Il Diceless nel PvP
28/08/2019 20:34:52 e modificato da urf il 28/08/2019 20:36:16
Io la metto su un altro piano: il combattimento "narrativo" è una rottura infinita che porta via 5-6 ore e non dà alcuna soddisfazione.
Poi c'è a chi piace, ovvero a molti, anche io mi ci sono divertito in passato, che però di solito tratta quella categoria di giocatori che ben volentieri per dimostrare la propria galanteria fa gettare il proprio personaggio sulla spada dell'altro mentre si scambia messaggi di complimenti col compare di giocata che, inevitabilmente, farà un post in bacheca per decantare la bravura e la nobiltà d'animo del suicida.
PS:
La vignetta è tratta da una storia vera.
28/08/2019 20:38:21 e modificato da ghennadi72 il 28/08/2019 20:41:17
jelly ha scritto:
Avete una preferenza tra Dado e Master? Quali parametri, i Master di una land dovrebbero tenere in considerazione per invogliarvi a provare il Diceless, fidandovi ed accettando di riflesso gli esiti lanciati dal Master?
Mi scuso per aver in parte deviato dall'argomento e approfitto per rispondere.
Onestamente, soprattutto se parliamo di PvP in ambito play by chat trovo scadenti sia le soluzioni basate su dado, che quelle basate su descrittivo, inclusa la nostra. Se parliamo di efficacia, fatica e limitazione delle polemiche non vedo sostanziali differenze (almewno per quello che cerco io in un gioco).
Per inciso non svincolerei tanto alla leggera "dado" e "master umano".
Anche nel cartaceo da tavolo la differenza tra una buona sessione o campagna e una noia mortale o una sequela di pizze in faccia, la fa il master che deve essere preparato, imparziale, pronto a prendere decisioni al volo e capace (componente narrativa) di stimolare l'immersione dei giocatori.
Nel PbC la figura del master umano é doppiamente importante, considerato che non ce l'hai al tavolo con te, ma è un'entità ignota dietro lo schermo e considerando che quasi sempre in gioco si verificano circostanze non preventivabili dagli automatismi e avere qualcuno che decida al volo (e correttamente e in modo imparziale, anche solo un modificatore da applicare o no) è fondamentale.
Crea un sistema automatizzato privo di controllo umano o con un controllo umano meno che ottimo e puntuale, e l'unico risultato che ottieni è una land in cui vanno avanti powerplayer (concetto nato in ambito diced, ricordiamolo) e lamer che si specializzano nello sfruttamento dei limiti del sistema, con buona pace dell'assunto per cui i giochi diced eviterebbero che le capacità del giocatore di maneggiare il sistema prevalgano sulle potenzialità del personaggio come entità scissa dal giocatore.
Onestamente se mi dovessi mettere ora a pensare a un sistema di PvP per un pbc non sceglierei nè l'una nè l'altra soluzione. Andrei pesantemente sugli automatismi aggiungendo qualche riga di codice al sistema che ho già e in cui l'unica cosa che non è automatizzata é la decisione del colpito si/no. Ma solo perchè dopo una ventina d'anni di pbc m'è passata la fantasia. Scegliere un automatismo (e preavvisare i giocatori di non rompere i coglioni se gli arriva qualche esito farlocco, pena ban) per me sarebbe solo una questione di resa alla pigrizia e di "vacanza" da tutto ciò che comporta il mastering (con o senza dadi) in un PbC.
28/08/2019 21:06:56
urf ha scritto:
La vignetta è tratta da una storia vera.
La bikini chainmail ha fatto storia 😁
Ho visto di peggio. Tipo un'elfa a terra tramortita e svenuta che - sempre da tramortita - ha scansato il colpo d'ascia destinato a staccarle il collo, adducendo come ragione la "maggior agilità elfica".
Sui duelli infiniti in cui alla fine o ci si addormenta sulla tastiera o "vince" uno dei due perchè l'altro molla alle 5 del mattino per non rischiare il licenziamento o un incidente la mattina dopo, mi trovi assolutamente d'accordo.
29/08/2019 14:41:13 e modificato da legesky il 29/08/2019 14:43:59
jelly ha scritto: [...]
Ma quali sono le regole del PvP che tutti, giocatori ed arbitri chiamati a dare gli esiti, dovrebbero conoscere e rispettare?
Le regole specifiche dipendono dal sistema di gioco che si è creato. Rendiamoci conto che le realtà variano da gioco a gioco, di ambientazione in ambientazione, quindi in un medievale fantasy non fai magari ciò che potresti fare in una stile anime/manga, etc..
Il primo princìpio che ti posso indicare, è valutare la qualità dell'azione: precisione, stile di scrittura, errori concettuali o grammaticali, lunghezza e tempo di invio; punto focale, è che ciò che è stato inviato in chat, deve essere comprensibile, altrimenti non diventa valutabile. Se l'azione presenta una parte che chiunque coinvolto in role non capisce (in maniera evidente, perché se poi si fa finta di non capire è un altro discorso), allora è da considerarsi sbagliata in qualche punto.
Altri concetti importanti, ma comunque flessibili, sono: tenere bene in mente le definizioni di Turno, cosa si può fare in esso a seconda delle skill-parametri, delle distanze, della componente realistica commisurata alla realtà in cui ci si trova.
jelly ha scritto: [...]
Avete una preferenza tra Dado e Master? Quali parametri, i Master di una land dovrebbero tenere in considerazione per invogliarvi a provare il Diceless, fidandovi ed accettando di riflesso gli esiti lanciati dal Master?
Tendenzialmente, preferisco il Dado (o sistema automatizzato). Un meccanismo ibrido non mi dispiace, ovvero la supervisione di un master che possa intervenire con valutazione di merito circa le azioni, a tutela del buon gioco; perché il diced è sì comodo, pratico, imparziale randomicamente, ma resta comunque un metodo di giudizio non equo sul piano qualitativo.
Più che un discorso di parametri, che ho citato nel primo responso, per me un master deve riuscire innanzitutto ad ispirare fiducia, dimostrandosi degno di tale con competenza, credibilità ed imparzialità. Il ruolo di master, in questo caso più in veste di Arbitro, è molto delicato e particolare, a prescindere dal contesto ludico: se vogliamo, si può facilmente fare un parallelismo con le discipline sportive, dove la figura dell'arbitro è pregiudicata a prescindere per un sentimento di sfiducia collettivamente radicato nella cultura; per questo, spesso e volentieri, prendere decisioni, valutare, gestire determinate situazioni, non è più difficile del dover affrontare, primariamente ancora che tali situazioni vengano affrontate, il preconcetto.
Il giocatore, in un diceless, deve essere sicuro di sentirsi tutelato per poter affidarsi al giudizio altrui. Non dubito della capacità di accettare un esito negativo, quanto più dell'intelligenza di riconoscerne l'oggettività sia da parte del giocatore, che è compito del fato saperla dare, farla risultare evidente.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Tibia ↗
Fallen Gods ↗
Seconda Era ↗
Storie di Agarthi ↗