Il Diceless nel PvP
25/08/2019 22:06:58
Su questo mi trovi meno concorde quod, perché la capacità descrittiva non è necessariamente un parametro Off. O meglio; trattandosi di un gdr testuale, la descrizione è una componente imprescindibile e se parliamo di paragoni, perché i PvP questi sono, dei paragoni, io mi aspetto che ci sia una qualche valutazione anche sulla base narrativa/descrittiva.
Come detto però, nessuno si aspetta di giocare con Leopardi, ne lo pretende e forse neanche lo vuole, ma un minimo di cura la si richiede. Molto differente dalla lunghezza delle azioni eh, cerchiamo di non cadere in errore. Sia mai che qualcuno arriva e dice "Seh, io scrivo 5000 caratteri infiocchettati e allora vinco". No.
Ci vuole molto poco in fin dei conti a buttare giù un movimento completo che sia anche piacevole da leggere. L'importante, almeno per il mio personalissimo gusto, è non limitarsi ad un mero "Estrae la spada, si mette in guardia e cerca di colpire alla testa con uno sgualembro". Mancano dei dettagli. E' lampante. Basta aggiungerli senza esagerare. Intendo questo quando parlo di cura nella descrizione.
25/08/2019 22:25:51
jelly ha scritto: -I Pg hanno dei "punteggi". Forza, Destrezza, etc... insomma, i classici parametri.
Ookey (in realta servirebbe anche la taglia, il peso e l'addestramento per essere completi).
Gia qui c'e un problema pero, il valutarli coerentemente.
Ci sono state discussioni accese in cui degli utenti affermavano che PG piccoli e veloci potessero avere facilmente la meglio su PG grandi e grossi quando la realta (e la mia esperienza personale) dicono che in molte discipline marziali le categorie vanno a peso...
jelly ha scritto: -La turnazione è la classica: A attacca, B Difende, Esito Master - B Attacca - A Difende, Esito Master - e così via...
Ookey, quindi numero di colpi uguali a prescindere da tutto, chiarire come si decide chi inizia a colpire e capire se il colpo di A su B influisce su B quando tocca a lui attaccare (fatica/ferite ecc ecc) o si condiderano contemporanei.
jelly ha scritto: -La strategia è appannaggio dei giocatori.
Quindi serve una conoscenza/ingegno OFF del giocatore che non viene trasmessa all'utenza da un regolamento sintetico e funzionale ma al massimo un link ad un trattato di guerra militare/politico/sociale.
jelly ha scritto: -L'estetica dell'azione non influisce.
Mhh, meglio tornarci dopo.
jelly ha scritto: -La descrizione dell'azione influisce, eccome. E attraverso questa che il Master comprende cosa i pg stanno tentando di fare. Come dicevo nessuno pretende voli pindarici. Quelle sono scelte stilistiche per chiunque se la senta di prendersi una qualche licenza poetica. L'importante è che in azione si capisca cosa il pg sta facendo. Leggere un fendente descritto alla bene e meglio avrà un impatto minore rispetto che leggere un gancio nella cui descrizione abbiamo l'avanzata di un piede, la torsione del busto che accompagna il colpo, il punto esatto in cui questo vuole andare a colpire. Molti aggiungono anche gli effetti che sperano di sortire, ma l'ho sempre ritenuto uno sbaglio: gli esiti spettano al Master. Ma sono scuole di pensiero. Altri arbitri potrebbero trovare certi dettagli utili a capire qualcosa di più dell'azione che il personaggio sta compiendo.
-Gia che arrivati al sodo ci siano varie scuole di pensiero sul come procedere non e' un buon segno eh, comunque...
Ho giocato a diceless di quel genere e non ho mai avuto il minimo problema (con i PnG) visto che bastava aprire un paio di link che avevo selezionato, leggere l'azione del PnG che attaccava (a volte mi davano direttamente il nome della manovra) e da li copio-incollavo la contromanovra difensiva (e successivamente la manovra offensiva) precompilata da maestri di scherma veri.
Pero le mie esperienze mi han portato a vedere solo PvE in queste land, con PvP solo di facciata.
Puo esistere un descrittivo puro che contempli il PvP?
Sssssni
Puoi fare il descrittivo alla carta/forbice/sasso(regolamentati a monte), dove i due giocatori scoprono le carte alla fine e guardano tipo su una tabella... ma gia non e' piu il descrittivo puro dove tutti si sentono leoni in tutto.
Usare il descrittivo puro dove puoi fare qualsiasi cosa ti porta in un contesto dove tutti si sentono imparati, dove le polemiche ci saranno e alla fine nel sollievo generale il PvE diventera centrale mentre il PvP per lo piu concordato in OFF.
25/08/2019 22:32:41 e modificato da ghennadi72 il 25/08/2019 23:06:35
dyrr ha scritto:
PROBLEMA N.4: A "parità" di tutti i parametri citati statistiche e dettaglio di descrizioni, cosa dovrebbe detemrinare la riuscita di una azione rispetto ad un'altra, se non un fattore personale come il gusto del valutatore.
C'è poco da girarci intorno, Dyrr. Questo é indubbiamente il tallone d'achille dei sistemi diceless (o comunque privi di un algoritmo di randomizzazione). A parità di tutti gli altri fattori deve decidere il master umano. Come decide? Lanciando una moneta o un dado all'insaputa dei giocatori? Chiudendo gli occhi e facendo "an ghin go tre civette sul comò..."? A simpatia? A anzianità del PG? Secondo criteri prestabiliti e chiariti ai giocatori in modo trasparente?
Brutta storia. Per questo ritengo che la circostanza "a parità di ogni altro fattore" vada evitata come la peste in un sistema diceless.
Se vuoi costruire un sistema diceless e speri che gli esiti dati dai tuoi master non causino 15 polemiche (comprensibili) al giorno, devi attaccarti 15 post-it sul monitor, mentre progetti, programmi e testi, tutti con lo stesso promemoria: "parità di fattori = morte del sistema". E spendere ogni gramnmo di cretività regolamentare e capacità di traduzione in codice, per fare in modo che la circostanza "parità dei fattori" si verifichi il meno possibile, idealmente sarebbe meglio mai.
Ma visto che "mai" suona difficilmente ottenibile, ogni sforzo deve tendere a mettere i personaggi davanti a percorsi di crescita e acquisizione di skill, oggetti, caratteristiche / altro tali da rendere estremamente improbabile la circostanza "parità dei fattori" e da non lasciare il master in balia totale dell'arbitrio assoluto.
Non è un problema da poco perchè un'altra cosa a cui stare attenti è non creare un eccesso di gap tra i personaggi che si traduce in una condizione di assoluta prevedibilità o quasi (tallone d'achille anche di molti gdr diced, nonostante il feticcio-dado) dove poco importa che 1 volta su 100 un pg di 3° livello può riuscire a mettere a segno un critico contro un pg di 10° livello, perchè tanto il pg di 3° livello sarà comunque morto al colpo successivo.
Considerando che parliamo sempre di PbC con chiare limitazioni tecniche il numero e la rilevanza dei fattori da considerare non è infinito.
Puoi prendere in considerazione parametri del personaggio, circostanze ambientali, ostacoli, terreno, fattori variabili legati allo status estemporaneo del personaggio (sì, OK, sei Mike Tyson con le skill e il palmares di Mike Tyson, ma un Mike Tyson con un attacco di diarrea in corso sarà molto meno efficace nello spappolare a cazzotti il rag. Pierluigi Cazzabubboli, rispetto a un Mike Tyson in piena salute), poco altro. Ma se un sistema o un master umano riescono a prendere in considerazione questi fattori la possibilità della circostanza "parità dei fattori" si riduce notevolmente, nella pratica.
Abbastanza, oserei dire, da lasciare a migliaia di giocatori di diceless la sensazione di non buttare le loro serate anche se periodicamente gli tocca ingoiare qualche rospo inatteso.
25/08/2019 22:44:24 e modificato da quod il 25/08/2019 22:46:04
ghennadi72 ha scritto:
Fondamentalmente qualunque gioco basato sull'arbitrato, automatico o manuale, di una terza parte irraggiungibile si presta a queste polemiche. Succede anche nei mmorpg totalmente automatizzati. Succede di meno perchè c'è una sorta di fiducia feticistica, a livelklo da fede medievale, nei confronti dell'automatismo "neutrale", ma succede.
Io intendevo un'altra cosa... nessuno sta dicendo che chi gestisce i PvP in base alla qualità delle descrizioni sia un babbazzo, chi gioca con quel sistema ci gioca perchè gli piace e non sarò io a dirgli come deve divertirsi. Sto piuttosto dicendo che quel sistema ha un problema di gestione anche supponendo che tutti i partecipanti siano in buonafede: posso anche fidarmi del master, ma normalmente in una land online il master non è uno solo... a meno di disparità eclatanti, probabilmente la stessa azione e reazione valutata da tre master diversi avrà tre esiti diversi (anche solo nell'ammontare dei danni)... ma nessuno di loro "sbaglia", ed è proprio questo che non mi piace per niente.
Il master può sbagliare anche col dado? Sicuramente, ho visto un sacco di volte master di D&D scordarsi una delle mille regole di gioco. Ma mi è capitato estremamente di rado di trovarmi in situazioni talmente ambigue da ammettere più interpretazioni valide da parte del master anche col manuale alla mano (cosa che invece mi sembra assai frequente in un PvP diceless).
EDIT: ok, hai già risposto... mi sa che stiamo dicendo fondamentalmente la stessa cosa.
jelly ha scritto: trattandosi di un gdr testuale, la descrizione è una componente imprescindibile e se parliamo di paragoni, perché i PvP questi sono, dei paragoni, io mi aspetto che ci sia una qualche valutazione anche sulla base narrativa/descrittiva.
Se è per questo, anch'io mi aspetto che chi scrive "meglio" venga premiato... ma non mi aspetto che venga premiato subito facendogli vincere i combattimenti, perchè poi ricadi nei paradossi che diceva dyrr. Visto che si usano le statistiche e le abilità, e che ragionevolmente quei punteggi si potranno alzare nel tempo, mi aspetto piuttosto che chi scrive meglio possa alzarle prima degli altri.
Ci vuole molto poco in fin dei conti a buttare giù un movimento completo che sia anche piacevole da leggere. L'importante, almeno per il mio personalissimo gusto, è non limitarsi ad un mero "Estrae la spada, si mette in guardia e cerca di colpire alla testa con uno sgualembro". Mancano dei dettagli. E' lampante. Basta aggiungerli senza esagerare. Intendo questo quando parlo di cura nella descrizione.
Ripeto, sul fatto che le descrizioni devono essere fatte "bene" mi trovi d'accordo, quello che sto dicendo è che mi sembra molto più onesto separare totalmente il descrittivo dal succo dell'azione. Sono proprio due cose diverse e andrebbero valutate separatamente.
Faccio un esempio:
- "Mormorando una rapida successione di parole arcane, traccia mistici segni nell'aria con la punta delle dita, mentre l'altra mano va a recuperare dalla borsa che porta a tracolla una pallina di guano di pipistrello e zolfo. Ed ecco che dalla sua mano parte un lampo di luce, diretto verso il bersaglio e pronto a deflagrare in un'esplosione di fiamme. (lancio la palla di fuoco)"
- "Con rapidi gesti mistici e parole arcane, formula il suo incantesimo preferito. (lancio la palla di fuoco)"
Il primo paragrafo è scitto "meglio" del secondo, ma in ON succede sempre la stessa cosa (che parte una dannata palla di fuoco in faccia al nemico). Per me non ha alcun senso che nel secondo caso faccia meno danni perchè mi sono dimenticato di scrivere che estraggo la pallina di guano di pipistrello... accetto che il master mi dica "scrivi da schifo, ti assegno pochi px (o addirittura te li tolgo)", ma accetto un po' meno che mi dica "scrivi da schifo quindi perdi".
25/08/2019 23:00:44 e modificato da ghennadi72 il 25/08/2019 23:03:20
quod ha scritto:
posso anche fidarmi del master, ma normalmente in una land online il master non è uno solo... a meno di disparità eclatanti, probabilmente la stessa azione e reazione valutata da tre master diversi avrà tre esiti diversi (anche solo nell'ammontare dei danni)... ma nessuno di loro "sbaglia", ed è proprio questo che non mi piace per niente.
I danni dipende da come li calcoli. Ad esempio da noi una volta stabilito (con decisione umana) se il bersaglio è stato colpito o no, subentra il sistema automatico nel calcolo dei danni, basandosi sui parametri dell'attaccante e del colpito (inclusi equipaggiamento, skill, condizioni del momento, tipo di colpo, ecc).
In ogni caso vedo bene il problema e non ho onestamente niente di "utile" da dire per far cambiare idea a chi non accetta questo rischio. E' legittimo e non ci vedo niente di male. Se a priori è una cosa che non ti sconfiffera, fai bene a non giocare a giochi diceless, a prescindere da se, come e quanto sono regolamentati e parametrizzati.
L'unica cosa che mi sento di dire è che ci sono molte circostanze in cui un master umano può riuscire a leggere una situazione di scontro in fieri, specie se non è un banale duello 1vs1 (circostanza nella quale il dado dà il meglio di sè) molto meglio di un tiro di dado parametrizzato e ponderato quanto ti pare.
Lo può fare meglio e più rapidamente di qualunque sistema diced classico e dare anche esiti molto più pertinenti, non importa se per arrivarci è dovuto andare a naso senza basarsi su numeri.
Un master che usi un sistema diced se riesce a individuare tutti i fattori e tradurli in modificatori può arrivarci (in molto più tempo, anche solo per decidere di quali modificatori tenere conto e in quale misura, in modo arbitrario), mentre solo un motore di gioco (fps, rts, mmorpg, etc, per intenderci) "moderno" può dare risultati migliori e/o in tempi più rapidi.
Un sistema vale l'altro se alla fine, nella maggior parte dei casi, al giocatore arrivano esiti decenti, si tratta solo di sapere che tipo di rischi preferisce correre ed accettare il giocatore.
26/08/2019 00:25:22
@dyrr: nel primo esempio che riporti stai facendo le veci di un master che non tiene da conto le skill del personaggio. Un master serio invece le tiene in considerazione al di la della bravura descrittiva del personaggio. Ma questo è un discorso che andrebbe affrontato con più di meri esempi alla mano. Quando parlo di incapacità descrittive io parlo proprio degli abissi grammaticali che in troppi, sfortunatamente sfoggiano all'interno delle land.
Per quanto riguarda le statistiche bisogna semplicemente trovare un qualche compromesso, una chiave di lettura nell'andamento dello scontro. Nella mischia, a stretto contatto, può arrivare il cazzotto a Forza 50 che l'avversario non riesce a schivare pur avendo Destrezza 100. Riesci a colpirlo ugualmente caricando dalla distanza? Difficile. Ma non tutte le occasioni appunto ti impediscono di riuscire nell'intento.
Se poi pensi d'avere in pugno la partita solo perché in real conosci la perfetta esecuzione di un Mawashi-Geri o come muoverti durante un Sok/Kao allora forse è meglio se torni in palestra e spegni il pc, perché giocare non significa conoscere necessariamente qualcosa in Off. Ti aiuta a figurartelo? Sicuramente. Ma non è la base.
L'azione del tizio con la spada per quanto mi riguarda va benissimo, e se tu mi chiedi per quale motivo l'avversario dovrebbe pararlo io posso risponderti dicendo che le variabili sono molte. L'avversario come sta messo? Lo fronteggia? Si aspetta il colpo? Non vedo motivo per cui non dovrebbe riuscire a bloccarlo. Ha anche l'equipaggiamento giusto per farlo. Il colpo è poderoso? Riesce a resistergli o pur avendolo bloccato viene sbalzato via? Questi sono dettagli aggiuntivi nei quali non entro in merito. L'avversario è prostrato? Ha già subito ferite ma tenta comunque una parata? Magari non gli andrà a buon fine. Magari solleva lo scudo, colpisce la lama ma non la ferma e questa gli entra nella spalla. Giusto per non far morire i pg così sul colpo, a meno che non stiamo parlando dell'ennesimo tentativo di decapitazione, nel quale io personalmente potrei anche leggere una ben poco sottile vena di PK.
@mirmidone: le taglie ritengo che lascino un po' il tempo che trovano. E' un argomento strettamente legato alla tipologia di land. Ha la sua valenza in un ipotetico ambiente simil reale, dove il corpulento non sarà mai rapido come lo smilzo (anche se elementi come Tyson saprebbero dimostrare che anche il pugno di un braccio muscoloso sa correre come un treno), ma su una land Manga, dove anche quelli grossi sanno essere fulminei e gli smilzi hanno un cannone al posto del braccio, la taglia diventa un'informazione superflua. Dipende, semplicemente.
La strategia usata dai giocatori impegnati in duello non può essere di derivazione della documentazione della land. Non capisco neanche come sia possibile che un gestore X un bel giorno apra la sua land, decidendo che deve infondere la futura, possibile utenza con un trattato di strategia scritto di suo pugno. Leggere un documento del genere credo mi provocherebbe seri dubbi sulle reali competenze di chi ha stilato quel documento. Al massimo potrebbe definire alcune situazioni, come era stato fatto su una vecchia land Post-Apo dove si spiegava i vari effetti dei colpi d'arma da fuoco, come il bonus se si sparava da posizione rialzata, i malus derivanti dal bersagli in movimento, in mischia, parzialmente coperto, etc etc... ma dare delle linee guida di strategia, boh, personalmente non riesco neanche ad immaginare cosa potrei trovarci scritto.
@quod: il concetto del player che non descrive di prendere il guano dalla bisaccia secondo alcuni regolamenti potrebbe essere un errore che va tenuto in considerazione. Ti riporto l'esempio degli equipaggiamenti: fai l'azione d'entrata, descrivi quello che hai addosso, poi, tre azioni dopo decidi di estrarre il coltello dallo stivale, che però non avevi citato in principio. Non puoi pretendere che ti venga data per buona. Da qui infatti molte land adottato l'equipaggiamento in scheda, che comunque sia è spesso soggetto alle dimenticanze dei player costretti ad ogni inizio di giocata a doverselo rivedere per decidere cosa equipaggiare e cosa togliere.
Per come la vedo io esiste anche una certa scala di buon gusto nel gioco di ruolo: io gioco con te, su una piattaforma dove l'interazione avviene per iscritto, e mi aspetto che tu mi faccia divertire, e volente o nolente il mio divertimento deriva anche dal tuo livello di scrittura. Quante volte ci annoiamo perché dall'altra parte non riceviamo stimoli per una mancanza d'interpretazione? Slogghiamo e ci diciamo "Boh, giocata di merda, potevo fare altro"?
Sicuramente la capacità descrittiva in battaglia va considerata diversamente dalla capacità descrittiva nel simming randomico fatto per ammazzare il tempo, ma credo debba esserci anche un certo principio che tiene su la baracca, che è la voglia di divertirsi e far divertire chi ci legge. Non sarebbe neanche corretto mettere da parte quel briciolo d'impegno che viene richiesto per tenere alto l'hype dei giocatori, solo perché "Chissene, tanto l'effetto è lo stesso". E' come chiedere indicazioni per andare dal Punto A al Punto B. Tizio te lo spiega per bene e tu lo capisci. Caio ti dice "Si boh, lì sta la piazza, la attraversi, due passi, sei arrivato", ma non ti ha detto che quei due passi sono 20 minuti di marcia. Sia Tizio che Caio ti hanno indirizzato bene, ma dubito ascolteresti il secondo. Il Master per assurdo non è tanto dissimile da uno che chiede informazioni e queste gli vengono fornite attraverso le azioni che legge.
Che poi ripeto: nessuno vuole vedere 5000 caratteri ed il secondo esempio, più scalcinato del primo, non pecca ne in lunghezza ne in skill grammaticali, ma in completezza e chiarezza. Prendi meno Px? Sicuramente. Perdi lo scontro? Non è detto. Magari scrivi alla fanfarona maniera ma nel farlo sfrutti le magie giuste e lì dove la palla di fuoco viene attrezzata con tutti i crismi del caso, tu in due righe all'acqua di rose produci un sisma e gli fai perdere la concentrazione o gli fai cadere di mano i componenti o lo fai finire culo a terra e la palla di fuoco si disperde nella stratosfera o bla bla bla...
26/08/2019 01:12:00
jelly ha scritto: le taglie ritengo che lascino un po' il tempo che trovano. E' un argomento strettamente legato alla tipologia di land. Ha la sua valenza in un ipotetico ambiente simil reale, dove il corpulento non sarà mai rapido come lo smilzo (anche se elementi come Tyson saprebbero dimostrare che anche il pugno di un braccio muscoloso sa correre come un treno)
Ecco, gia saremmo in disaccordo:
-Usain Bolt e' 1.95 eppure e' fra i piu "rapidi" al mondo
-Tyson non e' l'unico veloce e grosso a tirar martellate questo mondo anzi
-lo stesso maneggiare armi implica alcune facilitazioni se sei di una certa altezza
La taglia in un contesto realistico e' spesso un vantaggio piuttosto che un intralcio, eppure culturalmente si e' portati a pensare diversamente.
Alla fin fine se si esce dall'ottica gdr, si ha piu timore di una persona imponente o alta un metro e uno sputo?
Ovviamente si ha il timore di quella grossa, nessuno si mette a pensare che tanto "si muovera al rallentatore"... ed ecco che la realta viene negata dal realismo ludico.
jelly ha scritto: ma su una land Manga, dove anche quelli grossi sanno essere fulminei e gli smilzi hanno un cannone al posto del braccio, la taglia diventa un'informazione superflua. Dipende, semplicemente.
Mi pare di capire che nelle land manga per te il realismo e' andato a farsi benedire... a quel punto un sistema descrittivo che punta al realismo non serve in quel contesto.
jelly ha scritto: La strategia usata dai giocatori impegnati in duello non può essere di derivazione della documentazione della land. Non capisco neanche come sia possibile che un gestore X un bel giorno apra la sua land, decidendo che deve infondere la futura, possibile utenza con un trattato di strategia scritto di suo pugno. Leggere un documento del genere credo mi provocherebbe seri dubbi sulle reali competenze di chi ha stilato quel documento. Al massimo potrebbe definire alcune situazioni, come era stato fatto su una vecchia land Post-Apo dove si spiegava i vari effetti dei colpi d'arma da fuoco, come il bonus se si sparava da posizione rialzata, i malus derivanti dal bersagli in movimento, in mischia, parzialmente coperto, etc etc... ma dare delle linee guida di strategia, boh, personalmente non riesco neanche ad immaginare cosa potrei trovarci scritto.
Colpo A con Difesa 1 fallisce
Colpo A con Difesa 2 danni dimezzati
Colpo A con Difesa 3 danni pieni
Ecc ecc
26/08/2019 02:49:13
mirmidone ha scritto: ...
Ti pare di capire male, perché non ho mai detto che il realismo va a farsi benedire, ma esistono contesti, prendi ad esempio One Piece, Naruto o Dragon Ball e qualunque altro brand tratti capacità che vanno al di la della comprensione umana, dove la stazza del soggetto non fa alcuna differenza. Per questo ti stavo dicendo che la Taglia è un concetto che non possiamo applicare a tutti i contesti e che per tanto non stavo tenendo in considerazione. Per il resto credo che abbiamo detto la stessa cosa, anche se forse uno dei due non deve essersi spiegato al meglio.
Il discorso Corpulento = Lento è uno schema ludico che rende meccanico e di facile utilizzo un qualcosa che altrimenti, basandoci sulla vita reale, avrebbe uno sproposito di variabili, come appunto Bolt, che nonostante l'altezza è tipo, boh, Bolt appunto.
Ah okay, quindi mi parli di linee guida per affrontare i duelli. Ben diverso dalla strategia. Credo che nelle land lo trovi alla voce Documento Combattimenti.
26/08/2019 08:33:13 e modificato da ghennadi72 il 26/08/2019 08:38:05
Riguardo la reale consapevolezza di chi gioca diceless, vorrei avere lo stesso ottimismo. Porbabilmente lo avrei se non leggessi sistematicamente scuse e tentativi di giustificare il proprio gusto, piuttosto che analisi oneste sui sistemi.
Come diceva Verdux: perseverare autem diabolucum.
Aggiungo la mia: domine, non sum dignus.
Va che cretini i patiti di alpinismo. Tutto sto sbattimento, st'attrezzatura, sti rischi e sta fatica tutto per non prendere una funivia o un elicottero... o tempora, o mores...
26/08/2019 10:55:38
jelly ha scritto: [quote]mirmidone ha scritto: ...
Ti pare di capire male, perché non ho mai detto che il realismo va a farsi benedire, ma esistono contesti, prendi ad esempio One Piece, Naruto o Dragon Ball e qualunque altro brand tratti capacità che vanno al di la della comprensione umana, dove la stazza del soggetto non fa alcuna differenza. Per questo ti stavo dicendo che la Taglia è un concetto che non possiamo applicare a tutti i contesti e che per tanto non stavo tenendo in considerazione. Per il resto credo che abbiamo detto la stessa cosa, anche se forse uno dei due non deve essersi spiegato al meglio.
Il discorso Corpulento = Lento è uno schema ludico che rende meccanico e di facile utilizzo un qualcosa che altrimenti, basandoci sulla vita reale, avrebbe uno sproposito di variabili, come appunto Bolt, che nonostante l'altezza è tipo, boh, Bolt appunto.
Ah okay, quindi mi parli di linee guida per affrontare i duelli. Ben diverso dalla strategia. Credo che nelle land lo trovi alla voce Documento Combattimenti.[/quote]
... cioe, se si combatte e si descrive posizione dei piedi, angolo di penetrazione del colpo, movimento dei polsi, altezza del colpo riportato, velocita del vento e cavolo ne so OKEY
Se descrivo l'altezza o la massa del combattente no, superfluo, sopratutto nei manga dove la fisica non applica le sue regole solite se non per i dati riportati sopra.
Io vedo problemi proprio in questo:
cosi come nel combattimento, cosi come in ogni contesto PvP, la descrizione dell'azione che nella realta dovrebbe tenere conto di millemila variabili, finisce per adeguarsi alla descrizione di POCHI elementi selezionati dalla tradizione ludica(lasciandosi alle spalle tutto il resto, esattamente con i dice), che e' una cosa che potrebbe anche avere un senso se codificata e non spacciata per il solito "descrittivo puro" che permette lo sfoggio di fantasia e un numero ilimitato di possibilta, ma solo un sistema di gioco che punta ad un realismo d'apparenza con opzioni limitate.
Se si accetta questo pero, c'e da interrogarsi se per velocita di gioco e onesta intellettuale quando lo si applica incontri i nostri gusti.
Discussione seguita da
Rispondi alla Discussione Segui Discussione Inoltra Discussione Forum Giochi e Dintorni Elenco Forum
Articoli, Interviste e altre Risorse!
Seconda Era ↗
State of Survival ↗
World of the Sea Battle ↗
Project Entropy ↗
Hero Wars ↗
Raja Dunia ↗
World of Tanks ↗
New Orleans ↗