una pausa di molti anni, è ripresa, con film (Star Trek Genesis si basa sul "Reboot" del 2009, per esempio) e serie TV.
L'alchimia della "nave che viaggia nello spazio" è certamente intrigante, ma non è molto dissimile dal setting "urbano" di tante land, in cui comunque gioco-forza gli utenti sono chiamati a giocare insieme.
Forse è proprio il senso di appartenenza ad una comunità di gioco fondata su una passione comune molto specifica (Star Trek), in grado forse di muovere più persone per un fatto principalmente "numerico". Altre saghe, magari meno longeve, hanno avuto un impatto più modesto, e contano communities più piccole. Ben inteso, stiamo sempre parlando di nicchie.
Questo è ciò che tiene unite, per esempio le comunità di giocatori "play by mail" americane, che sembrano resistere nonostante tutto. Questa passione comune, per esempio, ci ha permesso di raggiungere giocatori di ruolo cartaceo che mai si erano avvicinati al PbC, e che lo hanno fatto solo in virtù del fatto che esisteva un gioco che metteva insieme la loro passione per il GDR a quella per Star Trek.
24/04/2021 18:49:31
Ultimamente mi sono fatto un giro in varie realtà di diversi generi ed ho notato come troppo spesso l'interfaccia e il sito sia rimasta ancora a canoni antiquati, quasi sembra di navigare su siti della fine degli anni '90, con annesse scomodità.
E' la verità!!
se non si ha la storia di pbc non si può che essere meteore che usano canoni antichi e senza senso.
Però io mi chiedo il perchè voler aprire nuovi trek se già sappiamo che i giocatori vanno nelle land maggiori quando x gli altri generi è anche normale.. Il troppo spezzettamento potrebbe anche generare poco divertimento e poca fantasia come ha detto piopio e che va a creare land anni '90
28/04/2021 15:52:10
Ho avuto a che fare con gente che ce ne metteva 47 di minuti, e già al quindicesimo mi era passata la voglia di giocarci assieme. Azioni bellissime, ma incompatibili con la parola "chat".
più che altro incompatibili con la parola "play" :)
28/04/2021 20:03:42
darkwingduck ha scritto: I miei due centesimi: non è tanto un problema di "azioni corte" ma di "azioni rapide". E' vero che dipende tanto dal genere: nello sci-fi in generale l'azione è più netta e concisa, in altri meno, ma la cosa che io trovo piuttosto drammatica è lo sproloquio fine a sè stesso e soprattutto, non limitato nel tempo.
Se tutti i coinvolti riescono a leggere ed azionare in meno di 10 minuti a testa, per me va bene anche se sforano i 2000 caratteri. Ho avuto a che fare con gente che ce ne metteva 47 di minuti, e già al quindicesimo mi era passata la voglia di giocarci assieme. Azioni bellissime, ma incompatibili con la parola "chat".
E' quello che intendo per azioni fine a se stesse, sicuramente piacevoli da leggere e da scrivere, ma quasi sembra più fatte per chi rimane in backchat
30/04/2021 09:45:12
Esperienza personale.
Sono nato in una land trek (a dire il vero le ho girate tutte) dove le azioni erano essenziali, se non fosse stato così non mi sarei mai potuto appassionare a questo genere di gioco.
Col proseguire della "carriera" di player ho sentito l'esigenza di giocare in modo diverso, più descrittivo, volendo impiegare più "tempo" al gioco e ho mollato il genere passando ad altro, questo perchè lo possiamo dire in mille maniere ma il trek ha sempre avuto questa caratteristica, rapida e tecnica, tutto il resto è questione di gusti.
Il fattore tempo nelle azioni, per me, è fondamentale dato che oltre ad averlo per giocare bisogna entrare nell'ottica che almeno un due o tre ore bisogna impiegarle per una role, poi se vogliamo io ho sempre considerato una mia regola personale, che viene comunque adottata da molte land, azioni brevi e funzionali in quest, un po' più dettagliate in free, questo perchè in quest non devi smorzare la dinamicità delle azioni dei pg, specialmente in land dove l'azione fa da padrona.
Una caratteristica del trek, di solito, era la turnazione libera, non so se è ancora così e questo restringeva parecchio i tempi ma richiedeva ai giocatori una certa abilità nel far capire l'azione e a collocarla nel momento giusto, in più aiutava tanto a prendere dimestichezza con la tastiera!
Star trek è di nicchia come il 70% delle land aperte in questo istante, ma se la land è fatta bene, gestita bene e con un clima sereno richiama giocatori anche da altre ambientazioni (visto di persona), sono convinto che se un gioco ti invoglia con la sua qualità allora merita indipendentemente dall'ambientazione.
01/05/2021 22:33:57
Originariamente questo topic speravo avrebbe attirato anche land non Trek ma con certe caratteristiche... così non è stato ma piuttosto di lasciar appesa così la discussione preferisco approfondire il genere Trek.
G) le Trek hanno due stili che convivono
Questo di per sé offre un vantaggio, chi non si trova in uno stile può spostarsi (il fatto che una delle due opzioni offra più land potrebbe effettivamente essere un problema, ma diventa off topic approfondire)
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-Nel genere Trek il PG "nasce" con un ruolo ben definito, qualcuno ha paragonato la cosa alle classi alla D&D (in realtà in D&D le classi sono molto porose mentre i vostri sistemi assomigliano più ad altri giochi).
Questa cosa sembra una cosa buona ma anche un limite on... oppure il PG sa come nasce ma non sai realmente come morirà?
-Viaggiare, pianeta x, viaggiare, pianeta y, ecc ecc
Ovviamente c'è di mezzo del simming in nave e i pianeti immagino siano molto diversi ogni volta... ma una ripetitività c'è.
Avete trovato modi particolari per ovviarla? È una ripetitività tutto sommato sostenibile? Basta variare molto la parte viaggi/pianeti?
-PvP e PvE
Immagino che il tema Trek sia quasi esclusivamente PvE, con un PvP marginale (è una nave, immagino i casini se ci sono fratture di comando).
Eppure il PvE da solo viene sempre visto come un limite in genere... voi come vedete la cosa? Sono tutte raffinatezze che per voi chiedono molte energie e rendono poco? In realtà nelle Trek c'è PvP che nessuno si aspetta?( scazzottate non contano)
01/05/2021 23:09:10 e modificato da ghennadi72 il 02/05/2021 00:02:07
Questo topic/sondaggio vuole rivolgersi a chi fra i tanti suoi gusti ha quello del PbC nella versione più stringata: azioni corte... e per azioni corte intendo una media ben sotto i mille caratteri.
In tal caso é ingeneroso o fuoriluogo il paragone con le Trek attuali. Quando anni fa si parlava (spregiativamente) di "stile trek" non si parlava di azioni sotto i 1000 caratteri ma spesso sotto i 200 e ignorando qualunque concetto di turnazione in nome dell'immediatezza.
Quello che un tempo si definiva "stile trek" somiglia piuttosto a certe esperienze contemporanee di "gioco di ruolo" che si vedono su telegram, discord e a volte persino facebook, modelli che (sempre qualche anno fa) qualcuno suggeriva di imitare al fine di attirare nuova utenza.
Recentemente c'è stato un sondaggio riguardo l'abbandono dei giocatori dal genere PbC è uno dei punti su cui parecchi concordano erano i tempi (uno non l'unico).
Casomai l'assenza di tempo e di continuità, che è una cosa molto diversa da tempi di turnazione e lunghezza delle azioni.
Chiaro che i tempi lunghi non dipendono solo dalla lunghezza delle azioni ma dipendono anche da quello: durante la settimana avere un paio d'ore di tempo per farmi una role le trovo varie volte, mentre se devo averne 3 o 4 ore di fila...
E qui si aprirebbe un discorso interessante che non ha niente a che vedere con la lunghezza delle azioni ma con la pretesa di inserirsi e riuscire a seguire il filo delle giocate in giochi che tipicamente appartengono al genere dei "mondi persistenti", avendo a disposizione un paio d'ore di tempo una sera la settimana.
Puoi farlo in un gioco organizzato per sessioni fisse, in cui il gioco si sospende fuori dalle sessioni organizzate, come avviene in un cartaceo. In giochi in cui trame e interazioni vanno avanti quando non sei online é molto più difficile, a meno che tu non sia disposto ad accontentarti di giocare trame assolutamente marginali ed estemporanee e di avere la fortuna di collegarti quando qualcuno sta mastirizzando una quest, se no riduci le tue due/tre ore di presenza a simming & chiacchiera occasionale con chi trovi online quel giorno.
Che va pure bene, finchè la gente si ricorda che avere due ore di tempo la settimana è un LORO limite, non un limite del gioco nel momento in cui in quelle due ore la settimana non cavi un ragno dal buco o ti accorgi che non riesci a stare dietro alle quest e alle trame che giocano gli altri.
E che gli staff che animano un gioco non possono organizzare il loro "lavoro" e la loro vita privata per garantire a te che ti colleghi due ore la settimana un'esperienza di gioco indimenticabile quando ti degni di connetterti.
Quindi attenzione a non confondere un problema di assenza di tempo per giocare trasformandolo in una presunta inadeguatezza dei giochi che per la maggior parte sono concepiti per offrire gioco a chi un minimo di continuità la garantisce.
Non è la gente che scrive troppo o i master che non fanno il lavoro, sei tu che se hai solo 2 ore la settimana FORSE dovresti abbassare un filino le pretese o dedicarti a giochi in cui che tu entri 2 ore, 10 ore o 20 ore la settimana non cambia nulla.
Io credo che il problema sia che la maggior parte dei nostri giochi è strutturata per offrire gioco decente e seguibile per chi si connette con una certa costanza (diciamo minimo 2/3 volte la settimana). Il peso del fattore "lunghezza delle azioni" è minimo, finchè si sta lontano dagli estremi.
C'è probabilmente un range in cui azioni brevi o lunghe fanno ben poca differenza sul "consumo" complessivo di tempo, e la differenza se mai la fa la qualità del gioco che frequenti.
E quello che fa davvero la differenza é che se non hai tempo/voglia di dedicare più di una serata alla settimana al gioco probabilmente nessun play by chat fa al caso tuo, a meno che non abbia sessioni organizzate come le campagne di cartaceo.
02/05/2021 00:06:18 e modificato da startrekfederation_staff il 02/05/2021 00:18:10
darkwingduck ha scritto: Alcuni staff lasciano perdere perchè non hanno voglia di discutere ANCHE su queste cose e pian piano si arriva al monologhismo.
Sicuramente il senso ultimo del gioco di ruolo deve essere improntato all'interazione fra giocatori, e non alla scrittura creativa fine a sé stessa (per quanto gradevole). Sicuramente le azioni devono essere gradevoli, ma senza perdere il focus sul "perché sono azioni e non racconti".
mirmidone ha scritto: Questa cosa sembra una cosa buona ma anche un limite on... oppure il PG sa come nasce ma non sai realmente come morirà?
Credo dipenda molto dall'ambientazione. Noi abbiamo visto entrambe le casistiche: personaggi molto incasellati fin da subito, che nascevano, perduravano e finivano sempre incasellati nello stesso ruolo, così come personaggi che si sono giocati anche il percorso interiore di cambiare "gilda" (se si può usare impropriamente un termine preso in prestito) per eventi che ON-game avevano avuto effetti marcati sul PG stesso.
Nel nostro caso la fa da padrone la "sezione" (meno la "formazione del PG: se sei un chimico, difficile tu diventi pilota dall'oggi al domani). Detto questo, il consiglio che cerchiamo di dare è di creare personaggi "duttili" che magari abbiano qualche carta nascosta da potersi giocare nei background per dire "esco dalla mia comfort zone" e cambio "gilda" o "classe".
Se la cosa viene adeguatamente giocata ON-game, di solito tendiamo a favorire questo tipo di "fluidità", se è coerente.
mirmidone ha scritto: (...) ma una ripetitività c'è.
Avete trovato modi particolari per ovviarla? È una ripetitività tutto sommato sostenibile? Basta variare molto la parte viaggi/pianeti?
Sicuramente variare lo "sfondo" aiuta, ma ultimamente stiamo trovando molto utile il far giocare i personaggi in ruoli diversi da quello che anche loro stessi si aspettavano. Per esempio, mettendo i giocatori in condizione di dover agire in un ruolo di comando per circostanze impreviste, oppure aprendo ON-game lo sviluppo di strutture di gioco per iniziativa dei giocatori: per esempio, con la progettazione di navi nuove e il relativo coinvolgimento trasversale di tutti i personaggi che possono "metterci del proprio".
Abbiamo anche un sistema di sezioni "coperte" del background che vedono soltanto gli staffer: i giocatori ci "dicono qualcosa di segreto" dei loro PG, e lo staff può usare questi segreti per alimentare strutture di gioco "diverse dal solito". Un paio di anni fa siamo riusciti a giocarci, per esempio, tutto l'arco narrativo di un disertore a bordo di una nave.
Questo è certamente un problema più sentito quando la nave "va da A a B per la quest", o nei periodi fra una quest e l'altra.
mirmidone ha scritto: Immagino che il tema Trek sia quasi esclusivamente PvE, con un PvP marginale (è una nave, immagino i casini se ci sono fratture di comando).
Eppure il PvE da solo viene sempre visto come un limite in genere... voi come vedete la cosa? Sono tutte raffinatezze che per voi chiedono molte energie e rendono poco? In realtà nelle Trek c'è PvP che nessuno si aspetta?( scazzottate non contano)
Effettivamente il PvE rappresenta la maggior parte del volume di gioco gestito, sì. Per alimentare un po' di PvP abbiamo spostato l'ambientazione su una stazione civile e in un contesto politico un po' meno "utopistico" rispetto a quello del canon delle serie TV.
Tuttavia, essendo che la maggior parte dei giocatori gioca "nella stessa squadra" arrivare al PvP "non-scazzottate" è una cosa più rara. Ci piacerebbe implementare il gioco "civile" (quindi con giocatori meno vincolati dalla parte dei buoni), ma per via dei volumi di gioco questo ancora non è stato possibile.
Per farla breve, quindi, direi che il PvP, per quanto tecnicamente possibile, è (ancora) poco implementato.
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ghennadi72 ha scritto:
Quindi attenzione a non confondere un problema di assenza di tempo per giocare trasformandolo in una presunta inadeguatezza dei giochi. Non è la gente che scrive troppo o i master che non fanno il lavoro, sei tu che se hai solo 2 ore la settimana FORSE dovresti abbassare un filino le pretese.
D'accordissimo con ghennadi72 sulla disponibilità di gioco "cucito" sulle necessità di chi può dedicare meno tempo al GDR.
Noi abbiamo provato a "freezare" sessioni di gioco importanti (per riprenderle comunque nei giorni successivi, non settimane dopo). Per quanto complesso, ci ha permesso di venire incontro ad alcuni giocatori che avevano meno disponibilità di gioco. Ma si tratta di casi specifici, e non sempre (anzi, molto di rado) ci si può organizzare così.
ghennadi72 ha scritto:
E quello che fa davvero la differenza é che se non hai tempo/voglia di dedicare più di una serata alla settimana al gioco probabilmente nessun play by chat fa al caso tuo, a meno che non abbia sessioni organizzate come le campagne di cartaceo.
Assolutamente; che le azioni durino poco o tanto, se un giocatore non ha la costanza di connettersi con regolarità (per qualsivoglia legittimo motivo, ivi inclusa la scelta personale di usare il proprio tempo libero in modo diverso), probabilmente nessun gioco riuscirà a considerare quel giocatore "fidelizzato".
Il rovescio della medaglia è: se il giocatore ha la necessità di giocare per non più di 2 ore alla volta, magari anche frequentemente ma non per periodi di tempo lunghi e contigui, allora troverà più facile essere costante in un gioco dove le azioni "scorrono" più velocemente. Ma le azioni devono anche essere piacevoli da leggere. Deve essere divertente interagire. Interessante partecipare. Insomma, è ingiusto assumere che l'unico parametro di giudizio (anche per il giocatore più di fretta di questo mondo) sia la lunghezza del turno. O il volume di testo.
Certamente, su alcuni giocatori, questo aspetto può avere una presa diversa, ma nel contesto generale è probabilmente non molto influente.
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