26/08/2019 11:57:22
@quod: il discorso che fai è giusto tanto quanto possono esserlo tutti gli altri, ma come diceva anche ghennadi, il diceless è una forma di gioco che deve piacerti e che devi essere in grado di affrontare mettendo da parte ogni forma di pregiudizio e rosik nei confronti di un'azione che ti va male. Tu mi poni l'esempio di un'azione scritta bene a confronto con una più risicata, ed io al di sopra della giocata in se, con occhio clinico, ti dico che è corretto; il risultato finale è quello che conta, ma al risultato finale devi arrivarci passando per delle prese di coscienza secondo le quali ti trovi alla mercé di un sistema ruolistico che ti richiede un buon livello d'interpretazione. Credo che il Master sia tenuto anche a premiare l'impegno che i giocatori mettono nel corso della ruolata. E okay, la valutazione finale sull'impegno la riporto attraverso i px che assegno a fine giocata, ma anche la vittoria è un parametro che determina chi tra i due è stato più bravo. E per bravo non intendo solo le capacità descrittiva, ma tutto. Perché come già detto, anche scrivendo poco puoi avere un comportamento in battaglia ricco di colpi di genio e buone strategie. Ma se oltre al poco impegno, perché "Si chissene, tanto il Master lo sa cosa sto facendo" ci sommi anche una serie di scelte strategiche sbagliate, con quale coraggio il Master dovrebbe assegnare la vittoria al player che sbaglia?
E' come se tu fossi incaricato di assegnare una borsa di studio da tot millanta eurI e decidi di darla allo studente che non ha totalizzato il punteggio maggiore, quando magari c'era chi aveva ottenuto il massimo dei voti. Perché? I risultati di uno sono eccellenti, quelli dell'altro sono un po' raffazzonati.
Alla fine il tutto si traduce, come già detto anche da altri, nella semplice consapevolezza che: se giochi PvP diceless difficilmente potrai prenderti il lusso di scrivere alla bene e meglio, perché è una tipologia di gioco che richiede un certo tenore, che come specificato più volte non deve essere necessariamente l'eccellenza, ma quel minimo che ti ponga nella condizione di poter offrire descrizioni, non curate al massimo, ma perlomeno complete.
Sono scelte di gioco. Il diceless richiede un determinato comportamento, altrimenti altrove puoi trovare il dado, che ti concede più libertà nel mancare qualche dettaglio. Alla fine rolli e vince il risultato più alto. Almeno sulla carta. Anche se non ho mai capito che senso ha, in alcune land, la presenza del Master quando i duellanti lanciano il dado, ma vabbe.
@mirmidone: ma io penso che sia anche una questione di cosa il gestore vuole per la sua land. In un descrittivo puro, che non ha altri parametri di valutazione, la taglia del pg può essere una buona linea guida per determinare di cosa i personaggi sono capaci. Ma in una land avente statistiche che indicano quanto un pg è forte, quanto è resistente e quanto è agile, inserire la taglia è un fattore superfluo che non conduce a nulla. E' una scelta di gioco. Al massimo, così su due piedi, se decido di inserire la taglia ed anche le statistiche posso ideare un codice che in base alla taglia del pg altera i massimali delle statistiche. Su una scala da 1 a 10, la Taglia Grassa avrà il parametro Destrezza bloccata a 5, oltre il quale non potrà aumentarla. La Taglia Mingherlino avrà lo stesso blocco ma magari sulla Costituzione o Forza.
Le land Manga poi sono un discorso proprio a parte, dove la gente fa salti di ventordici metri e lo schiaffo di un ragazzino mette al tappeto un culturista. Va al di la delle leggi fisiche. Ma tu scegli di giocare lì sopra proprio perché ti piace quella data tematica ed accetti il fatto che il ciccione con Destrezza 250 ti balli attorno con una serie di carpiati. Che poi non è neanche detto: a livello psicologico molti player si auto inducono a sistemare i parametri anche sulla base della struttura fisica del prestavolto che si scelgono, per renderli in gioco il più verosimili possibile.
26/08/2019 12:33:32 e modificato da mirmidone il 26/08/2019 12:35:49
26/08/2019 12:36:27 e modificato da quod il 26/08/2019 13:35:40
26/08/2019 15:04:10
Una volta stabilita una convenzione di gioco (più o meno realistica/verosimile), con delle regole per il tipo di italiano richiesto (sì/no termini tecnici, etc), così come una volta stabiliti quanti parametri considerare (poteri, caratteristiche, ambiente, etc) e - come detto ghennadi - gestito il tutto in modo che non esistano situazioni di parità (che comunque si possono gestire con regole a loro volta, perché ci sta anche che due pg non riescano a prevalere l'uno sull'altro), si dovrebbe chiedere semplicemente ai giocatori di adeguarsi alle regole della land e non di scrivere come hanno imparato altrove: quindi i nuovi vanno seguiti e aiutati all'inizio (#chilavrebbemaidetto).
Ah, aggiungo che pure i master devono avere un regolamento di valutazione univoca dell'eventuale pvp, uno strumento cui attenersi in modo da evitare esiti che non c'entrino una mazza in base al tizio di turno. Senza di questo, quello di sopra può funzionare tanto quanto no e mi sembra che sia la roba che manca di più.
26/08/2019 15:45:35
Sutor, ne ultra crepidam!
Memento mori!
Ave, Caesar, morituri te salutant
Vae victis
Cogito ergo sum
Omnia vincit amor et nos cedamus amori
Si giocava alla citazione di massime in latino, giusto?
26/08/2019 18:05:57
26/08/2019 19:33:36
26/08/2019 19:43:28
26/08/2019 23:40:34 e modificato da quod il 26/08/2019 23:41:49
26/08/2019 23:44:06 e modificato da lom il 26/08/2019 23:45:22
Un lato interessante della tematica io credo sia cosa cerca un determinato giocatore da un sistema di gioco (riguardo i duelli PVP):
- la sfida con i restanti giocatori per il gusto della competizione in sé?
- la caratterizzazione di un evento, così che ne esca fuori una bella storia?
- o una verosimile simulazione che tenga conto delle decine di fattori appartenenti al contesto e ai singoli duellanti?
Tutti i giocatori di ruolo mirano incosciamente a uno dei tre obiettivi come fossero mutuamente esclusivi e un errore comune nel progettare giochi di ruolo è pensare di riuscire a soddisfarle tutte e tre con una determinata meccanica di combattimento.
Non lo dico io, eh, gli appassionati fra voi di game-design penso avranno capito chi sto citando.
Se uno mira al narrativismo, può designare benissimo al Master i combattimenti in un diceless puro o un ibrido in cui i dadi non siano troppo invadenti.
Se miri alla simulazione, meglio strutturare regole alla wargame, il classico strategico di guerra.
Se, infine, uno ha un approccio "gamista", allora van bene dadi e secchiate di coefficienti vari, purché non si perda di vista che l'obiettivo in quel caso è la competizione fra giocatori e non la ricerca del migliore "realismo" combattivo (che ricade nel caso precedente).

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