Il Diceless nel PvP
25/08/2019 18:20:13
In effetti stiamo parlando di una cosa che non esiste e non è mai esistita, se non su yourole dove a scelta dei giocatori era possibile giocare scrivendo unicamente ciò che veniva in mente e senza regole fisse. Persino la più scalcinata imitazione del sistema lottiano ha le sue regole: magari brutte, magari contraddittorie, magari non condivisibili, magari applicate ad muzzum a seconda del master presente, ma parlare di "descrittivo puro senza regole" (e peggio ancora considerarlo sinonimo di "diceless") é parlare della Terra Piatta, ossia di una cosa che non è mai esistita se non nelle menti dei detrattori di qualunque sistema non basato sul lancio di dadi.
25/08/2019 19:16:19
ghennadi72 ha scritto: Persino la più scalcinata imitazione del sistema lottiano ha le sue regole: magari brutte, magari contraddittorie, magari non condivisibili, magari applicate ad muzzum a seconda del master presente
E meno male, aggiungerei... vuol dire che la stragrande maggioranza delle gestioni condivide la mia perplessità riguardo il gestire un combattimento (o peggio ancora un PvP) senza neanche un numero su cui basarsi.
A ogni modo, non è che introdurre le classiche abilità e caratteristiche migliori poi di molto la situazione, se poi l'esito di ogni singola azione dipende comunque dal giudizio dell'arbitro... sarà meglio di un (ipotetico) descrittivo puro, ma ti esporrai comunque a interminabili polemiche sul perchè il master prende una decisione piuttosto che un'altra.
Sarebbe molto interessante se si riuscisse a costruire un sistema deterministico per gestire i combattimenti senza nè master nè componenti casuali, ma vedo parecchi ostacoli al renderlo anche divertente da usare (mi stavo chiedendo se si possano distorcere le regole degli scacchi a sufficienza da farle assomigliare a un sistema di combattimento).
25/08/2019 19:22:08
jelly ha scritto: Ma comunque sia, sicuramente conosci il sistema PvP Diceless
Eh si, LI conosco, ma le domande rimangono ;)
I sistemi Diceless e il loro modo d'intenderli variano moltissimo quindi conviene specificare di quale tipo si sta parlando.
25/08/2019 19:39:45
Al momento mi stavo riferendo solamente ad una tipologia di diceless: quella che si basa sulle statistiche dei pg, per determinare le potenzialità, e le azioni che i player scrivono per fornire al Master di turno il materiale sufficiente da stilare l'esito. Dicendo Azione tiro nel mucchio pure le scelte strategiche ed ovviamente le proprietà grammaticali del giocatore, ed anche la capacità di saper descrivere un dato movimento rendendolo chiaro e comprensibile a chi legge l'azione.
25/08/2019 20:19:20
jelly ha scritto: Al momento mi stavo riferendo solamente ad una tipologia di diceless: quella che si basa sulle statistiche dei pg, per determinare le potenzialità, e le azioni che i player scrivono per fornire al Master di turno il materiale sufficiente da stilare l'esito. Dicendo Azione tiro nel mucchio pure le scelte strategiche ed ovviamente le proprietà grammaticali del giocatore, ed anche la capacità di saper descrivere un dato movimento rendendolo chiaro e comprensibile a chi legge l'azione.
Ookey quindi:
-i PG hanno dei "punteggi"
-l'esito delle azioni e' successivo alle azioni ON dei PG
-la strategia e' pieno appannaggio dei giocatori
-l'estetica dell'azione influisce (quanto?)
-la descrizione dell'azione conta (quanto?)
E' questo il caso in esame?
25/08/2019 21:21:23
mirmidone ha scritto: Ookey quindi:
-i PG hanno dei "punteggi"
-l'esito delle azioni e' successivo alle azioni ON dei PG
-la strategia e' pieno appannaggio dei giocatori
-l'estetica dell'azione influisce (quanto?)
-la descrizione dell'azione conta (quanto?)
E' questo il caso in esame?
-I Pg hanno dei "punteggi". Forza, Destrezza, etc... insomma, i classici parametri.
-La turnazione è la classica: A attacca, B Difende, Esito Master - B Attacca - A Difende, Esito Master - e così via...
-La strategia è appannaggio dei giocatori.
-L'estetica dell'azione non influisce.
-La descrizione dell'azione influisce, eccome. E attraverso questa che il Master comprende cosa i pg stanno tentando di fare. Come dicevo nessuno pretende voli pindarici. Quelle sono scelte stilistiche per chiunque se la senta di prendersi una qualche licenza poetica. L'importante è che in azione si capisca cosa il pg sta facendo. Leggere un fendente descritto alla bene e meglio avrà un impatto minore rispetto che leggere un gancio nella cui descrizione abbiamo l'avanzata di un piede, la torsione del busto che accompagna il colpo, il punto esatto in cui questo vuole andare a colpire. Molti aggiungono anche gli effetti che sperano di sortire, ma l'ho sempre ritenuto uno sbaglio: gli esiti spettano al Master. Ma sono scuole di pensiero. Altri arbitri potrebbero trovare certi dettagli utili a capire qualcosa di più dell'azione che il personaggio sta compiendo.
25/08/2019 21:43:48 e modificato da quod il 25/08/2019 21:45:04
jelly ha scritto:
L'importante è che in azione si capisca cosa il pg sta facendo.
Leggere un fendente descritto alla bene e meglio avrà un impatto minore rispetto che leggere un gancio nella cui descrizione abbiamo l'avanzata di un piede, la torsione del busto che accompagna il colpo, il punto esatto in cui questo vuole andare a colpire.
È qui che casca l'asino. Non vedo alcun modo di rendere "obiettivo" un sistema dove l'esito dell'azione non dipende solo dall'azione ma anche dalla valutazione soggettiva di come la scrivi... a parte che non mi sembra molto corretto in generale, perchè stai facendo filtrare un parametro completamente OFF (proprietà di linguaggio del giocatore) in uno scontro ON. Potrebbe invece convincermi un sistema diceless dove le possibili azioni di combattimento sono tutte codificate e ad ogni turno ne scegli chiaramente una o due (magari pure specificandolo come commento a margine del descrittivo).
Se poi vuoi (giustamente) premiare chi scrive bene puoi farlo anche in altri modi... il più classico è un premio in punti esperienza.
25/08/2019 22:03:18
Ho giocato per 4 anni in un gdr playbychat e mi è capitato diverse volte di finire in un pvp; in un periodo son stato anche fato e mi è capitato di dover gestirne qualcuno.
Su quali regole si basa il giudizio dei fati, SECONDO ME:
-mai sulla lunghezza delle azioni. La lunghezza di una azione non è indice di qualità di una azione, per cui è inutile prenderla in considerazione. Ci sono azioni brevi che riescono in poche righe ad essere precise, efficaci e hanno al loro interno tutto ciò di cui l’azione ha bisogno per esser una buona azione. Ci sono altre azioni magari lunghe pagine, ma che si perdono in pensieri, in dettagli non necessari, che si dilungano e ti rendono difficile anche il seguire quello che sta succedendo. Riesci a fare un’azione lunga ma scorrevole, in cui è interessante leggerti e descrivi tutto ciò di cui c’è bisogno? Ancora meglio.
-la capacità descrittiva è chiaramente importante. Devi esser in grado quasi di raccontare l’azione e farmi sentire come se io fossi presente nel momento, voglio capire esattamente cosa sta succedendo. Poi chiaro, è un trade off: devi descrivere la situazione, ma non esagerare: se mi descrivi in ogni particolare cosa succede ad ogni pelo del tuo personaggio è troppo, non va bene.
-Le statistiche sono importanti e vanno prese in considerazione, ma non sono tutto. Se ci si basasse solo sulle statistiche, penso che il gioco ne risentirebbe e diventerebbe un compito di matematica. Certo: uno che è al lv.100 ha sicuramente più scelta, più possibilità tra cui decidere, più capacità, mentre è in un pvp, ma se dovesse scontrarsi contro anche un lv.10 che però ha una capacità di descrizione sublime e superiore alla sua, è giusto per esempio che il lv.10 riesca a difendersi o a portare a compimento un’offensiva.
Alla fine è un GDR, è giusto che vinca chi è in grado di scrivere meglio e chi è più creativo, non per forza è sempre quello con le statistiche più alte. Certo è che se sei al lv.100, si presume tu abbia scritto davvero molto e dovresti aver acquisito delle capacità di descrizione superiori a uno che ha iniziato ieri a scrivere, ma non è sempre il caso. Davvero: dipende da situazione a situazione.
Ora, chiaramente ci possono essere episodi di rosik. Ma è normale. Cioè, non è mai qualcosa che dipende dalla landa, ma dal singolo giocatore, da come lui percepisce la situazione, specialmente in una landa molto vasta dove vi sono tanti giocatori e pvp. Insomma, la legge dei grandi numeri. Non si può pretendere che su 100 persone che partecipano a un duello, nessuno rosichi.
Penso che però il problema non si ponga nel momento in cui ti fidi del master che sta gestendo il pvp e in generale dell’intera landa in cui stai giocando. Se ti fidi del giudice e ritieni non farebbe mai favoritismi, allora non può succedere che rosichi nel caso in cui perdi: sei fiducioso del fatto che se hai perso è perché rispetto all’avversario mancava qualcosa, e anzi, questo ti sprona a migliorarti e cercare sempre di scrivere meglio. Tra l’altro, il fato dovrebbe sempre esser obbligato dopo a pubblicare in una bacheca apposita un resoconto in cui motiva i propri giudizi, perché un’azione non è andata a segno, perché un’altra invece sì, in modo che i giocatori capiscano quali sono i punti dove dovrebbero migliorare secondo il fato.
La domanda principale, quindi, diventa secondo me: e se non mi fido del master?
E la risposta è: che ci fai in una landa in cui non ti fidi del corpo fati?
25/08/2019 22:03:25
jelly ha scritto: La descrizione dell'azione influisce, eccome. E attraverso questa che il Master comprende cosa i pg stanno tentando di fare. Come dicevo nessuno pretende voli pindarici. Quelle sono scelte stilistiche per chiunque se la senta di prendersi una qualche licenza poetica. L'importante è che in azione si capisca cosa il pg sta facendo. Leggere un fendente descritto alla bene e meglio avrà un impatto minore rispetto che leggere un gancio nella cui descrizione abbiamo l'avanzata di un piede, la torsione del busto che accompagna il colpo, il punto esatto in cui questo vuole andare a colpire.
PROBLEMA N.1 di questa cosa:
player skill (abilità del giocatore nel descrivere) VS character ability (capacità del personaggio) -> PLAYER SKILL wins.
Bruce Lee mosso da un giocatore che non è un grande descrittore, perderebbe contro una cintura bianca capace di descrivere una parata fino al dettaglio più chirurgico.
PROBLEMA N.2:
-I Pg hanno dei "punteggi". Forza, Destrezza, etc... insomma, i classici parametri.
Il sistema conta solo delle statistiche, non tiene minimamente conto delle competenze dei personaggi, anche qui si torna al punto sopra:
Bruce lee mosso da un pg che non sa nulla di arti marziali, perderebbe contro una cintura bianca il cui giocatore conosce le arti marziali come le sue tasche perchè in reale è 4 dan di qualcosa.
PROBLEMA N.3:
Spiegami per grazia divina perchè una azione dove:
- Premesso, per non stare a dover spiegare qui tutte le precedenti fasi del combattimento nel dettaglio. sia chiaro da azioni precedenti che i due pg sono uno di fronte all'altro
perchè una frase dove pg 1 scrive:
Solleva tenendo con entrambe le mani la spada sopra la testa, abbassandola poi violentamente nel tentativo di aprire in due come un melone la testa dell'avversario.
Dovrebbe perdere contro una descrizione chirurgica di una parata con uno scudo.
Sfido chiunque qui a dire che non si riesca a dipingere chiaramente nella testa quello che il pg sta tentando di fare.
PROBLEMA N.4: A "parità" di tutti i parametri citati statistiche e dettaglio di descrizioni, cosa dovrebbe detemrinare la riuscita di una azione rispetto ad un'altra, se non un fattore personale come il gusto del valutatore.
25/08/2019 22:05:14 e modificato da ghennadi72 il 25/08/2019 22:15:08
quod ha scritto:
sarà meglio di un (ipotetico) descrittivo puro,
Non "sarà". E'.
Quanto meglio dipende da che tipo di sistema è stato implementato e da come viene attuato nella pratica.
ma ti esporrai comunque a interminabili polemiche sul perchè il master prende una decisione piuttosto che un'altra.
Fondamentalmente qualunque gioco basato sull'arbitrato, automatico o manuale, di una terza parte irraggiungibile si presta a queste polemiche. Succede anche nei mmorpg totalmente automatizzati. Succede di meno perchè c'è una sorta di fiducia feticistica, a livelklo da fede medievale, nei confronti dell'automatismo "neutrale", ma succede.
In ogni caso non è un problema che ormai, dopo circa 20 anni di PbC, mi susciti molto interesse o entusiasmo. Fondamentalmente se già parti con un atteggiamento di sfiducia a priori nel sistema o nelle persone che gestiscono il gioco dove intendi giocare, non dovresti proprio giocare a quel gioco. Perchè non c'è proprio soluzione al tuo problema.
Anche nella migliore delle ipotesi qualunque sistema che simula un esito è soggetto a possibilità di errori, incongruenze, occasioni in cui il sistema "fallisce" nel presentare al giocatore qualcosa di accettabile.
Fa figo, fa sentire molto "elite" dipingere il giocatore di (scusate la brutalizzazione) "diceless alla lottiana" come un non-giocatore, come un grullo che si rincoglionisce a cinepanettoni, come uno che non sa cosa sia Il Gioco Di Ruolo, come un idiota che pensa di fare gioco di ruolo e invece sta solo facendo simming, eccetera.
E' molto più semplice. Chi dopo anni continua a divertirsi col diceless evidentemente è consapevole dei rischi/benefici e li accetta, esattamente come un giocatore di cartaceo diced accetta rischi di vedere tavanate micidiali (ma rispettose del ferreo regolamento) perchè nell'insieme, il bilancio rischi/benefici va comunque a suo favore e il 90-95-99% del tempo libero che spende in quel gioco "vale la candela" delle delusioni estemporanee dovute al PP che forza il regolamento, davanti al master che sbaglia, davanti all'automatismo che prende una toppa, davanti alla freccia di Skyrim che si comporta come un proiettile tracciante teleguidato.
Chi accetta la possibilità e il rischio di avere a che fare con un master umano che può sbagliare o può essere in malafede non è cretino e non è un non-giocatore di ruolo: è un giocatoire di ruolo che evidentemente ha un bilancio complessivo tutto a suo favore e che a fine serata non gli dà l'impressione di aver buttato il suo tempo.
Poi le statistiche hanno il loro peso. L'errore estemporaneo é una cosa l'errore reiterato con eccessiva frequenza o, peggio, il continuo susseguirsi di circostanze che autorizzano a pensare alla malafede del master, alla lunga sfianca chiunque con poche eccezioni, e semplicemente se le delusioni diventano troppe il giocatore va a giocare altrove o smette.
Però per cortesia finiamola di considerare i giocatori di diceless come grulli inconsapevoli dei rischi e dei limiti del gioco a cui giocano.
Probabilmente (in realtà ne sono sicuro) sono i primi ad averceli ben chiari quei rischi e quei limiti. E li accettano, amen, anche se altri giocatori di ruolo non li accetterebbero e preferiscono invece accettare rischi e limiti diversi, derivanti da altri sistemi (diced, automatizzato, fps, ecc. Gia solo un giocatore appassionato di Call of Duty considera cacca allo stato puro il motore di Fallout e viceversa).
Questa storia delle polemiche é sovradimensionata. Sì, le polemiche ci sono. Sì, solitamente alla lunga si traducono nell'abbandono del gioco. Ma per uno che va quanti ne restano?
Come pensiamo che abbia potuto resistere e prosperare un gioco come Lot (e le mille imitazioni/derivazioni che ne hanno replicato il sistema con poche modifiche) per VENT'ANNI facendo divertire migliaia e migliaia di giocatori nonostante gli abbandoni, le polemiche, gli esodi, i controesodi, le fronde, i forum di protesta eccetera? Perchè nell'insieme per 10 che se ne andavano disgustati, sbattendo la porta (sono uno di quelli) e lanciando anatemi sui gestori fino alla 7ma generazione, ce ne erano 100 o 200 che continuavano a divertirsi lo stesso.
E' tutto qui. E francamente trovo miope e arrogante consolarsi col "non sono giocatori di ruolo". Per non dire stupido e meschino, segno che forse si ha qualcosa da dimostrare e si pensa di poterlo dimostrare solo smerdando quello che diverte gli altri. Anche qui, fa molto "elite", guardare dall'alto il popolo bue.
Sarebbe molto interessante se si riuscisse a costruire un sistema deterministico per gestire i combattimenti senza nè master nè componenti casuali
Concordo ma temo che sia un problema che va oltre il gioco di ruolo. Riguarda la nostra comprensione dell'universo e gli astrofisici ci picchiano la capoccia tutti i giorni. Possiamo comprendere l'universo solo attraverso modelli e simulazioni semplificate e dove semplifichiamo, perdiamo sempre qualcosa.
In effetti in natura il caso non esiste (se non forse a livello subatomico ma non voglio addentrarmi in materie che non conosco tipo la meccanica quantistica). Una freccia non colkpisce o fallisce il bersaglio per caso o perchè qualcuno lancia un dado, un altro lancia un altro dado per il tiro salvezza e la freccia colpisce o manca il bersaglio.
Semplicemente i fattori per prevedere se un tiro di freccia colpirà o no il bersaglio sono troppi perchè si possa realisticamente prevederli e tenerne conto. I motori di gioco tipici di molti videogame e delle simulazioni militari lo fanno con ragionevole approssimazione ma oltre certi limiti o pre-stabiliscono dei range statistici di successo/fallimento o ricorrono al "caso" o entrambi.
Sono entrambi degli shortcut, degli espedienti per simulare una imprevedibilità (umana) che non dipende affatto dal "caso" ma dalla nostra impossibilità (pratica nel caso dei sistemi semplificati applicabili in un PbC) di tenere conto di tutti i fattori che concorrerebbero nel determinare se la freccia colpisce o no il bersaglio.
Onestamente l'importanza del "caso" è uno dei più grandi feticci culturali del gioco di ruolo. Il caso (più o meno ponderato) é solo UN espediente di determinazione dell'esito di un'azione usato per simulare quei fattori che umanamente (e soprattutto in un PbC a turni) non possiamo prendere in considerazione. Fine.
Ai fini di un PbC funzionante e accettabilmente soddisfacente per chi vi prende parte non è l'unica soluzione attuabile. Rischi ed errori variano a seconda del sistema scelto, la possibilità di barare o no affligge tutti i sistemi. Si tratta solo di lasciar scegliere al giocatore QUALI rischi accetta di correre quando gioca a un gioco di ruolo che in ogni caso e qualunque sia la soluzione scelta si basa su delle semplificazioni molto, ma molto grezze della realtà di uno scontro.
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