Morte del pg, perché fa così paura? postato il 28/12/2022 10:51:21 nel forum giochi e dintorni
Come da titolo, perché la morte del pg sembra esser diventato (o magari lo è sempre stato) uno spauracchio sia per master che per admin/gestori? Parlo ovviamente della mia esperienza di gioco, ma ogni volta che in una qualsiasi land in cui io ho giocato, un personaggio muore, sia come conseguenza di una quest che di un duello, il più delle volte si susseguono lamentele e drama infiniti che vedono spesso una disamina forse anche fin troppo eccessiva di ogni singolo componente che ha portato alla morte del pg; si poteva evitare, ma forse il master qui ha fatto una piccolezza, ma qui così, qui colà, tanto che poi si cerca di evitarla ad ogni costo, anche a fronte di troppe e incoerenti forzature nelle quest.
Il punto è, sono i player ad essere diventati tossici nel corso del tempo e che manifestano un attaccamento eccessivo verso il proprio pg? Oppure sono i gestori che per evitare grane decidono di accontentare il player/piattola di turno pur di non perdere utenza?
Per come la vedo io, la morte del proprio personaggio fa parte del gioco (si parla di morti ovviamente giuste, senza macchinazioni OFF dietro) e un'ulteriore possibilità per me come player di provare nuove caratterizzazioni, classi e chi più ne ha più ne metta, ed in tutta onestà, non capisco chi parte in crociate e pianti isterici.
28/12/2022 11:06:09
Credo che moltissime persone nel corso degli anni abbiano confuso i giochi di ruolo con i videogiochi.
Nel videogioco il tuo personaggio è eterno perché se muore il gioco finisce e devi ricominciare da capo oppure carichi l'ultimo salvataggio.
Nel gioco di ruolo pubblico, che è più complesso di quello privato perché è pubblico e basterebbe solo questo a complicarlo, l'idea che il proprio pg sia un burattino che "deve vincere sempre" (come accade nei gdr-videogiochi) ha completamente sballato i rapporti tra personaggi giocanti e anche tra lo staff e i giocatori.
E le conseguenze sono sotto gli occhi di tutti da anni:
i personaggi vengono giocati solo in quest e se qualcuno deve morire o comunque risultare "sconfitto" quel qualcuno sarà il png mosso dal master; qualunque cosa significhi per il giocatore di turno vedere il proprio pg "sconfitto", fosse anche perdere un oggetto e vedere il proprio pg malmenato quindi non certo ucciso.
Il gioco tra personaggi giocanti si è appiattito fino ad una sorta di telenovelas brasialiana (e di conseguenza si è appiattito il gioco di ruolo in generale) e anche quello in quest va' preso con mille cautele perché altrimenti iniziano litigate e piagnistei perché fondamentalmente mancano le basi del gioco di ruolo, dello spirito del gioco di ruolo.
Le solite obiezioni del tipo: eh ma dopo 3 anni di lacrime e sangue se perdo il pg non mi sta bene.
Io dico che questo genere di giocatori non è disposto nemmeno ad accettare che esista la possibilità di perdere il pg anche se una tale possibilità dovesse essere assai poco probabile.
Roba vecchia e ammuffita che ormai ti stanca anche solo sentirla ripetere.
28/12/2022 11:23:45
Sono quattro le ragioni principali:
- non è facile ricominciare tutto da capo;
- il grado di immedesimazione che si raggiunge è tale che il giocatore sperimenta una forma molto simile al lutto;
- la morte di un personaggio equivale molto spesso - ma non sempre - al fallimento della strategia del giocatore, il quale difficilmente ammetterà di aver commesso una serie di errori, preferendo giustificarsi con una pletora di teorie assurde;
- la tipologia di alter ego che il giocatore inventa è frequentemente sempre la stessa. Non tanto per mancanza di originalità - o perlomeno non solo - quanto per maggiore facilità a portare avanti una certa modalità di gioco. Il giocatore avrà quindi difficoltà a dimostrare che il nuovo personaggio sia realmente differente dal precedente, e cercherà di caratterizzarlo calcando la mano, in maniera che risulti totalmente l'opposto rispetto al precedente. Dopo aver dimostrato di essere in grado di interpretarlo, da lì a breve il giocatore perderà l'interesse nei riguardi del gioco, adducendo motivazioni di natura fantasiosamente variegata.
28/12/2022 12:58:17 e modificato da mikee il 28/12/2022 13:14:30
Intervento su questa discussione come lato gestore.
- Creare un personaggio che ti da gioco nel corso degli anni anche senza quest: è un processo estreamente difficile da costruire.
- Creare un personaggio che ti fa rimanere in land nelle sue fasi difficili perchè hai creato un pg che autoalimenta la voglia di gioco: è un processo estremamente difficile da costruire.
- Capire cosa piace il giocatore e cosa sia in grado di giocare: è un processo che necessitano mesi e tanto gioco prima di arrivare a quella consapevolezza. E' un percorso ed è un processo che richiede volontà ed impegno.
- Altri mesi per collaudare un pg: cercare di giocarlo bene e dare spunti di gioco che non castrano il gioco stesso, spesso devi cercare di far aprire la mentalità del giocatore per non fargli ammazzare il gioco da solo.
- Fare in modo che quel pg sia contestualizzato al gioco che si sta portando avanti: sia inserito in modo coerente in una squadra di giocatori che hanno feeling. Non è una cosa che fai in una settimana e manco in 6 mesi.
- Trovare il pg che è IL PG, esprime al massimo la potenzialità del giocatore che lo muove: fra una schiera di pg che ha giocato nella sua carriera, un giocatore ha 1 solo pg che esprime tutta la sua potenzialità e la voglia di giocarlo sempre.
Nel gioco che gestisco queste sono tematiche che si affrontano con il supporto dello Staff.
Di giocatori che giocano 3 mesi o 6 mesi, ma che ce fai?
Sono mediamente i tempi in cui un giocatre smette di fare cavolate ed inizia a giocare in modo interessante per gli altri.
Ho visto e sono stato vittima di gestoni che di sana pianta, fanno il ragionamento del "vabbè cerchiamo di uccidere il pg che fa gioco".
No cioè scusami?
A casa mia sei un incompetente.
1- Se deve avvenire la morte di un pg, deve succedere per dinamiche create da giocatori.
Il gestore deve essere neutrale e gli interventi devono seguire il gioco dei pg, soggetto alle stesse regole che si creano per i giocatori. Non deve diventare un super giocatore in cui è il solo a creare cose nuove e gli altri no.
1a- Se un gestore uccide un pg, scombina le dinamiche di gioco che i giocatori costruiscono: alla faccia della neutralità.
Il pg e il giocatore devono essere protagonisti della storia, stop.
Non può far piovere, non può far apparire un drago, ma deve essere messo nella condizione di poter creare tutto quello che può creare con coerenza.
2- Tutte queste morti sviliscono il senso stretto del concetto della Morte ed anche l'evento in se. Far morire tutti questi pg fa abbassare l'asset di gioco perchè diventa scontato. A parte il fatto che per i pg diventa normale, ci vuole tempo prima di tornare ad un regime qualitativo soddisfacente e poter creare un gioco più interessante: equipaggiamento, ruoli, denaro, influenze, quello va ricreato tutto da capo. I legami poi non si costruiscono con uno schiocco di dita.
3- Lato gestore, tocca fare il doppio del lavoro per riorganizzare gli equilibri della squadra di gioco.
Le morti devono avere un senso!
La gavetta eterna è assurda ma esistono dei tempi tecnici che non si possono saltare.
Il pg prende confidenza con quel pg, diventa bravo, capisce come sfruttare le dinamiche di gioco e crea gioco di qualità, crea dei legami solidi in gioco con gli altri personaggi.
Non lo fai in un mese, non lo fai in 3 giocate, anche se quella persona gioca da 20 anni nel pbc.
Perchè?
- Perchè ogni pg è divero dall'altro.
- Ogni land è diversa dalle altre.
- Le squadre di giocatori con cui interagisci non è uguale alle altre.
Anche se tu sei lo stesso giocatore, con la stessa squadra di gioco, nella stessa land ma cambi pg, non è lo stesso gioco, non è detto che si ricrea lo stesso piacere, non è detto che si ricrea la stessa magia o lo stesso feeling.
Magari ti avvii più velocemente perchè conosci già il gioco ma è un pg nuovo che deve ricreare tutti i legami con i pg in gioco, prima che arrivi a giocare qualcosa di interessante, quanto lavoro c'è dietro prima di portare il personaggio a livello.
La morte quando avviene avviene e deve essere accettato, ma come gestore so che si possono creare contesti in cui le morti non dovrebbero essere così facili.
Le morti devono avere un impatto sensato, per questo non devono essere così frequenti o così insensate, e questo è un problema di struttura.
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Dipende dal genere? Sono il sostenitore che anche se coerente, non tutto è giocabile e non dovrebbe essere fatte giocare.
Nell'ambientazione che gestisco, è coerentissimo creare personaggi con i capelli rossi e mancini che sovvertono l'ordine.
Da regolamento non li facciamo giocare perchè:
1- E' scontato da morire: va bene giocarlo 1 volta, 2 volte diventano troppe e diventa normale una cosa che da ambientazione non lo è. Se esistono tutte queste streghe libere, la Chiesa in tutto questo tempo che sta facendo? Gioca a briscola? La gente inizia a non temere un'istituzione che dovrebbe essere temuta perchè la gestione non gli da la serietà che merita.
2- E' un neo arrivato che non conosce il gioco quindi non sarà in grado di difendersi e lo giocherà male= inizia in fuori gioco a lamentarsi o a sparire strategicamente.
3- Giocare costantemente contro un giocatore, neo arrivato, che non conosce le dinamiche di gioco e sbaglia, e muore ogni 3 per 2, non fa gioco e non diverte nessuno.
4- Si sa già come va a finire: giocare a briscola a carte scoperte non diverte. E' adatto come ruolo di png qualche volta ma non come pg.
Bisogna costruire contesti giocabili che danno un tono e significato alle varie sfaccettature del gioco. A volte il gioco è veloce, a volte il gioco è lento ed è vitale che sia così perchè altrimenti nessuno prende sul serio quel che succede.
28/12/2022 13:20:23 e modificato da noreturn il 28/12/2022 13:22:11
-Il tempo che perdo a collaudare e sviluppare il pg è di gran lunga superiore a quello che ci metto per livellare in un videogame, personalmente ci metto almeno un mese solo per "affezionarmi" al pg nuovo e non è neanche detto che succeda, infatti mi è capitato spesso di creare pg per poi abbandonarli perché non mi prendevano abbastanza e il tempo perso a cercare di far funzionare una tipologia di gioco o di pg non me lo ridarà nessuno (esattamente come nessuno mi ridarà il tempo perso a provare videogiochi che si sono rivelati noiosi o fatti male).
-Se muoio in un videogioco riparto dallo stesso punto o al massimo dall'ultimo salvataggio, in un pbc devo ricominciare tutto daccapo. Sinceramente una volta morto il pg non ho voglia di ricominciare il giro delle conoscenze soprattutto in piccole realtà come sono i pbc oggi, in cui non ho il piacere della scoperta se conosco già i pg intorno a me, anche se ci interagisco con un pg nuovo, che poi è anche la ragione per cui non amo creare dei doppi.
-Se muoio in un videogioco avviene per calcoli matematici e non per volontà altrui o per errata gestione del master o dello staff o chicchessia o addirittura per antipatie off che hanno pilotato la scelta del master (mi è capitato).
Se è prevista una resurgo (anche con dei malus) o se il master chiede esplicitamente se sono disposta a procedere a fare qualcosa che potrebbe condurre il pg alla morte non ho problemi. Questo non significa che non giochi in land che prevedono la morte definitiva, ma mi aspetto quantomeno che la cosa sia gestita correttamente.
28/12/2022 13:21:20
Ho letto i precedenti commenti super interessanti, ma non mi pare che nessuno abbia messo in ballo il contesto.
Mi spiego meglio, in passato molte persone che si approcciavano al gdr cartaceo iniziavano con Dnd 3.5 e per leggere i manuali servivano due lauree, dove la "perma death" era tenuta in considerazione.
Nell'era dei social e della dopamina, la gente generalmente non ha più voglia di dedicare tempo per apprendere le meccaniche.
Inoltre alcuni provini/ azioni hanno raggiunto tempi biblici che certo non aiutano.
Imho,facendo un parallelismo con i videogiochi, i gdr online si stanno allineando ai giochi pre Dark Souls, in cui il senso di sfida veniva meno stimolato.
28/12/2022 13:28:25
28/12/2022 14:43:27
Cercando di tralasciare quanto è stato giustamente indicato da altri
La questione non è la morte del pg in sé, di solito. Anche se si contano situazioni di protagonismo tossico, è anche altrettanto vero che molto spesso la morte del pg non porta assolutamente alcun cambiamento ne porta avanti alcunché. O peggio, è utilizzata attivamente per punire od insultare il possessore del pg in questione, ed i cambiamenti che avvengono in seguito sono l'equivalente di deturpare ( e sto utilizzando il termine più leggero ed educato possibile in questo caso ) il pg in questione ed anche già che ci siamo chi ci sta dietro.
Questo perché molto spesso evitare la morte è, di fatto, facile: in assenza di un sistema che ti permette di tracciare chiaramente cosa sia successo con sicurezza ( tradotto, un regolamento non raffazzonato o che fa acqua ) è il master/gestione che decreta se vivi o crepi. E quando vedi fare viaggi pindarici per salvare qualcuno, e a te non viene concessa la stessa grazia.. hai buone ragioni d'iniziare ad annusare del marcio.
A questo dettaglio c'è quindi d'aggiungere cosa detto in precedenza: il pg è il risultato di mesi e mesi di lavoro di qualcuno, del suo tempo e delle sue fatiche. Il lavoro che c'è dietro, anche infimo, merita d'essere considerato come tale.
Questo vuol dire che nessun personaggio dovrebbe morire? No. Anche un gioco ad alta letalità però deve dare le occasioni per renderla valida e, preferibilmente, memorabile o che almeno abbia un certo senso ed impatto, e soprattutto NON significare che la persona dietro può considerare bruciata OGNI cosa fatta. Dagli exp alle fatiche dietro.
28/12/2022 16:44:05 e modificato da butadon il 28/12/2022 16:44:35

28/12/2022 17:08:55 e modificato da entropicamente il 28/12/2022 17:10:30
Ho giocato per anni il cartaceo, a volte ho giocato one shot, quindi oggi iniziamo e oggi finiamo, altre volte ho giocato campagne che andavano avanti per mesi/anni con gli stessi personaggi.
Ho giocato per anni pbc, a volte portavo avanti uno stile di gioco one shot: personaggi che tenevo ai margini delle macro trame, personaggi che muovevo quando avevo tempo e voglia e quindi giocavo in maniera del tutto casuale e discontinua con i giocatori che trovavo collegati di volta in volta, quindi ovviamente non potevo inserirmi in trame complesse all'interno delle quali avrei potuto creare problemi al gioco altrui, bloccandolo ad esempio, dato che non potevo garantire la presenza costante del mio personaggio, presente tutti i giorni o quasi svariate ore ogni giorno.
Altre volte invece ho giocato personaggi che si sono integrati profondamente fino a ricoprire ruoli importanti nell'ambientazione, ruoli ottenuti con il gioco attivo durato anni.
Secondo me la distinzione è tra chi gioca di ruolo e chi invece crea pupazzi con schede da addobbare come vetrine natalizie e giustamente non vuole giocare di ruolo ma sfoggiare grafiche fiche, citazioni varie, follower, avatar di modelle/attori famosi, titoli da capogggilda e via dicendo...prima di andare a bersi un tè in poltrona con personaggi accuratamente selezionati allo scopo che vogliono bersi rigorosamente un tè, perché se poi esce fuori quello che spacca la bottiglia di birra e li minaccia finisce che non si divertono, ma questo non accade perché a loro piace giocare un the sims o un life-stile o un simulatore di appuntamenti amorosi in ambiente scolastico come i videogame giapponesi o i relativi manga.
No se chiedi loro ti dicono che semplicemente hanno un'idea differente dalla tua riguardo i giochi di ruolo, in effetti ti risponderebbe la stessa un tizio che prepara la pasta senza uovo, senza pecorino e senza guanciale e pretende di chiamarla carbonara.
Io preferisco quello che vuole imporre la propria idea di carbonara rifacendosi alla tradizione che la carbonara l'ha inventata e tramandata, rispetto a quello che stravolge il piatto e pretende di chiamarlo carbonara.
29/12/2022 10:26:20
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