02/01/2023 11:35:59
1)Se nel gioco è prevista la possibilità di tornare in vita la morte di un pg potrebbe addirittura creare gioco per coloro che sono rimasti in vita e hanno motivazioni che li portano a volerlo resuscitare, quindi creare spunti in gioco.
Avessi mai sentito una volta e dico una un ragionamento simile, e queste sono le basi, nulla di eclatante, non servono geni per capire queste cose.
Oppure crea gioco la volontà di non lascire che il pg muoia: abbiamo rapito il vostro elfico rampollo, se non pagate il riscatto ve lo mandiamo indietro a rate, pezzetto dopo pezzetto. {questo è solo il primo banale esempio che mi è venuto in mente...}
Il gioco di ruolo è uno e solamente uno, puoi giocarlo intorno a un tavolo, davanti uno schermo, o giocarlo live, ma sempre di gioco di ruolo stiamo parlando.
Trovo incredibile che ancora ci siano persone che non riescano a capire questo concetto elementare, anche in questo caso stiamo parlando delle basi minime.
Naturalmente cambiando il mezzo, scrittura davanti uno schermo oppure voce intorno ad un tavolo, si cambierà l'approccio, la forma, ma il contenuto sempre quello rimane: giocare di ruolo.
La differenza che crea maggiori difficoltà è tra gioco di ruolo privato, ovvero un gruppetto affiatato di amici a casa mia, e gioco di ruolo pubblico tra un gruppo di estranei che diventeranno conoscenti o addirittura potrebbero diventare amici nel corso del tempo, ma partono da una base di estraneità e quello che costruiranno è tutto da vedere e non ha nulla di semplice o scontato.
E di base nle pbc pubblico non si trovano lì per diventare amici ma per giocare insieme, ovviamente un gruppo di amici partirà da una base che li predispone meglio a giocare di ruolo rispetto a un gruppo di estranei.
Delegare sempre ai master e ai relativi png il ruolo di "cattivi" di "sconfitti" di "antagonisti" significa non sfruttare la più grande potenzialità del gdr pubblico: un bacino di utenti che muovendo i loro pg rendono viva e credibile un'ambientazione senza dove attendere il master.
Se attendete ogni volta il master anche per muovere una foglia state utilizzando dinamiche da gdr classico cartaceo {che senza master non si gioca} e non state sfruttando le potenzialità di un ambiente pubblico.
2)Se al gioco di ruolo togli la componente action, il rischio, l'imprevisto, diventa teatro con un copione già scritto.
Se alla componenente action togli il "rischio" "l'imprevisto" togli il sale perché se ogni volta sai già in partenza che tanto ne uscirai vincitore, e ora nemmeno stiamo parlando di morte in questo caso ma dinamiche di vittoria-sconfitta-generiche all'interno delle quali rientra anche la morte.
Così facendo il gioco si appiattisce esattamente come accade quando in un videogioco diventi troppo potente per le sfide che ti vengono proposte e a forza di ripetere tali condizioni ti annoi.
Inoltre le soluzioni per rendere meno drastica la morte del pg esistono:
puoi tornare in vita ma con una serie di malus fisici {o mentali tipo perdi in maniera definitiva la memoria della vita precedente} che potrebbero essere random oppure a scelta del giocatore o a scelta del master
puoi creare subito due pg, uno a scelta del giocatore può essere soggetto alla morte l'altro no
potresti dare la possibilità di giocarti il fantasma del pg morto
potresti...
Per quanto mi riguarda quando leggo una discussione come questa e le relative risposte è chiaro questo:
ancora si sta discutendo sulle basi del gioco di ruolo come se ci fosse qualcosa da discutere : )
Siete rimasti in pochi a giocare pbc, se non ve ne siete accorti.
Continuare a dire che ognuno ha la propria idea di gdr crea solo confusione e divisione e i risultati li abbiamo visti tutti negli ultimi 10 anni.
Qualcuno ancora pensa che dividendo le forze, e quindi dividendo i pochi giocatori ancora rimasti, favorirete i pbc?
O troverete una base comune per riunire un attimo le forze eccessivamente frammentate e disperse nel corso degli anni, oppure tra altri 5 anni vi troverete ancora qui a fare gli stessi discorsi e sarete ancora meno, ma direi che essere meno del numero attuale significa chiudere definitivamente i battenti perché il gioco di ruolo pubblico se scende sotto certi numeri ricade per forza di cose nelle dinamiche del gioco di ruolo privato e del relativo gruppetto: ovvero master + 4/5 giocatori quando ti dice bene.
02/01/2023 14:21:03
La ricetta di entropicamente è di non parlare dei problemi e tirare avanti. Una cosa che ha sempre funzionato benissimo
Il problema di quello che dici non è che non esistono soluzioni, ma che le soluzioni hanno una serie di ulteriori conseguenze non volute. “Puoi far che” è vero, ma ci sono infinite conseguenze.
Prendiamone una: resurrezione quale quest degli amici del personaggio. Bella in generale, al tavolo l’ho pure provata, ma… intanto una quest di ampio respiro nel PBC richiede un paio di mesi. E nel frattempo il giocatore con il pg morto che fa? (Vedi oltre).
Poi, se è una quest, può fallire. Immaginiamo un giocatore che aspetta due mesi perché il suo personaggio venga portato in vita e poi si sente dire “mi dispiace, è finita male”.
Naturalmente questo vuol dire che, nel frattempo, i personaggi non sono in grado di “assorbire” altro gioco. E quindi se parte la quest globale di ampio respiro, ci sono 5/10 giocatori che non partecipano. Oppure ritardano ancora la quest di un altro mese
E il giocatore con il pg morto? Magari non lo vogliamo far aspettare. E quindi si fa un pg temporaneo. Che però poi sparirà quando torna l’altro. E magari io gli ho dato un incarico e quando il pg sparisce, sparisce anche il mio acconto. Ma magari ci sono i doppi pg (cosa che apre una serie di problemi a parte). O fa il fantasma, il che, per esperienza, porta alla distruzione di ogni segreto.
E così via…
In realtà noi queste cose le diamo già per scontate, mentre discutiamo, quindi parliamo di quelle poche possibili soluzioni che non comportano conseguenze troppo negative, o quelle che siamo più disposti a gestire ;-)
04/01/2023 09:51:02 e modificato da misteryofakasha staff il 04/01/2023 09:56:38
04/01/2023 11:53:40 e modificato da redlabel il 04/01/2023 11:56:01
Io penso che dipenda dal contesto.
Se mi iscrivo su una land survival/horror mi aspetto che il mio pg possa morire in qualche quest, soprattutto se nel regolamento è specificato che possa succedere, se non che sia addirittura previsto. So a cosa vado incontro e mi affeziono relativamente al personaggio perchè sono consapevole che c'è il rischio che dopo uno, due, sei mesi di gioco debba cambiarlo. Ma se mi iscrivo su una land moderna/scolastica/con accenni noir/sovrannaturale e nel regolamento non c'è specificato chissà quanto al riguardo, e in una quest arancione o rossa il mio pg viene colpito, menato o sparato onestamente mi aspetto al massimo di uscirne con danni fisici e psicologici più o meno gravi, ma di uscirne. Secondo me in questo genere di land la morte del personaggio è concepibile solo in accordo col player, nel caso in cui voglia smettere di giocare su quella land o voglia cambiare personaggio. Più l'ambientazione di una land è verosimile alla realtà, più il player mette se stesso nel personaggio, più si affeziona, più gli rode se deve ricominciare tutto da capo con un personaggio nuovo. Mettiamo poi che nelle moderne & company non è spesso facile entrare in corporazioni, magari ottenere una razza, far fare carriera al pg. E poi te lo ammazzano e rimani con un gran senso di vuoto e l'impressione di aver sprecato ore e ore del tuo tempo per poco o niente.
05/01/2023 17:29:09 e modificato da haruka il 05/01/2023 17:32:43
Però c'è anche da dire che la questione "attaccamento" al pg viene strumentalizzata quando e come fa più comodo.
Esempio banale, qualcuno storce il naso alla morte, soprattutto se definitiva, perché è affezionato al personaggio e ci ha speso sopra tempo e risorse, ma magari non appena c'è una situazione che non gli va a genio - di qualsiasi tipo - prende l'attaccamento al pg, lo impacchetta, e molla la land senza batter ciglio, nonostante il presunto attaccamento di cui sopra. Qualcosa non torna...
Allora la domanda che dovremmo porci è questa: ma siamo sicuri che vivere male la morte del personaggio sia solo per una questione di attaccamento?
Non ricordo chi nella discussione introduceva il discorso del "non sappiamo più (?) perdere". Ecco, per me il nocciolo della questione è lì. Andrebbe demolito il pensiero secondo cui se un pg muore, allora deve per forza essere colpa del giocatore che ha giocato male. Solo che non è facile combattere questo parallelo, dato che per anni i videogiochi ci hanno insegnato proprio questo: che se pac-man vuole salvarsi e il giocatore vuole continuare a giocare deve imboccare la svolta giusta, altrimenti game-over, insert coin.
Solo che giocare ad un pbc è molto più di questo e non esiste un modo giusto ed uno sbagliato di giocare, anche perché sono davvero pochi i pbc che hanno come scopo ultimo la "vittoria" (di una fazione, di un gruppo, di un personaggio contro tutti gli altri).
Giocare ad un pbc è intraprendere un percorso, è la costruzione di qualcosa, è il viaggio, non la meta. Chiaro che chi si approccia ad un gioco dove la resurgo NON è contemplata lo deve fare sapendo che sì, c'è la possibilità che il pg muoia e che in tal caso, fine. Ma ciò non vuol dire che si è buttato nel wc il tempo speso giocando e costruendo. Resterà sempre l'esperienza ludica e quella non la può togliere nessuno.
Come anche non vuol dire che la morte di un personaggio equivale ad una incapacità ruolistica del suo giocatore. Trovo anzi, molto spesso, che ostinarsi a voler sopravvivere forzando la mano con palliativi quali svenimenti, coma e simili, sia il miglior biglietto da visita per un pessimo giocatore, a fronte di una morte coerente e giocata bene.
Dobbiamo (re)imparare a perdere. E che se anche si perde, è un gioco, non fa niente :)
17/01/2023 08:29:57
17/01/2023 10:22:14 e modificato da haruka il 17/01/2023 10:24:05
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