Il Diceless nel PvP
26/08/2019 11:57:22
@quod: il discorso che fai è giusto tanto quanto possono esserlo tutti gli altri, ma come diceva anche ghennadi, il diceless è una forma di gioco che deve piacerti e che devi essere in grado di affrontare mettendo da parte ogni forma di pregiudizio e rosik nei confronti di un'azione che ti va male. Tu mi poni l'esempio di un'azione scritta bene a confronto con una più risicata, ed io al di sopra della giocata in se, con occhio clinico, ti dico che è corretto; il risultato finale è quello che conta, ma al risultato finale devi arrivarci passando per delle prese di coscienza secondo le quali ti trovi alla mercé di un sistema ruolistico che ti richiede un buon livello d'interpretazione. Credo che il Master sia tenuto anche a premiare l'impegno che i giocatori mettono nel corso della ruolata. E okay, la valutazione finale sull'impegno la riporto attraverso i px che assegno a fine giocata, ma anche la vittoria è un parametro che determina chi tra i due è stato più bravo. E per bravo non intendo solo le capacità descrittiva, ma tutto. Perché come già detto, anche scrivendo poco puoi avere un comportamento in battaglia ricco di colpi di genio e buone strategie. Ma se oltre al poco impegno, perché "Si chissene, tanto il Master lo sa cosa sto facendo" ci sommi anche una serie di scelte strategiche sbagliate, con quale coraggio il Master dovrebbe assegnare la vittoria al player che sbaglia?
E' come se tu fossi incaricato di assegnare una borsa di studio da tot millanta eurI e decidi di darla allo studente che non ha totalizzato il punteggio maggiore, quando magari c'era chi aveva ottenuto il massimo dei voti. Perché? I risultati di uno sono eccellenti, quelli dell'altro sono un po' raffazzonati.
Alla fine il tutto si traduce, come già detto anche da altri, nella semplice consapevolezza che: se giochi PvP diceless difficilmente potrai prenderti il lusso di scrivere alla bene e meglio, perché è una tipologia di gioco che richiede un certo tenore, che come specificato più volte non deve essere necessariamente l'eccellenza, ma quel minimo che ti ponga nella condizione di poter offrire descrizioni, non curate al massimo, ma perlomeno complete.
Sono scelte di gioco. Il diceless richiede un determinato comportamento, altrimenti altrove puoi trovare il dado, che ti concede più libertà nel mancare qualche dettaglio. Alla fine rolli e vince il risultato più alto. Almeno sulla carta. Anche se non ho mai capito che senso ha, in alcune land, la presenza del Master quando i duellanti lanciano il dado, ma vabbe.
@mirmidone: ma io penso che sia anche una questione di cosa il gestore vuole per la sua land. In un descrittivo puro, che non ha altri parametri di valutazione, la taglia del pg può essere una buona linea guida per determinare di cosa i personaggi sono capaci. Ma in una land avente statistiche che indicano quanto un pg è forte, quanto è resistente e quanto è agile, inserire la taglia è un fattore superfluo che non conduce a nulla. E' una scelta di gioco. Al massimo, così su due piedi, se decido di inserire la taglia ed anche le statistiche posso ideare un codice che in base alla taglia del pg altera i massimali delle statistiche. Su una scala da 1 a 10, la Taglia Grassa avrà il parametro Destrezza bloccata a 5, oltre il quale non potrà aumentarla. La Taglia Mingherlino avrà lo stesso blocco ma magari sulla Costituzione o Forza.
Le land Manga poi sono un discorso proprio a parte, dove la gente fa salti di ventordici metri e lo schiaffo di un ragazzino mette al tappeto un culturista. Va al di la delle leggi fisiche. Ma tu scegli di giocare lì sopra proprio perché ti piace quella data tematica ed accetti il fatto che il ciccione con Destrezza 250 ti balli attorno con una serie di carpiati. Che poi non è neanche detto: a livello psicologico molti player si auto inducono a sistemare i parametri anche sulla base della struttura fisica del prestavolto che si scelgono, per renderli in gioco il più verosimili possibile.
26/08/2019 12:33:32 e modificato da mirmidone il 26/08/2019 12:35:49
jelly ha scritto: io penso che sia anche una questione di cosa il gestore vuole per la sua land.
E fin qui, ma intenderemo la stessa cosa con questa frase?
jelly ha scritto: In un descrittivo puro, che non ha altri parametri di valutazione, la taglia del pg può essere una buona linea guida per determinare di cosa i personaggi sono capaci. Ma in una land avente statistiche che indicano quanto un pg è forte, quanto è resistente e quanto è agile, inserire la taglia è un fattore superfluo che non conduce a nulla.
Come fa un descrittivo che richiede persino la descrizione del movimento del polso a non calcolare la stazza dell'altro Per poterlo colpire?
Se accetto un parametro come la Destrezza, perche poi e' compito del giocatore dargli merito senno e' come se il PG non lo avesse?
jelly ha scritto: Al massimo, così su due piedi, se decido di inserire la taglia ed anche le statistiche posso ideare un codice che in base alla taglia del pg altera i massimali delle statistiche. Su una scala da 1 a 10, la Taglia Grassa avrà il parametro Destrezza bloccata a 5, oltre il quale non potrà aumentarla. La Taglia Mingherlino avrà lo stesso blocco ma magari sulla Costituzione o Forza.
Che e' una interpretazione, cosi come puo essere una maggior possibilita di schivata per i PG piu piccoli mentre aumenta l'assorbimento e la capacita d'infliggere danni maggiori a chi ha PG grossi in modo sinergico a Destrezza e Forza... ma qui si parla di descrizione di un'azione e non delle sue modifiche numeriche.
jelly ha scritto: Le land Manga poi sono un discorso proprio a parte, dove la gente fa salti di ventordici metri e lo schiaffo di un ragazzino mette al tappeto un culturista. Va al di la delle leggi fisiche. Ma tu scegli di giocare lì sopra proprio perché ti piace quella data tematica ed accetti il fatto che il ciccione con Destrezza 250 ti balli attorno con una serie di carpiati.
E anche li, a che serve descrivere la rotazione dei polsi in un'azione se le leggi fisiche non si applicano piu?
Vai di sistema approssimativo piu fluido e via.
jelly ha scritto: Che poi non è neanche detto: a livello psicologico molti player si auto inducono a sistemare i parametri anche sulla base della struttura fisica del prestavolto che si scelgono, per renderli in gioco il più verosimili possibile.
Molti/tutti/pochi/nessuno che significa?
Io ho visto un sacco di modelle a malapena maggiorenni come avatar che avevano parametri/bg da ninja che manco Elektra... o supermodelli che avevano parametri d'aspetto pari al postino sottocasa.
Sono i numeri che contano, i parametri e le misure.
Il sistema diceless di cui parli e' banalmente un sistema di gioco con parametri limitati e realismo relativo a cui una cerchia piu o meno ampia d'utenza da seguito(esattamente come un dice), ma che appena viene in contatto con un'utenza piu familiare agli argomenti trattati o persino completamente digiuna ma critica crea porti contrasti che si risolvono spiegando BENE quali sono i patametri utilizzati.
Il peggio di questo sistema e' quando si "dimentica" che non e' realistico ma gortemente approssimativo poiche si presta a strumentalizzazioni.
Es. La decisione di un master d'infilare fra i metri di giudizio un parametro nuovo che finora non era mai stato calcolato da nessuno per favorire questo o quello (o dare quell'impressione).
26/08/2019 12:36:27 e modificato da quod il 26/08/2019 13:35:40
jelly ha scritto: Ma se oltre al poco impegno, perché "Si chissene, tanto il Master lo sa cosa sto facendo" ci sommi anche una serie di scelte strategiche sbagliate, con quale coraggio il Master dovrebbe assegnare la vittoria al player che sbaglia?
Non stavo parlando di scelte strategiche... o meglio, quello che intendevo dire è proprio che la vittoria va assegnata in base alle scelte strategiche e non a come vengono infiocchettate nel descrittivo. Se tirare la palla di fuoco in quel momento era una pessima idea, forse perderai lo scontro, ma lo perderai indipendentemente da quanto sei stato bravo a scrivere che la tiravi.
Per inciso, io non giocherei mai a un gioco dove i combattimenti si riducono ad elencare mosse da una riga, e facendo il master in D&D mi è capitato di dover riprendere giocatori dal descrittivo troppo scadente. Il descrittivo serve, è ciò che rende divertente il gioco, che si usi il dado o meno... ma non lo userei in modo così diretto per determinare se un colpo va a segno o no, mi sembra una roba di una soggettività assurda (il botta e risposta con mirmidone qui sopra già rende l'idea dei limiti di questo approccio).
Stai combattendo, scegli una tattica. Devi effettuare la mossa X nella lista delle mosse (che può anche avere ottomila mosse diverse, ma sono quelle). Lo comunichi chiaramente al master, e al contempo ci scrivi sopra un'azione puramente descrittiva che sia anche piacevole da leggere.
La mossa scelta determina come procede lo scontro, il descrittivo determina altre cose... non c'entra nulla che si usi il dado o no per vedere se la mossa va a segno.
Il diceless richiede un determinato comportamento, altrimenti altrove puoi trovare il dado, che ti concede più libertà nel mancare qualche dettaglio. Alla fine rolli e vince il risultato più alto. Almeno sulla carta.
Credo che ci sia un equivoco di fondo.
La libertà nel descrivere le azioni non dipende dal fatto che ci siano componenti casuali o meno. Tant'è che esistono sistemi col dado dove è comunque il master a decidere l'esito in base alla descrizione... in teoria potrebbero esistere anche sistemi senza nè master nè dado, dove puoi solo scegliere una lista finita di azioni possibili e non c'è niente da stabilire a occhio.
Anche se non ho mai capito che senso ha, in alcune land, la presenza del Master quando i duellanti lanciano il dado, ma vabbe.
Infatti un PvP potresti teoricamente farlo anche senza master (quantomeno in D&D)... in effetti i PvP amichevoli senza master li ho visti fare più volte, e oserei dire che il poterli fare senza master è uno dei pochi veri vantaggi che hanno. Quando i PG cercano di scannarsi sul serio, di solito il master è presente per supervisionare lo scontro e assicurarsi che i giocatori rispettino le molteplici regole del gioco, non per decidere gli esiti delle azioni.
26/08/2019 15:04:10
Una volta stabilita una convenzione di gioco (più o meno realistica/verosimile), con delle regole per il tipo di italiano richiesto (sì/no termini tecnici, etc), così come una volta stabiliti quanti parametri considerare (poteri, caratteristiche, ambiente, etc) e - come detto ghennadi - gestito il tutto in modo che non esistano situazioni di parità (che comunque si possono gestire con regole a loro volta, perché ci sta anche che due pg non riescano a prevalere l'uno sull'altro), si dovrebbe chiedere semplicemente ai giocatori di adeguarsi alle regole della land e non di scrivere come hanno imparato altrove: quindi i nuovi vanno seguiti e aiutati all'inizio (#chilavrebbemaidetto).
Ah, aggiungo che pure i master devono avere un regolamento di valutazione univoca dell'eventuale pvp, uno strumento cui attenersi in modo da evitare esiti che non c'entrino una mazza in base al tizio di turno. Senza di questo, quello di sopra può funzionare tanto quanto no e mi sembra che sia la roba che manca di più.
26/08/2019 15:45:35
Sutor, ne ultra crepidam!
Memento mori!
Ave, Caesar, morituri te salutant
Vae victis
Cogito ergo sum
Omnia vincit amor et nos cedamus amori
Si giocava alla citazione di massime in latino, giusto?
26/08/2019 18:05:57
eina ha scritto: . . .
Che poi, pensandoci bene, nessuno vieta di far finire un duello con un pareggio. Due guerrieri con il medesimo equipaggiamento, le stesse skill e uguali parametri fisici ci sta che terminino lo scontro con nessuna prevalsa da parte di uno sull'altro. Staranno per lo più lì a tirarsi cartoni in faccia a vicenda. E' uno scenario più che plausibile. Non esiste solo la vittoria e la sconfitta ed in questi casi un risultato di parità è la conseguenza più onesta e pacifica che ci sia.
Comunque credo di aver afferrato bene o male quello che è il pensiero in linea generale. Vi ringrazio. Ma...
...vorrei sottoporre un altro quesito (u_u) sempre in merito al PvP Diceless: i colpi a distanza quali potrebbero essere magie o frecce, e gli attacchi mentali, in un Diceless, come dovrebbe gestirli un Master?
Il colpo a distanza è soggetto a molta più casualità, secondo me, del classico cazzotto o colpo d'ascia.
Vento, mira, bersaglio in movimento e tanti altri possibili fattori... su cosa si dovrebbe basare l'esito dell'azione?
26/08/2019 19:33:36
jelly ha scritto: Diceless: i colpi a distanza quali potrebbero essere magie o frecce, e gli attacchi mentali, in un Diceless, come dovrebbe gestirli un Master?
Il colpo a distanza è soggetto a molta più casualità, secondo me, del classico cazzotto o colpo d'ascia.
Vento, mira, bersaglio in movimento e tanti altri possibili fattori... su cosa si dovrebbe basare l'esito dell'azione?
-l'allenamento del PG
Il tiro istintivo la fa da padrone nel reale e quello non ha bisogno di tante spiegazioni/preparazioni, un po come respirare o cambiare la marcia: lo sai fare, ma se ti fermi a "pensare" t'inceppi o fai comunque tutto piu lentamente.
26/08/2019 19:43:28
mirmidone ha scritto: -l'allenamento del PG
Il tiro istintivo la fa da padrone nel reale e quello non ha bisogno di tante spiegazioni/preparazioni, un po come respirare o cambiare la marcia: lo sai fare, ma se ti fermi a "pensare" t'inceppi o fai comunque tutto piu lentamente.
Non credo di aver capito bene il concetto di allenamento. A livello di gioco come verrebbe applicato?
26/08/2019 23:40:34 e modificato da quod il 26/08/2019 23:41:49
jelly ha scritto: Il colpo a distanza è soggetto a molta più casualità, secondo me, del classico cazzotto o colpo d'ascia.
Vento, mira, bersaglio in movimento e tanti altri possibili fattori... su cosa si dovrebbe basare l'esito dell'azione?
Se vuoi posso raccontarti i parametri usati in D&D, che coprono una casistica abbastanza estesa... credo che possano essere traslati abbastanza facilmente anche in un diceless, quantomeno per quanto riguarda i concetti generali.
In D&D i parametri che si applicano solo nel combattimento a distanza e non in mischia sono questi:
- La distanza (sì, lo so che è un'ovvietà). Per ogni tot metri di distanza dal bersaglio hai una penalità cumulativa al tiro per colpire (in D&D il numero preciso si chiama "incremento di gittata" e dipende dall'arma)
- Il vento. Come hai detto tu, un vento forte rende difficili gli attacchi a distanza. In D&D si distinguono sette gradi di forza del vento (leggero/moderato/forte/fortissimo/bufera/uragano/tornado). I primi due gradi non hanno effetti negativi, il vento forte e fortissimo impongono una penalità, mentre dalla bufera in poi gli attacchi a distanza sono impossibili. Anche la neve (pure in assenza di vento) impone una penalità.
- Altri combattenti coinvolti. In D&D, se tiri un proiettile contro un bersaglio coinvolto in mischia hai una penalità al tiro per colpire (perchè devi evitare di colpire l'altro tizio con cui sta combattendo).
- L'acqua (ok, questo è un po' difficile che capiti). Se tiri frecce dalla terraferma contro un bersaglio immerso in acqua hai una penalità cumulativa al tiro per colpire per ogni 1,5 metri di profondità che deve attraversare la freccia (i proiettili lanciati a mano, come i coltelli, sono inefficaci sott'acqua).
Non me ne ricordo altri, ma vale la pena menzionare almeno anche questi due (si applicano anche in mischia ma è più probabile che entrino in gioco da distanza):
- La copertura. Un bersaglio che si vede solo parzialmente dietro un ostacolo è più difficile da colpire, la penalità varia a seconda dell'ostacolo. In D&D esistono tre forme di copertura: copertura leggera (es. stare dietro un albero), copertura (es. stare dietro un muretto) e copertura migliorata (es. stare dietro una feritoia).
- L'occultamento. Si differenzia dalla copertura perchè in questo caso non c'è nulla che blocchi la traiettoria del colpo, ma qualche altra circostanza rende il bersaglio difficile da colpire. In D&D esistono l'occultamento (es. nebbia, erba alta, fumo: 20% di mancare il bersaglio) e l'occultamento totale (es. bersaglio magicamente invisibile: 50% di mancare, sempre ammesso di riuscire a tirare nel quadretto giusto).
26/08/2019 23:44:06 e modificato da lom il 26/08/2019 23:45:22
Un lato interessante della tematica io credo sia cosa cerca un determinato giocatore da un sistema di gioco (riguardo i duelli PVP):
- la sfida con i restanti giocatori per il gusto della competizione in sé?
- la caratterizzazione di un evento, così che ne esca fuori una bella storia?
- o una verosimile simulazione che tenga conto delle decine di fattori appartenenti al contesto e ai singoli duellanti?
Tutti i giocatori di ruolo mirano incosciamente a uno dei tre obiettivi come fossero mutuamente esclusivi e un errore comune nel progettare giochi di ruolo è pensare di riuscire a soddisfarle tutte e tre con una determinata meccanica di combattimento.
Non lo dico io, eh, gli appassionati fra voi di game-design penso avranno capito chi sto citando.
Se uno mira al narrativismo, può designare benissimo al Master i combattimenti in un diceless puro o un ibrido in cui i dadi non siano troppo invadenti.
Se miri alla simulazione, meglio strutturare regole alla wargame, il classico strategico di guerra.
Se, infine, uno ha un approccio "gamista", allora van bene dadi e secchiate di coefficienti vari, purché non si perda di vista che l'obiettivo in quel caso è la competizione fra giocatori e non la ricerca del migliore "realismo" combattivo (che ricade nel caso precedente).
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