Morte del pg, perché fa così paura?
02/01/2023 14:21:03
La ricetta di entropicamente è di non parlare dei problemi e tirare avanti. Una cosa che ha sempre funzionato benissimo
Il problema di quello che dici non è che non esistono soluzioni, ma che le soluzioni hanno una serie di ulteriori conseguenze non volute. “Puoi far che” è vero, ma ci sono infinite conseguenze.
Prendiamone una: resurrezione quale quest degli amici del personaggio. Bella in generale, al tavolo l’ho pure provata, ma… intanto una quest di ampio respiro nel PBC richiede un paio di mesi. E nel frattempo il giocatore con il pg morto che fa? (Vedi oltre).
Poi, se è una quest, può fallire. Immaginiamo un giocatore che aspetta due mesi perché il suo personaggio venga portato in vita e poi si sente dire “mi dispiace, è finita male”.
Naturalmente questo vuol dire che, nel frattempo, i personaggi non sono in grado di “assorbire” altro gioco. E quindi se parte la quest globale di ampio respiro, ci sono 5/10 giocatori che non partecipano. Oppure ritardano ancora la quest di un altro mese
E il giocatore con il pg morto? Magari non lo vogliamo far aspettare. E quindi si fa un pg temporaneo. Che però poi sparirà quando torna l’altro. E magari io gli ho dato un incarico e quando il pg sparisce, sparisce anche il mio acconto. Ma magari ci sono i doppi pg (cosa che apre una serie di problemi a parte). O fa il fantasma, il che, per esperienza, porta alla distruzione di ogni segreto.
E così via…
In realtà noi queste cose le diamo già per scontate, mentre discutiamo, quindi parliamo di quelle poche possibili soluzioni che non comportano conseguenze troppo negative, o quelle che siamo più disposti a gestire ;-)
04/01/2023 09:51:02 e modificato da misteryofakasha staff il 04/01/2023 09:56:38
death-96 ha scritto: Ci sono vari motivi.
Giocare un personaggio è un impegno di tempo, è un investimento ed è qualcosa a cui bisogna affezionarsi (evitiamo già da ora discorsi triti e ritriti su come questo sia deleterio, perché uno dei migliori modi per sviluppare un personaggio è creare un meccanismo di affezione. Altrimenti buona fortuna a calarvi nei suoi panni e ruolare decentemente se lo trattate come un semplice avatarino usa e getta). Quindi perderlo e non dare niente indietro al giocatore è un po' come dirgli che poco importa quanto lui si sia impegnato nel gioco ed abbia provato a creare un'esperienza comune, quel tempo è sostanzialmente perso.
Dunque cosa possiamo fare per evitare che ci sia questa paura? E' semplice, in realtà: rendere la morte di un PG un'opportunità e non un punto di stop. Come? A seconda dell'ambientazione e tipo di gioco ci sono diverse modalità:
- permettere una resurgo che allo stesso non faccia sentire l'altra parte (in caso di pvp) di non poter fermare in alcun modo la propria nemesi. Questo può essere fatto tramite espedienti come l'acquisizione di qualcosa in caso si riuscisse ad imporsi su un altro personaggio (funziona molto con le land pvp)
- permettere la resurgo, ma aggiungerci uno spunto di trama, che sia una quest od un obiettivo che il personaggio possa perseguire (sei morto e ti riporto in vita, ma solo perché mi serve che tu faccia X cosa. )
- permettere la creazione di un nuovo personaggio con caratteristiche uniche. Magari una razza legata alla morte, oppure semplicemente (dopo valutazione dello staff) la possibilità di avere qualcosa in più rispetto ad un nuovo personaggio completamente nuovo. Questo potrebbe essere una maggiore conoscenza dell'ambientazione nei punti sconosciuti normalmente, oppure una posizione sociale che permetta spunti nuovi ed interessanti
Ho quotato la parte per me più pregnante ma in verità avrei potuto quotare tutto di questo intervento. Mi sento solo di dissentire sulla questione di "tempo perso" che, in realtà, trovo sia più una percezione falsata di ognuno di noi, un bias, perchè il tempo che hai investito nel gioco - qualunque ne sia il il risultato in termini di trama, il tempo che hai passato piacevolmente per te stesso e con gli altri, non dovrebbe essere mai considerato "perso". Ma è tremendamente difficile uscire dall'ottica industrial-consumistica secondo cui, se non hai prodotto qualcosa (anche virtuale, in questo caso), allora hai "perso" del tempo.
Credo che la questione principale sia proprio l'affezione al pg che, come dice @death-96, senza raccontarcela filosoficamente, è La variabile per sviluppare un personaggio che ci divertirà davvero muovere.
E qui non è questione di resurgo ben studiate, di opportunità di gioco che la morte di un pg crea a chi lo muove e non solo, di non azzerrare alcun parametro: noi ci siamo inventati status di spiriti in modo che un pg deceduto possa comunque interagire attivamente con gli altri e creare dinamiche alla Ghost quanto alla Poltergeist/film horror ghost story vari ed eventuali; abbiamo un'oltretomba dantesco in cui poter ricreare trame all' Orfeo&Euridice, abbiamo resurgo da giocare on-game con obiettivi che il fato stabilisce per i risorti (come debito da saldare al Quinto Elemento che li ha riportati in vita) e resurgo automatizzate dal sistema dopo un tot di tempo (su richiesta del player, qualora non abbia modo di giocare per x motivi e volesse rientrare in gioco a posteriori)... ma diciamoci la verità: si tratta di palliativi: con un poco di zucchero la pillola va giù. Perchè l'affezione è l'affezione e l'amaro in bocca, seppur alleviato, è pur sempre amaro in bocca anche se razionalmente sappiamo che è "sciocco" sentire quel sapore.
Altresì, se si togliesse il rischio di morte per il personaggio, un'emotività importante che dona una certa quota di pepe al gioco, sia pvp che pve, verrebbe a mancare con un conseguente appiattimento.
Eeeeeh, siamo fatti un po' così, a metà tra J.K. Rowling che agli sceneggiatori dei film di Harry Potter ricordava minacciosamente di "trattare bene il suo bambino" e Martin che ci ha fatto provare il piacere masochistico del lutto di personaggi importanti della storyline a cui ci eravamo affezionati. 😝
Modifico per aggiungere: da non sottovalutare anche la questione di morte come "fallimento" di una strategia in ongame. Ma credo meriti una discussione a sé quella che non è "paura della morte del pg" ma proprio la paura di tantissimi player di "sbagliare" e di fare una "brutta figura" perchè è il personaggio che, a loro avviso, la fa se il risultato dei tentativi non conduce al risultato auspicato.
04/01/2023 11:53:40 e modificato da redlabel il 04/01/2023 11:56:01
Io penso che dipenda dal contesto.
Se mi iscrivo su una land survival/horror mi aspetto che il mio pg possa morire in qualche quest, soprattutto se nel regolamento è specificato che possa succedere, se non che sia addirittura previsto. So a cosa vado incontro e mi affeziono relativamente al personaggio perchè sono consapevole che c'è il rischio che dopo uno, due, sei mesi di gioco debba cambiarlo. Ma se mi iscrivo su una land moderna/scolastica/con accenni noir/sovrannaturale e nel regolamento non c'è specificato chissà quanto al riguardo, e in una quest arancione o rossa il mio pg viene colpito, menato o sparato onestamente mi aspetto al massimo di uscirne con danni fisici e psicologici più o meno gravi, ma di uscirne. Secondo me in questo genere di land la morte del personaggio è concepibile solo in accordo col player, nel caso in cui voglia smettere di giocare su quella land o voglia cambiare personaggio. Più l'ambientazione di una land è verosimile alla realtà, più il player mette se stesso nel personaggio, più si affeziona, più gli rode se deve ricominciare tutto da capo con un personaggio nuovo. Mettiamo poi che nelle moderne & company non è spesso facile entrare in corporazioni, magari ottenere una razza, far fare carriera al pg. E poi te lo ammazzano e rimani con un gran senso di vuoto e l'impressione di aver sprecato ore e ore del tuo tempo per poco o niente.
05/01/2023 17:29:09 e modificato da haruka il 05/01/2023 17:32:43
Però c'è anche da dire che la questione "attaccamento" al pg viene strumentalizzata quando e come fa più comodo.
Esempio banale, qualcuno storce il naso alla morte, soprattutto se definitiva, perché è affezionato al personaggio e ci ha speso sopra tempo e risorse, ma magari non appena c'è una situazione che non gli va a genio - di qualsiasi tipo - prende l'attaccamento al pg, lo impacchetta, e molla la land senza batter ciglio, nonostante il presunto attaccamento di cui sopra. Qualcosa non torna...
Allora la domanda che dovremmo porci è questa: ma siamo sicuri che vivere male la morte del personaggio sia solo per una questione di attaccamento?
Non ricordo chi nella discussione introduceva il discorso del "non sappiamo più (?) perdere". Ecco, per me il nocciolo della questione è lì. Andrebbe demolito il pensiero secondo cui se un pg muore, allora deve per forza essere colpa del giocatore che ha giocato male. Solo che non è facile combattere questo parallelo, dato che per anni i videogiochi ci hanno insegnato proprio questo: che se pac-man vuole salvarsi e il giocatore vuole continuare a giocare deve imboccare la svolta giusta, altrimenti game-over, insert coin.
Solo che giocare ad un pbc è molto più di questo e non esiste un modo giusto ed uno sbagliato di giocare, anche perché sono davvero pochi i pbc che hanno come scopo ultimo la "vittoria" (di una fazione, di un gruppo, di un personaggio contro tutti gli altri).
Giocare ad un pbc è intraprendere un percorso, è la costruzione di qualcosa, è il viaggio, non la meta. Chiaro che chi si approccia ad un gioco dove la resurgo NON è contemplata lo deve fare sapendo che sì, c'è la possibilità che il pg muoia e che in tal caso, fine. Ma ciò non vuol dire che si è buttato nel wc il tempo speso giocando e costruendo. Resterà sempre l'esperienza ludica e quella non la può togliere nessuno.
Come anche non vuol dire che la morte di un personaggio equivale ad una incapacità ruolistica del suo giocatore. Trovo anzi, molto spesso, che ostinarsi a voler sopravvivere forzando la mano con palliativi quali svenimenti, coma e simili, sia il miglior biglietto da visita per un pessimo giocatore, a fronte di una morte coerente e giocata bene.
Dobbiamo (re)imparare a perdere. E che se anche si perde, è un gioco, non fa niente :)
17/01/2023 08:29:57
haruka ha scritto:
Come anche non vuol dire che la morte di un personaggio equivale ad una incapacità ruolistica del suo giocatore. Trovo anzi, molto spesso, che ostinarsi a voler sopravvivere forzando la mano con palliativi quali svenimenti, coma e simili, sia il miglior biglietto da visita per un pessimo giocatore, a fronte di una morte coerente e giocata bene.
Dobbiamo (re)imparare a perdere. E che se anche si perde, è un gioco, non fa niente :)
sono stato io a sollevare la questione e mi ha fatto molto piacere leggere il tuo messaggio
il nocciolo della questione è tutto qui, il resto sono chiacchiere che gettano solo fumo negli occhi e creano confusione
p.s. sì Vitto91, molte persona fanno esattamente quello che hai scritto: riversano dentro alter ego virtuali aspettative che possano in qualche modo compensare le proprie vite
17/01/2023 10:22:14 e modificato da haruka il 17/01/2023 10:24:05
entropicamente ha scritto:
sono stato io a sollevare la questione e mi ha fatto molto piacere leggere il tuo messaggio
il nocciolo della questione è tutto qui, il resto sono chiacchiere che gettano solo fumo negli occhi e creano confusione
In realtà, ci sarebbe un mondo da dire e sarebbero riflessioni che trascendono il pbc.
In una società che ci ha modellati e ci modella sempre di più per:
- essere competitivi
- essere vincenti
- essere sempre sul pezzo
- avere tutto e subito
- pretendere dagli altri tutto e subito
- non dare valore al tempo, ma solo agli oggetti che vanno sfoggiati e accantonati nell'arco di una stagione
...
dare valore al tempo, alla collaborazione, al dialogo, alla crescita; dare il giusto peso alla sconfitta, al valore di una persona al di là di una sconfitta... non è cosa semplice o scontata.
Non sto parlando solo dei pbc, è una digressione più ampia. Io ho un'età dove era normale formarsi facendo esperienze e che qualcosa potesse andare male, ci stava eccome. Anzi, erano proprio le esperienze negative a formarti. Non ho mai avuto, e come me quelli della mia generazione, la rete di salvataggio. Oggi è pieno di reti ovunque, basti pensare ai genitori che davanti ad un brutto voto contestano l'operato dell'insegnante di turno.
Morale?
La morte del personaggio, la sconfitta, la batosta in gioco - in gioco! - non siamo più in grado di gestirle, ci creano ansia e ci fanno stare emotivamente male. L'attrito ha radici più profonde che esulano da questo contesto ma, ripeto, è colpa dei modelli con cui veniamo tartassati quotidianamente: o sei un vincente, o sei fuori.
Lato pbc, se lo vogliono, devono essere i gestori nei loro giochi a provare a cambiare questa mentalità. Se è il gestore di turno che perora e difende (e dimostra nei fatti) l'idea che il pbc è un gioco, un'esperienza ludica, e che quindi qualsiasi cosa accada deve avere il giusto peso, deve essere presa dandole il giusto valore, senza drammi e ansie, allora si può sperare in un miglioramento dell'ambiente. Se l'ambiente migliora, ne gioviamo tutti.
Altrimenti si va incontro alle uniche due alternative:
- o si creano realtà adrenaliniche e ultracompetitive, basate sul conflitto e sulla competizione, comunque ambienti dove non è piacevole stare;
- o si creano realtà simulate in stile simming (come dicevi tu @entropicamente) perché l'imprevisto non sa più essere gestito e l'idea che qualcosa di imprevisto possa accadere... crea ansia.
Cioè, anche no, grazie :D
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