Morte del pg, perché fa così paura?
29/12/2022 13:17:11
Ma perchè parli di "Gavette frustranti"? io sto avendo difficoltà contraria da almeno due anni a questa parte: gente che vuole scaraventare il mio pg dentro a corporazioni/organizzazioni, quando ancora devo capire da che parte sia la testa e da che parte sia il culo del pg, quando in on non so ancora nulla, quando non ho avuto rapporti on game con nessuno. Addirittura mi viene chiesto, in modo obbligatorio, di entrare di bg in creazione del pg.
Sono io che scelgo di investire quel tempo nel pg e di prendermelo, quel tempo, per conoscere i futuri "colleghi" di gioco, per capire se un gruppo di gioco va bene per me, per i miei orari, per il mio stile. E per capire se quel pg mi piace e si muove come avevo immaginato in quel mondo.
Cosa me lo renderebbe meno frustrante? Sapere che il master è competente e come tale gestisce gradi di sfida e difficoltà con cognizione di causa. Morire perchè il master ha calcolato male i tiri di dado danno mi fa girare le palle e credo sia assolutamente legittimo. Cosa altro me lo renderebbe meno frustrante? La garanzia che gli elementi tossici vengano gestiti dalla moderazione, cosa che non succede praticamente mai e anzi, vien considerato propositivo e di spunto un giocatore che va a scaraventare poteri invalidanti per settimane su personaggi appena creati, così a muzzo alla prima role.
Ecco, queste sono le cose che vorrei veder gestite e che mi renderebbero più digeribile il perdere il pg.
29/12/2022 14:10:24
No, Nick. Non hai capito.
Non ho detto che il pg "NON SA NULLA". Sono IO che devo imparare le cose e soprattutto devo capire come poi si presenta il personaggio in chat e come riesco ad immedesimarmici e come poi si relaziona all'ambiente. Sulla carta può funzionare tutto benissimo, poi magari alla terza role mi rendo conto che quel pg per come l'ho fatto è noioso come la sesta replica di Squadra Cobra 11, o che il gruppo per cui lo avevo immaginato in realtà poi non mi piace o il mio pg odia a morte i colleghi o ruolano tutti dalle dieci e mezza di sera in poi.
Se mi scaraventi in un'organizzazione, mi togli qualsiasi possibilità di guardarmi attorno, di familiarizzare con l'ambiente: devo partire abbomba studiandomi tutto per filo e per segno, a mo di esame universitario, perchè devo interpretare un personaggio che sa tutto mentre magari io non so un cazzo perchè devo studiarmi ambientazione e avvenimenti per potermici relazionare in modo coerente poi on game.
Per me è totalmente inaccettabile, gli ingressi nelle corporazioni/organizzazioni in creazione sono un NO totale a tutta la land. Costruita bene o meno che sia.
29/12/2022 14:14:10
paperinik ha scritto: Vado un tantino fuori tema, ma neanche troppo...
No, per niente, anzi è un discorso interessantissimo.
Mi è piaciuta anche la metafora.
Però il rapporto con la quarta parete è un problema che c’è dal teatro greco. Cioè bello Deadpool, ma prima c’era Plauto. Fantastico House of Cards, ma prima c’era Iago.
Quindi abbiamo delle cose in comune con il cartaceo (e, per esempio, con i videogiochi) e delle cose completamente distaccate. La cosa interessante secondo me è capire quali sono le cose specifiche del PBC e quelle invece che rappresentano sfide e problemi in comuni con altri ambienti.
E quindi: secondo te quali sono le cose specifiche del PBC?
29/12/2022 14:36:20
neverhaveiever ha scritto: @malkontent
Ammetto che non capisco la difficoltà. Leggere ambientazione, gruppi, regolamenti e farsi un'idea di conseguenza del pg che si vuole muovere e di dove inserirlo dovrebbe essere la base. Altrimenti crei un pg vuoto che fa... cosa? Si guarda attorno come se fosse appena arrivato in quella realtà, finché non decidi dove infilarlo?
Può succedere che il pg pensato finisca col non ingranare o che si capisca di non trovarsi bene in gruppo X, ma a quel punto si prende e si costruisce un pg diverso senza troppi drammi. Può succedere anche in corso di gioco, non è una prerogativa delle land che ti costringono a scegliere una fazione o un gruppo dal principio.
Un conto è leggere per farsi un'idea. Un conto è giocare un personaggio che deve sapere tutto e per tutto a menadito in tutti i dettagli possibili, on e off, per non commettere errori ingenui che non dovrebbe fare perchè di bg certe cose le ha già viste e vissute più volte. Se gioco un reporter in una cittadina dove succedono tot cose, che magari vive lì da anni, oltre a leggermi regolamenti, ambientazioni e farmi un'idea, devo anche studiarmi tutto quello che è passato all'opinione pubblica e cosa è stato giocato di visibile ed eclatante che il mio pg dovrebbe aver già visto. Se nel suo bg ha già visto un drago sorvolare la città e ne hanno scritti mille articoli di giornale, devo saperlo, altrimenti la volta successiva che un drago sorvola la città e io sono on game, la reazione "OOOOOH UN DRAAAAGO!" è incoerente. Il pg lo ha già visto, io non lo stavo giocando, ma lui esisteva già in quel mondo ed era in un ruolo dove non avrebbe potuto ignorare una cosa del genere o non saperla.
29/12/2022 18:08:29
@malkontent. magari sono un no a te, io sarei felicissimo di giocare ad una land del genere XP
29/12/2022 22:07:29
Io credo che dipenda da come è gestita in una land la morte del pg. Ci sono land dove il pg quando muore e nel giro di poco torna in vita e tutto continua come se niente fosse. In questo caso non ci vedo nessun problema nella morte del pg. Ci sono altre land dove se il pg muore per tornare in vita serve un cambio presta volto, cambiare il carattere ecc...questo personalmente parlando può essere un problema, perchè penso che a nessuno piaccia l'idea di dover cambiare un pg come lo si è pensato e giocato (magari pure a lungo) a seguito di una morte non richiesta, magari appunto per cambiare in parte il pg. Altre ancora dove se il pg muore non può affatto tornare in vita e per continuare a giocare serve fare un pg nuovo. In questo caso lo credo bene che la morte del pg è un problema, specialmente perchè a volte si è visto usare la morte di un pg in quest come ripicca di gestori/fati. Perdere definitivamente un pg su cui si è investito tempo, idee ecc magari anche per molti mesi, se non anni...beh non piacerebbe proprio a nessuno.
30/12/2022 11:02:28 e modificato da max power il 30/12/2022 11:03:17
alestat ha scritto: Ci sono land dove il pg quando muore e nel giro di poco torna in vita e tutto continua come se niente fosse. In questo caso non ci vedo nessun problema nella morte del pg.
Se dopo la morte del PG il gioco continua come se niente fosse, quella morte è completamente inutile e si fa prima ad eliminare la possibilità della morte stessa.
Penso che il problema di fondo sia quello sviscerato qui sopra: ti iscrivi ad una land in cui la morte "definitiva" (o comunque una che comporta grossi cambiamenti) è prevista? Se, al netto di eventuali scorrettezze di altri pg e master, succede e a te e non ti sta bene, hai sbagliato land. Se sai che non ti sta bene, ti iscrivi ad una land in cui morire non è possibile o ha conseguenze solo lievi/temporanee e siamo tutti felici.
Io personalmente percepisco il problema dal lato opposto: mi danno molto fastidio le land in cui teoricamente la morte definitiva dei pg è presente da regolamento, e poi puntualmente la gestione tira fuori mille escamotage per evitare rogne e discussioni con giocatori che non vogliono separarsi dal proprio PG.
30/12/2022 14:09:57
paperinik ha scritto: virtualmente è tutto giusto, ma esiste un altro modo per sfruttare questa apertura 24/h? Non lo so, magari no, però vale la pena forse interrogarsi su questo e altri aspetti, che appartengono solo al pbc.
Nessuno qui ha conoscenze enciclopediche, quindi se hai opinioni è il caso di esprimerle così ci confrontiamo.
E questa è la principale caratteristica distintiva del PBC rispetto a qualsiasi gioco cartaceo e che lo rende più simile ad un MMORPG: potenzialmente si gioca sempre.
E ci sono due corollari: il primo è che c’è un potenziale infinito e il secondo che le energie dei master sono grandemente sotttodimensionate rispetto al gioco che si può fare.
E quindi, a proposito di caratteristiche, oltre ai ruoli nei PBC serve la socialità, cioè il gioco libero tra personaggi senza master.
Se non vuoi devolvere l’intero gioco in giocate di pura conoscenza (le giocate da bar / locanda), hai bisogno che i diversi ruoli si combinino in reciproche necessità. Perciò se hai un gioco 100% PvE, comunque ti devi organizzare per avere ruoli diversi che si devono mettere d’accordo (in un’immaginaria land di D&D, serve per comporre il party guerriero / ladro / chierico / mago).
Questo però non sfrutta per nulla il potenziale del PBC, che rispetto al tavolo, che premia la collaborazione sempre, può consentire dei conflitti. Questi conflitti poi però devono trovare una soluzione. Non è per forza la morte del pg, ma la morte del pg è un ottimo esempio. (E… Da un lato: i problemi relativi a “la morte del PG” si applicano tali e quali a tutti gli altri eventi che portano alla perdita permanente del pg come arresto per lungo tempo, esilio eccetera. Dall’altro lato: analoghe reazioni si riscontrano a gravi cambiamenti nella vita del personaggio: perde completamente l’intero patrimonio, diventa fuorilegge, perde ogni grado nella “gilda” ecc. questo per dire che la soluzione definitiva dei conflitti nei PBC attuali è un problema).
Lo so, l’ho presa larga, ma il problema è tutto qui: il PBC è il singolo miglior medium per giocare personaggi e loro conflitti, ma attualmente la soluzione permanente dei conflitti è malvista e mal tollerata da una consistente fetta dei giocatori. Le ragioni storiche sono diverse e tutte comprensibili. Ne stanno più o meno parlando tutti gli altri e mi sembra una discussione abbastanza completa.
La cosa interessante è se ci sono strumenti che possiamo utilizzare per risolvere il problema.
Secondo me ci sono e qualcuno ce l’ho in mente, ma siccome neanche io ho una conoscenza enciclopedica di sistemi di gioco, né dei PBC attuali e dei loro problemi, sono molto più propenso ad ascoltare
01/01/2023 23:27:49 e modificato da ophelia il 01/01/2023 23:34:47
Premetto che ognuno ha una propria idea di gioco, e non penso esistano idee sbagliate di un gioco ideale quindi non sono assolutamente nessuno per giudicare l'immagine che un player ha del proprio personaggio e di un tipo di gioco.
Detto questo, penso che ci siano modalità e modalità... quella che personalmente apprezzo e cerco di costruire nel mio GDR è una coerenza ed un filo conduttore che lega ogni singola azione che viene moderata dai master per dare continuità alla storia personale del pg, legandola anche alla trama del GDR.
Mi spiego: che senso ha la moderazione di una quest, o di una mini quest personale, di una battaglia o di qualsiasi cosa che succede nella vita di un personaggio se non c'è continuità?
Il master non è un'entità divina che fa quel che vuole del suo mondo; i master danno opportunità di gioco, non le tolgono.
Per me (parere personalissimo che potrebbe non essere condiviso), un buon master è colui che riesce a dare un senso ad ogni destinizzazione creando una prospettiva di gioco futura, una continuità narrativa che dà modo al personaggio di evolvere -nel bene o nel male - e mettersi alla prova (ora arrivo alla morte dei pg... giuro). Un evento fine a sé stesso come una battaglia che conduce alla morte punto e basta, senza lasciare al giocatore alcuno scampo io la trovo - personalmente - una perdita di tempo per chi si è costruito un personaggio nel tempo, dedicandogli ore ed ore di ruolate, costruendosi anche dei legami on game... ed anche una "perdita di tempo" per noi master che abbiamo moderato - con sicuramente non poche difficoltà - un qualcosa che poi è finito così, lasciandoci "piangere" on game un personaggio che dopo uno, due, tre mesi nessuno si ricorderà più.
Parlo nel mio piccolo, da admin di un play by forum urban fantasy (che quindi da la possibilità di andare a ripescare qualcuno nell'aldilà), nel nostro gdr l'eventualità di morire è molto presente (basti pensare che fa parte dell'esame dell'ultimo anno "ascendere" nel regno dei morti con il rischio di rimanerci) ma cerchiamo sempre di dare la possibilità al player e a tutti gli altri di andare a ripescare il proprio compagno la diamo, lasciando poi una scia di malus che potrebbero anche rimanere per sempre, intaccando i personaggi.
Poi, che l'intera squadra scelga di lasciarlo nel suo brodo primordiale ed il player non ha alcun interesse a recuperare il proprio personaggio, allora è tutto un altro paio di maniche.
Poi, concordo con chi dice che ci sono contesti e contesti, chi afferma che ci sono modi di ruolare e modi di ruolare... credo che essendoci una quantità infinita di land ognuno ha la possibilità di scegliersi quel che fa per lui/lei. Nel caso non ci sia e questo crei lo scontento di qualcuno... hey, piuttosto di cambiare un sistema ti consiglio di creare quel che fa al caso tuo; se hai scoperto che nel posizionamento di tutti i vari giochi di ruolo manca qualcosa, magari è il momento di colmare quel "vuoto" così che altre persone che la pensano come te possano trovare quello di cui hanno bisogno.
02/01/2023 11:35:59
1)Se nel gioco è prevista la possibilità di tornare in vita la morte di un pg potrebbe addirittura creare gioco per coloro che sono rimasti in vita e hanno motivazioni che li portano a volerlo resuscitare, quindi creare spunti in gioco.
Avessi mai sentito una volta e dico una un ragionamento simile, e queste sono le basi, nulla di eclatante, non servono geni per capire queste cose.
Oppure crea gioco la volontà di non lascire che il pg muoia: abbiamo rapito il vostro elfico rampollo, se non pagate il riscatto ve lo mandiamo indietro a rate, pezzetto dopo pezzetto. {questo è solo il primo banale esempio che mi è venuto in mente...}
Il gioco di ruolo è uno e solamente uno, puoi giocarlo intorno a un tavolo, davanti uno schermo, o giocarlo live, ma sempre di gioco di ruolo stiamo parlando.
Trovo incredibile che ancora ci siano persone che non riescano a capire questo concetto elementare, anche in questo caso stiamo parlando delle basi minime.
Naturalmente cambiando il mezzo, scrittura davanti uno schermo oppure voce intorno ad un tavolo, si cambierà l'approccio, la forma, ma il contenuto sempre quello rimane: giocare di ruolo.
La differenza che crea maggiori difficoltà è tra gioco di ruolo privato, ovvero un gruppetto affiatato di amici a casa mia, e gioco di ruolo pubblico tra un gruppo di estranei che diventeranno conoscenti o addirittura potrebbero diventare amici nel corso del tempo, ma partono da una base di estraneità e quello che costruiranno è tutto da vedere e non ha nulla di semplice o scontato.
E di base nle pbc pubblico non si trovano lì per diventare amici ma per giocare insieme, ovviamente un gruppo di amici partirà da una base che li predispone meglio a giocare di ruolo rispetto a un gruppo di estranei.
Delegare sempre ai master e ai relativi png il ruolo di "cattivi" di "sconfitti" di "antagonisti" significa non sfruttare la più grande potenzialità del gdr pubblico: un bacino di utenti che muovendo i loro pg rendono viva e credibile un'ambientazione senza dove attendere il master.
Se attendete ogni volta il master anche per muovere una foglia state utilizzando dinamiche da gdr classico cartaceo {che senza master non si gioca} e non state sfruttando le potenzialità di un ambiente pubblico.
2)Se al gioco di ruolo togli la componente action, il rischio, l'imprevisto, diventa teatro con un copione già scritto.
Se alla componenente action togli il "rischio" "l'imprevisto" togli il sale perché se ogni volta sai già in partenza che tanto ne uscirai vincitore, e ora nemmeno stiamo parlando di morte in questo caso ma dinamiche di vittoria-sconfitta-generiche all'interno delle quali rientra anche la morte.
Così facendo il gioco si appiattisce esattamente come accade quando in un videogioco diventi troppo potente per le sfide che ti vengono proposte e a forza di ripetere tali condizioni ti annoi.
Inoltre le soluzioni per rendere meno drastica la morte del pg esistono:
puoi tornare in vita ma con una serie di malus fisici {o mentali tipo perdi in maniera definitiva la memoria della vita precedente} che potrebbero essere random oppure a scelta del giocatore o a scelta del master
puoi creare subito due pg, uno a scelta del giocatore può essere soggetto alla morte l'altro no
potresti dare la possibilità di giocarti il fantasma del pg morto
potresti...
Per quanto mi riguarda quando leggo una discussione come questa e le relative risposte è chiaro questo:
ancora si sta discutendo sulle basi del gioco di ruolo come se ci fosse qualcosa da discutere : )
Siete rimasti in pochi a giocare pbc, se non ve ne siete accorti.
Continuare a dire che ognuno ha la propria idea di gdr crea solo confusione e divisione e i risultati li abbiamo visti tutti negli ultimi 10 anni.
Qualcuno ancora pensa che dividendo le forze, e quindi dividendo i pochi giocatori ancora rimasti, favorirete i pbc?
O troverete una base comune per riunire un attimo le forze eccessivamente frammentate e disperse nel corso degli anni, oppure tra altri 5 anni vi troverete ancora qui a fare gli stessi discorsi e sarete ancora meno, ma direi che essere meno del numero attuale significa chiudere definitivamente i battenti perché il gioco di ruolo pubblico se scende sotto certi numeri ricade per forza di cose nelle dinamiche del gioco di ruolo privato e del relativo gruppetto: ovvero master + 4/5 giocatori quando ti dice bene.
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